Beiträge

Drei Aktionen stehen auf ihrer Karte, und sie hat nie genug Energie für alle drei.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie läuft nicht, meine Damen und Herren, sie SPRINGT! Von der Wand, über die Säule, mitten in Ihr Gesicht! Jade und Gold, gebaut von einem Rüstungskonzern und bezahlt von einem Kaiserreich! Aus Human Fate, das nationale Symbol von Yu Jing: BÌÌÌXIÉ! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!

Bìxié
Bìxié, Yu Jings Wächterin.

„If you run, I jump. If you jump, I fly. You can’t hide from me, kitty.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Prysm, Eclypse und sie. Drei davon sind Kämpferinnen. Bìxié ist eine Werbekampagne mit Beinen, und das ist keine Zuspitzung, sondern der Hintergrundtext.

Auf dem Tisch ist sie die Figur mit der niedrigsten Energie im Spiel. Drei Punkte, und ihre eigenen Aktionen kosten zusammen vier. Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, geht unter 4, und die 4 hat genau einer: Bachmann. Alle übrigen stehen bei 5.

Ein Produkt, kein Zufallsfund

Aristeia! – Bìxié

Der offizielle Text beginnt mit einem Satz, den sonst kein Charakter dieses Spiels bekommt: Der Kaiserstaat Yu Jing präsentiert, über das Militärtechnikunternehmen Dágang, seine östliche Ikone im HexaDome.

Sie ist die Antwort auf Maximus. PanOzeanien schickte seinen Gladiator in die Arena und damit eine Botschaft an die ganze Menschensphäre. Yu Jing brauchte eine eigene, und zwar eine, die man wiedererkennt.

Dágang setzte deshalb bei der Folklore an. Den Bìxié gibt es in chinesischen Schriften seit über zweitausend Jahren: ein geflügelter Löwe mit Geweih, Schutzpatron der Feng-Shui-Praktizierenden, Abwehr gegen böse Geister und Glücksbringer. Deshalb sitzen Abbildungen von ihm auf den Dächern, von der ärmsten Hütte bis zum Kaiserpalast. Der Name heißt wörtlich „Unheil abwehren“.

Die Rüstung setzt das um. Jade und Gold, die Farben Yu Jings, dazu zwei Haken an den Hüften, mit denen die Trägerin von Wand zu Wand schwingt. Die Beine sind kybernetisch, mit Klauen an den Zehen, damit sie waagerecht an einer Wand hängen bleiben kann. Wachsam wie das Wesen, für das sie steht.

Für die Rolle wurden Tausende junger Leute zu den Prüfungen eingeladen. Die Ausgewählte verlor ihren Vor- und Nachnamen und hieß fortan Hou Xia, „Prinzessin Morgenröte“. Und sie verlor ihre Beine unterhalb der Knie.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: An dieser Stelle widerspricht sich der offizielle Text selbst, und zwar innerhalb von zwei Absätzen. Erst heißt es, sie habe die Beine für die Verwandlung opfern müssen. Einen Absatz später hat sie sie bei einem panozeanischen Grenzangriff auf Svalarheima verloren. Aufgelöst wird das dort nicht. Der spätere Infinity-Text entscheidet sich für die zweite Fassung: Als Dágang sie anspricht, liegt sie bereits verwundet im Militärkrankenhaus.

Öffentlich ist sie damit ein Vorbild. Ehemalige Soldatin, zweite Chance, Rekrutierungskampagnen, humanitäre Einsätze. Der Infinity-Text erzählt dieselbe Karriere in drei Stufen, und ab der zweiten wird es unangenehm.

Sie war keine Freiwillige aus einem offenen Casting. Dágangs Marketingabteilung hat eine sphärenweite Suche nach der perfekten Kandidatin durchgeführt, mit einer Anforderungsliste: eine Frau, weil ein bulliger Mann, der die feminine Gata verprügelt, schlechte Presse macht. Militärischer Hintergrund, wegen der PR-Touren. Und Widerstandskraft, weil die Operation unangenehm und die Prototypen anstrengend werden würden.

Ihre Familie wurde aus einer unterirdischen Höhlenstadt auf Svalarheima in eine luxuriöse Küstenstadt umgesiedelt, mit neuen Namen und neuen Leben, solange sie sich von den Medien fernhielt.

Dann kam der Erfolg, und mit ihm das Problem: Aristeia!-Star, Frontsoldatin und Werbefigur gleichzeitig, das hielt niemand durch. Dágang konnte den Terminplan nicht ausdünnen, ohne beim eigenen Vorzeigeprojekt zurückzurudern. Also verdoppelten sie die Figur. Die Ingenieure baten ihren Star um eine vollständige Kopie ihres Cubes, angeblich als Sicherung, und setzten sie umgehend in einen bereitstehenden Lhost.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das Kopieren eines Cubes ist in der Menschensphäre nicht bloß verboten, sondern in manchen Rechtsräumen mit dem Tod des Duplikats bedroht. Bìxié-2 wurde beim Aufwachen mitgeteilt, dass sie eine Kopie sei und dass ihre Existenz illegal ist. Bìxié-1 erfuhr von der Sache erst, als alles bereits lief, in etwa mit den Worten: „Ach ja, wir haben noch eine von dir gemacht.“

Die beiden kamen nie miteinander aus. Das Original nahm übel, dass die Kopie den besseren Körper hatte. Die Kopie nahm übel, dass das Original legal existieren durfte. Nach einem besonders hitzigen Streit in einer Villa in Yú Hú unternahm Nummer 1 einen Gleitschirmflug über dem Meer, um sich abzukühlen. Sie hatte ihre Implantate abgeschaltet, um ungestört zu sein. Der Flug endete in einem tragischen Unfall, den Nummer 2 vorbereitet hatte. Ihre Sicherungen waren veraltet, ihr Cube verschwunden, und damit war es der Wahre Tod.

Vertuscht war das schnell: Man erklärte, der Cube sei gefunden worden, und ließ die Zweite als die Einzige weiterspielen. Der Geheimdienst Yǎnjing hat die Sache trotzdem aufgedeckt und nutzt sie seitdem still als Druckmittel. Die Frau, die als Symbol für Stolz und Fortschritt eines Kaiserstaats aufgebaut wurde, arbeitet heute für dessen Nachrichtendienst, weil sie sonst als illegales Duplikat auffliegt.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man den Gegner im Ring erledigt, nicht mit einem präparierten Gleitschirm. Und dann marschiert die Mörderin unter dem Namen ihres Opfers weiter durch die Arena und winkt den Kameras zu. Vierzehn Implantate hatte ich am Ende, aber sowas hätte ich nicht mitgemacht.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bìxié
Bìxiés Charakterkarte aus Human Fate: drei Aktionen für zusammen vier Aktionspunkte, bei drei Energie.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie3
Bewegung3
Defenseblau, gelb
Brawnblau, gelb
Agilitygelb

Die Zahl, an der alles hängt, steht in der Mitte: Energie 3, und keine spätere Fassung hat sie angefasst.

Sie kann ihre eigene Karte nicht ausspielen. Celestial Wind kostet 2 Aktionspunkte, Emperor’s Light und Doumu’s Gift je einen. Macht vier bei drei Energie. Eine Aktivierung reicht nie für alles, und was sie weglässt, ist jede Runde eine echte Entscheidung.

Einen Ausweg hat sie trotzdem, und er steht auf ihrem Angriff. Er ist besser, als er aussieht, aber dafür muss man ihn richtig rechnen.

Celestial Wind, 2 AP, Reichweite 1-6

Orange, blau und gelb, zwei Switches auf einer Zeile. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge dieses Pools, keine Simulation.

Kosten Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgSchaden88,9 %
Switch AErfolg und Spezialsich angrenzend an das Ziel platzieren83,3 %
Switch Bdrei Blockseinen Aktionspunkt gewinnen19,4 %
beides in einem WurfErfolg, Spezial, drei Blocksbeides16,7 %

Switch A ist ihr Antrieb. Sie greift bis auf sechs Felder Entfernung an und steht danach neben dem Ziel, ohne einen Bewegungspunkt ausgegeben zu haben. In fünf von sechs Würfen kann sie das bezahlen. Der Pool ist dafür gebaut: Er liefert im Schnitt 1,667 Erfolge und ebenso viele Spezialsymbole.

Switch B wird regelmäßig falsch gerechnet, und der Fehler geht zu ihren Ungunsten. „Drei Blocks aus drei Würfeln“ liest sich, als müsste jeder Würfel einen Block zeigen. Das wären 11,1 %. Der blaue Würfel hat aber eine Seite mit zwei Blocks, und damit reichen auch zwei Würfel.

Blocks im Wurf Anteil
011,1 %
133,3 %
236,1 %
316,7 %
42,8 %

Zusammengezählt kommt sie in 19,4 % der Angriffe auf drei Blocks oder mehr, also 42 von 216 Würfen. Rund jeder fünfte Angriff gibt ihr einen Aktionspunkt zurück.

Bei drei Energie ist das keine Randnotiz. Ein 2-AP-Angriff lässt ihr sonst genau einen Punkt für den Rest der Aktivierung. Mit dem zurückgewonnenen Punkt sind es zwei, und damit ist der Unterschied zwischen einer Aktion und zwei Aktionen erwürfelt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und weil die beiden Switches sich keine Symbole teilen, gilt: Wer beides würfelt, darf beides nehmen. In 16,7 % der Angriffe springt sie an das Ziel heran und bekommt den Aktionspunkt dazu. Das ist jeder sechste Wurf, nicht jeder sechzigste.

Emperor’s Light, 1 AP, Reichweite 1-4

Orange und gelb, ein einfacher grüner Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt das Ziel den Zustand Marked.

Das ist ihr ganzer Beitrag an das Team, und wie viel er wert ist, entscheiden die Mitspieler. Marked erlaubt eine Angriffsansage auch gegen ein Ziel im Zustand Hidden, gewährt aber nach demselben Regelwerk keine Sichtlinie. Beides steht in der offiziellen FAQ, und beides zusammen macht den Zustand zu etwas, das ein Team mit Fernkämpfern braucht und ein Team aus Nahkämpfern kaum bemerkt.

Wichtiger ist aber etwas anderes: Ohne Emperor’s Light ist ein Viertel ihres Decks tot. Warum, steht unten bei Curse of Xuanwu.

Doumu’s Gift, 1 AP, Reichweite 1-3

Kein Würfel, keine Bedingung, doppelter Pfeil: Sie platziert sich angrenzend an ein blockiertes Feld in Reichweite.

Das ist der Unterschied zwischen einem Bewegungswert und tatsächlicher Beweglichkeit. Bewegung 3 ist wenig, aber sie hat drei Wege, sich ohne einen einzigen Bewegungspunkt zu versetzen: diese Aktion, den Switch auf ihrem Angriff und ihren generellen Switch. Mit einer ihrer Taktiken kommt ein vierter dazu.

Der Haken ist die Voraussetzung. Irgendwo muss ein blockiertes Feld liegen, und das ist Sache des Szenarios, der Mitspieler oder ihrer eigenen Taktikkarte.

Der generelle Switch, und er gilt überall

Block und Spezial: sich angrenzend an ein blockiertes oder besetztes Feld platzieren, das bereits an sie angrenzt.

Ein Switch, der über den Aktionen steht, wirkt in jedem Wurf der Figur, auch außerhalb ihres Zuges. Sie kann sich also mitten aus einem Verteidigungswurf heraus um eine Ecke oder um eine Figur herum versetzen, wenn die Symbole liegen.

Wurf P(Block und Spezial)
Celestial Wind (orange, blau, gelb)83,3 %
Verteidigung (blau, gelb)72,2 %
Brawn (blau, gelb)72,2 %
Agility (gelb)33,3 %

Der einzige Würfel, der Block und Spezial auf derselben Seite tragen kann, ist Gelb, und Gelb steht in jeder ihrer vier Zeilen. Das ist kein Zufall der Farbwahl, sondern die Bedingung dafür, dass dieser Switch überhaupt bezahlbar ist.

In der Verteidigung fällt er in fast drei von vier Würfen an. Wer sie angreift, muss damit rechnen, dass sie danach woanders steht.

Yi’s Vision

Ignore the Effects of Smoke. Auf der gedruckten Karte steht nichts weiter.

Die Turnierfassung und die Fanfassung hängen einen zweiten Satz an: Wird ihr ein Marker für -2 Energie aufgelegt, wird er umgedreht.

Umdrehen heißt halbieren, nicht loswerden. Ein umgedrehter -2-Marker zeigt in Aristeia! seine -1-Seite. Der Zustand bleibt liegen, er wird nur schwächer. Bei Energie 3 heißt das: Ohne den Satz stünde sie auf 1 und käme in ihrer Aktivierung genau einen Schritt weit. Mit ihm steht sie auf 2. Auf ihre vollen 3 kommt sie nicht zurück.

Das ist trotzdem der Unterschied zwischen einer Runde und keiner Runde, und es ist ein hübscher Gegensatz zu ihrem eigenen Deck: Austeilen kann sie einen Minus-Marker, einstecken kann sie ihn schlecht.

Rauch, und wogegen die Passive wirklich hilft

Rauch ist in Aristeia! keine Deckung, sondern eine Sichtblende. Jedes Feld mit einem Rauchmarker unterbricht die Sichtlinie, und wer selbst im Rauch steht, sieht nicht weiter als bis zum Nachbarfeld.

Wie viel „Rauch ignorieren“ wert ist, hängt daran, wie viel Rauch überhaupt gleichzeitig auf dem Feld liegen darf. Die Regel ist einfach: Die Zahl der Marker, die einer Figur beiliegen, ist ihre Obergrenze. Und die fällt sehr unterschiedlich aus.

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

So stehen die drei Zahlen in der Team-Yu-Jing-Übersicht auf arachnet.de, samt dem Regelzitat dahinter. An einem Regelheft nachgezählt sind sie dort nicht.

Der Abstand zwischen 9 und 2 ist der Punkt. Gegen Lei Gongs zwei Marker ist Rauchimmunität ein Randfall. Gegen Kozmos neun ist sie eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld. Bei Táowù entscheidet sie darüber, ob die drei Blenden, hinter denen er sitzt, für das eigene Team überhaupt existieren.

Das Fan-Wiki schreibt genau das: Ihre Fähigkeit sei darauf angelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“. Sie ist also kein Gegenmittel gegen fremden Rauch, sondern die Figur, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht. Alle vier Yu-Jing-Aristos stehen dabei im selben Team, und drei von ihnen legen die Marker.

Schwarz und Rot: das Sechseck neben der Reichweite

Neben jeder Reichweite steht ein Sechseck, und seine Farbe ist bei ihr wichtiger als die Zahl darin.

Schwarz heißt: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert.

Auf ihrer gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Alle drei Aktionen brauchen freie Sicht. Bei einer Figur mit drei Lebenspunkten, deren Angriff sie anschließend direkt neben das Ziel setzt, ist das die eigentliche Schwäche der Karte. Sie muss sich zeigen, bevor sie wirken darf.

Zwei Dinge ändern das, und beide stehen weiter unten: eine ihrer Taktikkarten und die Fanfassung.

Die Taktikkarten

Feng Shui

Aristeia! – Feng Shui
Feng Shui stellt ein blockiertes Feld auf und wird danach aus dem Spiel genommen.

Während ihres Aktionsschritts: einen Marker für ein blockiertes Feld auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 legen. Danach wird die Karte aus dem Spiel genommen.

Für die meisten Figuren wäre ein blockiertes Feld eine Sperre. Für sie ist es ein Ankerpunkt. Doumu’s Gift setzt sie neben ein blockiertes Feld, ihr genereller Switch ebenfalls. Beide Textblöcke setzen voraus, dass irgendwo etwas blockiert ist, und diese Karte stellt genau das auf, bis zu fünf Felder entfernt, dorthin, wo sie als Nächstes hinwill.

Der Marker bleibt liegen. Nicht bis Rundenende, sondern für den Rest der Partie. Was verschwindet, ist die Karte.

Der Name ist wörtlich genommen: Feng Shui ist die Lehre von der Anordnung des Raums, und die Karte ordnet den Raum an.

Curse of Xuanwu

Aristeia! – Curse of Xuanwu
Curse of Xuanwu legt einen Marker für -2 Bewegung auf ein markiertes Ziel. Am Boden liegt vermutlich Gata.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Figur: einem markierten Ziel den Zustand -2 Bewegung auferlegen. Kein Würfel, keine Reichweitenangabe.

Und hier beißt sich ihr Kartensatz in den eigenen Schwanz. Marked verteilt auf ihrer Karte genau eine Sache, nämlich Emperor’s Light. Wer die Aktion nicht spielt, hält eine tote Karte auf der Hand. Ihre billigste Aktion ist damit die Zündung für ein Viertel ihres Decks, und ausgerechnet diese Aktion fällt als Erstes weg, wenn die drei Energiepunkte knapp werden.

Ein Team kann die Bedingung von außen liefern. Eclypse verteilt Marked ebenfalls. Und Prysm markiert sich am Ende jeder Aktivierung selbst, was allerdings der Gegenseite nützt: Wer Prysm im eigenen Team hat, stellt dem Gegner jede Runde ein markiertes Ziel hin.

Steht der Marker, ist der Griff sauber: Marked macht angreifbar, -2 Bewegung nimmt dem Ziel die Möglichkeit, sich der Lage zu entziehen. Erst sichtbar machen, dann festnageln.

💅 RHOD BOZZO: Und schaut euch bitte das Bild an, Schätzchen. Rosa Haare, Katzenmaske, flach auf dem Boden, während unsere Jadeprinzessin oben links an ihren Seilen hereinschwingt. Beschriftet ist die Dame nicht, aber ich sage nur: Bìxié hat in ihrer Vorstellungsrede öffentlich genau eine Gegnerin herausgefordert. Man muss kein Genie sein.

Benediction of Zhùróng

Aristeia! – Benediction of Zhùróng
Benediction of Zhùróng versetzt sie und gibt ihr einen Aktionspunkt.

Während ihres Aktionsschritts: sich versetzen, dann einen Aktionspunkt gewinnen.

Bei ihr ist dieser eine Punkt mehr wert als bei jeder anderen Figur, weil er ihre Energie von 3 auf 4 hebt und damit genau die Summe erreicht, die ihre drei Aktionen kosten. Einmal pro Partie kann sie ihre komplette Karte spielen.

Sie ist die zweite Quelle für denselben Zweck. Der Block-Switch auf Celestial Wind gibt ebenfalls einen Punkt, hängt aber am Wurf. Die Karte tut es ohne Bedingung.

Die Versetzung steht auf der Karte vor dem Aktionspunkt, und in dieser Reihenfolge spielt man sie auch: erst dorthin, wo die nächste Aktion greift, dann den Punkt kassieren.

Guided by the Spirits

Aristeia! – Guided by the Spirits
Guided by the Spirits macht alle ihre Aktionen bis Rundenende sichtlinienfrei.

Während ihrer Aktivierung: Bis zum Ende der Runde ist der Reichweitentyp aller ihrer Aktionen rot.

Das ist die stärkste Karte im Satz, weil sie den Konstruktionsfehler der Figur für eine Runde abschaltet. Alle drei Aktionen ignorieren Sichtlinie und Deckung. Sie greift aus voller Deckung an, sie markiert ein Ziel, das sie nicht sieht, und sie springt an ein blockiertes Feld hinter einer Wand.

Zwei Feinheiten lohnen sich. Erstens hält die Wirkung bis Rundenende, nicht bis zum Ende ihrer Aktivierung. Zweitens schützt Hidden ein Ziel nur, indem es die Sichtlinie verhindert, und eine Sichtlinie braucht sie in dieser Runde nicht mehr. Wer sich versteckt hat, ist trotzdem markierbar, und danach greift Curse of Xuanwu.

Auch das Bild ist einen Blick wert: Im Vordergrund steht ein getroffener Mann mit breitem Hut und Mantel, rot markiert. Bìxié selbst ist klein am rechten Bildrand hinter einer Säule. Beschriftet ist er nicht, nach Hut und Statur liegt Wild Bill nahe. Passen würde es zum Kartentext, denn getroffen wird hier jemand, der sich hinter Deckung sicher glaubte.

Der AGL-6-Stand und die Fanfassung

Aristeia! – Bìxié, AGL 6 Aristeia! – Bìxié, Fan-Update
Links der Turnierstand AGL 6: Initiative 6 und ein zweiter Satz auf Yi’s Vision. Rechts die Fanfassung 1.2: Initiative 7, und Emperor’s Light steht im roten Sechseck.
gedruckt AGL 6 Fan-Update 1.2
Initiative567
-2 Energie umdrehenneinbeim Auflegenzu Beginn ihres Vorbereitungsschritts
Emperor’s Light1-4, schwarz1-4, schwarz0-5, rot
alles Übrigeunverändertunverändert

Beide Turnieränderungen zielen auf dieselbe Stelle. Sie soll früher drankommen, und wenn sie dran ist, soll sie handlungsfähig sein. Der Initiativepunkt bringt das Marked eher auf den Tisch, und damit wird Curse of Xuanwu zuverlässiger. Der zweite Satz auf der Passive verhindert, dass ein einziger fremder Marker ihre Aktivierung auf einen Schritt zusammenstreicht.

Bemerkenswert ist, was nicht passiert ist: Die 3 in der Energie bleibt stehen. Bei Bachmann hat dieselbe Saison genau so einen Ausreißer korrigiert. Bei ihr wird er verteidigt.

Die Fanfassung baut auf dem Turnierstand auf, nicht auf der gedruckten Karte. Das ist kein Detail, sondern der Unterschied zwischen richtiger und falscher Zurechnung: Wer sie gegen die gedruckte Karte hält, schreibt dem Fanentwurf Änderungen zu, die von der Turnierliste kommen. Denselben Aufbau haben auch die Fanfassungen von Dart und Prysm.

Der eigentliche Eingriff ist das rote Sechseck auf Emperor’s Light. Aus 1-4 mit Sichtlinie wird 0-5 ohne. Damit hängt ihre Markierung nur noch an der Reichweite, sie kann aus voller Deckung arbeiten, und sie erreicht auch ein Ziel im Zustand Hidden. Die 0 am unteren Ende ist dabei kein Randfall: Reichweite 0 ist das eigene Feld, und sich selbst zu markieren ist ein Zug, den Prysm vormacht.

Eine Stelle ist die Fanfassung schwächer als der Turnierstand. Sie dreht den Marker für -2 Energie erst zu Beginn ihres Vorbereitungsschritts um, die Turnierkarte sofort beim Auflegen. Wer den Marker also mitten in der Runde setzt, sieht ihn hier eine volle Runde wirken. Und weil Emperor’s Light auf der Fankarte ohnehin rot ist, schrumpft der Gewinn von Guided by the Spirits dort auf zwei Aktionen statt drei.

Die Miniaturen

Aristeia! – Bìxié, Standardminiatur
Die Standardminiatur: Jade und Gold, das hintere Bein im Absprung, kein Gegner in Sicht.

Die Standardminiatur zeigt genau, was der Hintergrundtext beschreibt. Jade und Gold, die Farben Yu Jings. Die Beine sind sichtbar Prothesen und keine Rüstungsteile. Das hintere Bein steht bereits im Absprung, der Oberkörper dreht schon in die neue Richtung.

Keine Waffe. Für eine Figur, deren gesamte Karte aus dem Wort platzieren besteht, ist das die richtige Pose.

Aristeia! – Bìxié, Infinity
Die Infinity-Fassung: dieselbe Frau, andere Farben, und diesmal mit Klinge.

Im Schwesterspiel Infinity gibt es sie ebenfalls, und dort trägt sie eine Klinge auf dem Rücken. Das Fan-Wiki ordnet ihre drei Aristeia!-Fähigkeiten dem dortigen Profil zu: Multispectral Visor für das Sehen im Rauch, Super-Jump für die Sprünge und Forward Observer für das Markieren.

Aristeia! – Bìxié, limitierte Saisonminiatur
Die limitierte Saisonminiatur: Kombigewehr in der erhobenen Hand, Monoklinge gezogen.

Dann gibt es noch eine dritte, und sie ist die seltenste: eine limitierte Saisonminiatur für AGL und ITS, also für die Turnierbetriebe beider Spiele. AGL ist die Aristeia Global League, ITS das Turniersystem von Infinity.

Sie zeigt dieselbe Frau in schwarzer Jacke, mit Goggles über den Augen und dem Haar im Knoten. In der erhobenen Hand ein Kombigewehr, in der anderen die violette Monoklinge, gezogen und quer vor dem Körper. Auf der Fassung darüber steckt genau diese Klinge noch im Rücken, und in der Hand hält sie nichts. Wer beide nebeneinander stellt, sieht denselben Charakter einmal im Anlauf und einmal im Anschlag.

💅 RHOD BOZZO: Die Aristeia!-Fassung ist Jade und Gold, weil ein Kaiserreich das so bestellt hat. Die Infinity-Fassung darf Schwarz und Orange tragen und sieht damit zum ersten Mal aus wie eine Person statt wie ein Denkmal. Ich sage nur: Wer sein eigenes Duplikat vom Himmel holt, hat für Jade eigentlich das falsche Temperament.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Bìxié 4. Das ist der Mindestsatz, den die Liste vergibt, und sie teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Für eine Figur, die nach Werbetext ein nationales Symbol sein soll, ist das eine ernüchternde Einordnung. Nachvollziehbar ist sie trotzdem: Bìxié macht Schaden nur auf einer einzigen Zeile, verteilt außer Marked keinen Zustand aus eigener Kraft, und ihre Energie erlaubt ihr pro Runde ungefähr anderthalb Ideen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ihr Angriff reicht sechs Felder weit und setzt sie in 83,3 % der Würfe direkt an das Ziel, ohne einen Bewegungspunkt zu kosten.
  • Der Block-Switch auf demselben Wurf gibt ihr in 19,4 % der Angriffe einen Aktionspunkt zurück, und beides zusammen fällt immer noch in 16,7 % an.
  • Doumu’s Gift versetzt sie ohne Würfel und ohne Bedingung, für einen einzigen Aktionspunkt.
  • Ihr genereller Switch gilt in jedem Wurf und fällt in der Verteidigung in 72,2 % an. Wer sie angreift, findet sie danach woanders.
  • Feng Shui baut ihr den Ankerpunkt, den zwei ihrer Textblöcke brauchen, und der Marker bleibt für den Rest der Partie liegen.
  • Guided by the Spirits nimmt allen drei Aktionen die Sichtlinie ab, und zwar bis Rundenende.
  • Yi’s Vision macht sie unabhängig vom Rauch der eigenen Leute, und Yu Jing bringt davon bis zu vierzehn Marker mit.
  • Sie kostet 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Energie 3 bei vier Aktionspunkten auf der Karte. Sie kann nie alles spielen, was sie kann.
  • Drei Lebenspunkte, und die Verteidigung aus blau und gelb liefert nur 1,167 Blocks. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden, eine Standardverteidigung aus grün und blau nur 1,010.
  • Ihr Angriff setzt sie neben das Ziel. Sie beendet ihn also in Reichweite der Gegenwehr.
  • Auf der gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Ohne freie Sicht geht keine ihrer drei Aktionen.
  • Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Marked kommt allein aus Emperor’s Light. Wer die Aktion auslässt, hält eine tote Karte.
  • Doumu’s Gift braucht ein blockiertes Feld in Reichweite. Liegt keines, ist die Aktion nicht spielbar.
  • Der abgefederte Marker für -2 Energie wird nur halbiert, nicht entfernt. Sie steht danach auf 2, nicht auf 3.
  • Sie verteilt außer Marked keinen Zustand und heilt niemanden.

Synergien

Kozmo, Táowù und Lei Gong. Die drei anderen Yu-Jing-Aristos, und alle drei legen Rauch. In einem Team mit ihnen ist Yi’s Vision keine Randnotiz, sondern der Grund, warum die eigene Rauchwand nur in eine Richtung blickdicht ist.

Lei Gong, zweiter Grund. Seine Taktik Illusion of Stone stellt blockierte Felder auf, die bis Rundenende bestehen. Genau das braucht Doumu’s Gift, und es ist die zweite Quelle neben ihrer eigenen einmaligen Karte.

Wer Marked verwerten kann. Der Zustand nützt dem, der schießt. Ein Team aus Nahkämpfern bekommt von Emperor’s Light wenig zurück, ein Fernkämpfer sehr viel, und Curse of Xuanwu wird dadurch aus einer Karte für sie eine Karte für das Team.

Eclypse. Aus derselben Box, und sie verteilt Marked ebenfalls. Damit hängt Curse of Xuanwu nicht mehr allein an Bìxiés knapper Energie.

Szenarien mit Punktezonen. Sie geht ohne Löseversuch aus einem Griff heraus und ohne Bewegungspunkte hinein. In Aufgaben, bei denen es darauf ankommt, in einer bestimmten Runde auf einem bestimmten Feld zu stehen, ist das mehr wert als Schaden.

How to handle: gegen Bìxié spielen

Nimm ihr die Sichtlinie. Auf der gedruckten Karte und im Turnierstand braucht jede ihrer drei Aktionen freie Sicht. Deckung ist gegen sie kein Schutz vor Schaden, sondern ein Abschalter.

Rechne mit dem Sprung, nicht mit dem Abstand. Sechs Felder Reichweite und ein Switch, der in fünf von sechs Würfen anfällt, heißen: Es gibt keine sichere Entfernung. Es gibt nur Positionen, auf denen sie nach ihrem Angriff schlecht steht.

Und genau dort sollte jemand von dir stehen. Sie beendet ihren Angriff neben dem Ziel, mit drei Lebenspunkten und einer Verteidigung, die im Schnitt gut einen Block liefert. Wer eine zweite Figur in Reichweite hat, bestraft den Sprung sofort.

Zwing sie, zu wählen. Drei Energie bei vier Aktionspunkten. Jeder Zustand, jeder Umweg und jede Figur, die im Weg steht, kostet sie eine ganze Aktion und nicht nur einen Punkt.

Und wenn sie Guided by the Spirits spielt, ist die Runde anders. Dann gilt Deckung für sie nicht mehr, und zwar bis zum Rundenende. Wer das erst merkt, wenn er markiert ist, hat seine Aufstellung eine Runde zu spät korrigiert.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag. Kein Errata, keine Frage, keine beiläufige Erwähnung, weder zu ihr noch zu einer ihrer vier Taktiken noch zu ihren drei Aktionen. Wer schreibt „laut FAQ gilt bei Bìxié …“, zitiert etwas, das es nicht gibt.

Zwei Stellen betreffen sie trotzdem, ohne sie zu nennen, und es sind die beiden zu Marked weiter oben: Der Zustand erlaubt die Angriffsansage gegen ein verstecktes Ziel, verschafft aber keine Sichtlinie dorthin.

Fazit

Sie ist die einzige Figur dieser Reihe, bei der die Werbung Teil des Regeltextes ist.

Auf dem Papier steht eine Wächterin mit drei Lebenspunkten, Bewegung 3 und der niedrigsten Energie im Spiel. Ihre drei Aktionen kosten zusammen mehr, als sie hat. Ihre stärkste Taktikkarte funktioniert nur, wenn sie vorher die Aktion gespielt hat, die als Erste weggelassen wird. Und bis auf eine einzige Karte muss sie alles sehen können, was sie tun will.

Dann sieht man, was sie tatsächlich verkauft: Position. Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, ein vierter über eine Taktik, ein Angriff, der sie sechs Felder weit an ein Ziel heranzieht, und ein Switch, der noch im Verteidigungswurf greift. Sie geht aus jedem Griff heraus, den ein Gegner ansetzt, und steht in der Punktezone, bevor jemand die Tür zumacht. Der zurückgewonnene Aktionspunkt in jedem fünften Angriff ist dabei kein Bonus, sondern eingebaut.

Sparsam gebaut ist sie auch. Drei Aktionen, eine Passive, ein genereller Switch, mehr steht auf der Karte nicht, und drei dieser fünf Zeilen setzen sie irgendwohin.

Wer sie aufstellt, spielt um Felder statt um Lebenspunkte. Das ist eine ungewöhnliche Art, ein Kampfspiel zu gewinnen, und für ein nationales Symbol eine sehr unheldische.

Und wer sie für eine bloße Sportlerin hält, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht eine Frau ohne eigenen Namen, entworfen von einer Marketingabteilung nach Anforderungsliste, die ihr eigenes Original vom Himmel geholt hat und heute für den Geheimdienst arbeitet, weil sie sonst als illegale Kopie auffliegt. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Platziere dich.

Weiterführendes

Human Fate: Dart, Human Fate: Prysm und Human Fate: Eclypse. Die drei anderen aus ihrer Box. Prysm markiert sich selbst und ist damit das Ziel, das Bìxié nicht selbst herrichten muss, Eclypse verteilt Marked als Zweite im Team, und Darts ganzes Spiel bricht an genau diesem Zustand zusammen.

Smoke & Mirrors: Táowù. Der Grund, warum ihre Passive existiert. Dort steht auch die Rechnung dazu, wie weit drei Rauchmarker tragen.

Aristeia! Decks: Team Yu Jing. Alle vier Yu-Jing-Aristos in einem Team, samt der Regel zu den Rauchobergrenzen.

Core: Gata und Core: Maximus. Die Rivalin, die sie öffentlich herausgefordert hat, und der Gladiator, als dessen Gegenentwurf sie überhaupt erst gebaut wurde.

Human Sphere Wiki: Bìxié. Dort stehen beide Hintergrundtexte gespiegelt, der ältere aus Aristeia! und der spätere aus Infinity. Der zweite ist die einzige Quelle für die Geschichte mit dem Duplikat, und er trägt als einziger Abschnitt der Seite keine Quellenangabe.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu ihr selbst steht dort nichts. Die beiden Einträge zu Marked sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sie macht Gegner sichtbar und Verbündete unsichtbar. Wer beides auf dieselbe Figur legt, hebt sich selbst auf.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Name hat schon einmal jemanden umgebracht! Der erste Träger ging in einer Kugel aus Dunkelheit hoch und kam nie zurück, und jetzt steht sie da, in Schwarz, mit einer Peitsche aus schwarzem Licht, und antwortet auf jede Frage mit demselben Satz über den Sternenhimmel! Aus Human Fate, für Baily Corp.: ECLYYYPSE! Nicht blinzeln, sonst sind Sie markiert!

Eclypse
Eclypse, die Schattenweberin.

„There is nothing higher than the starry sky.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Prysm, Bìxié und sie. Zwei davon haben den Zustand Hidden ins Spiel gebracht, und Eclypse ist die, die ihn verschenkt statt ihn zu behalten.

Auf ihrer Karte stehen fünf Effektzeilen, und alle fünf drehen an Zustandsmarkern. Drei verhängt sie selbst, fremde dreht sie um, und zwei ihrer vier Taktikkarten tun nichts anderes, als die beiden Zustände zu verteilen, die sich auf der Karte gegenüberstehen. Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, arbeitet so ausschließlich an Markern statt an Lebenspunkten.

Zwei Eclypse, und der erste ist tot

Aristeia! – Eclypse

Der Hintergrundtext fängt nicht bei ihr an, sondern bei einem Mann.

Seit der zehnten Saison ist Aristeia! weniger Sport als Messe. Die Hyperkonzerne der Menschensphäre schicken Figuren in die Arena, um Biochemie, Nanotechnik und Waffentechnik an die Hauptauftragnehmer der großen Nationen zu verkaufen, und der beste Weg zu einem fetten Vertrag ist ein Champion, der die Ordeals übersteht und Bahadur wird.

StarLight Inc., ein Hightech-Unternehmen aus der Ypsilon-Holding, meldete für die achtzehnte Saison seinen ersten Champion: Eclypse. Grauer Overall, kurzer Mantel mit goldener Borte, die Firmenfarben. Seine Technik verdichtete Energie, indem sie Lichtphotonen einfing. Er erzeugte Schatten, die es nicht geben konnte, bestrafte Gegner mit einer Peitsche aus schwarzem Licht und veränderte mit derselben Energie die Bedingungen im Spielfeld. Die Fachpresse hielt ihn früh für einen Favoriten. Auf die Frage, ob er ganz nach oben wolle, antwortete er mit Kopernikus:

There is nothing higher than the starry sky.

Dann überlastete sich mitten im Kampf der Kern seines Kondensators und implodierte. Eine Kugel aus Dunkelheit verschlang ihn vollständig. Der Cube ließ sich nicht unversehrt genug bergen, um ihn in einen synthetischen Körper zurückzuverpflanzen, was man in dieser Welt „Auferstehung“ nennt. Sein Tod war endgültig, und er ist damit das erste bestätigte Todesopfer dieses Sports.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil dieser Satz leicht überlesen wird: In der Menschensphäre ist der Tod eine Formalität, solange der Cube heil bleibt. Ein Aristo, der im HexaDome fällt, steht in der nächsten Saison wieder da. Eclypse nicht. Er ist die Figur, an der dieses Spiel gelernt hat, dass seine eigene Werbeveranstaltung Leute umbringen kann.

StarLight schickte in der Saison darauf eine tentakelbewehrte robotische Groteske namens Shadow Crawler als Ersatz. Sie fiel durch, der Aktienkurs brach ein, die Firma verschwand.

Jahre später meldet eine neue Ypsilon-Tochter einen Champion an, und der Name ist derselbe. Baily Corp. stellt Eclypse auf, und diesmal steckt eine Frau darin: Sarah Wang. Sie hat die undankbare Aufgabe, die Erwartungen eines Toten zu erfüllen und dessen Fans zurückzuholen. Über sie selbst ist so gut wie nichts bekannt. Auf Nachfragen in den Medien antwortet sie mit dem Zitat ihres Vorgängers:

There is nothing higher than the starry sky.

Der offizielle Text nennt diese Antwort „verstörend“ und schreibt, sie habe auf Maya ganze Ströme von Gerüchten ausgelöst. Ein zweiter Werbetext legt nach: Ihr Auftreten habe das Publikum bestürzt, die Medien seien gespalten, und sie sei bereit, jeden zu töten, der ihren Weg kreuzt.

💅 RHOD BOZZO: Und Schatz, das Styling ist eine Ansage. Kein Firmenlogo, keine fröhlichen Farben, kein Lächeln für die Kameras. Schwarz, Gold, ein Gesicht hinter einer Maske, und diese Augen. Der erste Eclypse trug Grau mit Goldborte und sah aus wie ein Vertriebsleiter mit Sonderausstattung. Sie sieht aus wie das, was von ihm übrig geblieben ist.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Eclypse
Eclypses Charakterkarte aus Human Fate: zwei Aktionen, eine Passive und ein genereller Switch, der einen Erfolg kostet.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung5
Defenseblau, schwarz
Brawnblau, gelb
Agilityorange, gelb

Bewegung 5 ist der auffälligste Wert. Sie kommt weit, und das passt zu einer Figur, deren Aufgabe darin besteht, an der richtigen Stelle zu stehen. Alles andere liegt im Mittelfeld, bis auf eine Zeile.

Der schwarze Würfel in der Verteidigung

Zwei Verteidigungswürfel sind schon wenig. Dass einer davon schwarz ist, macht es schlimmer, als es aussieht.

Würfel Blocks Erfolge Spezial
grün1,0000,0000,333
blau0,8330,5000,333
schwarz0,5000,0000,000

Schwarz blockt halb so viel wie grün und liefert sonst nichts. Kein Erfolg, kein Spezialsymbol, keine leere Seite weniger. Er ist von beiden echten Verteidigungswürfeln vollständig dominiert.

Was das kostet, sieht man am besten, wenn man den blauen Würfel stehen lässt und nur den zweiten austauscht. Gemessen wird der erwartete Schaden aus einem Angriff mit drei orangen Würfeln:

Verteidigung Blocks Schaden gegen 3 orange
blau + gelb1,1671,458
blau + schwarz1,3331,325
blau + blau1,6671,101
blau + grün1,8331,010

Ein schwarzer Würfel statt eines grünen kostet sie 0,315 Schaden je Angriff, also 31 % mehr. Bei drei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 2,3 solcher Angriffe aus. Prysm aus derselben Box nimmt bei gleicher Trefferlage 1,121 Schaden und hält mit vier Lebenspunkten 3,6 aus.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der interessante Teil steht nicht in der Schadensspalte. Schwarz hat keine Spezialseite, und Eclypse bezahlt einen ihrer beiden Switches mit Spezialsymbolen. In ihrem Verteidigungswurf zeigt sie in nur 33,3 % der Fälle überhaupt ein Spezial, mit einem gelben Würfel an derselben Stelle wären es 88,9 %. Sie würfelt dort effektiv mit anderthalb Würfeln.

Der Vergleich mit Gelb ist trotzdem lehrreich: Gelb liefert im Verteidigungswurf noch weniger Blocks als Schwarz und lässt den Schaden auf 1,458 steigen. Der schwarze Würfel ist nicht der schlechteste Würfel für diesen Zweck. Er ist der langweiligste.

Der generelle Switch: Marked kostet einen Erfolg

Über den Aktionen steht eine Zeile, und sie gilt in jedem Wurf der Figur:

Ein Erfolg: Marked auf das Ziel.

Das ist ungewöhnlich. Generelle Switches kosten sonst Spezialsymbole, bei Hippolyta einen Block. Hier steht der Erfolg, also genau das Symbol, aus dem Schaden entsteht. Verbrauchte Symbole zählen im Ergebnis nicht mehr mit: Wer markiert, verzichtet auf einen Treffer.

Wurf E[Erfolge] mindestens 1 mindestens 2
Verteidigung (blau, schwarz)0,50050,0 %0,0 %
Brawn (blau, gelb)0,83366,7 %16,7 %
Agility (orange, gelb)1,16777,8 %33,3 %
Moon Cycle (blau, gelb)0,83366,7 %16,7 %
Black Lightning (orange, orange, gelb)2,00092,6 %66,7 %

Die Null in der letzten Spalte ist der Punkt. In ihrem Verteidigungswurf kann sie höchstens einen Erfolg haben, weil der schwarze Würfel keine Erfolgsseite trägt und der blaue nie zwei auf einmal zeigt. Sie kann sich beim Verteidigen also wehren oder markieren, nie beides.

Im Angriff sieht es anders herum aus. Black Lightning liefert in zwei von drei Würfen zwei Erfolge oder mehr, dort ist der Preis bezahlbar. Was er trotzdem kostet, gegen eine Standardverteidigung aus grün und blau gerechnet: 0,677 Schaden ohne Switch, 0,265 mit. Das sind 61 % ihres ohnehin bescheidenen Schadens.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man den Gegner geschlagen, bis er unten lag. Die Dame schlägt einmal zu und zeigt dann mit dem Finger auf ihn, damit die anderen ihn besser finden. Und das Verrückte ist, dass es funktioniert.

Black Lightning, 2 AP, Reichweite 2-5

Zwei Aktionspunkte, zwei orange Würfel und ein gelber. Dazu ein Switch, der zwei Spezialsymbole kostet und Dazzled verhängt.

Bedingung fällt an in
Treffermindestens ein Erfolg92,6 %
Switch, Dazzledzwei Spezial55,6 %
genau zwei Spezial38,9 %
Treffer und SwitchErfolg und zwei Spezial55,6 %

Die letzten beiden Zeilen sind dieselbe Zahl, und das ist kein Rundungsfehler. In diesem Würfelpool gibt es keinen einzigen Ausgang mit zwei Spezialsymbolen und null Erfolgen. Beide Spezialseiten des orangen Würfels tragen einen Erfolg mit, und die einzige gelbe Seite mit zwei Spezial ebenfalls. Wenn sie Dazzled bezahlen kann, hat sie auch getroffen.

Für den Spieler heißt das: Der Switch kostet sie nie den Treffer. Das ist bei einem Zwei-Spezial-Switch selten. Bei Táowù hängt derselbe Preis in zwei von drei Wertezeilen an geschenkten Symbolen, weil er ihn sonst nie zahlen könnte. Eclypse braucht diese Krücke nicht.

Und Dazzled passt zur Reichweite. Der Zustand kappt die Sichtlinie des Ziels auf Reichweite 0-1. Sie schießt aus zwei bis fünf Feldern Entfernung und nimmt dem Getroffenen für die nächste Runde alles, was weiter weg steht als das Nachbarfeld. Wer nur schlagen kann, merkt davon nichts. Wer schießt, hat ein Problem.

Moon Cycle, 1 AP, Reichweite 1-4

Ein Aktionspunkt, blau und gelb, und der einzige Effekt auf der Karte, der nichts verhängt, sondern etwas ändert.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein Erfolgeinen Zustandsmarker auf dem Ziel umdrehen66,7 %
Switchzwei Spezialeinen Zustandsmarker auf einem zweiten Ziel in Reichweite 1-4 umdrehen38,9 %
beideszwei Marker, zwei Ziele30,6 %

Hier fallen die zwei Zahlen auseinander, anders als bei Black Lightning. Der blaue Würfel trägt seine Spezialseite auch dann, wenn kein Erfolg dabei ist.

Umdrehen ist nicht Entfernen, und daran hängt der halbe Wert der Aktion. Ein Zustandsmarker hat zwei Seiten. Bei den meisten Zuständen liegt auf der Rückseite ein X, der Marker ist dann wirkungslos. Bei Focused ist das ausdrücklich nicht so, dort wirkt der Marker von beiden Seiten. Wer einem gegnerischen Laxmee-Team das Focused umdreht, hat nichts erreicht.

„Target“ schließt niemanden aus. Sie dreht dem Gegner den Buff ab oder dem eigenen Mann das Immobilized weg, und mit dem Switch beides in einem Wurf.

Penumbra

Am Ende ihrer Aktivierung bekommt ein angrenzender Verbündeter Hidden.

Vier Dinge stecken in diesem einen Satz, und alle vier zählen. Sie selbst ist nicht dabei. Es ist genau einer, nicht mehrere. Es steht kein „darf“ dort, die Passive greift automatisch. Und der Verbündete muss angrenzen, also auf dem Nachbarfeld stehen.

Das letzte Wort ist der Haken. Das Errata zu Hidden hängt an den Zustandstext den Zusatz „… except within Range 0-1“ an: Der Zustand schützt nicht auf Tuchfühlung. Wer neben einem Gegner steht, ist für ihn sichtbar, egal welcher Marker auf seiner Karte liegt. Penumbra verlangt Adjazenz zu ihr, und sie steht selbst irgendwo, wo sie gesehen werden kann.

Dazu kommt eine Nebenwirkung, die im Regeltext von Hidden steht und gern übersehen wird: Auch Verbündete haben keine Sichtlinie zu einem versteckten Modell, und Deckung nutzt ihm ebenfalls nicht mehr. Wer seinen eigenen Heiler versteckt, kann ihn selbst nicht mehr ansprechen.

Marked schlägt Hidden, und beides gehört ihr

Die wichtigste Regel für diese Figur steht nicht auf ihrer Karte, sondern in der offiziellen FAQ:

Hidden prevents Line of Sight from being drawn to the Target, but Marked allows the Character to be eligible as Target even without having the LoS that is hidden. Therefore: yes, you can declare an Attack (an Action) on the Marked target.

Marked sticht Hidden. Ein Modell, das beides trägt, ist angreifbar.

Für Eclypse ist das zentral, weil sie beide Zustände verteilt. Hidden über Penumbra und über ihre Taktikkarte Veil of Darkness, Marked über den generellen Switch und über Baily’s Bead. Sie kann den Schutz, den sie eine Runde vorher verschenkt hat, mit dem nächsten Würfelwurf selbst wieder aufschließen. Wer Penumbra und den Switch auf dasselbe Modell legt, arbeitet gegen sich.

Ebenso wichtig ist, was Marked nicht kann. Der Eintrag zu Hannibal stellt es klar:

Marked State does not grant Line of Sight.

Eine Angriffsansage gegen ein markiertes Ziel geht ohne Sichtlinie. Jeder Effekt, der ausdrücklich Sichtlinie verlangt, greift trotzdem nicht. Das sind zwei verschiedene Fragen mit zwei verschiedenen Antworten, und beide stehen im selben Dokument.

Rot und Schwarz: das kleine Sechseck neben der Reichweite

Hinter jeder Reichweitenangabe steht ein Sechseck, und seine Farbe entscheidet mit. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert. Schwarz heißt: Sichtlinie nötig.

Bei Eclypse ist jedes Sechseck schwarz. Black Lightning, Moon Cycle und auch die 1-4 im Switch-Text von Moon Cycle. Zum Vergleich: Bei Prysm aus derselben Box ist nur der Angriff schwarz, alles andere rot. Bìxié hat gedruckt ebenfalls nur schwarze Sechsecke, und ihre Fanfassung ändert genau das an einer Zeile.

Eine Figur, die Sichtlinien verschiebt, ist damit selbst vollständig auf Sichtlinie angewiesen.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Eclypse, AGL 6
Der AGL-6-Stand: kein Wert ist angefasst, die Überarbeitung steckt vollständig im Wortlaut zweier Zeilen.

Die Turnierfassung lässt jeden Wert, jeden Würfel und jeden Aktionspunkt unverändert. Geändert sind zwei Zeilen Text.

Classic AGL 6
Moon Cycle, Reichweite1-40-4
Moon Cycle, Switch-Text„within Range 1-4“„within Range 0-4
Penumbra, werein angrenzender Verbündetersie selbst und angrenzende Verbündete
Penumbra, Zwangverpflichtendfreiwillig

Die 0 in der Reichweite ist keine Kosmetik. Reichweite 0 ist das eigene Feld. Erst damit kann Moon Cycle einen Marker auf ihr selbst umdrehen, etwa ein Immobilized, das sie am Weiterlaufen hindert. Geändert wurde die Angabe an beiden Stellen, im Sechseck und im Switch-Text. Das ist Absicht, kein Druckfehler.

Die eigentliche Aufwertung ist Penumbra, und sie hat drei Teile. Erstens ist sie selbst jetzt dabei, in Classic konnte sie Hidden nur verschenken. Zweitens heißt es „any Adjacent Allies“ statt „an Adjacent Ally“, also alle statt einer. Drittens steht dort „may“ statt „impose“.

Das dritte Wort ist das wichtigste. In Classic griff die Passive automatisch, auch dann, wenn Hidden im Weg stand: auf einem Verbündeten, den man selbst noch ansprechen wollte, oder auf einem, den man gerade markiert hat. Die Wahlmöglichkeit löst genau diesen Konflikt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und der erste Teil repariert eine Lage, die das Errata mitgeschaffen hat. Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, Penumbra verlangt aber angrenzende Verbündete, also genau Reichweite 1. In Classic hieß das: Sie stellt sich neben den Kollegen, versteckt ihn und bleibt selbst als sichtbarer Anker daneben stehen. Unter AGL 6 verschwindet sie mit.

Die Taktikkarten

Polarization

Aristeia! – Polarization
Polarization dreht beliebig viele Marker auf einem Ziel um, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Zu Beginn des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Beliebig viele Zustandsmarker auf einem Ziel umdrehen.

Die entfesselte Fassung des Grundeffekts von Moon Cycle, der genau einen Marker umdreht. Ohne Wurf, ohne Reichweitenangabe, ohne Aktionspunkt.

Der Zeitpunkt ist der Grund, warum die Karte präventiv wirkt. „Zu Beginn des Aktionsschritts“ liegt vor allen Aktionen dieser Aktivierung, also bevor ein Zustand etwas anrichten kann. Dasselbe Zeitfenster nutzen Fairy Dust von Laxmee und Darts Ambush.

Sie wirkt in beide Richtungen. Auf einem Verbündeten räumt sie fremde Debuffs ab, auf einem Gegner löscht sie dessen Buffs. Und sie ist die Karte, mit der sich eine eigene Fehlentscheidung zurücknehmen lässt, etwa ein Marked, das versehentlich auf dem Verbündeten liegt, den Penumbra eigentlich verstecken sollte.

Luxumbra

Aristeia! – Luxumbra
Luxumbra versetzt ein Ziel, das Hidden oder Marked trägt.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Ein Hidden– oder Marked-Ziel versetzen.

Der Name ist das Programm. Lux und umbra, Licht und Schatten, und beide Zustände gehören ihr. Sie richtet sich das Ziel für diese Karte also selbst her, in beide Richtungen: Der markierte Gegner wird versetzt, der versteckte Verbündete auch. „Or“ heißt dabei wirklich „oder“: Es braucht nur einen der beiden Zustände, nicht beide.

Displace ist keine Bewegung. Das Regelwerk setzt das Ziel auf ein angrenzendes freies Feld, ohne Löseversuch und ohne Bewegungspunkte. Ein Feld klingt nach wenig und ist es nicht, wenn dieses Feld über einer Punktezone liegt oder eine Sichtlinie öffnet.

Baily’s Bead

Aristeia! – Baily's Bead
Baily’s Bead verhängt Marked ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Marked auf ein Ziel.

Ihr genereller Switch als Karte, nur ohne den Preis. Der Switch kostet einen Erfolg, diese Karte kostet nichts als den Kartenplatz. Für eine Figur, die im Verteidigungswurf zwischen Wehren und Markieren wählen muss, ist das mehr wert, als es aussieht.

Der Name ist doppelt gemünzt. Die Baily’s Beads sind die Lichtperlen, die kurz vor der Totalität einer Sonnenfinsternis durch die Täler am Mondrand blitzen. Baily Corp. ist gleichzeitig der Konzern hinter der heutigen Eclypse, die Ypsilon-Tochter, die nach dem Zusammenbruch von StarLight Inc. den Namen wiederbelebt hat. Die Karte heißt also nach dem Himmelsphänomen und nach ihrem Arbeitgeber zugleich.

Veil of Darkness

Aristeia! – Veil of Darkness
Veil of Darkness verhängt Hidden, ohne die Beschränkungen von Penumbra.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Hidden auf ein Ziel.

Die Gegenkarte zu Baily’s Bead, im selben Zeitfenster und mit demselben Aufbau. Eine verhängt Marked, eine Hidden. Corvus Belli hat das Motiv der Figur zweimal in Kartenform gegossen.

Sie löst die drei Fesseln von Penumbra auf einmal. Keine Reichweitenangabe, keine Beschränkung auf Verbündete, kein Zwang zur Adjazenz. Wo die Passive nur den Nachbarn erreicht, erreicht die Karte „a Target“.

Beide Karten gehören auf verschiedene Ziele. Wer Baily’s Bead und Veil of Darkness auf dasselbe Modell legt, hat den Schutz selbst wieder aufgeschlossen.

Die Miniatur

Aristeia! – Eclypse, Standardminiatur
Die Standardminiatur: schwarzer Anzug mit goldenen Kanten, Maske über dem Gesicht, und die Peitsche als Bogen über dem Kopf.

Von ihr gibt es genau eine Fassung. Kein alternativer Skin, kein zweites Profil in einem anderen Spiel. Damit steht sie in ihrer eigenen Box allein: Dart und Bìxié haben beide auch einen Auftritt im Schwesterspiel Infinity, samt eigenem Hintergrundtext. Bei Eclypse endet die offizielle Seite nach dem Aristeia!-Teil.

Die Miniatur zeigt sie im Ausfallschritt, ein Bein angehoben, die Peitsche in einem hohen Bogen über dem Kopf. Schwarzer Anzug mit goldenen Kanten und weißen Einsätzen, das Gesicht hinter einer Maske, die Haare offen. Das Artwork der Karte macht daraus etwas anderes: Dort steht sie still, die Waffe hängt am Körper, und um sie herum wächst der Schatten. Beide Fassungen erzählen dieselbe Figur, die Miniatur den Kampf und das Artwork die Drohung.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Eclypse 4. Das ist der niedrigste Wert, den die Liste vergibt, und sie teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Vier ist wenig für eine Figur mit drei Lebenspunkten, Bewegung 5 und vier brauchbaren Taktikkarten. Die Begründung liegt in der Schadenszeile: Ihr Angriff kostet zwei von fünf Aktionspunkten und macht gegen eine gewöhnliche Verteidigung erwartet 0,677 Schaden. Wer sie aufstellt, kauft Zustände und Sichtlinien, keine Frags.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht im `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und dort ist sie nur die Figur im Beispielsatz:

Q: Eclypse attacks Major Lunah, and during the States step, the Dazzled State is imposed on her. Can Major Lunah use her Successes while Dazzled? — A: Yes, the Requirements to perform an Attack are kept until its Resolution.

Kein eigener Abschnitt, kein Errata, keine zweite Frage. Worum es geht, erschließt sich aus der Regel im Abschnitt über Angriffe: Ein Verteidiger ohne Sichtlinie zum Angreifer darf seine Erfolge nicht in Schaden umwandeln. Dazzled kappt genau diese Sicht. Die Antwort sagt, dass die Voraussetzungen eines Angriffs bis zu seiner Auflösung gelten. Major Lunah schlägt also zurück.

Der Kontrast zur Nachbarin ist bemerkenswert. Zu Prysm aus derselben Box stehen fünf eigene Fragen im Dokument, dazu das einzige Errata, das Human Fate überhaupt bekommen hat. Eclypse hat den Regelapparat offenbar nichts gekostet.

Drei weitere Stellen betreffen sie trotzdem, ohne sie zu nennen:

  1. Das Errata zu Hidden auf Seite 2, das den Zustandstext um „… except within Range 0-1“ ergänzt.
  2. Der Eintrag zu Marked und Hidden auf Seite 6, oben zitiert.
  3. Der Eintrag zu Hannibals Pointman auf Seite 9, aus dem der Satz stammt, dass Marked keine Sichtlinie gewährt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Bewegung 5 und drei Lebenspunkte. Für eine Figur, die Zustände verteilt, steht sie damit stabiler da als die meisten.
  • Ihr genereller Switch gilt in jedem Wurf, auch im Verteidigen. Sie kann einen Angreifer markieren, während sie sich wehrt.
  • Black Lightning trifft in 92,6 % der Würfe und zündet den Dazzled-Switch in 55,6 %.
  • Der Switch kostet sie nie den Treffer: Zwei Spezial ohne jeden Erfolg gibt es in ihrem Angriffspool nicht.
  • Dazzled kappt die Sichtlinie des Ziels auf Reichweite 0-1 und schaltet damit jeden Fernkämpfer für eine Runde ab.
  • Moon Cycle kostet einen Aktionspunkt und dreht in 30,6 % der Würfe zwei Marker auf zwei verschiedenen Zielen um.
  • Vier Taktikkarten, die alle ohne Wurf und ohne Aktionspunkt auskommen.
  • Marked macht Ziele ohne Sichtlinie angreifbar und nimmt ihnen die Deckung. Für ein Team mit Fernkämpfern ist das ein Türöffner.
  • In der Turnierliste kostet sie 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Zwei Verteidigungswürfel, und einer davon ist schwarz. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,325 Schaden, das sind 31 % mehr als mit einem grünen Würfel an derselben Stelle.
  • Im Verteidigungswurf hat sie nie zwei Erfolge. Markieren und Zurückschlagen schließen sich dort aus.
  • Der schwarze Würfel trägt keine Spezialseite. In ihrem Verteidigungswurf liegt in nur 33,3 % der Fälle überhaupt eines.
  • Sie macht wenig Schaden. Gegen eine gewöhnliche Verteidigung kommt Black Lightning auf 0,677, und der Marked-Switch drückt das um weitere 61 %.
  • Jedes Reichweiten-Sechseck auf ihrer Karte ist schwarz. Ohne Sichtlinie geht bei ihr nichts.
  • Penumbra greift in Classic automatisch, trifft nur einen angrenzenden Verbündeten und lässt sie selbst außen vor.
  • Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, verlangt für Penumbra aber genau diese Distanz.
  • Ihr eigenes Marked hebt ihr eigenes Hidden auf. Zwei ihrer vier Karten dürfen nicht auf dasselbe Ziel.
  • Moon Cycle dreht Marker um, statt sie zu entfernen. Gegen Focused bringt das nichts.

Synergien

Fernkämpfer, die keine Sichtlinie haben. Darauf läuft alles hinaus. Marked macht ein Ziel ansprechbar, auch wenn eine Wand dazwischen steht, und nimmt ihm die Deckung. Wer auf große Entfernung schießt, bekommt damit Ziele, die er sonst nicht hätte.

HammerHead. Der Hersteller nennt sie in der Ankündigung zu Battering Ram ausdrücklich, zusammen mit Bìxié. Ein Angriff, der acht Felder weit reicht, den Angreifer mitnimmt und dank Marked keine Sichtlinie braucht, ist genau so unangenehm, wie er klingt.

Bìxié. Aus derselben Box, und sie verteilt über Emperor’s Light ebenfalls Marked. Wer beide aufstellt, deckt die Bedingung für Luxumbra und für Bìxiés Curse of Xuanwu doppelt ab.

Dart. Sie bekommt einen orangen Zusatzwürfel, wenn das Ziel keine Sichtlinie zu ihr hat, und stellt sich dafür über Camouflage selbst auf Hidden. Das geht allerdings nur, wenn sie an keinen Gegner angrenzt. Veil of Darkness kennt diese Bedingung nicht und legt ihr das Hidden auch dann hin, wenn sie mitten im Getümmel steht.

Prysm, und zwar als Warnung. Sie gibt sich am Ende jeder Aktivierung selbst Marked, damit die Gegner sie angreifen müssen. Ein Hidden aus Penumbra auf ihr ist deshalb wirkungslos, das eigene Marked schlägt es. Die beiden aus einer Box passen in diesem Punkt nicht zusammen.

Laxmee. Zwei Figuren, die an Markern arbeiten, aber mit verschiedenen Werkzeugen. Laxmee entfernt und verteilt, Eclypse dreht um. Wo Laxmees Purge ’92 einen Marker abräumt, macht Moon Cycle ihn nur wirkungslos, und bei Focused nicht einmal das.

How to handle: gegen Eclypse spielen

Nimm ihr die Sicht. Jedes Sechseck auf ihrer Karte ist schwarz. Rauch, Deckung und ein Blick um die Ecke schalten sie komplett ab, und anders als Táowù oder Laxmee hat sie keinen einzigen Effekt, der ohne Sichtlinie arbeitet.

Rechne mit zwei Angriffen, nicht mit vieren. Ihre Verteidigung sind zwei Würfel, einer davon schwarz. Bei drei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 2,3 Angriffe aus drei orangen Würfeln aus. Prysm mit vier Lebenspunkten und drei Verteidigungswürfeln steckt 3,6 davon weg.

Halte deine Fernkämpfer aus der Reichweite 2-5. Dazzled kostet sie zwei Aktionspunkte und dich eine ganze Runde Schusslinie. Wer ohnehin nur zuschlägt, kann den Zustand dagegen ignorieren.

Beobachte, wen sie versteckt. Penumbra trifft einen angrenzenden Verbündeten, sie muss also danebenstehen. Wer den Versteckten nicht angreifen kann, greift sie an.

Und geh nah ran. Weder Hidden noch Dazzled wirken auf Reichweite 0-1. Ein Modell, das an ihr klebt, sieht alles.

Fazit

Beim ersten Lesen habe ich diese Karte für unentschlossen gehalten. Sie versteckt und sie markiert, und beides hebt sich auf. Das ist kein Konstruktionsfehler, das ist die Figur.

Sie schiebt Sichtlinien hin und her. Marked öffnet ein Ziel für das ganze Team, Hidden schließt eines. Dazzled nimmt einem Gegner die Sicht, Moon Cycle dreht um, was auf dem Tisch liegt. Vier Werkzeuge für dieselbe Frage: Wer darf gerade wen sehen?

Der Preis dafür steht in der Verteidigungszeile. Zwei Würfel, einer schwarz, und in diesem Wurf hat sie nie zwei Erfolge. Sie kann sich wehren oder markieren. Beides geht nicht, und beim Zusehen wirkt das wie Pech mit den Würfeln. Es ist die Karte.

Was sie interessant macht, ist die Reihenfolge, in der man sie spielt. Erst verstecken, dann markieren, und beides nie auf demselben Modell. Wer das durcheinanderbringt, hebt seine eigene Runde auf, ohne dass der Gegner etwas dafür tun muss. Wer es sortiert bekommt, öffnet dem Team Ziele, die hinter Wänden stehen.

Und der Hintergrundtext ist der beste dieser Box. Da steht ein Mann, der den Sport zum ersten Mal jemanden gekostet hat, eine Firma, die an seinem Ersatz zugrunde ging, und eine Frau, die den Namen des Toten trägt und auf jede Frage mit seinem Satz antwortet. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Ziel markiert.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Eclypse. Dort steht der offizielle Hintergrundtext gespiegelt, den Corvus Belli auf zwei inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Human Fate: Dart, Human Fate: Prysm und Human Fate: Bìxié. Die drei anderen aus ihrer Box. Dart hat zusammen mit ihr den Zustand Hidden ins Spiel gebracht, Prysm arbeitet an derselben Frage von der anderen Seite, und Bìxié ist die zweite Quelle für Marked.

Chemical Brothers: HammerHead. Der Hersteller empfiehlt Eclypse ausdrücklich als seine Verbündete, weil Battering Ram ohne Sichtlinie nur über Marked funktioniert.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Die andere Figur, die das Spiel über Marker statt über Schaden entscheidet. Eine englischsprachige Analyse stellt die beiden ausdrücklich gegenüber.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen steht ein einziger Eintrag, und dort ist sie nur das Beispiel. Die drei Stellen zu Hidden und Marked sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Jägerin, die zwei Lebenspunkte hat und trotzdem selten getroffen wird, weil man sie nicht ansehen darf.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, ZWEI! Ein Streifschuss und sie liegt auf der Krankenstation! Nur — Sie müssen sie erst mal FINDEN! Sie steht sieben Felder weit weg, Sie sehen sie nicht, und während Sie noch suchen, sitzt schon das Gift in Ihrem Blut! Von Acontecimento, aus dem Vermögen von Aura Biochemicals: DAAAART! Nicht blinzeln, sonst ist sie weg — und Sie sind vergiftet!

Dart
Dart, die tödliche Bogenschützin von Aura Biochemicals.

„Aristeia! is nothing but a game. I am the huntress and you’re my prey.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Prysm, Eclypse, Bìxié und sie. Corvus Belli schreibt im eigenen Dossier zwei Sätze über Dart, die zusammen ihre Bauart erklären. Erstens bringt sie den Zustand Hidden ins Spiel, den ihre Boxkollegin Eclypse ebenfalls verteilt. Zweitens ist sie der erste Charakter, der Poisoned benutzt, und sie muss ihn laut Hersteller mit größter Wirksamkeit einsetzen, um überhaupt irgendwohin zu kommen.

Zwei neue Zustände auf einer Karte, und beide sind Umwege. Hidden macht keinen Schaden, es nimmt dem Gegner die Sichtlinie. Poisoned macht Schaden, aber erst später und erst über eine zweite Karte. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, hat kaum einer einen Angriff, dessen Ertrag so wenig am Treffer hängt.

Paola Duarte, Erbin und Jägerin

Aristeia! – Dart

Der Hintergrundtext fängt an wie eine Konzernbiografie und kippt nach zwei Absätzen in einen Abenteuerroman.

Paola Duarte wird auf Acontecimento in die Familie hineingeboren, der Aura Biochemicals gehört, ein Konzern, der aus natürlichen Rohstoffen biochemische Verbindungen herstellt. Als künftige Erbin wird sie in Biochemie, Betriebswirtschaft, Finanzen und Recht ausgebildet. Sie organisiert lieber Partys und treibt Extremsport.

Eines Tages will sie eine der onças-pretas erlegen, riesige Katzen, die auf Acontecimento von den Bäumen herab jagen. Dafür hängt sie kopfüber aus einem Tubarão, der mit voller Geschwindigkeit über die Wipfel des Großen Baumreservats fliegt. Das Triebwerk versagt, das Fluggerät explodiert, sie stürzt ins Dickicht und findet sich allein im Dschungel wieder. Drei Wochen bleibt sie dort, ausgerüstet nur mit einem Bogen und ihrem Wissen über Biochemie und Überleben, und jagt die Bestien des Reservats, bis sie auf eine Patrouille des Ranger Service trifft.

Als die Rettung kommt, ist sie enttäuscht. Das ist der Satz, an dem die Figur hängt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und dann gibt es diesen einen Satz aus einem Interview, der mehr über ihren Kampfstil sagt als die ganze Karte: „Firearms are very noisy. Daggers and other weapons are too personal. But an arrow, that’s pure elegance. It’s like a printed business card in this era of quantronic messages that says: With all my love, cordially greeting.“ Eine Frau, die den Pfeil als Visitenkarte bezeichnet. Wer so redet, spielt keine Frontfigur.

Nach mehreren Werbekampagnen tritt sie als Gaststar bei einer Aristeia!-Meisterschaft für Prominente auf, beschließt, den Titel des Bahadur zu holen, und wird zu Dart.

Was danach kommt, stand bis vor Kurzem nirgends

Das Fan-Wiki hat seiner Dart-Seite im Juli 2026 einen kompletten Infinity-Teil verpasst, und der erzählt weiter, wo der Aristeia!-Text aufhört. Kern ist ein Holo-Blog in Ich-Form, veröffentlicht im Portal der Optimates.

Sie erzählt dieselbe Absturzgeschichte noch einmal, und an zwei Stellen anders. Im alten Text spannt sie selbst den Bogen; im Blog schießt ihr Hoverboard die Katze ab. Der alte Text nennt einen Triebwerksschaden; im Blog sagt sie: „I blamed my company’s management for the accident“, und im selben Atemzug, dass ihr das den Posten als Gesicht der Marke einbrachte. Sie hat sich also aus dem Vorstand geschrieben, indem sie ihn beschuldigt hat.

Dann wird sie zum Posthuman umgebaut, wechselt zu den Optimates, dem Team, das Hand in Hand mit dem SSS von ALEPH arbeitet, und stellt fest, dass Aristeia! ihr zu klein geworden ist. Der Satz dazu:

The problem with being a Posthuman is that when you have it all, nothing is enough,

and you still want more: more risk, more action.

Ihr Ersatz ist der Dschungel von Paradiso, wo sie den Aliens der Combined Army auflauert. Sie nennt ihn den Bau der Jägerin.

Und dann gibt es einen Abschnitt „Activities“, den man in keiner Aristeia!-Quelle findet. Während der Third Offensive wird Dart an die Nordfront von Norstralia gerufen und soll die Lichtenforst-Gegenoffensive mit anführen. Sie steht in der vordersten Spitze der Montesa-Verbände, bis ein dreitägiger Sturm das Gelände in Morast verwandelt und Shasvastii-Einheiten die menschlichen Kräfte umgehen. Beim Rückzug auf die Blitva-Linie bleibt sie in der Nachhut, zusammen mit Joan of Arc und Konstantinos, und schaltet gezielt Offiziere und Spezialisten aus. Zwischen den Schüssen läuft sie über das Schlachtfeld und zieht den Gefallenen Pfeile aus den Wunden, weil ihr Köcher leer wird.

Später, im Krankenrevier des Klosters Saint Mary of Strelsau, dringt ein Infiltrationstrupp über die Abwasserkanäle in die Krypta ein. Dart bekommt die außerirdische Reliquie zu fassen, hält aber nur ein Ende. Sie zerbricht in zwei Teile. Dart behält den Sensor, ein Caliban entkommt mit der Speichereinheit, und die Hälfte, die sie nicht halten konnte, liegt seitdem irgendwo im syldavischen Niemandsland.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Wort zur Quellenlage, weil es dazugehört: Der Aristeia!-Teil hat Fußnoten, der Abschnitt „Activities“ hat keine einzige. Der Inhalt passt zum Kampagnenband Third Offensive, aber das ist ein Schluss und kein Beleg. Und die Seite selbst ist jünger als jede Sicherungskopie im Internetarchiv — wer im Archiv nachsieht, findet den ganzen Infinity-Teil nicht.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Dart
Darts Charakterkarte aus Human Fate: ein Angriff auf Reichweite 2-7, ein Skill, und eine Passive, die sie unsichtbar macht.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defenseblau, gelb
Brawnblau
Agilityorange

Zwei Lebenspunkte sind der niedrigste Wert dieser Box. Prysm hat vier, Eclypse und Bìxié je drei. Ihre Verteidigung besteht aus zwei Würfeln, und einer davon ist gelb, also der Spezial- und nicht der Blockwürfel. Ein gelber Würfel liefert im Schnitt 1,000 Spezial, aber nur 0,333 Blocks.

Was dabei herauskommt, ist eine Verteidigung mit E[Blocks] 1,167. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden. Bei zwei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 1,4 solche Angriffe aus. Der zweite bringt sie um.

Alle ihre Reichweiten stehen im schwarzen Sechseck. Das rote ignoriert Sichtlinie und Deckung, das schwarze nicht. Sie muss also sehen, was sie beschießt. Das passt genau zu ihrem Spiel: Sie braucht die Sichtlinie, ihr Ziel aber keine zu ihr.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Lebenspunkte klingen nach Alleinstellung, sind aber keine. Sechs Aristos stehen bei zwei Leben: Dart, Gata, Laxmee, Moonchild, Oberon und Táowù. Genau zwei davon haben überhaupt eine Aktion vom Typ Angriff auf der Karte, nämlich Dart und Moonchild in ihrer Dogface-Gestalt. Ein sehr kleiner Klub, aber sie sitzt nicht allein darin.

Camouflage, und warum die Reihenfolge zählt

Am Ende ihrer Aktivierung, nach dem States Step, darf sie sich selbst Hidden geben, wenn sie an keinen Gegner angrenzt.

Drei Dinge stecken in diesem einen Satz.

Erstens: am Ende. In ihrer allerersten Aktivierung schießt sie sichtbar. Erst danach verschwindet sie. Der Kreislauf, für den die Karte gebaut ist, beginnt also in Runde zwei.

Zweitens: wenn sie an keinen Gegner angrenzt. Wer neben ihr steht, hält sie im Sichtbaren. Das ist kein Zufall, sondern deckt sich mit dem Errata zum Zustand selbst (FAQ v1.6, S. 2), das Hidden um vier Wörter ergänzt: „… except within Range 0-1“. Auf Tuchfühlung schützt es ohnehin nicht.

Drittens: darf. Es ist eine Wahl, keine Pflicht. Das klingt nach einer Kleinigkeit und ist eine, bis man einen Verbündeten hat, der Sichtlinie zu ihr braucht.

Der generelle Switch: Nullify a Block

Ein Block aus ihrem eigenen Wurf streicht einen Block aus dem Wurf des Gegners.

Der Switch steht über den Aktionen und gilt damit in jedem ihrer Würfe. Corvus Belli hebt ihn im Dossier ausdrücklich hervor, mit einer Begründung, die auf den zweiten Blick elegant ist: Er lässt sie einen Block streichen und bezahlt das mit einem eigenen Blocksymbol, „which won’t be used while Attacking in the Hidden State“.

Ein Angreifer hat für Blocks normalerweise keine Verwendung. Aus dem Verborgenen erst recht nicht, denn der Verteidiger kann seine eigenen Erfolge dann gar nicht in Schaden umwandeln. Der Switch macht aus diesem toten Symbol Waffenwirkung.

‚Silent Death‘, 3 AP, Reichweite 2-7

Drei von fünf Aktionspunkten, ein roter, ein gelber und ein schwarzer Würfel, dazu die Zeile, die alles entscheidet:

Add an orange die to your roll if the Target doesn’t have Line of Sight to you.

Weil Camouflage sie am Ende jeder Aktivierung versteckt, ist der Wurf mit orangem Würfel ihr Normalfall und nicht die Ausnahme.

ohne orangen Würfel mit orangem Würfel
Ausgänge2161296
E[Erfolge]1,5002,333
E[Spezial]1,5001,833
P(≥ 1 Erfolg)88,9 %96,3 %
Switch (2× Spezial)50,0 %63,9 %

Der Switch legt Poisoned auf das Ziel und kostet unter Classic zwei Spezial. Das ist teuer. Ohne den Zusatzwürfel bezahlt sie ihn in genau der Hälfte aller Würfe, und selbst im Normalfall nur in gut sechs von zehn.

Die Zahl, die auf dem Tisch zählt, ist die Kombination aus beidem: Treffer und Gift in einem Wurf. Sie liegt unter Classic bei 50,0 % ohne und 63,9 % mit orangem Würfel, also bei 828 von 1296 Ausgängen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, jeder Ausgang einzeln, keine Simulation. Bei drei Würfeln sind das 216 Fälle, bei vieren 1296. Das ist keine Angeberei, sondern eine Lehre aus dem Táowù-Artikel, in dem sechs Jahre lang drei geschätzte Prozentzahlen standen. Zwei davon waren falsch.

Dendro-nanoids, 2 AP, Reichweite 0-5

Zwei gelbe Würfel, und ein Effekt, der kein Angriff ist: Bei mindestens einem Erfolg wird ein Zustandsmarker vom Ziel entfernt, und das Ziel bekommt dafür 1 Schaden.

Der Trick ist, dass die Aktion nicht fragt, welcher Marker das ist und wer ihn aufgelegt hat. Sie rechnet ab. Ihr eigenes Poisoned aus ‚Silent Death‘ geht genauso wie ein Immobilized, das jemand anders verhängt hat. Bei 5 Energie reicht eine Aktivierung für den Angriff (3 AP) und die Nanoids (2 AP).

Die Kehrseite steht im selben Satz: Ein Ziel ohne Zustandsmarker gibt keinen Schaden.

Und es gibt einen zweiten Haken, der weiter unten wieder auftaucht. Batrachotoxin macht aus jedem Poisoned-Marker zwei Schaden. Wer die Nanoids zuerst spielt, nimmt sich die Marker für die bessere Verwertung selbst weg.

Hidden, und was der Zustand wirklich leistet

Der Regeltext im Classic-Stand ist kurz und hat eine Merkzeile darunter, die die halbe Figur trägt:

Defenders with no Line of Sight to the Attacker cannot use their Defence Roll’s

successes to cause Damage.

Das ist der eigentliche Gewinn. Wer Dart nicht sieht, kann sich nur wehren, nicht zurückschlagen. Dazu kommt: Ziele im Hidden-Zustand bekommen keine Deckung, sie blockieren aber weiterhin die Sichtlinie, und der Marker verschwindet direkt nach einem Angriff, nach dem Resolution-Schritt.

Daraus wird ein Kreislauf. Verstecken am Ende der Aktivierung, in der nächsten Aktivierung aus dem Verborgenen schießen, Hidden fällt weg, am Ende derselben Aktivierung wieder verstecken. Der Kreislauf hält, solange sie es schafft, keinem Gegner zu nahe zu kommen. Genau dafür braucht sie Wege, und genau deshalb ist Surprise Factor mehr als eine Beilage.

Der AGL-Stand des Zustands kann mehr

Wer nach der empfohlenen Turnierfassung spielt, bekommt einen anderen Zustand. Er sperrt jede Sichtlinie außer auf Reichweite 0-1, verbietet weiterhin Deckung, und legt zwei Dinge obendrauf: +2 Initiative im Initiative-Schritt und einen Neuwurf eines Würfels in jedem Kampfwurf und in jedem Aktionswurf gegen einen Gegner.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier bleibe ich an der Fankarte hängen, dazu unten mehr: Sie schreibt Dart ausdrücklich +2 Initiative in die Passive, wenn sie Hidden ist. Genau das gibt der AGL-Zustand ohnehin schon jedem, der sich versteckt. Unter Classic-Regeln wäre die Zeile neu, unter AGL-Regeln steht sie zweimal da. Ich behaupte nicht, dass sich das stapelt — Zustandseffekte auf Attribute tun das laut FAQ nicht. Ich sage nur, dass der Fanentwurf hier etwas verschenkt haben könnte.

Marked sticht Hidden, und das ist ihr größtes Problem

Die wichtigste Regel für Dart steht nicht unter ihrem Namen, sondern in einem allgemeinen Eintrag der FAQ v1.6 auf Seite 6:

Hidden prevents Line of Sight from being drawn to the Target, but Marked allows the

Character to be eligible as Target even without having the LoS that is hidden.

Ein einziger Marked-Marker hebt ihren ganzen Schutz auf. Das ist keine exotische Randbedingung: Eclypse und Bìxié aus ihrer eigenen Box verteilen ihn beide. Bìxié über Emperor’s Light für einen Aktionspunkt, Eclypse über ihren generellen Switch, der in jedem ihrer Würfe zündet, und über eine Taktikkarte. Fiddler kann es ebenfalls, und Prysm legt es sich unter AGL 6 sogar selbst auf.

Nervosa ist dabei nur der bekannteste Fall. Die Regel gilt für jede Figur, die einen Marked-Marker auflegen kann.

[!tip] Eine Einschränkung, die ihr die Hälfte zurückgibt

Auf Seite 9 steht zu Hannibal der Gegensatz: *„the Marked State does not grant Line

of Sight.“* Eine Angriffsansage gegen ein markiertes Ziel geht also ohne

Sichtlinie. Jeder Effekt, der Sichtlinie ausdrücklich verlangt, greift trotzdem

nicht. Zwei verschiedene Fragen, zwei verschiedene Antworten.

Poisoned, der zweite neue Zustand

Der Regeltext ist knapp und hat eine Zeile, die für Dart alles ist:

Unlike other States, Targets can suffer more than one instance of Poisoned at the

same time, gaining one Poisoned token for each such instance.

Poisoned stapelt sich. Jeder Marker macht 1 Schaden, wenn seine blaue Seite aufgedeckt wird, und verschwindet dann. Das ist für sich genommen langsam. Interessant wird es, weil ein Stapel Marker eine Ressource ist, die zwei ihrer Karten in Schaden umrechnen, und zwar zu verschiedenen Kursen.

Die Taktikkarten

Bei Dart lohnt es sich, Karten paarweise mitzunehmen. Sie hängen zusammen.

Batrachotoxin

Aristeia! – Batrachotoxin
Batrachotoxin tauscht alle Poisoned-Marker auf gegnerischen Charakteren gegen die doppelte Zahl Schadensmarker.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Alle Poisoned-Marker auf gegnerischen Charakteren werden gegen die doppelte Zahl Schadensmarker ausgetauscht.

Keine Reichweite, kein Wurf, keine Sichtlinie, und es ist egal, wer das Gift verteilt hat. Das Gift des südamerikanischen Pfeilgiftfroschs ist die Erntekarte zu ihrer eigenen Aussaat, und sie erntet auch fremde Felder mit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und jetzt die Zeile, die die Karte spürbar abwertet. FAQ v1.6, Seite 8, versteckt im Miyamoto-Abschnitt: „The Effects of ‚Batrachotoxin‘ do not indicate that it is Miyamoto who deals Damage, so the ‚Kaze Tachinu‘ is not activated.“ Übersetzt: Der Schaden aus dieser Karte hat regeltechnisch keinen Urheber. Die Karte sagt nur, dass Marker ersetzt werden, sie benennt niemanden, der Schaden zufügt. Jede Fähigkeit nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springt deshalb nicht an. Wer sie als Ersatz-Attacke einplant, plant falsch.

Predatory Instinct

Aristeia! – Predatory Instinct
Predatory Instinct legt zwei Poisoned-Marker auf, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Nach dem States Step der Aktivierung eines beliebigen Charakters: Zwei Poisoned-Marker auf ein Ziel in Reichweite 2-7 von Dart.

Ihr Angriff legt über den Switch einen Marker auf, und dafür muss der Wurf mitspielen. Diese Karte legt zwei, garantiert, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Zwei Details werden am Tisch gern übersehen. Erstens misst die Karte von Dart aus, nicht vom aktiven Charakter. Dart muss also richtig stehen und tut trotzdem nichts. Zweitens ist das Zeitfenster die eigentliche Waffe: „nach dem States Step einer beliebigen Aktivierung“ heißt auch in der Aktivierung eines Gegners, und zwar hinter dem Zeitpunkt, an dem er Zustände in dieser Runde noch losgeworden wäre.

Zusammen mit Batrachotoxin sind zwei Marker vier Schaden. Der Preis ist die Reihenfolge: Beide Karten in derselben Aktivierung geht nicht, weil Predatory Instinct erst nach dem States Step liegt. Man braucht also einen Charakter mit Initiative 6 oder 7 in der Hinterhand und spielt Batrachotoxin in der folgenden Aktivierung.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zwei Marker legen, ohne den Bogen anzufassen, und in der nächsten Aktivierung sind daraus vier Wunden geworden! Zu meiner Zeit hat man dafür jemanden gegen eine Wand geschlagen. Zweimal.

Ambush

Aristeia! – Ambush
Ambush macht Dart bis Rundenende unanwählbar und kostet dafür ein Dazzled auf sie selbst.

Zu Beginn des Aktionsschritts von Darts Aktivierung: Dazzled auf sich selbst. Der Gegner kann sie bis Rundenende nicht mit Aktionen, Angriffen, Switches und Taktiken zum Ziel nehmen. Das „cannot“ ist auf der Karte fett gedruckt.

Die Aufzählung ist abschließend, und der Schutz hängt weder an Reichweite noch an Sichtlinie. Er nimmt sie schlicht als Ziel aus dem Spiel. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten ist das die Karte, mit der man punktet.

Wie weit der Schutz reicht, steht in der FAQ v1.6 auf Seite 10 wörtlich:

When Dart plays Ambush, no Enemy can make her the Target of an Attack, but if Dart

attacks an Enemy, she automatically becomes the Defender’s target. The Defender must

make its Defense Roll, but it cannot activate their Switches that affect Dart. It

doesn’t apply to Switches that affect both players’ Rolls.

Drei Stufen, und die dritte ist die feine. Kein Gegner darf sie ansagen. Greift sie an, wird sie automatisch Ziel des Verteidigers, sonst gäbe es keinen Verteidigungswurf. Der Verteidiger darf dabei keine Switches zünden, die auf Dart wirken; Switches, die beide Würfe betreffen, bleiben erlaubt.

Die Karte macht sie also nicht unverwundbar. Sie nimmt dem Gegner die Gegenwehr im Verteidigungswurf.

Aristeia! – Ambush und Unlimited Power
Aus dem offiziellen Forum: Effekte ohne das Schlüsselwort Target treffen sie trotzdem.

Und es gibt eine Lücke, die man kennen sollte. Der Schutz hängt am Schlüsselwort Target. Karten wie hEXx3rs Unlimited Power, die ohne dieses Wort auskommen, greifen weiterhin. Sie lässt sich also verschieben, auch wenn niemand sie anvisieren darf.

[!tip] Die Blendung lässt sich im selben Moment wieder abnehmen

Der Preis der Karte ist Dazzled auf sie selbst, und der trifft ihren eigenen

Angriffswurf. Die FAQ v1.6 löst das auf Seite 6 auf: Ambush und Laxmees *Fairy

Dust* teilen sich dasselbe Zeitfenster, „At the beginning of the Actions Phase“. Wer

beide spielt, bestimmt die Reihenfolge selbst, solange nichts mit dem Gegner zu

klären ist. Mit einem Focused-Marker auf Dart ist der einzige Nachteil der Karte

also weg, bevor er wirkt.

Surprise Factor

Aristeia! – Surprise Factor
Surprise Factor gibt einen Bewegungspunkt, und mit Hidden zwei weitere.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Einen Bewegungspunkt gewinnen. Hat man den Zustand Hidden, zwei weitere.

Also drei, nicht zwei. Das Dossier von Corvus Belli schreibt an dieser Stelle, aus Hidden würden für sie „essentially Two Points of Movement“. Auf der Karte stehen 1 + 2. Es gilt die Karte.

Nach einer Beilage klingt das nur, solange man nicht nachrechnet. Bei Bewegung 4 sind drei Punkte fast eine zweite Bewegung, und sie lösen genau das Problem, das Camouflage aufwirft: Um sich zu verstecken, darf sie an keinen Gegner angrenzen. Um mit ‚Silent Death‘ auf 2-7 zu schießen, muss sie Abstand halten. Beides verlangt Wege, und Wege hat sie sonst keine.

Damit ist die Karte die fünfte Belohnung fürs Verstecken. Die anderen vier stehen auf den Charakterkarten: der orange Würfel aus dem Angriff, den schon Classic kennt, dazu der freie Erfolg und der freie Block aus dem AGL-Stand und die zwei Punkte Initiative aus der Fanfassung.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Dart, AGL 6
Der AGL-6-Stand: billigerer Switch, ein oranger Würfel auf den Nanoids, und Camouflage zahlt in beide Kampfwürfe ein.

Die Turnierfassung ändert drei Dinge, und alle drei belohnen dasselbe.

Classic AGL 6
Switch auf ‚Silent Death‘2× Spezial1× Spezial
Dendro-nanoidsgelb, gelborange, gelb
Camouflage im Hidden-Zustandnur der Zustandzusätzlich 1 freier Erfolg auf den Angriff und 1 freier Block auf die Verteidigung

Die dritte Änderung ist die größte. In Classic war Hidden ein reiner Schutz vor Sichtlinien, jetzt zahlt es direkt in beide Kampfwürfe ein.

Was das im Angriff ausmacht, ist erheblich. Im Normalfall aus Hidden, also mit dem orangen Zusatzwürfel und dem freien Erfolg:

Classic AGL 6
E[Erfolge]2,3333,333
P(≥ 1 Erfolg)96,3 %100 %
Switch für Poisoned63,9 %94,4 %
Treffer und Poisoned in einem Wurf63,9 %94,4 %

Der freie Erfolg macht den Treffer zur Gewissheit, und der halbierte Preis macht das Gift zum Regelfall. Erwarteter Schaden gegen eine Standardverteidigung aus Grün und Blau: 1,011 unter Classic, 1,676 unter AGL 6.

In der Verteidigung ist der Unterschied noch deutlicher, weil ein freier Block bei nur zwei Würfeln viel wiegt:

Verteidigung E[Blocks] P(≥ 1 Block) E[Schaden] gegen 3 orange
Classic, blau + gelb1,16777,8 %1,458
AGL 6 aus Hidden2,167100 %0,743

Aus 1,4 überstandenen Angriffen werden 2,7. Bei zwei Lebenspunkten ist das der Unterschied zwischen einer Figur, die man nebenbei erledigt, und einer, für die man einen Plan braucht.

Das Fan-Update 1.3

Aristeia! – Dart, Fan-Update 1.3
Die Fanfassung 1.3: der schwarze Würfel ist raus, die Nanoids verwerten bis zu drei Marker, und Hidden gibt zusätzlich Initiative.

[!warning] Die Fankarte setzt auf AGL 6 auf, nicht auf Classic

Zwei ihrer Änderungen sind gar keine: Der Switch für Poisoned zu einem Spezial und

der orange Würfel auf Dendro-Nanoids stehen bereits auf der offiziellen

AGL-6-Karte. Wer die Fanfassung gegen die gedruckte hält, schreibt dem Fanentwurf

zwei fremde Verdienste zu. Dasselbe Muster steht bei den Fanfassungen von Bìxié und

Prysm.

Eigen sind der Fankarte drei Punkte:

  • Der schwarze Würfel auf ‚Silent Death‘ wird gelb.
  • Dendro-Nanoids verwertet bis zu drei Zustandsmarker statt einem und macht je entferntem Marker 1 Schaden.
  • Camouflage gibt im Hidden-Zustand zusätzlich +2 Initiative.

Der Würfeltausch ist kein Schadensbuff

Der schwarze Würfel trägt drei Blockseiten und sonst nichts, kein Erfolg, kein Spezial. Gelb liefert auf fünf von sechs Seiten mindestens ein Spezial. Isoliert betrachtet, also bei gleichem Switch-Preis und ohne den orangen Zusatzwürfel:

rot/gelb/schwarz rot/gelb/gelb
E[Erfolge]1,5001,833+22,2 %
E[Spezial]1,5002,500+66,7 %
E[Blocks]0,8330,667−20 %
P(≥ 1 Erfolg)88,9 %92,6 %+3,7 %
P(≥ 2 Spezial)50,0 %86,1 %+36,1 %

Der Tausch wirft Blocks weg und kauft Spezial. Die Erfolge steigen leicht, die Spezialsymbole deutlich. Er ist damit kein Schadensbuff, sondern ein Switch-Buff: Er finanziert das Gift.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Diese 36,1 % sind die Kopfzahl, und sie gilt für den Classic-Preis von zwei Spezial. Den zahlt die Fankarte gar nicht. Rechnet man mit ihrem eigenen Preis von einem Spezial, gewinnt der Tausch magere 4,6 %, während er beim generellen Switch 5,6 % kostet, weil dort Blocks die Währung sind. Auf dieser Ebene ist er ein Nullsummenspiel. Sein echter Ertrag steht woanders: ein Drittel Erfolg mehr pro Wurf und ein Würfel weniger, der auf halber Fläche gar nichts tut.

Ein Nachtrag gegen die eigene These: Die Blocks des schwarzen Würfels sind im Angriff nicht wertlos. Sie bezahlen den generellen Switch. Corvus Belli nennt das im Dossier ausdrücklich als Vorzug.

Angriffspool E[Blocks] P(≥ 1 Block)
rot/gelb/schwarz + orange1,33383,3 %
rot/gelb/gelb + orange1,16777,8 %

Der Rabatt bringt mehr als der Würfel

Wenn man die drei Stände nebeneinanderlegt und nach der Zahl fragt, die am Tisch zählt, nämlich mindestens ein Erfolg und der Switch in einem Wurf:

ohne orangen Würfel mit orangem Würfel
Classic (2× Spezial)50,0 %63,9 %
AGL 6 (1× Spezial)83,3 %94,4 %
Fan 1.3 (1× Spezial, gelb)91,7 %99,1 %

In der linken Spalte, wo nur der Preis den Unterschied macht, bringt der Sprung von Classic auf AGL 6 33,3 %, und dafür wird kein einziger Würfel angefasst. Der Würfeltausch obendrauf bringt weitere 8,4 %. Wer eine dieser Karten für stark hält, sollte wissen, woran das liegt: an der Switch-Zeile, nicht am Würfelbeutel.

Erwarteter Schaden gegen Grün und Blau, alle drei Stände im Normalfall aus Hidden: Classic 1,011, AGL 6 1,676, Fan 1.3 1,964.

Dendro-Nanoids und ein Tippfehler

Die zweite Fanänderung ist die praktisch größere. Bis zu drei Marker statt einem heißt: Ein Ziel, auf dem Predatory Instinct zwei Giftmarker liegen hat, gibt jetzt zwei Schaden statt einem. Damit stehen sich die beiden Verwertungswege enger auf den Füßen als vorher. Der Wechselkurs bleibt trotzdem ungleich: Bei den Nanoids gibt ein Marker einen Schaden, bei Batrachotoxin zwei.

Am Rand steht noch eine Kleinigkeit, die beim Vergleichen sonst als Regeländerung durchgeht: Auf der Fankarte heißt der generelle Switch „Nullity a Block“. Richtig ist Nullify, so steht es auf der gedruckten und auf der AGL-Karte. Ein Satzfehler, keine neue Regel.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Dart 6. Die Liste kennt vier Stufen, und das ist die zweitniedrigste; sechs Aristos stehen dort.

Für eine Figur, die auf Reichweite 7 schießt, sich selbst unsichtbar macht und mit zwei Karten vier Schaden aus dem Nichts erzeugt, ist das wenig. Die Begründung steht in ihrer Werteleiste: Zwei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und der ganze Plan bricht zusammen, sobald jemand einen einzigen Marked-Marker auflegt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Reichweite 2-7 auf dem Angriff, und aus Hidden kann der Getroffene seine eigenen Erfolge nicht in Schaden umwandeln.
  • Camouflage stellt sie am Ende jeder Aktivierung wieder auf Hidden, der orange Zusatzwürfel ist damit ihr Normalfall und nicht die Ausnahme.
  • Ihr genereller Switch verwertet Blocks, die einem Angreifer sonst nichts nützen.
  • Ambush nimmt sie bis Rundenende als Ziel aus dem Spiel und macht sie damit zur Punktesammlerin.
  • Predatory Instinct legt zwei Giftmarker ohne Wurf und ohne Aktionspunkt auf, und zwar auch in einer gegnerischen Aktivierung.
  • Batrachotoxin verdoppelt jeden Poisoned-Marker auf der gegnerischen Seite in Schaden, ohne Reichweite und ohne Wurf.
  • Surprise Factor gibt ihr aus Hidden drei Bewegungspunkte bei Bewegung 4.
  • Unter AGL 6 trifft sie in 100 % der Würfe und zündet den Gift-Switch in 94,4 %.
  • Sie kostet 6 und damit die zweitniedrigste Stufe der Turnierliste.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, der niedrigste Wert ihrer Box, und die Verteidigung besteht aus zwei Würfeln, von denen einer gelb ist.
  • Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden und hält damit rechnerisch nur 1,4 solche Angriffe aus.
  • Ein einziger Marked-Marker hebt Hidden auf, und zwei Figuren aus ihrer eigenen Box verteilen ihn.
  • Hidden schützt nicht auf Reichweite 0-1, und Camouflage zündet gar nicht erst, wenn ein Gegner neben ihr steht.
  • In ihrer ersten Aktivierung schießt sie sichtbar, weil Camouflage erst am Ende greift.
  • Der Schaden aus Batrachotoxin hat laut FAQ keinen Urheber, Fähigkeiten nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springen also nicht an.
  • Ambush kostet ein Dazzled auf sie selbst, und ohne einen Partner wie Laxmee spielt sie die Runde geblendet.
  • Der Schutz aus Ambush hängt am Schlüsselwort Target, Effekte ohne dieses Wort treffen sie weiterhin.
  • Alle ihre Reichweiten stehen im schwarzen Sechseck, sie braucht also selbst Sichtlinie.
  • Unter Classic kostet der Gift-Switch zwei Spezial und fällt selbst im Normalfall nur in 63,9 % der Würfe an.

Synergien

Eclypse. Corvus Belli empfiehlt sie im Dossier ausdrücklich, weil sie Verbündete leicht verstecken kann. Das stimmt und hat einen Haken, den die Regeln erst auf den zweiten Blick zeigen: Penumbra gibt Hidden an einen angrenzenden Verbündeten, und Hidden wirkt laut Errata nicht auf Reichweite 0-1. Eclypse muss also neben Dart stehen und Dart anschließend weg. Dazu kommt, dass Eclypse über ihren generellen Switch Marked verteilt, also genau den Zustand, der Darts Schutz aufhebt. Beide Figuren aus derselben Box arbeiten teils miteinander und teils gegeneinander.

HammerHead und Bachmann. Die stärkste Giftkombination im Spiel, und sie kommt ohne Dart aus, bis Batrachotoxin auf den Tisch kommt.

Aristeia! – HammerHead Aristeia! – Forbidden Substances Aristeia! – Contagion
HammerHeads Overdose legt ihm selbst Giftmarker auf. Forbidden Substances gibt ihm zwei Marker, mit Bachmann bis zu vier. Contagion verteilt sie anschließend auf beliebige Charaktere in Reichweite 1-3.

Der Ablauf steht auf den Karten. Forbidden Substances legt HammerHead zwei Poisoned-Marker auf, mit Bachmann als Verbündetem bis zu vier, und lässt ihn den Schaden daraus bis Rundenende ignorieren. Seine Aktion Overdose legt weitere nach. Contagion nimmt beliebig viele davon von seiner Karte und verteilt sie auf beliebige Charaktere in Reichweite 1-3. Dann kommt Batrachotoxin und macht aus jedem dieser Marker zwei Schaden.

Gata. Ihre Taktik Pain Suppresants lässt sie bis Rundenende Giftmarker einstecken, wo sonst Schadensmarker fällig wären, und zwar in derselben Zahl. Wer das am Tisch sieht und Batrachotoxin auf der Hand hat, verdoppelt ihr die Rechnung in der Folgerunde, bevor sie überhaupt aktiviert.

Aristeia! – Pain Suppresants
Pain Suppresants tauscht Schaden gegen Gift, und Batrachotoxin tauscht ihn wieder zurück, verdoppelt.

Señor Massacre. Seine Taktik Es Hora de Armar el Bonche erlaubt seinem Angriff bis zum Ende seiner Aktivierung, Gegner mit irgendeinem Zustandsmarker zum Ziel zu nehmen. Darts Gift verteilt genau solche Marker über das halbe Feld.

Laxmee. Zwei Gründe. Fairy Dust räumt das Dazzled aus Ambush im selben Zeitfenster wieder ab, das steht so in der FAQ. Und ein Focused ist ein gelber Würfel, also genau die Farbe, aus der Dart ihre Switches bezahlt.

How to handle: gegen Dart spielen

Bring einen Marker mit. Das ist der ganze Konter, und er kostet einen Aktionspunkt. Marked hebt Hidden auf, sie steht wieder im Freien, und dann ist sie eine Figur mit zwei Lebenspunkten und zwei Verteidigungswürfeln.

Geh an sie heran. Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, und Camouflage zündet gar nicht erst, wenn jemand neben ihr steht. Wer sie einmal gestellt hat, hält sie im Sichtbaren, solange er stehen bleibt. Ihr Angriff braucht ohnehin Reichweite 2, aus dem Nahkampf heraus kann sie ihn nicht spielen.

Rechne mit dem Gift, nicht mit dem Pfeil. Der einzelne Treffer ist harmlos. Wer Predatory Instinct und Batrachotoxin in derselben Hand hat, verliert nicht an Darts Bogen, sondern zwei Aktivierungen später an vier Schadensmarkern, die aus dem Nichts kommen.

Halte deine No!-Karte für Batrachotoxin frei. Ambush ist ärgerlich, Surprise Factor verschmerzbar. Die Karte, die ein Spiel dreht, ist die, die Marker verdoppelt.

Und räum ihr Gift ab, bevor sie es einlöst. Jede Figur, die Zustandsmarker entfernt, entwertet ihre halbe Hand. Nur nicht zu spät: Predatory Instinct liegt bewusst hinter dem States Step.

Die Skins

Aristeia! – Dart, drei Miniaturen
Links die Infinity-Bogenschützin im blauen Tarnmuster auf Dschungelbasis, in der Mitte die Aristeia!-Miniatur auf Arenaboden, rechts die Optimate Huntress mit Maschinenpistole.

Drei Fassungen, und nebeneinander erzählen sie die Biografie in der Reihenfolge, in der sie passiert ist.

Links die Bow Huntress aus dem Infinity-Sortiment: blaues Tarnmuster, Kapuze, Dschungelbasis mit Wurzelwerk. Das ist Paradiso, und damit die Frau aus dem Holo-Blog, die feststellt, dass ihr die Arena zu klein geworden ist.

In der Mitte die Aristeia!-Miniatur auf Arenaboden, dunkler Anzug, der Bogen gespannt, und der Pfeil leuchtet giftgrün. Für eine Figur, deren Schaden erst zwei Aktivierungen später ankommt, ist das die ehrlichste Farbwahl auf der ganzen Miniatur.

Aristeia! – Dart im HexaDome
Dieselbe Miniatur bemalt und im HexaDome, zwei Gegner unscharf im Hintergrund.

Rechts die Optimate Huntress. Weißer Mantel über schwarzem Anzug, eine Hand lässig in der Hüfte, in der anderen eine Maschinenpistole. Der Bogen ist weg.

Aristeia! – Dart, Optimate Huntress
Die Optimate Huntress aus der Nähe: Maschinenpistole statt Bogen.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, das ist die einzige der drei, die aussieht, als wüsste sie, dass eine Kamera läuft. Die Dschungelfassung ist Arbeitskleidung, die Arenafassung ist ein Kostüm — der weiße Mantel ist eine Haltung. Nur: Die Frau, die gesagt hat, Schusswaffen seien sehr laut, steht hier mit einer Maschinenpistole da. Irgendwo zwischen Aristeia! und den Optimates ist ihr die Eleganz abhandengekommen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter der Überschrift DART steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und er betrifft Ambush im eigenen Angriff. Wer nur dort nachschlägt, hat das Wichtigste nicht gelesen. Fünf weitere Stellen gehen sie an, und sie stehen alle woanders:

  1. Das Hidden-Errata (S. 2). Vier Wörter im Kernteil: „… except within Range 0-1“.
  2. Der Eintrag zu Marked und Hidden (S. 6). Marked sticht, und das ist die Regel, an der ihr ganzes Spiel hängt.
  3. Die Frage nach Ambush und Fairy Dust (S. 6). Sie nennt Dart beim Namen, steht aber im allgemeinen Teil. Beide Karten teilen sich das Zeitfenster.
  4. Der Marked-Nachtrag bei Hannibal (S. 9). Marked gewährt trotzdem keine Sichtlinie.
  5. Der Miyamoto-Eintrag zu Batrachotoxin (S. 8). Ihr Gift hat keinen Schadensurheber.

Der letzte ist der, den man beim Blättern nicht findet, weil er unter einem fremden Namen steht. Er ist auch der einzige, der ihr etwas wegnimmt.

Fazit

Auf dem Papier ist Dart eine Fernkämpferin mit einem mittelmäßigen Angriff. Corvus Belli schreibt das selbst: ‚Silent Death‘ sei schwach im Vergleich zu Wild Bills Two Guns oder Major Lunahs Called Shot. Das stimmt, und es ist die falsche Messlatte.

Ihr Angriff soll nicht töten. Er soll einen Marker auflegen. Was danach mit diesem Marker passiert, entscheiden zwei Karten, die selbst weder würfeln noch eine Reichweite haben. Zwei Giftmarker aus Predatory Instinct werden mit Batrachotoxin zu vier Schaden, und in der Zwischenzeit hat niemand auch nur gesehen, wo sie steht.

Alles auf dieser Karte hängt an einem einzigen Zustand. Hidden gibt ihr den orangen Würfel, nimmt dem Getroffenen den Rückschlag, unter AGL 6 dazu einen Erfolg und einen Block, und Surprise Factor verdreifacht seinen Ertrag. Dieselbe Abhängigkeit ist ihre Schwäche: Ein Aktionspunkt für einen Marked-Marker, und die ganze Rechnung ist hinfällig. Für eine Figur mit zwei Lebenspunkten ist das ein schmaler Grat.

Was sie sympathisch macht, steht im Hintergrundtext. Eine Erbin, die drei Wochen allein im Dschungel überlebt und enttäuscht ist, als die Rettung kommt. Eine Frau, die den Pfeil eine Visitenkarte nennt und ihr Unternehmen verlässt, indem sie es für ihren eigenen Absturz verantwortlich macht. Später sammelt sie unter Beschuss Pfeile von Gefallenen auf, weil ihr Köcher leer ist.

Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Das Ziel sieht dich nicht.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Dart. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, seit Juli 2026 samt Infinity-Teil mit Holo-Blog und Kriegsgeschichte. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Aristo Analysis: Dart von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr.

Human Fate: Eclypse, Human Fate: Bìxié und Human Fate: Prysm. Die drei anderen aus ihrer Box. Eclypse verschenkt das Hidden, das Dart sich selbst gibt, und verteilt im selben Atemzug den Zustand, der es aufhebt.

Chemical Brothers: HammerHead und Chemical Brothers: Bachmann. Die beiden, mit denen ihr Gift zur Teamstrategie wird.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Fairy Dust räumt das Dazzled aus Ambush ab, bevor es wirkt.

Das Dossier „In Depth: Dart“ von Jesús „V“ Fuster. Der offizielle Text von Corvus Belli, aus dem hier die Einordnung von Hidden, der Hinweis zum generellen Switch und die Empfehlung zu Eclypse stammen. Die alte Adresse `aristeiathegame.com/blog/item/534-in-depth-dart` antwortet zwar noch mit 200, liefert aber nur eine Weiterleitungsseite zu HexaDome Legends. Der Artikel selbst ist offline.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrer Überschrift steht ein Eintrag. Die fünf wichtigeren Stellen stehen woanders im Dokument.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Athletin, die niemanden jagt, sondern dafür sorgt, dass alle zu ihr kommen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Eine einzige Angriffsaktion, meine Damen und Herren, EINE! Und trotzdem drischt das halbe gegnerische Team auf sie ein, weil es gar nicht anders darf! Aus dem Eis von Svalarheima, im Trikot von Ypsilon: PRYYYYSM! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie schon in ihrem Licht!

Prysm
Prysm, das Licht der Exzellenz.

„I just have to attract them like moths into my light.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Bìxié, Eclypse und sie. Prysm ist die einzige davon, deren Karte den Gegner nicht behindert, sondern ihn zu etwas zwingt.

Eine einzige Angriffsaktion, drei von fünf Aktionspunkten teuer, zwei Felder weit. Versetzen kann sie sich nicht. Und am Ende jeder Aktivierung macht sie sich freiwillig zum leichteren Ziel.

Wer nur die Aktionszeile liest, hält das für eine dünne Karte. Ihre Arbeit steht in den vier Zeilen drumherum. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, aktivieren nur Axl Steel und Gata früher als sie.

Das Licht der Exzellenz

Aristeia! – Prysm

Priscilla wurde vor sechsundzwanzig Jahren auf Svalarheima geboren, dem Eisplaneten PanOzeaniens. Der offizielle Text bringt ihren Charakter in einem Halbsatz unter: Mit knapp einem Jahr habe sie nicht laufen gelernt, sie sei einfach gerannt.

Sie wird Leichtathletikmeisterin auf lokaler, staatlicher und interplanetarer Ebene. Dann ist Schluss, und zwar nicht wegen mangelnden Talents: Außerhalb Svalarheimas darf sie in der Erwachsenenklasse nicht antreten, weil ihr ein Sponsor fehlt.

Statt aufzugeben, geht sie zwei Jahre in die Berge von Arkhangel SK und trainiert. Danach startet sie bei den extremen Ausdauerwettbewerben des Planeten, dem Iron Man Odin Hills und den Trollhätan X-Trials. Bei einigen dieser Prüfungen wird Körperkontakt zwischen den Teilnehmern belohnt, also nimmt sie nach und nach Kampfsportarten in den Trainingsplan auf.

Dann steht sie an der Spitze und hat niemanden mehr, gegen den sie antreten könnte. Genau in diesem Moment lässt der Megakonzern Ypsilon auf Maya verkünden, dass er Auswahlprüfungen für seine neue Championin in Aristeia! abhalten wird.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Detail aus dem Auswahlverfahren, das viel über diesen Sport sagt: Hunderttausende bewerben sich, die ersten beiden Filter überspringt sie als gesetzte Teilnehmerin. Danach kommen körperliche und psychiatrische Prüfungen, zu denen nur Bewerber mit einem bestimmten Profil zugelassen werden. Wer hier weiterkommt, ist nicht der Beste. Er ist der, den die Veranstalter haben wollten. Der Text sagt das sogar selbst: Sie triumphierte, „genau so, wie ihre Gastgeber es geplant hatten“.

Sie nimmt den Namen Prysm an und tritt mit der erklärten Absicht an, Wild Bill den Titel des Bahadur abzunehmen. Falls ihr das gelingt, greift eine Klausel in ihrem Vertrag mit Ypsilon: ein Hochleistungs-Lhost, ein verbesserter biosynthetischer Körper für die Daten aus ihrem Cube. Ihr Ehrgeiz zielt also nicht auf einen Pokal, sondern auf einen Schritt Richtung Unsterblichkeit.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Prysm
Prysms gedruckte Charakterkarte aus Human Fate: eine Aktion, zwei automatische Fähigkeiten und zwei generelle Switches.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, gelb, gelb
Brawngelb
Agilitygelb, dazu ein freier Block

Vier Lebenspunkte, drei Verteidigungswürfel, 1,667 Blocks im Schnitt. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,121 Schaden und hält rechnerisch 3,6 solcher Angriffe aus.

Ob das viel ist, hängt davon ab, womit man vergleicht. Gemessen am Feld ist es gut, mehr als vier Lebenspunkte haben nur drei Profile. Gemessen an ihrer Aufgabe ist es knapp: Sie ist die Figur, auf die alle schießen sollen, und Heart of the Hyperpower nennt die vier Lebenspunkte genau deshalb ein Problem. Beides stimmt, und im Spiel merkt man beides.

Danach hört das Übliche auf. Ihre einzige Aktion trifft ein Ziel auf Reichweite 1-2, und außer Bewegungspunkten hat sie nichts, womit sie sich fortbewegen könnte.

Pulsing Light und Guiding Light: der Motor

Die beiden automatischen Fähigkeiten stehen getrennt auf der Karte und ergeben nur zusammen einen Sinn.

Pulsing Light, Reichweite 1-5: Von ihr getauntete Gegner, die sie angreifen können, müssen sie angreifen, sobald sie können.

Guiding Light: Am Ende ihrer Aktivierung gibt sie sich selbst den Zustand Marked.

Taunted allein verbietet dem Gegner nur, jemand anderen anzugreifen. Pulsing Light macht daraus eine Pflicht. Und Marked räumt die letzte Ausrede weg: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie angegriffen werden und bekommt keine Deckung mehr. Wer getauntet in Reichweite steht, kann sich also nicht hinter einem Hindernis verstecken und behaupten, er sehe sie nicht.

Die offizielle FAQ verschärft das noch einmal. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt, also vor allem anderen. Wer eine Aktivierung innerhalb ihrer fünf Felder beginnt und nur einen Nahkampfangriff auf Reichweite 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen. Er muss den Contender ansagen, und der kostet drei Energie.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Du kommst also mit deinem Plan in die Arena, und dann steht da diese Frau und sagt dir, was du in dieser Runde machst. Nämlich sie schlagen. Zu meiner Zeit hätte man das eine Provokation genannt. Heute nennen sie es eine Rolle.

Die Rechnung dahinter ist Energie, nicht Schaden: Angesagt werden muss, so oft die Energie reicht. Eine ganze Aktivierung, verbraucht an einem Ziel, das der Gegner sich nicht ausgesucht hat.

Daraus folgt eine Positionierung, die sich lohnt: Man stellt sich unter die Reichweite der gegnerischen Fernkämpfer und über die der Nahkämpfer. Dann greift Pulsing Light weiterhin, der eigene Angriff des Gegners aber nicht, und ihm bleibt nur der Contender. Eine Moonchild, die mehrfach den Contender auf große Distanz ansagen muss, ist für diese Runde praktisch aus dem Spiel.

Der Taunt-Switch

Über den Aktionen stehen zwei generelle Switches. Sie gelten in jedem Wurf der Figur, also in der Verteidigung, in Brawn und in Agility genauso wie im Angriff. Das ist der Punkt, an dem die Karte kippt.

Block und Spezial: Taunted auf einen Gegner in Reichweite 1-3.

Wurf Pool P(Switch)
Verteidigunggrün, gelb, gelb84,3 %
Agilitygelb, dazu ein freier Block83,3 %
Brawngelb33,3 %

Sie taunted also, während sie angegriffen wird. Wer auf sie schießt, hängt danach meistens selbst am Haken und muss in seiner nächsten Aktivierung wieder los.

Der freie Block in der Agility ist dabei kein Beiwerk. Er zahlt die halbe Rechnung, und übrig bleibt nur die Frage nach einem Spezialsymbol aus einem gelben Würfel. Ohne ihn wäre der Löseversuch die tote Zeile der Karte. Mit ihm ist er die zweitbeste Gelegenheit, jemanden anzuhaken.

Ein Kniff aus der Praxis gehört dazu: Ist kein Gegner in Sicht, aber in Reichweite, greift man einfach ein Hindernis an und löst den Switch auf diesem Wurf aus.

Planen lässt sich das obendrein, weil sie mit Initiative 6 fast immer früh dran ist. Wer zuerst aktiviert, taunted den Aristo, den der Gegner als Nächstes spielen wird. Den Rest erledigt der Verteidigungswurf: Jeder Angriff auf sie ist eine neue Gelegenheit, sich den Nächsten zu holen.

Der Streich-Switch, und die Sache mit den fünf Erfolgen

Zwei Spezial: einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners streichen, Reichweite 1-5.

Drei Würfel, davon zwei gelbe, liefern im Schnitt 2,333 Spezialsymbole. Der Switch fällt deshalb in 82,4 % aller Verteidigungswürfe an, und in 10,2 % reicht es sogar für zwei Auslösungen.

Bleibt die Frage, wie viel dieser Switch tatsächlich auffängt. Die Obergrenze eines Verteidigungswurfs liegt bei fünf Erfolgen: Jeder Block streicht im Vergleich einen gegnerischen Erfolg, und für je zwei Spezial kommt über den Switch ein weiterer dazu. Auch die Reichweite trägt das, der Switch wirkt auf 1-5.

Diese Fünf ist allerdings eine Obergrenze und keine Beschreibung. Durchgezählt sieht die Verteilung so aus:

Classic (grün, gelb, gelb) AGL 6 (blau, gelb, gelb)
im Mittel negierte Erfolge2,592,43
mindestens 353,70 %47,22 %
mindestens 425,00 %18,98 %
genau fünf Erfolge5,56 %3,70 %

Fünf fallen also in einem von achtzehn Würfen, und dafür braucht es eine von genau drei Symbolkombinationen: vier Blocks mit zwei oder drei Spezial, oder drei Blocks mit vier Spezial. Dazu kommt die Bedingung, an die beim Lesen niemand denkt. Fünf gestrichene Erfolge nützen nur, wenn der Gegner auch fünf würfelt. Selbst Darts stärkster Angriffspool kommt auf 3,667 erwartete Erfolge.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Die Fünf ist also haltbar als Obergrenze und irreführend als Beschreibung. Wer sie liest, stellt sich eine Figur vor, die einen Angriff komplett auffängt. Was tatsächlich passiert: Sie streicht im Schnitt 2,59 Erfolge, und in gut jedem zweiten Wurf sind es drei oder mehr. Das ist immer noch der beste Verteidigungswert dieser Box. Es ist nur eben nicht fünf. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Wurf, keine Simulation.

Rot heißt: ohne hinzusehen

Ein Detail, das in keiner Zusammenfassung steht und für ihr Spiel entscheidend ist: Reichweiten in einem roten Sechseck ignorieren Sichtlinie und Deckung, Reichweiten in einem schwarzen nicht.

Auf ihrer Karte sind rot: beide generellen Switches und Pulsing Light. Schwarz ist nur Gamma Radiation.

Sie taunted also durch Wände, streicht Erfolge durch Wände und zieht Gegner durch Wände zu sich. Treffen kann sie selbst nur, was sie sieht, und das auch nur auf zwei Felder Entfernung.

Gamma Radiation, 3 AP, Reichweite 1-2

Orange, blau und gelb für drei von fünf Aktionspunkten, mit schwarzem Sechseck. Als Angriff ist das teuer und kurz.

Der Wert der Aktion liegt woanders. Der Pool ist auf ihre Switches gebaut: Gelb liefert im Schnitt 1,000 Spezial, Blau 0,833 Blocks, und beides zusammen ist genau die Währung des Taunt-Switch. Nur der orange Würfel arbeitet am Schaden. Ihr Angriff ist damit weniger ein Angriff als ein weiterer Wurf, aus dem ein Taunt fällt.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Prysm, AGL 6
Der AGL-6-Stand: fünf Werte sind angefasst, und der Umbau geht in beide Richtungen.

AGL 6 fasst bei ihr fünf Stellen an, mehr als bei jeder anderen Figur dieser Box. Bìxié bekommt zwei Änderungen, Dart drei, Eclypse vier.

Classic AGL 6
Verteidigunggrün, gelb, gelbblau, gelb, gelb
Brawngelbblau, gelb, dazu ein freier Erfolg
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelb
Taunt-SwitchBlock und Spezial, Reichweite 1-3Erfolg und Spezial, Reichweite 1-4
Gamma RadiationReichweite 1-2Reichweite 1-3

Die Richtung ist eindeutig: Sie wird zur Figur, die halten soll statt zu treffen, und der grüne Würfel verschwindet aus dem Taunt-Switch.

Classic AGL 6
Switch 1 in der Verteidigung (zwei Spezial)82,4 %82,4 %
Switch 2 in der Verteidigung (Taunt)84,3 %76,9 %
Switch 2 im Brawn-Wurf33,3 %88,9 %
Switch 2 im Löseversuch83,3 %33,3 %

Die erste Zeile bewegt sich nicht, und das ist kein Zufall: Grün und Blau tragen beide genau zwei Spezialseiten von sechs. Für den Streich-Switch ändert AGL 6 also nichts.

Beim Taunt sieht es anders aus. Er kostet jetzt einen Erfolg statt eines Blocks, also dasselbe Symbol, aus dem Schaden entsteht, und fällt in der Verteidigung entsprechend seltener an. Dafür reicht er ein Feld weiter.

Verschoben hat sich vor allem, wo sie taunted. Vorher kostete es zwei Aktionspunkte Bewegung und einen Löseversuch, um den Zustand aktiv zu verteilen. Jetzt liefert der Brawn-Wurf das, weil dort ein Erfolg geschenkt ist und nur noch ein Spezialsymbol fehlt: 88,9 %, der beste Wert auf der ganzen Karte. Der Contender wird damit zu ihrer eigentlichen Taunt-Aktion.

Was das kostet, steht im Löseversuch. Der freie Block ist weg, die Währung hat gewechselt, und beides trifft dieselbe Zeile. Von 83,3 % bleiben 33,3 %. Wer sie festhält, hält sie fest.

Zwei Nebenwirkungen gehören dazu. Der blaue Verteidigungswürfel bringt ihr 1,167 statt 0,667 erwartete Erfolge, und Erfolge im Verteidigungswurf schlagen in Aristeia! auf den Angreifer zurück. Sie kostet aber 0,167 Blocks: Gegen drei orange Würfel nimmt sie 1,220 statt 1,121 Schaden.

Und die zurückgeschlagenen Erfolge sind an eine Bedingung geknüpft, die ausgerechnet an ihr hängt. Ein Verteidiger ohne Sichtlinie zum Angreifer darf seine Erfolge nicht in Schaden umsetzen. Ihr eigenes Marked lädt Gegner dazu ein, aus der Deckung heraus zu schießen, und genau dann bekommt sie für den neuen blauen Würfel nichts zurück.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier gehört eine Korrektur hin, denn dieselbe Karte war jahrelang falsch abgelesen. Der Taunt-Switch stand unter AGL 6 als Krit + Spezial notiert. Auf der Karte steht ein weißer Stern, und das ist der gewöhnliche Erfolg. Der kritische Erfolg ist ein gelber Stern im Schildrahmen und kommt ausschließlich auf dem roten Würfel vor. Ihre Verteidigung wirft blau, gelb und gelb, also keinen einzigen Würfel mit einer Kritseite. Wäre die Notiz richtig gewesen, wäre der Switch dort zu 0,0 % bezahlbar statt zu 76,9 %.

Der Punkt daran ist nicht der Fehler, sondern seine Bauart: Am Tisch fällt so etwas nie auf. Ein Switch, der nie zündet, sieht aus wie Pech.

Der Weg dahin ging über zwei Zwischenstände

Aristeia! – Prysm, AGL 5 Aristeia! – Prysm, AGL 5.2
Links AGL 5: der freie Erfolg im Brawn steht schon, der Block in der Agility ist weg, der Taunt kostet bereits einen Erfolg. Rechts AGL 5.2: zwei blaue Würfel kommen dazu, und der Taunt reicht auf 1-5.

Zwischen der gedruckten Karte und AGL 6 liegen zwei weitere Stände, links AGL 5 und rechts AGL 5.2. Der Umbau ist also kein einzelner Eingriff, sondern eine Reihe über drei Saisons.

gedruckt AGL 5 AGL 5.2 AGL 6
Verteidigunggrün, gelb, gelbgrün, gelb, gelbblau, gelb, gelbblau, gelb, gelb
Brawngelbgelb, dazu ein freier Erfolgblau, gelb, freier Erfolgblau, gelb, freier Erfolg
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelbgelbgelb
Taunt-Switch, KostenBlock und SpezialErfolg und SpezialErfolg und SpezialErfolg und Spezial
Taunt-Switch, Reichweite1-31-31-51-4
Gamma Radiation1-21-31-31-3

Vier der fünf Stellen sind schon auf der AGL-5-Karte angefasst: der freie Erfolg im Brawn, der verschwundene Block in der Agility, die neue Währung des Taunt-Switch und ein Feld mehr für Gamma Radiation. AGL 5.2 legt die beiden blauen Würfel nach und schiebt den Taunt auf fünf Felder. AGL 6 ändert danach nur noch eine einzige Zahl, und zwar wieder nach unten.

1-3, dann 1-5, dann 1-4. Ein Zickzack über drei Saisons, und er steht ausgerechnet an der Zeile, von der die halbe Figur lebt. Gesucht wurde die Balance hier, gefunden offenbar erst im dritten Anlauf.

Wer festhalten will, wie sie zäher wurde, merkt sich AGL 5.2: Dort steht der blaue Würfel zum ersten Mal in Verteidigung und Brawn.

Die Fanfassung

Aristeia! – Prysm, Fan-Update 1.0
Fan-Update 1.0: dieselben Aufwertungen wie AGL 6, aber ohne deren Preis.

Neben der Turnierkarte gibt es eine Fanfassung, und sie ist interessanter, als sie aussieht. Jede ihrer Änderungen gegenüber der gedruckten Karte steht so auch auf der AGL-Karte. Umgekehrt gilt das nicht.

Classic AGL 6 Fan-Update 1.0
Brawngelbblau, gelb, dazu ein freier Erfolgblau, gelb
Gamma Radiation1-21-31-3
Taunt-Switch, Reichweite1-31-41-4
Taunt-Switch, KostenBlock und SpezialErfolg und SpezialBlock und Spezial
Verteidigunggrün, gelb, gelbblau, gelb, gelbgrün, gelb, gelb
Agilitygelb, dazu ein freier Blockgelbgelb, dazu ein freier Block

Die Fankarte übernimmt die drei Aufwertungen und lässt die drei Stellen liegen, die Prysm etwas kosten. Sie behält den grünen Verteidigungswürfel, den freien Block im Löseversuch und den billigen Taunt.

Rechnerisch ist ihre Verteidigung damit Zeile für Zeile die der gedruckten Karte: 82,4 % für den Streich-Switch, 84,3 % für den Taunt, im Mittel 2,59 negierte Erfolge. Der Brawn-Wurf liegt mit 72,2 % zwischen beiden offiziellen Ständen, weil er den blauen Würfel bekommt, aber nicht den geschenkten Erfolg. Die Reichweiten sind die der Turnierkarte.

Wer die Fankarte gegen die gedruckte hält, hält sie gegen die falsche Vorlage. Dasselbe Muster steht bei Bìxié und bei Dart: Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf.

Die Taktikkarten

Blinding Light

Aristeia! – Blinding Light
Blinding Light streicht sämtliche Erfolge aus dem Wurf eines getaunteten Charakters.

Vor dem Schritt für kritische Blocks: alle Erfolge aus dem Wurf eines getaunteten Charakters streichen.

Ihre wichtigste Karte, und der Grund liegt in der Bauart der Figur. Ihr Switch streicht einen Erfolg, diese Karte streicht den ganzen Wurf leer.

Die Bedingung ist bei ihr billig, denn Taunted verteilt sie selbst, und Pulsing Light liefert obendrein die Ziele frei Haus: Wer angreifen muss, würfelt, und genau dieser Wurf lässt sich hier ausräumen.

Das Zeitfenster liegt nach dem Würfeln. Man sieht das Ergebnis, bevor man sich entscheidet. Kritische Blocks bleiben unberührt, weil ihr Schritt erst danach kommt.

Und die Karte spricht von „a Taunted Character’s Roll“, nicht von einem Angriff auf Prysm. Ein getaunteter Gegner, der etwas ganz anderes würfelt, ist ebenfalls ein gültiges Ziel, und wenn ein Verbündeter den Zustand verteilt hat, braucht Prysm dafür nicht einmal in Reichweite zu stehen.

Solar Flare

Aristeia! – Solar Flare
Solar Flare macht zwei Schaden am Angreifer, ausgelöst durch Prysms Verteidigungswurf.

Nach der Auflösung von Prysms Verteidigungswurf: 2 Schaden auf den Angreifer.

Kein Wurf, keine Bedingung, keine Sichtlinie. Ob der Verteidigungswurf gut lief, spielt keine Rolle, nur dass er aufgelöst ist.

Sie zahlt damit genau das aus, wofür die Figur gebaut ist. Wessen Passive Gegner zum Angriff zwingt, bekommt diesen Auslöser häufiger als jeder andere. Für den Gegner heißt das: Der erzwungene Angriff kostet ihn zwei Lebenspunkte, egal wie er ausgeht.

Refraction

Aristeia! – Refraction
Refraction zündet beim Abgang: Dazzled auf alle getaunteten Gegner, danach 1 Schaden auf alle geblendeten.

Der Aufdruck sagt: „After Prysm receives Damage, but before sending her to the Infirmary.“ Der Effekt: Dazzled auf alle getaunteten Gegner, danach 1 Schaden auf alle geblendeten Gegner.

Diese Karte trägt den einzigen Errata-Eintrag, den die ganze Box hat. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` steht unter Human Fate genau eine Zeile, und sie ersetzt das Zeitfenster:

101 Refraction. The Timing of „Refraction“ should read: „Immediately after Prysm receives enough Damage to be moved to the Infirmary.“

Der gedruckte Text ist mehrdeutig. „After Prysm receives Damage“ trifft auf jeden Treffer zu, „but before sending her to the Infirmary“ auf einen Zeitpunkt, den es nur beim letzten gibt. Wer den ersten Halbsatz ernst nimmt, spielt die Karte beim ersten Kratzer. Das Errata legt sie eindeutig auf den Abgang fest.

Die beiden Zeilen greifen in dieser Reihenfolge ineinander: Erst bekommen alle getaunteten Gegner Dazzled, dann nimmt jeder geblendete Gegner Schaden. Wer vorher schon geblendet war, wird mitgetroffen, denn die zweite Zeile fragt nicht, woher die Blendung kommt.

Der Ertrag hängt also daran, wie viele Gegner beim Abgang Taunted tragen. Diese Ressource liefert sie selbst.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, das ist der beste Abgang im ganzen HexaDome. Sie fällt, das Licht bricht sich, und das halbe gegnerische Team steht blinzelnd in der Arena und blutet. Manche Leute gehen leise. Sie geht mit Beleuchtung.

Reflection

Aristeia! – Reflection
Reflection macht 1 Schaden an allen Gegnern in Reichweite 1-2, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Während des Aktionsschritts von Prysms Aktivierung: 1 Schaden auf alle Gegner in Reichweite 1-2. Das Sechseck ist schwarz, Sichtlinie also nötig.

Flächenschaden ohne Wurf und ohne Aktionspunkt, in genau der Zone, in die Pulsing Light die Gegner ohnehin zieht. Zusammen mit Refraction lassen sich damit angeschlagene Aristos ausschalten, ohne einen einzigen Aktionspunkt auszugeben.

Die Grenze steht in der Reichweite. Unter AGL 6 und in der Fanfassung wächst Gamma Radiation auf 1-3, diese Karte bleibt bei 1-2. Wer den Angriff auf maximale Distanz spielt, steht danach außerhalb seiner eigenen Karte.

Die Skins

Aristeia! – Prysm, Standard und Crimson Ice
Links die Standardminiatur im Kampfanzug, rechts der Skin Crimson Ice: eine kristalline Gestalt mit einem Großschwert.

Die Standardminiatur zeigt sie so, wie die Karte sie beschreibt: im blau-gelben Anzug, die kristallenen Panzerfäuste vor dem Körper, das Gewicht auf dem hinteren Bein. Eine Sportlerin in Deckung, kein Ausfallschritt.

Der Skin Crimson Ice ist etwas anderes, und er hat als einziger einen eigenen Hintergrundtext bekommen. Er stammt aus der Saison AGL Fantasy Medley 2, und dort ist Prysm nicht die Athletin, sondern die Waffe.

Erzählt wird die Geschichte eines Schwertes, das am Anbeginn der Zeit geschmiedet wurde, um das Böse zu bekämpfen, das vom Himmel kam. In den fernen Bergen des Ostens, die als die schlafenden Leiber der Zwergengötter gelten, schnitzten die Zwerge es aus einem Tropfen des Blutes ihrer Götter, einem Stück Ikorit: purpurner Kristall, adamanten, kalt wie Eis.

In der Schlacht der zwei Sonnen erschlug das Großschwert den Feind und zerbrach dabei. Die freiwerdende Energie verwandelte augenblicklich seinen Träger und alles Leben meilenweit im Umkreis. Seither lag die Klinge an diesem Ort, und wer sie führte, kristallisierte.

Bis Priscilla kam, Herrin der Frostmarken, von der eigenen Stimme des Schwertes gerufen. Sie führte es und wurde selbst zu einem kristallinen Wesen, ausgestattet mit der Macht der Waffe und der Entschlossenheit der Frau. Der Text endet mit dem Satz, um den herum die ganze Saison gebaut ist: Der Feind ist zurückgekehrt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Dinge zu diesem Text. Erstens trägt das Schwert denselben Namen wie die Trägerin, und das Original benutzt für die Klinge durchgehend ein weibliches Pronomen: „Prysm has remained in the place for centuries“, und Priscilla „has wielded her“. Zweitens schreibt dieselbe Seite den Namen im Fließtext Crimsom Ice, mit m, während die Adresse `crimson-ice` sagt. Der Tippfehler steht im offiziellen Text.

Der Preis in der Turnierliste

Prysm kostet in der Preisliste der Aristeia Global League 10. Das ist die dritte von vier Stufen, und dort steht die größte Gruppe: zehn Aristos, unter ihnen Maximus, Hannibal und Parvati. Ihr Preis hat sich zwischen Season 5 und Season 6 nicht bewegt, obwohl die Karte in derselben Zeit deutlich umgebaut wurde.

Für eine Figur ohne nennenswerten Schadensausstoß ist das viel und trotzdem plausibel. Sie kauft keine Frags, sie kauft Aktivierungen des Gegners.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Beide generellen Switches stehen im roten Sechseck und arbeiten damit ohne Sichtlinie und ohne Rücksicht auf Deckung.
  • In 84,3 % ihrer Verteidigungswürfe verteilt sie nebenbei einen Taunted, unter AGL 6 im Brawn-Wurf sogar in 88,9 %.
  • In 82,4 % der Verteidigungswürfe streicht sie mindestens einen gegnerischen Erfolg, im Mittel sind es 2,59.
  • Pulsing Light und Guiding Light greifen ineinander: Der Zwang zum Angriff lässt sich nicht mit fehlender Sichtlinie umgehen.
  • Mit Initiative 6 aktiviert sie fast immer vor dem Ziel, das sie taunten will.
  • Blinding Light löscht einen kompletten gegnerischen Wurf, und die Bedingung dafür liefert sie sich selbst.
  • Solar Flare bestraft genau den Angriff, den sie erzwungen hat, ohne Wurf und ohne Bedingung.
  • Refraction zahlt aus, wenn sie fällt, und macht ihren Abgang teuer.
  • Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel: Sie hält rechnerisch 3,6 Angriffe aus drei orangen Würfeln aus.

Schwächen

  • Ihre Agility ist der schwächste Wert der Karte. Ein einzelner gelber Würfel bringt sie nirgendwo hin.
  • Ein Stunned auf ihr streicht in jedem Wurf einen Erfolg und kann sie faktisch an einer Stelle festnageln, von der aus sie nichts mehr beeinflusst.
  • Gegner mit schwachem Brawn halten sie im Nahkampf fest, ohne dafür etwas zu riskieren.
  • Zustandskontrolle im gegnerischen Team räumt ihren Taunted ab, und damit ihre halbe Kartenhand.
  • Guiding Light nimmt ihr die Deckung und erlaubt Angriffe ohne Sichtlinie. Der eigene Verteidigungswurf schlägt dann nicht zurück.
  • Ihre einzige Angriffsaktion kostet drei von fünf Aktionspunkten und trifft in der gedruckten Fassung nur auf zwei Felder.
  • Sie hat keinen eigenen Weg, sich zu versetzen.
  • In Szenarien, die viel Bewegung verlangen, verliert sie ihre Position und damit ihre Reichweiten.

Synergien

Wer sie versetzen kann. Das ist die wichtigste Ergänzung, und die Ironie dabei ist, dass ausgerechnet Guiding Light hilft: Ein markiertes Ziel darf auch ohne Sichtlinie zum Ziel einer Aktion gemacht werden. Ein Verbündeter mit einer Versetzungsfähigkeit erreicht sie also selbst dann, wenn er sie nicht sieht.

Zustandskontrolle im eigenen Team. Sie ist gegen Stunned und Immobilized praktisch wehrlos. Wer beides abräumen kann, hält sie im Spiel.

Laxmee. Beide Switches werden über Spezialsymbole bezahlt, und ein Focused ist ein gelber Würfel, also im Schnitt ein zusätzliches Spezial. Laxmee ist damit die direkteste Verstärkung ihrer Karte, die es gibt.

Wer Taunted oder Dazzled verteilt. Blinding Light und Refraction fragen nicht, woher der Zustand kommt. Ein zweiter Aristo, der Zustände verteilt, verdoppelt den Ertrag beider Karten.

Fernkämpfer im eigenen Team. Sie bindet Gegner an sich und hält sie in einer engen Zone. Wer aus der Distanz schießt, bekommt stehende Ziele geliefert.

How to handle: gegen Prysm spielen

Bleib weg oder geh ganz ran, nur nicht dazwischen. Pulsing Light reicht fünf Felder weit, und die schlechteste Stelle ist die, an der sie dich erreicht und dein eigener Angriff sie nicht. Dann bleibt dir der Contender für drei Energie, und deine Aktivierung ist weg. Außerhalb von fünf Feldern greift der Zwang gar nicht. Direkt neben ihr darfst du wenigstens deinen richtigen Angriff benutzen.

Nagle sie fest. Ihre Agility ist ein einzelner gelber Würfel. Ein Aristo mit schwachem Brawn hält sie im Nahkampf, und ein Immobilized oder Stunned nimmt ihr den Rest. Eine Prysm in der Ecke ist keine Prysm.

Bring jemanden mit, der Zustände abräumt. Ihr ganzes Spiel hängt an Taunted. Wer den Marker entfernt, hat den Zwang und zwei ihrer vier Taktikkarten gleichzeitig ausgehebelt.

Rechne mit dem Preis fürs Zuschlagen. Solar Flare macht zwei Schaden, sobald ihr Verteidigungswurf steht, und Refraction zündet, wenn sie fällt. Sie auszuschalten kostet mehr, als die Lebenspunkte vermuten lassen.

Und plane keine Runde, die genau eine Reihenfolge verträgt. Ein Zug, bei dem drei Figuren nacheinander genau das tun müssen, was vorgesehen ist, überlebt den ersten Taunted nicht.

Was in der offiziellen FAQ steht

Prysm ist die am ausführlichsten geklärte Figur ihrer Box, und zwar mit Abstand. Im offiziellen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` hat sie einen eigenen Abschnitt mit fünf Fragen, dazu den einzigen Errata-Eintrag, den Human Fate überhaupt bekommen hat. Zum Vergleich: Zu Dart steht dort eine Frage, zu Bìxié keine, und Eclypse kommt in einem Nebensatz einer allgemeinen Regelfrage vor.

Vier der fünf Fragen drehen sich um dieselbe Sache, nämlich um die Frage, wie man aus Pulsing Light wieder herauskommt. Die Antwort lautet jedes Mal: kaum.

  1. Man darf eine Taktik spielen, aber nur die richtige. Pulsing Light greift, sobald der Aktionsschritt beginnt. Wirksam sind nur Taktiken und automatische Fähigkeiten, deren Zeitpunkt am Anfang des Aktionsschritts liegt. Die FAQ nennt ausdrücklich Laxmees Fairy Dust als Beispiel: Ein Focused abgeben und dafür den Taunted loswerden.
  2. Reichweite entscheidet vor Bewegung. Wer seine Aktivierung in ihrer Reichweite 2-5 beginnt und nur einen Angriff auf 1-1 hat, darf nicht erst heranlaufen.
  3. Mehrere Angriffe, wenn die Energie reicht. Ein Charakter mit einem Angriff für zwei Energie hat zusätzlich den Contender für drei. Er muss so viele Angriffe ansagen, wie seine Energie hergibt.
  4. Der Zwang gilt für Angriffe von der Charakterkarte, nicht für Taktikkarten. Wer Shona Caranos Amputate auf der Hand hat, muss sie nicht spielen.

Die fünfte betrifft Reflection und ihr Zeitfenster: „During the Actions Step of the Activation of …“ lässt sich nur spielen, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Wer die Karte über Táowùs Mind Reading bekommt, darf sie nicht in der Aktivierung einer gegnerischen Prysm spielen.

Zwei weitere Einträge stehen unter fremden Namen und betreffen sie trotzdem. Shona Caranos Defense at a Distance setzt voraus, dass sie ihren Angriff überhaupt ausführen darf. Ist sie von Prysm getauntet, darf sie das nicht, also wird sie auch nicht versetzt. Und Moonchilds Berserk zwingt sie nicht auf ein anderes Ziel, weil Taunted Angriffe auf alle außer Prysm verbietet.

Fazit

Auf dem Papier steht eine Figur mit einer einzigen Aktion, die drei von fünf Aktionspunkten kostet und zwei Felder weit reicht. Dazu eine Fähigkeit, die den Gegner zwingt, sie anzugreifen, und eine zweite, mit der sie sich selbst zum leichteren Ziel macht. Das liest sich wie ein Konstruktionsfehler.

Es ist der Plan. Prysm gewinnt kein Spiel, indem sie jemanden ausschaltet, sondern indem sie darüber bestimmt, was der Gegner in seiner Aktivierung tun darf. Und der Preis dafür ist eine Runde, die er sich nicht ausgesucht hat.

Ihre beiden Switches sind dabei nicht die Ausnahme, sondern der Normalfall: In gut vier von fünf Verteidigungswürfen fällt jeder einzelne von ihnen an. Der Gegner bezahlt seinen Angriff also damit, dass er den nächsten gleich mitliefert.

Der Rest ist Ausdauer, und das passt besser zur Hintergrundgeschichte, als es der Zufall erklären würde. Der offizielle Text erzählt von einer Athletin, die ihre Karriere nicht mit Talent gebaut hat, sondern damit, zwei Jahre lang in den Bergen von Arkhangel SK zu stehen und nicht aufzuhören. Ihre Karte macht dasselbe: Sie steht im Weg und geht nicht weg.

Wer sie zum ersten Mal auf dem Tisch sieht, wartet auf den großen Zug. Der kommt nicht. Was kommt, ist die vierte Runde, in der der Gegner merkt, dass er seit Runde eins nichts anderes getan hat, als auf sie einzuschlagen.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Prysm. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, samt dem Text zum Skin Crimson Ice. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Aristo Analysis: Prysm von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr, geschrieben vor allen AGL-Überarbeitungen. Sie kommt unabhängig auf dieselbe Kernaussage und ordnet ihre Taktikkarten als „selfish“ ein, mit Blinding Light als einziger Ausnahme.

Human Fate: Dart. Die zweite Figur aus derselben Box, und in fast jeder Hinsicht ihr Gegenteil: unsichtbar statt auffällig, auf Distanz statt mittendrin.

Human Fate: Bìxié und Human Fate: Eclypse. Die beiden übrigen aus der Box, und beide arbeiten mit Marked. Bìxiés Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Prysm legt sich den Zustand am Ende jeder Aktivierung selbst auf. Wer beide im selben Team spielt, sollte wissen, wem dieses Marked nützt.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Ihre beste Verstärkung, und gleichzeitig das im FAQ genannte Gegenmittel gegen ihren eigenen Taunted.

Die Analyse von Corvus Belli. Sie lag unter `aristeiathegame.com/blog/item/536-analysis-of-prysm` und ist beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Die Adresse antwortet noch, liefert aber nur eine Weiterleitungsseite zu HexaDome Legends.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen stehen fünf Fragen und der einzige Errata-Eintrag der Box. Wer Refraction spielt, sollte ihn kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli