Heute stellen wir euch mit dem ALEPH-Hacker Seneca einen weiteren Fanmade-Charakter vor.

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Die Aristo, deren Angriffsaktion einen einzigen Würfel trägt und trotzdem alles umwirft.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein roter Würfel, meine Damen und Herren, EINER! Und wenn sie bei Ihnen ankommt, liegen vier auf dem Tisch und Ihr Schild ist schon gestrichen! Von der Piratenbrücke direkt in die Punktezone, die nordische Riesin: VAAALKYRIE! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!

Valkyrie
Valkyrie, die nordische Furie der Soldiers of Fortune.

„SIEG ODER WALHALLA!“

Valkyrie ist der B. A. Baracus vom A-Team der Human Sphere, den Soldiers of Fortune, und hat sich für ihren Auftritt eine Walküre aus den nordischen Sagen ausgesucht.

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Hannibal, Laxmee und sie. Der offizielle Kurztext lässt keinen Zweifel daran, welche Rolle ihr zugedacht war:

Blunt as a sledgehammer. Valkyrie charges to the Scoring Zone and seizes it.

Stumpf wie ein Vorschlaghammer. Valkyrie stürmt in die Punktezone und erobert sie. Wenn Valkyrie dich auserwählt hat, gibt es im HexaDome keinen Ort, an dem du dich verstecken kannst. Sie wird dich finden und dich besiegen. Oder schlimmer noch, sie wird dich in eine Falle locken und dich dazu bringen, die Niederlage deines Teams mit anzusehen.

Mia Anderson und die Falle, die Hannibal ihr stellte

Aristeia! – Valkyrie

Ihr Name ist Mia Anderson, und ihre Biografie könnte das Drehbuch für eine Maya-Show hergeben.

Von ihrem Künstlernamen über ihr Aussehen, kräftige Muskeln und lange blonde Zöpfe, bis hin zu ihrer bevorzugten Waffe deutet alles darauf hin, dass sie ein Stück nordischer Mythologie ist, das unter dem dicken Permafrost des Planeten Svalarheima zum Leben erwacht ist. Möglich wäre es: Was wir über ihre Vergangenheit wissen, hat Lücken, und die Wahrheit darüber liegt unter permafrostdicken Schichten von „Zugang verweigert“-Siegeln begraben.

Was wir wissen, ist Folgendes. Als Teenager erlangte Mia Anderson eine kurze Berühmtheit als Besatzungsmitglied der Defiler. Was auch immer sie getan hat, bevor sie sich einer der meistgeschmähten Piratencrews der jüngeren Vergangenheit anschloss, niemand weiß es, oder besser gesagt, niemand erzählt es. Trotz ihrer Jugend machte Andersons imposanter Körperbau sie zu einem wichtigen Mitglied des Enterteams. Ihre Aufgabe bestand darin, sich einen Weg durch Korridore und Laderäume zu bahnen und jeden Widerstand zu zerschlagen, der sich ihr in den Weg stellte. Offenbar stürmte sie mit wenig mehr als einer schweren Axt und einem Kriegsschrei geradewegs auf feindliche Barrikaden zu, und selbst die standhaftesten Verteidiger fielen wie ein Kartenhaus.

Aber, wie man so schön sagt, ein Pirat kann entweder berühmt sein oder lange leben. Der Ruf der Defiler für Grausamkeit und Kühnheit zog schließlich die Aufmerksamkeit der Mayasphäre auf sich. Nachdem das Schiff einmal zu viel Schlagzeilen gemacht hatte, war sein Schicksal besiegelt: Die Foreign Company, das medienfreundlichste Söldnerunternehmen der menschlichen Sphäre, setzte ein Kopfgeld darauf aus. Mitfinanziert wurde es vom Maya-Sender Oxyd, der sich die Medienrechte an jeder Geschichte sicherte, die sich aus der Verfolgungsjagd entwickeln würde.

Hannibal, das strategische Mastermind hinter vielen Erfolgen der Foreign Company, stellte einen seiner visionären Pläne auf und lockte die Defiler in die Falle, die ihre diebische Karriere beenden sollte. Sobald die Falle zugeschnappt war, enterten die Söldner das Schiff und entrissen der Besatzung Zentimeter für Zentimeter die Kontrolle, unter Hannibals Aufsicht und vor den Drohnenkameras von Oxyd. Das war die erste Gelegenheit für die Welt, Mia Anderson in Aktion zu sehen, wie sie einen Angriff abwehrte, so bösartig wie die, die ihre eigene Mannschaft sonst durchführte. Sie wurde schließlich gefangen genommen, aber nicht, bevor sie vier von Hannibals Männern ausgeschaltet hatte.

Die Behörden hatten Nachsicht mit ihr, und sie wurde in eine Jugendstrafanstalt eingewiesen. Einige Jahre später, als sie entlassen wurde, wartete ein gewisser Geschäftsmann namens Hannibal mit einem Angebot auf sie: eine Stelle als Leibwächterin in seinem aufstrebenden Aristeia!-Team, das er mit dem gesellschaftlichen Abfall der menschlichen Sphäre besetzen wollte. Seitdem teilt Mia ihr Leben zwischen dem HexaDome und den einträglichen Geheimeinsätzen, die sie für Hannibal fährt.

Derselbe Mann, der sie hat einsperren lassen, hat sie danach eingestellt, und die vier Leute, die sie ihm dabei umgelegt hat, standen dem offenbar nicht im Weg.

Seit diesem Tag hat sich Valkyrie gegen Größen wie Maximus und Miyamoto Mushashi durchgesetzt und ist zur Anwärterin auf den Titel Bahadur geworden. Niemand scheint sie mehr aufhalten zu können, denn wer könnte schon eine Lawine aufhalten?

„Da läuft sie! Hört ihr Gebrüll: ‚Sieg oder Walhalla!‘“

🥊 FINALBOSS: Ich habe Aufnahmen von ihr aus den unteren Ligen gesehen, und ich muss sagen: Sie ist ein Berg aus Eis! Sie friert dir das halbe Team um sich herum ein und steht dabei so unverrückbar da wie Mjölnir, der Hammer von Thor persönlich.

💅 RHOD BOZZO: Oh ja, sehr klassisch, Schatz. Sie wirkt, als käme sie direkt aus einer Wagner-Oper. Zöpfe, Fell, Axt, das komplette Programm. Ich hätte ihr die Farbpalette gelassen und die Hörner gestrichen, aber mich fragt ja keiner.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Valkyrie
Valkyries Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen, zwei Passive und ein Angriff mit einem einzigen gedruckten Würfel.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange, blau

Valkyrie ist ein klassischer Off-Tank. Sie hat eine sehr gute Verteidigung, jedoch weniger Lebenspunkte als Maximus, einen soliden Brawn und eine starke Agility. Stark deshalb, weil sie mit ihrem generellen Switch und der automatischen Fähigkeit Benediction of Freyja ziemlich sicher aus fremden Griffen wegkommt.

Der interessante Teil steht aber nicht in dieser Tabelle, sondern in der ersten Aktionszeile: Auf Charge of the Valkyrie ist genau ein Würfel gedruckt. Alles andere holt sie sich selbst.

Charge of the Valkyrie, 3 AP, Reichweite 1-2

Ein roter Würfel, dazu drei Zeilen mit dem Doppelpfeil. Der Doppelpfeil ist in Aristeia! kein Switch, den man bezahlt, sondern ein verpflichtender Effekt: Er tritt immer ein, ganz gleich, was der Wurf zeigt.

  • Ein oranger Würfel zum Angriffswurf je Bewegungspunkt, den sie in dieser Aktivierung ausgegeben hat, bis zu drei.
  • Vor dem Switch-Schritt wird ein Block aus dem Wurf des Gegners gestrichen.
  • Nach der Auflösung darf sie sich einmal auf ein Feld neben dem Ziel versetzen.

Was die Bewegungspunkte wert sind, lässt sich ausrechnen:

Angriffspool E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg)
rot (0 Bewegungspunkte)1,00083,3 %
rot, 1 orange1,83394,4 %
rot, 2 orange2,66798,1 %
rot, 3 orange3,50099,4 %

Drei Felder laufen verdreifacht die Wirkung ihres Angriffs. Wer sie aus dem Stand zuschlagen lässt, spielt eine deutlich schwächere Figur.

Dazu kommen die blauen Würfel aus Benediction of Freyja, die auch im Angriffswurf zählen:

rot, 3 orange, dazu E[Erfolge]
kein blauer Würfel3,500
1 blau4,000
2 blau4,500
3 blau5,000

Ist das Ziel also Immobilized und greift sie vom Nachbarfeld an, würfelt sie einen Pool aus einem roten, drei orangen und einem bis drei blauen Würfeln. Da sie außerdem automatisch einen gegnerischen Block streicht, bleibt in der Regel nicht mehr viel stehen. Gegen eine durchschnittliche Verteidigung aus grün und blau kommen erwartet 2,603 Schaden durch, und das gestrichene Schild allein ist davon rund 0,76 Schaden wert.

Frostbite, 2 AP, Reichweite 1-1

Blau und gelb, einfacher Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt jeder Gegner in Reichweite den Zustand Immobilized. Reichweite 1-1 heißt: alle direkten Nachbarn.

Wie oft das gelingt:

Frostbite (blau, gelb)
E[Erfolge]0,833
P(mindestens ein Erfolg)66,7 %

Genau zwei Drittel. Jeder dritte Frostbite geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem weg. Weil an diesem einen Wurf ihre gesamte Kette hängt, gehört er in jede Planung, und zwei Fehlversuche hintereinander sind mit 11,1 % ebenfalls keine Seltenheit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Drittel klingt nach viel, bis Sie es umdrehen. Bei drei Aktivierungen mit Frostbite geht im Schnitt eine davon ohne Wirkung durch. Und weil die blauen Zusatzwürfel, der ganze Angriff und ihre halbe Verteidigung an genau diesem Wurf hängen, ist das nicht ein Drittel weniger Kontrolle. Es ist ein Drittel Runden, in denen sie eine ganz normale Figur ist.

Benediction of Freyja

Ein blauer Würfel auf jeden ihrer Würfe, je angrenzendem immobilisiertem Gegner. Angriff, Verteidigung, Löseversuch, alles.

Für die Verteidigung heißt das:

Verteidigungspool E[Blocks] eingehender Schaden*
grün, blau1,8331,010
dazu 1 blau2,6670,601
dazu 2 blau3,5000,338
dazu 3 blau4,3330,182

* aus einem Angriff mit drei orangen Würfeln.

Drei eingefrorene Nachbarn nehmen einem solchen Angriff 82 % seines Schadens. Rechnerisch bräuchte es dann rund zweiundzwanzig davon, um ihre vier Lebenspunkte abzutragen. Das ist der Grund, warum sie mitten im gegnerischen Team stehen darf: Je enger es dort wird, desto weniger passiert ihr.

Benediction of Thor

Gegnerische Effekte können sie nicht bewegen, platzieren oder versetzen. Durch das eigene Team lässt sie sich weiterhin verschieben.

Das ist ihr eigentliches Markenzeichen. In den meisten Szenarien macht es sie zur wandelnden Bank in jeder Punktezone: Wer sie da nicht rausbekommt, muss sie umbringen.

Kleiner Tipp für alle, die gegen sie spielen: Man kann auch automatische Fähigkeiten mit Silenced belegen. Ein Silenced auf Benediction of Thor macht aus der Unverrückbaren wieder eine Figur, die man aus der Zone schiebt. Ein Silenced auf Benediction of Freyja nimmt ihr die blauen Würfel in Angriff und Verteidigung gleichzeitig.

Der generelle Switch: zwei Block für einen Erfolg

Über den Aktionen steht ein Switch, der in jedem ihrer Würfe gilt: zwei Block ausgeben, einen Erfolg dazubekommen.

Wurf P(≥ 2 Block)
Angriff, nur der rote Würfel0 %
Angriff, rot und 3 orange50,0 %
Angriff, rot, 3 orange, 3 blau96,1 %
Frostbite (blau, gelb)33,3 %
Brawn (blau)16,7 %
Agility (orange, blau)41,7 %

Der rote Würfel allein zeigt nie zwei Block. Ohne Bewegung ist der Switch in ihrem Angriff also nicht nur unwahrscheinlich, sondern unmöglich. Mit drei Bewegungspunkten fällt er in jedem zweiten Wurf an, mit drei eingefrorenen Nachbarn praktisch immer, denn Blau ist der Blockwürfel.

Eine Einschränkung gehört dazu: Im Verteidigungswurf ist der Switch zwar oft bezahlbar, nützt aber nichts, weil eine Verteidigung über Blocks gewertet wird und ein zusätzlicher Erfolg dort nichts ändert. Er zahlt sich im Angriff aus und in den beiden Würfen des Löseversuchs, Brawn und Agility.

Die Rechnung, die ihre Spielweise bestimmt

Ihr genereller Switch und Benediction of Freyja sind die Basis für ihre Spielweise: Wir möchten Frostbite oder die Taktik Frostburn nutzen, bevor wir uns bewegen oder angreifen. Denn Freyja zahlt für jeden angrenzenden immobilisierten Gegner, und zwar auf jeden Würfelwurf.

Nur geht die naheliegende Kette nicht auf. Eine Move-Aktion kostet nach dem Regelwerk zwei Aktionspunkte, und ihre Energie ist 5:

Kette AP
Frostbite (2) + Move (2) + Charge (3)7
Frostbite (2) + Charge (3), ohne Move5
Odin’s Breath (0) + Frostbite (2) + Charge (3)5

Sieben Punkte hat sie nicht. Wer auf Move verzichtet, kommt zwar auf genau fünf, greift dann aber ohne einen einzigen Bewegungspunkt an, also mit 1,000 statt 3,500 erwarteten Erfolgen.

Genau diese Lücke schließt Odin’s Breath: Drei Bewegungspunkte ohne Aktionspunktkosten. Damit passen Frostbite und Charge in eine Aktivierung, und der Angriff trägt trotzdem seine drei orangen Würfel. Das sind die zwei gesparten Aktionspunkte, und sie sind der Unterschied zwischen einer guten und einer entscheidenden Aktivierung.

Ihre Reihenfolge in der Runde ist die zweite Hälfte davon. Idealerweise spielen wir Valkyrie ab der zweiten Spielrunde möglichst mit einer der ersten Aktivierungen, sofern sie beim Gegner steht, damit sie die gegnerischen Aristos mit Immobilized belegt und an der Stelle hält. Außerdem kann man so vermeiden, dass sie früh rausgenommen wird, denn die blauen Zusatzwürfel gibt es eben auch für die Verteidigung.

Dasselbe gilt, wenn man sie von der Bench aus platziert. Wir wählen dann eine Zone mit möglichst vielen Gegnern, spielen Frostbite und haben unser Gegenüber erst einmal ausgebremst.

Und noch ein Griff, der falsch aussieht und richtig ist: Ist der Gegner Immobilized, sollte man sich nicht scheuen, sich kurz von ihm zu lösen, nur um die Bewegungspunkte für die orangen Extrawürfel zu verbrauchen. Ein immobilisierter Gegner kommt nicht hinterher, der Angriff reicht zwei Felder weit, und jeder verbrauchte Bewegungspunkt ist ein Würfel mehr. Wer sich hier an die Regel „bloß nicht die Nachbarschaft aufgeben“ hält, verschenkt den halben Angriff.

Die Taktikkarten

Fast alle ihrer Karten sind auf Valkyrie beschränkt und unterstützen ihren offensiven, kontrollierenden Spielstil. Die Ausnahme ist Ice Wall, das 8-Balls Block entspricht.

Valkyrie’s Cry

Aristeia! – Valkyrie's Cry
Valkyrie’s Cry: zwei Schaden auf ein Ziel in Reichweite 1-5, das bereits Schadensmarker trägt.

Während Valkyries Aktionsschritt: zwei Schaden auf ein Ziel in Reichweite 1-5, das bereits Schadensmarker hat.

Der zweite Halbsatz ist der eigentliche Punkt. Die Karte eröffnet nichts, sie beendet. Auf ein unversehrtes Ziel lässt sie sich gar nicht spielen, auf ein angeschlagenes wirkt sie ohne Wurf, ohne Aktionspunkt und über fünf Felder hinweg. Ein Finisher, der schon manchen sicher geglaubten Punktgewinn zunichtegemacht hat.

Fünf Felder Reichweite heißt außerdem: Das Ziel muss nicht in ihrer Nähe stehen. Wer sich mit einem Schadensmarker aus ihrer Reichweite zurückzieht, ist erst ab dem sechsten Feld in Sicherheit.

Odin’s Breath

Aristeia! – Odin's Breath
Odin’s Breath: drei Bewegungspunkte, ohne Aktionspunkte zu kosten.

Während Valkyries Aktionsschritt: drei Bewegungspunkte, ohne Aktionspunktkosten.

Die wichtigste ihrer vier Karten, und die Rechnung dazu steht oben. Was dort nicht steht: Man muss die drei Punkte nicht in Würfel umsetzen. Sie bringen sie genauso gut in eine Punktezone, etwa wenn sie gerade von der Bench kommt.

Ice Wall

Aristeia! – Ice Wall
Ice Wall: zwei blaue Würfel zu einem beliebigen Wurf, und die Karte ist nicht auf Valkyrie beschränkt.

Vor einem Wurf: zwei blaue Würfel dazu.

Als universelle Taktik gehört sie nicht ihr allein. Das kann richtig viel Schaden durch Valkyrie oder Miyamoto Mushashi bedeuten, mehr eigene Displaces bei hEXx3r und vieles andere.

Bei ihr selbst passt die Karte besonders gut, und zwar aus einem Grund, der über den Schaden hinausgeht: Blau ist der Blockwürfel, und ihr genereller Switch kauft aus zwei Block einen Erfolg. Zwei blaue Würfel sind bei ihr also zwei Würfel plus ein halber gekaufter Erfolg obendrauf.

Frostburn

Aristeia! – Frostburn
Frostburn: Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-5, ohne Wurf.

Während Valkyries Aktionsschritt: Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-5.

Sie hilft, Aktionspunkte für Frostbite zu sparen und stärker anzugreifen oder einfach nur zu kontrollieren. Zwei Unterschiede zur Aktion sind dabei wichtig: Die Karte kann nicht misslingen, denn sie verlangt keinen Wurf, und sie reicht fünf Felder statt einem. Dafür trifft sie nur ein einziges Ziel, wo Frostbite alle Nachbarn auf einmal nimmt.

In der Praxis ist sie damit der Eröffnungszug, wenn Valkyrie noch nicht neben jemandem steht, und Frostbite der Zug, wenn sie schon mittendrin ist.

Der Preis: 16, und keine AGL-Karte

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Valkyrie hat keine bekommen. Ihre gedruckte Karte gilt unverändert weiter.

Ihr Preis in der Turnierliste dagegen ist bemerkenswert: 16, in Season 5 wie in Season 6. Das ist der Höchstpreis, den die Liste kennt, und sie teilt ihn sich mit acht anderen, darunter Miyamoto Mushashi, Wild Bill, hEXx3r und ihrer eigenen Teamkollegin Laxmee.

Zum Vergleich: Ihr Anführer Hannibal kostet 10. Der Mann, der sie eingestellt hat, ist in dieser Liste anderthalb Klassen billiger als seine Leibwächterin.

Was das FAQ über sie verrät

Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter ihrem Namen drei Einträge, und zwei weitere betreffen sie an anderer Stelle.

Unter „Valkyrie“:

  • Darf sie sich nach der Auflösung von Charge of the Valkyrie versetzen, wenn das Ziel in der Krankenstation landet? Nein. Der Versetzer hängt am Ziel, und ein Ziel, das nicht mehr im HexaDome steht, gibt keinen Bezugspunkt her.
  • Maximus ist immobilisiert, springt per Implacable neben seinen Verbündeten und landet dabei neben Valkyrie. Bekommt sie den blauen Würfel aus Freyja’s Blessing? Ja. Die Passive ist eine automatische Fähigkeit; es ist gleichgültig, wer die Bewegung veranlasst hat.
  • Verbraucht sie einen Bewegungspunkt, wenn ihr Löseversuch misslingt, und bekäme sie dafür einen orangen Würfel? Nein. Der Löseversuch ist eine Prüfung, ob die angesagte Bewegung überhaupt möglich ist. Misslingt sie, verlässt Valkyrie ihr Feld nicht und gibt entsprechend auch keinen Bewegungspunkt aus.

Der letzte Eintrag ist der wichtigste, weil er genau den Griff betrifft, der oben empfohlen wird. Sich vom immobilisierten Gegner zu lösen, kostet einen Wurf, und dieser Wurf kann schiefgehen. Dann steht sie noch am selben Fleck und hat keinen Würfel dazugewonnen.

An zwei weiteren Stellen taucht sie auf, ohne dass ein Abschnitt ihren Namen trägt:

  • Im allgemeinen Regelteil erklärt Corvus Belli die Sichtlinie ausgerechnet an ihrer Figur: „Does Valkyrie have a clear Line of Sight to Gata? A: Yes, since the lower line only goes through the first corner, and it reaches the second corner.“ Wer wissen will, wie die Sichtlinienregel gemeint ist, findet dort die Zeichnung, an der sie festgemacht ist.
  • Unter Miyamoto Mushashi steht bei Batrachotoxin, dass dessen Schaden nicht ihm zugerechnet wird und deshalb Kaze Tachinu nicht auslöst. Und dann der Halbsatz, der hierher gehört: Bei Taktiken wie Valkyrie’s Cry sei sehr wohl angegeben, dass der aktive Charakter den Schaden verursacht. Ihre Finisher-Karte zählt also für alles, was an „wer hat den Schaden gemacht“ hängt, auf ihr Konto.

Der vierte Eintrag, den ich nicht belegen kann

Aristeia! – Forumsbeitrag zu Frostbite
Der Beitrag von -V- im offiziellen Forum, Februar 2018. Im Errata & FAQ steht er nicht.

Zu Valkyrie kursiert ein vierter Eintrag: Can Maximus nullify the successes of Valkyrie’s Frostbite by playing Adamantine? mit der Antwort, Frostbite habe keine Ziele, Maximus könne es also nicht blocken, und die gedruckte Reichweite 1-1 mit Sichtlinie sei irreführend.

Diese Antwort steht weder im offiziellen `Errata & FAQ v1.6` noch im Fan-Wiki. Ich habe in beiden Dokumenten nachgesehen: Unter „Valkyrie“ stehen dort die drei Einträge oben, und die Wörter „Frostbite“ und „Adamantine“ kommen im Fan-Wiki überhaupt nicht vor.

Woher sie stammt, zeigt das Bild: aus einem Forumsbeitrag von -V-, gekennzeichnet als CB Staff, vom 19. Februar 2018. Das ist eine Aussage aus dem Haus des Herstellers, aber sie hat es nie in ein Regeldokument geschafft. Wer sie am Tisch anwenden will, sollte das vorher mit seinem Gegenüber klären, und in einem Turnier gilt, was im FAQ steht.

Der Vorbehalt ist auch deshalb wichtig, weil an dieser Antwort die Frostnova-Kombination unten hängt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ihr Angriff wächst von 1,000 auf 3,500 erwartete Erfolge, sobald sie drei Bewegungspunkte ausgegeben hat, und auf 5,000 mit drei eingefrorenen Nachbarn.
  • Der gestrichene Block ist ein verpflichtender Effekt, kein Switch, und damit gegen jede Verteidigung rund 0,76 Schaden wert.
  • Frostbite trifft alle Nachbarn auf einmal und macht aus jedem Getroffenen einen blauen Würfel für jeden ihrer Würfe.
  • Mit drei immobilisierten Nachbarn schluckt ihre Verteidigung 82 % des eingehenden Schadens.
  • Benediction of Thor macht sie in den meisten Szenarien zur Bank in jeder Punktezone, weil kein gegnerischer Effekt sie herausbewegt.
  • Sie hat vier Lebenspunkte und teilt trotzdem so viel aus wie die reinen Angreifer.
  • Valkyrie’s Cry beendet über fünf Felder hinweg, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Schwächen

  • Frostbite trägt nur in 66,7 % der Würfe. Jeder dritte Versuch verpufft, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem ausgegeben.
  • Ohne Bewegung ist ihr Angriff ein einzelner roter Würfel, und ihr genereller Switch ist darin rechnerisch unbezahlbar.
  • Fünf Aktionspunkte reichen nicht für Frostbite, Move und Charge zusammen. Ohne Odin’s Breath, Frostburn oder fremde Hilfe fehlt ihr immer ein Stück der Kette.
  • Beide Passiven lassen sich mit Silenced abschalten, und beide sind für sie zentral.
  • Frostbite hat Reichweite 1-1. Sie muss dorthin, wo es wehtut, und sie kommt zu Fuß.
  • Wer sich gar nicht erst neben sie stellt, nimmt ihr Freyja vollständig, und dann ist sie eine gewöhnliche Nahkämpferin mit vier Lebenspunkten.
  • Der Löseversuch, mit dem sie sich Bewegungspunkte holt, kann misslingen. Dann bleibt sie stehen und hat nichts gewonnen.
  • Sie kostet in der Turnierliste 16 und damit so viel wie die besten Schützen des Spiels.

Synergien

Hannibal. Ihr Anführer macht sie nicht nur stärker im Angriff. Vor allem seine Programmed Strategy ist eine willkommene Aktion für unseren Frostbite: Sie erlaubt einem Verbündeten eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger, ohne Aktionspunkte zu zahlen, und Frostbite kostet genau 2. Damit löst er ihr Aktionspunktproblem von außen, ohne dass sie eine Karte dafür ausgeben muss.

Aristeia! – Hannibal
Hannibals Charakterkarte: Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger.

Dazu kommt seine Passive Pointman, die Verbündeten einen orangen Würfel gegen Ziele in seiner Sichtlinie gibt. Auf einen Angriff, der ohnehin schon vier oder fünf Würfel trägt, ist das der nächste Aufschlag.

Major Lunah. Ihre Holographic Sight erhöht die maximale Reichweite einer Aktion um 2, bis diese aufgelöst ist. In Verbindung mit Charge of the Valkyrie oder Frostbite kann das für Überraschungen sorgen.

Aristeia! – Holographic Sight
Holographic Sight erhöht die maximale Reichweite einer Aktion um zwei Felder.

Bei Charge of the Valkyrie kann es dazu führen, dass sie zum Beispiel vier Bewegungspunkte generiert, den Angriff auf vier Felder durchführt, sich danach versetzt und dadurch neun Felder überbrückt.

Und zusammen mit Frostbite können wir quasi eine Frostnova aussenden, weil aus Reichweite 1-1 eine 1-3 wird. Mit dem Vorbehalt von oben: Ob Frostbite tatsächlich zielfrei über die volle Reichweite wirkt, steht so nur in einem Forumsbeitrag und nicht im Regeldokument.

Laxmee. Aus derselben Box, und die Verbindung ist unterschätzt. Purge ’92 nimmt einem Verbündeten einen Zustandsmarker ab, also auch ein Silenced, das gerade auf einer ihrer beiden Passiven liegt. Wer Valkyrie über Silenced entwaffnen will, muss an Laxmee vorbei.

Miyamoto Mushashi. Nicht wegen einer Kombination, sondern wegen Ice Wall: Zwei blaue Würfel sind bei ihm genauso viel wert wie bei ihr, und die Karte liegt ohnehin im Deck.

Wer Displace verteilt. Benediction of Thor verbietet nur gegnerische Effekte. Das eigene Team darf sie weiterhin schieben, und genau das gleicht ihre größte Schwäche aus: Sie ist zu Fuß langsam, aber sie darf sich tragen lassen.

How to handle: gegen Valkyrie spielen

Bring ein Silenced mit. Beide Passiven sind automatische Fähigkeiten, und automatische Fähigkeiten lassen sich stilllegen. Auf Thor legt es ihr die Unverrückbarkeit ab, auf Freyja nimmt es ihr Angriff und Verteidigung in einem Zug.

Stell dich nicht neben sie. Das klingt banal und ist die halbe Antwort. Ohne angrenzende immobilisierte Gegner ist Freyja wertlos, Frostbite hat kein Ziel, und ihr Angriff reicht nur zwei Felder weit.

Lass ihr keine Bewegungspunkte. Ein Angriff ohne Bewegung ist ein roter Würfel. Wer sie am Laufen hindert, statt ihren Angriff zu fürchten, hat das richtige Problem gelöst.

Zwing sie, Frostbite zu würfeln. Ein Drittel dieser Würfe geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind dann trotzdem ausgegeben. Bei Energie 5 ist das die halbe Aktivierung.

Und rechne mit dem Finisher. Wer einen Schadensmarker trägt und in fünf Felder Reichweite steht, ist ein legales Ziel für Valkyrie’s Cry. Angeschlagene Figuren gehören aus dieser Zone heraus, nicht knapp an ihren Rand.

Fazit

Valkyrie ist die einzige Figur dieser Reihe, die mir untergekommen ist, bei der die Charakterkarte schwächer aussieht als die Figur tatsächlich ist. Ein Angriff mit einem Würfel, eine Aktion mit Reichweite eins, keine Fernwaffe, keine Tricks. Wer nur die gedruckten Würfel zählt, hält sie für einen Rammbock aus der zweiten Reihe.

Was tatsächlich passiert, ist ein Kreislauf. Sie friert die Nachbarn ein, die eingefrorenen Nachbarn geben ihr Würfel, die Würfel bezahlen ihren Switch, und weil niemand sie aus der Zone schieben kann, steht sie nach der Runde noch dort. Je mehr Gegner um sie herum stehen, desto stärker wird sie in beide Richtungen, und das ist bei einer Nahkämpferin eine ungewöhnliche Eigenschaft.

Bezahlt wird das an genau einer Stelle: bei jedem dritten Frostbite passiert nichts. Und an der Aktionspunktrechnung, die ohne Hilfe nicht aufgeht. Beides ist kein Schönheitsfehler, sondern der Grund, warum sie einen Anführer und ein Kartendeck braucht statt nur einer Punktezone.

Und dann die Pointe des Profils: Ihr bester Zug ist, dem Gegner den Rücken zu kehren und wegzugehen. Nicht weil sie fliehen würde, sondern weil jeder Schritt ein Würfel ist. Eine Figur, die stärker zuschlägt, je weiter sie vorher gelaufen ist, hat sich Corvus Belli sonst nicht noch einmal getraut.

Die Skins

Aristeia! – Valkyrie, zwei Miniaturen
Links die Aristeia!-Miniatur mit Axt und Fellumhang, rechts die Gen-Con-Fassung von 2019.

Die Standardminiatur nimmt den Hintergrundtext beim Wort: geflügelter Helm, Fellumhang, beidhändig geführte Axt, das Gewicht auf beiden Beinen. Keine Ausfallbewegung, kein Sprung. Das ist keine Pose, das ist jemand, der wartet, bis der andere kommt.

Aristeia! – Valkyrie, Infinity
Die Infinity-Fassung: Rundschild und Gewehr statt Axt.

Die Infinity-Fassung ist die interessanteste der drei, weil sie das Gegenteil zeigt. Rundschild am Arm, Gewehr im Anschlag, tief in der Bewegung. Wer sie nur aus dem HexaDome kennt, sieht hier die Söldnerin, die sie außerhalb der Sendezeit ist.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Laxmee. Aus derselben Box, und die beiden begegnen sich schon im Hintergrundtext: Valkyrie ist die Blondine, die Laxmee bei ihrer Verhaftung gegen das Schott drückt.

Cold Blood: Valkyrie & Nadir. Ihre Rückkehr in HexaDome Legends. Die Werte sind fast unverändert geblieben, die Mechanik des Sturmangriffs nicht: Aus „bis zu drei Würfel nach Bewegungspunkten“ wird dort „einer fürs Bewegen, einer fürs Kollidieren“.

Human Sphere Wiki: Valkyrie. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere offizielle Beitrag unter `aristeiathegame.com` ist heute nur noch eine Weiterleitungsseite auf HexaDome Legends.

Aristo Analysis: Valkyrie von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr.

Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter ihrem Namen, dazu die Sichtlinien-Erklärung im allgemeinen Teil und der Halbsatz zu Valkyrie’s Cry unter Miyamoto.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Scharfschützin, die in der Grundfassung zu selten traf und erst durch eine überarbeitete Karte zu dem wurde, was auf der Verpackung steht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, sehen Sie sich um, denn Sie werden sie nicht finden! Sie steht nicht im Rampenlicht, sie steht im Schatten, sechs Felder entfernt, und Sie sind längst im Fadenkreuz! Drei Einsätze auf Paradiso, eine Kerbe im Lauf für jeden einzelnen davon: MAJOR LUUUNAH! Nicht blinzeln, sonst ist es schon vorbei!

Aristeia! - Major Lunah - Logo
Major Lunah, die Scharfschützin aus der Wüste.

„Du kannst weglaufen, aber du kannst dich nicht verstecken.“

Entschlossen und tödlich wie die Giftschlangen ihres Heimatplaneten gibt Major Lunah das Rampenlicht nur bis zu dem Moment auf, in dem sie sich entscheidet zu töten. Ihr militärischer Rang ist mehr als ein Werbegag. Sie hat ihrer Nation auf einigen der tödlichsten Schauplätze der menschlichen Sphäre gedient, und jetzt bringt sie die Disziplin mit, die dem Showbusiness fehlt.

Diszipliniert und tödlich

Aristeia! - Major Lunah - Full Art

Die hochdekorierte Scharfschützin trägt den Rang eines Rā’id in den haqqislamitischen Streitkräften. Sie trat erst vor zwei Jahren in den professionellen Aristeia!-Zirkus ein und hat dort sofort für Aufsehen gesorgt.

Die dreiundvierzigjährige Kriegsheldin blickt auf eine beeindruckende Dienstzeit zurück, darunter drei Einsätze als Elitescharfschützin auf Paradiso, wo sie die außerirdischen Invasoren der Combined Army in Schach hielt. Aus Gründen, die sie nicht preisgibt, quittierte sie den Dienst und wurde Aspirantin für Aristeia!. Ihre Vorgesetzten stimmten zu, die Bevölkerung ebenfalls: Die Einschaltquoten in Haqqislam sind seit ihrem Debüt in die Höhe geschnellt.

In einem Sport, der Kriegsführung so ostentativ beschwört, hat das Publikum offenbar Geschmack an echtem Realismus gefunden. Lunah hat bewiesen, dass eine Scharfschützin im Team genauso entscheidend sein kann wie jeder Nahkämpfer. Trotz strenger Miene und martialischem Auftreten wird sie jedes Mal bejubelt, wenn sie aus dem Nichts auftaucht und eine Partie mit einem chirurgischen Schuss aus maximaler Entfernung dreht. Nach jedem ihrer charakteristischen Querschläger sind ihre Fanartikel wochenlang ausverkauft.

Hinter der Karriere steht allerdings ein Grund, der nichts mit Sport zu tun hat. Lunah war fest entschlossen, eine Gräueltat anzuprangern, zu der sie als Husam-Operatorin gezwungen worden war. Kein Schwur und keine Flagge konnten das Blut an ihren Händen wegwischen. Also nutzte sie ihre Fähigkeiten, um in den Reihen von Aristeia! aufzusteigen, und setzte Geld und wachsenden Ruhm ein, um die nötigen Beweise zu beschaffen.

Als sie sie hatte, prangerte sie ihre ehemaligen Vorgesetzten öffentlich an. Der Skandal erschütterte Haqqislam bis in die Grundfesten. Eine riesige Maya-Anhängerschaft schloss sich ihren Aussagen an und schützte sie vor Repressalien, doch die Militärgerichte befanden sie des Verrats für schuldig, und ihre sportliche Karriere litt unter der Kontroverse.

Kurz nachdem sie ihr Gewehr an den Nagel gehängt hatte, lobte der Imperator von Yu Jing ihren unnachgiebigen Sinn für Gerechtigkeit und bot ihr eine Stelle im imperialen Dienst an. Lunah macht sich nichts vor: Das Angebot ist ein PR-Gag und ein Stich ins Auge der Haqqislam-Regierung, und ihre neuen Bosse sind nicht besser als die alten. Immerhin sucht sie sich ihre Missionen jetzt selbst aus. Das Rampenlicht vermisst sie nicht. Sie lebt lieber wie das Wüstenwesen, das sie ist: lautlos, spurlos, gnadenlos.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Major Lunah - Charakterkarte Aristeia! - Major Lunah - Charakterkarte AGL6
Die Grundfassung aus der Core Box. Die AGL6-Fassung. Ein einziger Switch ist der ganze Unterschied.

Ihr Profil ist unauffällig und für eine Fernkämpferin völlig ausreichend: Initiative 5, drei Lebenspunkte, Grün und Blau in der Verteidigung wie die meisten Core-Charaktere, ein schwacher Brawn und eine gute Agility.

Nähe braucht sie nicht, sie will sie sogar vermeiden. Beide Aktionen verlangen mindestens drei Felder Abstand zum Ziel. Umgehen lässt sich das mit By Inches aus dem Taktikdeck Sterling Forge, als Dauerlösung taugt es nicht.

Eine Scharfschützin sollte tödlich sein, und genau da lag das Problem der Ursprungsfassung: Sie war es selten. Corvus Belli hat das mit der überarbeiteten Karte für Saison 5 der AGL angefasst und in der AGL6 fortgeführt.

Geändert wurde der generelle Switch, und zwar radikal vereinfacht. Sie braucht jetzt ein einziges Spezial, um ein gegnerisches Schild zu negieren.

Für eine Fernkämpferin ist das enorm. Sie muss nicht mehr zwischen Schaden und eigener Verteidigung abwägen, die bei ihren Angriffen ohnehin dünn ist. Miyamoto Mushashi etwa muss für seinen generellen Switch Schilde opfern, um mehr Schaden auszuteilen. Lunah zahlt diesen Preis nicht.

Massenhaft Erfolge produziert sie trotzdem nicht, und sie muss es auch nicht. Ihre automatische Fähigkeit Veteran Sniper tauscht einen schwarzen Deckungswürfel gegen einen orangen Angriffswürfel. Damit ist ihre Spielweise vorgezeichnet: Sie greift aus der Deckung an, immer.

Gleichzeitig ignoriert Marksmanship die gegnerische Deckung. In der Kombination schaltet sie die meisten Charaktere mit zwei oder drei Lebenspunkten sofort aus. Der theoretische Höchstwert liegt bei sieben Erfolgen: zwei aus dem roten Würfel, je zwei aus den beiden orangen und der geschenkte Erfolg auf der Karte. Darauf wetten sollte niemand. Verfehlen kann sie natürlich trotzdem, und wer schon einmal X-COM gespielt hat, weiß, wie sich das anfühlt.

Idealerweise bewegt sie sich gar nicht und überlässt das Punkten den anderen. Ihr Beitrag zum Team sind Called Shot und Suppressive Fire.

Die Taktikkarten

Aristeia! - Major Lunah - Spot an Opening Aristeia! - Major Lunah - Snake Bite
Spot an Opening: der Gegner würfelt noch einmal, ob er will oder nicht. Snake Bite: drei oder vier zusätzliche Erfolge, wenn das Ziel schon angeschlagen ist.

Spot an Opening ist eine universelle Taktik und lässt den verteidigenden Gegner in einem vergleichenden Combat Roll alle Würfel neu werfen. Die Karte, die man spielt, wenn der Gegner zu gut gewürfelt hat.

Snake Bite funktioniert ähnlich wie Shonas Amputate. Wer einen gegnerischen Aristo wirklich sterben sehen will, spielt sie für drei oder vier weitere potentielle Erfolge, je nachdem, ob das Ziel bereits Dazzled oder Immobilized ist oder eine Bewegungseinschränkung hat.

Aristeia! - Major Lunah - Ricochet Aristeia! - Major Lunah - Holographic Sight
Ricochet: schießen ohne Sichtlinie, und der Gegner kann nicht zurückschlagen. Holographic Sight: zwei Felder mehr Reichweite, für jeden im Team.

Ricochet erlaubt den Angriff, auch wenn besetzte Felder die Sichtlinie versperren. Wichtig: Blockierte Felder durch Gelände zählen nicht dazu. Weil der Gegner ohne Sichtlinie zum Angreifer im vergleichenden Wurf keinen Schaden zufügen kann, ist der Schuss zusätzlich risikofrei. Auch diese Karte kann das ganze Team nutzen.

Holographic Sight erhöht als universelle Taktik die Aktionsreichweite um zwei. Spannend bei Nahkämpfern oder für einen einmaligen Freerun von Gata über drei Felder hinweg.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • In der überarbeiteten AGL-Fassung eine sehr starke Scharfschützin.
  • Der generelle Switch kostet nur ein Spezial und negiert ein Schild. Kein Abwägen zwischen Angriff und Verteidigung.
  • Veteran Sniper und Marksmanship greifen ineinander: aus der Deckung schießen, gegnerische Deckung ignorieren.
  • Zwei ihrer vier Taktikkarten sind universell und stärken das ganze Team.

Schwächen

  • Sie braucht passende Ziele. Gegen ein defensiv starkes Team wird es zäh.
  • Rauch und sichteinschränkende Zustände hebeln sie aus.
  • Beide Aktionen verlangen mindestens drei Felder Abstand. Wer sie stellt, nimmt ihr das Handwerk.
  • Die Grundfassung aus der Core Box ist deutlich schwächer als die AGL-Karte. Wer ohne AGL-Anpassungen spielt, bekommt eine andere Figur.

Synergien

Aristeia! - Hannibal - Charakterkarte
Hannibals Pointman gibt ihr den Würfel, den jeder Schadensausteiler will.

Wie alle schadensorientierten Charaktere profitiert sie vom zusätzlichen Würfel durch Hannibals Pointman.

Die zweite Verbindung ist direkter. Eclypses Taktik Veil of Darkness und ihre Fähigkeit Penumbra verschaffen Lunah den Zustand Hidden. Damit muss sie sich beim vergleichenden Angriffswurf um gegnerischen Schaden überhaupt keine Sorgen mehr machen. Empfehlenswert ist auch hier die AGL-Fassung von Eclypse: Sie darf Hidden auf beliebig viele angrenzende Verbündete legen und sich selbst dazu.

Aristeia! - Eclypse - Charakterkarte AGL6 Aristeia! - Eclypse - Veil of Darkness
Eclypse in der AGL6-Fassung: Hidden auch für sich selbst. Veil of Darkness: der Vorhang, hinter dem Lunah arbeitet.

How to handle: gegen Major Lunah spielen

Nimm ihr den Abstand. Beide Aktionen brauchen mindestens drei Felder. Wer zu ihr aufschließt, schaltet ihr Profil ab, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu machen. Displacer und schnelle Charaktere sind gegen sie wertvoller als zusätzliche Würfel.

Stell ihr etwas in den Weg. Rauch und alles, was Sichtlinien kappt, trifft sie härter als die meisten. Ricochet fängt nur den Fall ab, dass Charaktere im Weg stehen, nicht Gelände und nicht Rauch.

Zwing sie aus der Deckung. Veteran Sniper lebt vom schwarzen Deckungswürfel. Wer sie verschiebt, nimmt ihr den Tauschgegenstand für ihren orangen Angriffswürfel.

Spiel Ziele, die sie nicht in einem Zug umlegt. Ihre Rechnung geht bei zwei bis drei Lebenspunkten auf. Gegen zähere Aristos braucht sie zwei Aktivierungen, und die zweite bekommt sie selten geschenkt.

Fazit

An Major Lunah lässt sich ablesen, was eine einzige geänderte Zeile ausmacht. Die Core-Fassung war eine Scharfschützin, die zu selten traf, also genau das nicht lieferte, wofür man sie aufstellt. Der überarbeitete generelle Switch hat daran nichts Grundsätzliches geändert, sondern nur den Preis: ein Spezial statt einer Abwägung.

Seitdem tut sie, was auf der Packung steht. Sie steht still, bleibt in Deckung, ignoriert die des Gegners und nimmt einmal pro Aktivierung jemanden vom Feld. Wer sie spielt, spielt kein Punktekonzept, sondern eine Drohung: Solange sie steht, ist kein Feld im HexaDome wirklich sicher.

Weiterführendes

Zu Major Lunah gibt es außerdem einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Wann darf ich Spot an Opening spielen? Der Timing-Text sagt: „Before the Critical Block and Switches of a Combat Roll“. Die Karte kommt also nach dem Würfeln, aber bevor ein Spieler kritische Blocks anwendet oder Switches auslöst.

Heißt das, ich muss sie spielen, bevor jemand einen kritischen Block zum Negieren nutzt? Ja. Man darf den Gegner den grünen Würfel auch dann neu werfen lassen, wenn er einen kritischen Block gezeigt hat.

Darf ich in einem Combat Roll, in dem Open Defense gespielt wurde, über andere Taktiken zusätzliche Würfel hinzufügen? Nein. Open Defense zwingt den Gegner, die vom Angreifer gewählten Würfel neu zu werfen, es ist aber kein neuer Wurf. Karten, die Würfel hinzufügen, tragen den Auslöser „Before making a Roll“, und der ist damit nicht erfüllt.

Wenn Holographic Sight mit einem NO! gecancelt wird, muss ich die Aktion trotzdem ansagen und die Aktionspunkte ausgeben? Nein.

Skins

Aristeia! - Lunah und Lunah Elven Ranger Infinity - Major Lunah
Core Major Lunah und der Elven-Ranger-Skin. Major Lunah in Infinity, als Ex-Aristeia!-Sniper.

Bilder & Karten: Corvus Belli

Der zweite Tank der Core Box, gleichzeitig Displacer, und die Figur, die niemanden umbringt und trotzdem Partien entscheidet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn dieser Mann trinkt sie Ihnen sonst weg! Zwei Meter Panda, gezüchtet aus der Kraft eines Bären und der Flinkheit eines Affen, und er benutzt beides hauptsächlich dafür, Sie dorthin zu schieben, wo Sie nicht stehen wollen: 8-BAAALL! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie in der Infirmary und wissen nicht, wie Sie da hingekommen sind!

Aristeia! - 8-Ball - Logo
8-Ball, das charmante schwarze Schaf.

„Ihr kennt mich. Wenn ich eine Gelegenheit sehe, muss ich den Ball spielen.“

Das fleischgewordene Showtalent, ein Poet im Medium des Zufalls. „Baller“ stürmt den HexaDome wie er eine Party stürmt: unausweichlich und unvorhersehbar. Er rollt wie ein mächtiges Eröffnungsbreak, nur dass dieser Ball alle Entscheidungen selbst trifft. 8-Ball ist die Nervensäge für jeden Teammanager und das Zentrum jeder Party, die diesen Namen verdient.

Das charmante schwarze Schaf

Aristeia! - 8-Ball - Full Art

Er ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, ein beliebter Medien-Superstar und ein unverschämtes Sexsymbol. Den begehrten Titel des Bahadur hat er trotzdem immer knapp verfehlt.

8-Ball stammt aus Bakunin, dem seltsamsten der drei Mutterschiffe der Nomadennation. Wenn die dortige Gesellschaft eine hervorstechende Eigenschaft hat, dann Toleranz für alles Exzentrische. Der Bezirk VaudeVille ist der fruchtbarste Boden der menschlichen Sphäre für künstlerische Bestrebungen, schmutzige Ausschweifungen und extravagante Verschwendungssucht. Eine Disziplin liegt im Schnittpunkt aller drei: Körpermodifikation. Für das richtige Geld bekommt man Pantheraugen, Haare aus Draht oder eben Pandafell.

Für 8-Balls Größe und Stärke sind allerdings keine dunklen Künste verantwortlich. Er war schon immer schwabbelig und für seinen Umfang erstaunlich beweglich. Frech, unverschämt, sorglos, und immerhin mit den Fähigkeiten ausgestattet, seine Angeberei zu untermauern. Seine Familie hat von klein auf seine Sucht nach Extremsportarten unterstützt, statt ihn für seine rechtmäßige Bestimmung zu trainieren: die Krone des Bahadur.

Genetisch entwickelt wurde er als ultimativer Aristo. In den Cocktail kamen die Stärke eines Bären, die Flinkheit eines Affen, die Schlauheit eines Fuchses und das bezaubernde Aussehen eines Pandas. Letzteres für die Kinder, denn für Vissiorama sind Merchandising-Möglichkeiten immer eine gute Sache.

Was dabei niemand erwartet hat, ist das freche Partytier, das dabei herauskam. Nach Messwerten und Leistungstests hätte er den Bahadur-Status früh erreichen müssen. Er scheint aber mehr daran interessiert, mit Teamkollegen und sogar Gegnern Spaß zu haben, als an der Spitze der Rangliste. Und er genießt es sichtlich, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben, wenn er zwei Stunden zu spät zum Training erscheint, umgeben von einer Entourage aus Groupies, Fans und Liebhabern.

Die Charakterkarte

Aristeia! - 8-Ball - Charakterkarte
Starke Grundwerte, kleiner Würfelpool auf den Aktionen. Genau darin liegt sein Problem.

Das Konzept ist ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master, und wer beide Figuren kennt, weiß sofort, woran er ist: ein Tank und Displacer. Damit taugt er für alle Szenarien, in denen es nicht um Schaden und Frags geht.

Seine Konzeptzeichnung zeigt übrigens einen Kraken als Tattoo, den wir im Greenskin-Oni-Skin als Accessoire wiederfinden.

Seine Initiative ist mit 4 niedrig, was ihn bei fünf Lebenspunkten und Grün plus Blau in der Verteidigung kaum trifft. Brawn und Agility sind außerordentlich gut. Auf seinen Aktionen liegen dagegen nur zwei Würfel, und das macht ihn anfällig für Stunned.

Eine automatische Fähigkeit hat er nicht. Dafür einen ausgezeichneten generellen Switch, und in Kombination mit seinen Aktionen entstehen daraus mehrere Powerplays.

Eat my Fa Jing kostet wenig Aktionspunkte und schiebt damit gegnerische Aristos aus Punktezonen, weil der Switch für ein einziges Spezial zu haben ist. Eigene Teammitglieder darf er mit Angriffen nicht anvisieren, Obstacles dagegen schon, etwa um den eigenen generellen Switch überhaupt auszulösen. Als Schadenswerkzeug ist die Aktion nicht gedacht. Wichtig ist die Mehrfachnutzung des Switches: Mit einem einzigen gelben Zusatzwürfel lässt sich ein Ziel im Extremfall viermal displacen.

Aristeia! - 8-Ball - Be water, Dude
Be water, Dude: die Aktion, die aus einem Tank einen Taxifahrer macht.

Be water, Dude ist die wichtigere Aktion, benannt nach Bruce Lees Zitat über Anpassungsfähigkeit. Sie erhöht Utility und Mobilität des ganzen Teams und bringt Mitspieler in Punktezonen oder näher ans Geschehen, wo sie sonst eigene Bewegungspunkte ausgeben müssten.

Ein Beispiel: 8-Ball erzeugt vier Bewegungspunkte, geht nach vorne und sagt Be water, Dude auf Wild Bill an. Er würfelt gut und bekommt genug Symbole für zwei Auslösungen seines generellen Switches plus den Erfolg für das Place der Aktion. Da Switches zuerst abgehandelt werden, displaced sich 8-Ball in die Punktezone und platziert Wild Bill anschließend neben sich.

Die Taktikkarten

Die meisten seiner Karten drehen sich um Displace- und Swap-Effekte und passen damit exakt zu seiner Identität. Das Problem ist die interne Konkurrenz: Badass-Boom und Dance for me! sind so gut, dass man die anderen beiden ungern mitnimmt, obwohl die zwei blauen Zusatzwürfel von Block für viele Charaktere alles andere als zu vernachlässigen sind.

Badass-Boom und Dance for me! funktionieren defensiv wie offensiv, sie bringen eigene Aristos in Sicherheit oder in die Punktezone.

Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through Aristeia! - 8-Ball - Badass-Boom
Barrel Through: Konter gegen fremde Displaces, oder ein Feld extra für den eigenen. Badass-Boom: der Notausgang in die Punktezone.

Barrel Through ist durch ihr besonderes Timing ein guter Konter gegen gegnerische Displaces, funktioniert aber genauso als zusätzliches Feld für den eigenen. Sie braucht lediglich ein Ziel, und welches, ist völlig frei.

Badass-Boom bringt 8-Ball im Notfall in eine Punktezone.

Aristeia! - 8-Ball - Dance for me! Aristeia! - 8-Ball - Block
Dance for me!: derselbe Effekt, aber für jemand anderen. Block: zwei blaue Würfel, universell einsetzbar.

Dance for me! hat denselben Effekt wie Badass-Boom, nur ist diesmal eines der Ziele nicht 8-Ball selbst. Auch hier fehlt die Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, man darf die eigenen Aristos also direkt hineinstellen.

Block gibt als universelle Taktik zwei blaue Extrawürfel. Das kann viel Schaden durch Miyamoto Mushashi bedeuten, zusätzliche Displaces bei hEXx3r und einiges mehr.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sehr starker Displace, und der Switch dafür ist mehrfach auslösbar.
  • Sehr gute Grundwerte in Verteidigung, Brawn und Agility.
  • Be water, Dude bewegt das ganze Team, auch immobilisierte Mitspieler.
  • Passt dadurch in jede Aufstellung, unabhängig vom Rest.

Schwächen

  • Sehr kleiner Würfelpool auf den Aktionen, was ihn anfällig für Stunned macht.
  • Keine automatische Fähigkeit. Was er tut, kostet Aktionspunkte.
  • Initiative 4, er handelt also meistens später als der Gegner.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten verdrängen die anderen beiden aus dem Deck.

Synergien

Aristeia! - Hannibal - Charakterkarte
Hannibal verstärkt seinen Angriff und lässt ihn außerhalb der eigenen Aktivierung displacen.

8-Ball bringt jeden Aristo in eine Punktezone oder näher an sein Ziel, sogar wenn dieser Immobilized ist. Damit ist er in jedem Team nützlich.

Seine durchschnittliche Trefferleistung lässt sich vor allem durch einen klassischen Supporter aufwerten: Hannibal. Er verstärkt den günstigen Angriff deutlich und ermöglicht 8-Ball außerdem, außerhalb der eigenen Aktivierung zu displacen. Wird Hannibal als Letzter in einer Runde aktiviert, kann er damit die Dominanz in einer Punktezone kippen.

Aristeia! - Laxmee - Charakterkarte
Laxmees Focused-State löst dasselbe Problem: mehr Würfel für einen kleinen Pool.

Auch Laxmees Focused-State ist ideal, um seinen Würfelpool zu verbessern, und zielt damit auf dieselbe Schwäche wie Hannibal.

How to handle: gegen 8-Ball spielen

Nimm ihm die Aktionspunkte. Er hat keine automatische Fähigkeit. Alles, was er kann, bezahlt er, und wer ihm die Punkte nimmt, nimmt ihm die ganze Figur.

Spiel auf seinen Würfelpool. Stunned trifft ihn härter als die meisten, weil auf seinen Aktionen ohnehin wenig liegt. Ein einzelnes gestrichenes Symbol kann seinen Switch verhindern, und ohne Switch ist der Displace weg.

Nutze die Initiative. Mit 4 handelt er später als fast jeder andere. Wer nach ihm aktiviert, stellt seine Positionsarbeit wieder her.

Erschlagen musst du ihn nicht. Seine Verteidigung ist stark, seine Lebenspunkte sind es auch. Der Aufwand lohnt selten, solange man ihn stattdessen wirkungslos machen kann.

Fazit

8-Ball gewinnt keine Partie über Schaden, und er soll es auch nicht. Er gewinnt sie über Positionen, und zwar selten die eigene: Kein anderer in der Core Box hat als Hauptaufgabe, die Mitspieler dorthin zu bringen, wo sie gebraucht werden.

Bezahlt wird das an anderer Stelle derselben Karte. Auf seinen Aktionen liegen zwei Würfel, bei Maximus sind es drei, dazu Initiative 4 und keine passive Fähigkeit. Er braucht einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt, und mit einem bekommt man den vielleicht flexibelsten Aristo der Box.

Ohne einen ist er das, was seine Manager an ihm verzweifeln lässt: großartig, wenn er trifft, und zwei Stunden zu spät, wenn nicht.

Weiterführendes

Zu 8-Ball gibt es einen Artikel von Corvus Belli mit mehr Hintergrund zu seiner Entwicklung und einen guten englischsprachigen Blog-Beitrag von Heart of the Hyperpower.

FAQ und Errata

Aristeia! - 8-Ball - FAQ
Die Frage, die bei 8-Ball am häufigsten aufkommt.

8-Ball ist Ziel eines Angriffs und aktiviert in der Switch-Phase seinen Switch, um sich aus der Reichweite zu displacen. Findet der Angriff trotzdem statt? Ja. Die Voraussetzungen einer Aktion werden ausschließlich in der Deklarationsphase geprüft. Ab da wird sie ausgeführt, auch wenn die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt sind.

Skins

Aristeia! - Core 8-Ball Aristeia! - 8-Ball - Greenskin Oni
Der Core-8-Ball. Der Greenskin-Oni-Skin, samt Kraken aus der Konzeptzeichnung.

Bilder & Karten: Corvus Belli

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Mitglieder der Aristeia!-Discord-Community hatten es schon angeteasert bekommen, Aristeia! erhält eine Überarbeitung und einen neuen Versuch, es zu dem Erfolg zu verhelfen, den es verdient. Dieses Mal unter dem gefälligeren Namen HexaDome Legends! Weiterlesen