Heute stellen wir euch mit dem ALEPH-Hacker Seneca einen weiteren Fanmade-Charakter vor.
Heute stellen wir euch mit dem ALEPH-Hacker Seneca einen weiteren Fanmade-Charakter vor.
Die Aristo, deren Angriffsaktion einen einzigen Würfel trägt und trotzdem alles umwirft.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein roter Würfel, meine Damen und Herren, EINER! Und wenn sie bei Ihnen ankommt, liegen vier auf dem Tisch und Ihr Schild ist schon gestrichen! Von der Piratenbrücke direkt in die Punktezone, die nordische Riesin: VAAALKYRIE! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!
„SIEG ODER WALHALLA!“
Valkyrie ist der B. A. Baracus vom A-Team der Human Sphere, den Soldiers of Fortune, und hat sich für ihren Auftritt eine Walküre aus den nordischen Sagen ausgesucht.
Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Figuren mit: Señor Massacre, Hannibal, Laxmee und sie. Der offizielle Kurztext lässt keinen Zweifel daran, welche Rolle ihr zugedacht war:
Blunt as a sledgehammer. Valkyrie charges to the Scoring Zone and seizes it.
Stumpf wie ein Vorschlaghammer. Valkyrie stürmt in die Punktezone und erobert sie. Wenn Valkyrie dich auserwählt hat, gibt es im HexaDome keinen Ort, an dem du dich verstecken kannst. Sie wird dich finden und dich besiegen. Oder schlimmer noch, sie wird dich in eine Falle locken und dich dazu bringen, die Niederlage deines Teams mit anzusehen.

Ihr Name ist Mia Anderson, und ihre Biografie könnte das Drehbuch für eine Maya-Show hergeben.
Von ihrem Künstlernamen über ihr Aussehen, kräftige Muskeln und lange blonde Zöpfe, bis hin zu ihrer bevorzugten Waffe deutet alles darauf hin, dass sie ein Stück nordischer Mythologie ist, das unter dem dicken Permafrost des Planeten Svalarheima zum Leben erwacht ist. Möglich wäre es: Was wir über ihre Vergangenheit wissen, hat Lücken, und die Wahrheit darüber liegt unter permafrostdicken Schichten von „Zugang verweigert“-Siegeln begraben.
Was wir wissen, ist Folgendes. Als Teenager erlangte Mia Anderson eine kurze Berühmtheit als Besatzungsmitglied der Defiler. Was auch immer sie getan hat, bevor sie sich einer der meistgeschmähten Piratencrews der jüngeren Vergangenheit anschloss, niemand weiß es, oder besser gesagt, niemand erzählt es. Trotz ihrer Jugend machte Andersons imposanter Körperbau sie zu einem wichtigen Mitglied des Enterteams. Ihre Aufgabe bestand darin, sich einen Weg durch Korridore und Laderäume zu bahnen und jeden Widerstand zu zerschlagen, der sich ihr in den Weg stellte. Offenbar stürmte sie mit wenig mehr als einer schweren Axt und einem Kriegsschrei geradewegs auf feindliche Barrikaden zu, und selbst die standhaftesten Verteidiger fielen wie ein Kartenhaus.
Aber, wie man so schön sagt, ein Pirat kann entweder berühmt sein oder lange leben. Der Ruf der Defiler für Grausamkeit und Kühnheit zog schließlich die Aufmerksamkeit der Mayasphäre auf sich. Nachdem das Schiff einmal zu viel Schlagzeilen gemacht hatte, war sein Schicksal besiegelt: Die Foreign Company, das medienfreundlichste Söldnerunternehmen der menschlichen Sphäre, setzte ein Kopfgeld darauf aus. Mitfinanziert wurde es vom Maya-Sender Oxyd, der sich die Medienrechte an jeder Geschichte sicherte, die sich aus der Verfolgungsjagd entwickeln würde.
Hannibal, das strategische Mastermind hinter vielen Erfolgen der Foreign Company, stellte einen seiner visionären Pläne auf und lockte die Defiler in die Falle, die ihre diebische Karriere beenden sollte. Sobald die Falle zugeschnappt war, enterten die Söldner das Schiff und entrissen der Besatzung Zentimeter für Zentimeter die Kontrolle, unter Hannibals Aufsicht und vor den Drohnenkameras von Oxyd. Das war die erste Gelegenheit für die Welt, Mia Anderson in Aktion zu sehen, wie sie einen Angriff abwehrte, so bösartig wie die, die ihre eigene Mannschaft sonst durchführte. Sie wurde schließlich gefangen genommen, aber nicht, bevor sie vier von Hannibals Männern ausgeschaltet hatte.
Die Behörden hatten Nachsicht mit ihr, und sie wurde in eine Jugendstrafanstalt eingewiesen. Einige Jahre später, als sie entlassen wurde, wartete ein gewisser Geschäftsmann namens Hannibal mit einem Angebot auf sie: eine Stelle als Leibwächterin in seinem aufstrebenden Aristeia!-Team, das er mit dem gesellschaftlichen Abfall der menschlichen Sphäre besetzen wollte. Seitdem teilt Mia ihr Leben zwischen dem HexaDome und den einträglichen Geheimeinsätzen, die sie für Hannibal fährt.
Derselbe Mann, der sie hat einsperren lassen, hat sie danach eingestellt, und die vier Leute, die sie ihm dabei umgelegt hat, standen dem offenbar nicht im Weg.
Seit diesem Tag hat sich Valkyrie gegen Größen wie Maximus und Miyamoto Mushashi durchgesetzt und ist zur Anwärterin auf den Titel Bahadur geworden. Niemand scheint sie mehr aufhalten zu können, denn wer könnte schon eine Lawine aufhalten?
„Da läuft sie! Hört ihr Gebrüll: ‚Sieg oder Walhalla!‘“
🥊 FINALBOSS: Ich habe Aufnahmen von ihr aus den unteren Ligen gesehen, und ich muss sagen: Sie ist ein Berg aus Eis! Sie friert dir das halbe Team um sich herum ein und steht dabei so unverrückbar da wie Mjölnir, der Hammer von Thor persönlich.
💅 RHOD BOZZO: Oh ja, sehr klassisch, Schatz. Sie wirkt, als käme sie direkt aus einer Wagner-Oper. Zöpfe, Fell, Axt, das komplette Programm. Ich hätte ihr die Farbpalette gelassen und die Hörner gestrichen, aber mich fragt ja keiner.

| Wert | |
|---|---|
| Lebenspunkte | 4 |
| Initiative | 5 |
| Energie | 5 |
| Bewegung | 4 |
| Defense | grün, blau |
| Brawn | blau |
| Agility | orange, blau |
Valkyrie ist ein klassischer Off-Tank. Sie hat eine sehr gute Verteidigung, jedoch weniger Lebenspunkte als Maximus, einen soliden Brawn und eine starke Agility. Stark deshalb, weil sie mit ihrem generellen Switch und der automatischen Fähigkeit Benediction of Freyja ziemlich sicher aus fremden Griffen wegkommt.
Der interessante Teil steht aber nicht in dieser Tabelle, sondern in der ersten Aktionszeile: Auf Charge of the Valkyrie ist genau ein Würfel gedruckt. Alles andere holt sie sich selbst.
Ein roter Würfel, dazu drei Zeilen mit dem Doppelpfeil. Der Doppelpfeil ist in Aristeia! kein Switch, den man bezahlt, sondern ein verpflichtender Effekt: Er tritt immer ein, ganz gleich, was der Wurf zeigt.
Was die Bewegungspunkte wert sind, lässt sich ausrechnen:
| Angriffspool | E[Erfolge] | P(≥ 1 Erfolg) |
|---|---|---|
| rot (0 Bewegungspunkte) | 1,167 | 83,3 % |
| rot, 1 orange | 2,000 | 94,4 % |
| rot, 2 orange | 2,833 | 98,1 % |
| rot, 3 orange | 3,667 | 99,4 % |
Drei Felder laufen verdreifacht die Wirkung ihres Angriffs. Wer sie aus dem Stand zuschlagen lässt, spielt eine deutlich schwächere Figur.
Dazu kommen die blauen Würfel aus Benediction of Freyja, die auch im Angriffswurf zählen:
| rot, 3 orange, dazu | E[Erfolge] |
|---|---|
| kein blauer Würfel | 3,667 |
| 1 blau | 4,167 |
| 2 blau | 4,667 |
| 3 blau | 5,167 |
Ist das Ziel also Immobilized und greift sie vom Nachbarfeld an, würfelt sie einen Pool aus einem roten, drei orangen und einem bis drei blauen Würfeln. Da sie außerdem automatisch einen gegnerischen Block streicht, bleibt in der Regel nicht mehr viel stehen. Gegen eine durchschnittliche Verteidigung aus grün und blau kommen erwartet 2,769 Schaden durch, und das gestrichene Schild allein ist davon rund 0,76 Schaden wert.
Blau und gelb, einfacher Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt jeder Gegner in Reichweite den Zustand Immobilized. Reichweite 1-1 heißt: alle direkten Nachbarn.
Und hier steht die Zahl, die dieser Artikel bisher schuldig geblieben ist:
| Frostbite (blau, gelb) | |
|---|---|
| E[Erfolge] | 0,833 |
| P(mindestens ein Erfolg) | 66,7 % |
Genau zwei Drittel. Jeder dritte Frostbite geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind trotzdem weg. Weil an diesem einen Wurf ihre gesamte Kette hängt, gehört er in jede Planung, und zwei Fehlversuche hintereinander sind mit 11,1 % ebenfalls keine Seltenheit.
📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zwei Drittel klingt nach viel, bis Sie es umdrehen. Bei drei Aktivierungen mit Frostbite geht im Schnitt eine davon ohne Wirkung durch. Und weil die blauen Zusatzwürfel, der ganze Angriff und ihre halbe Verteidigung an genau diesem Wurf hängen, ist das nicht ein Drittel weniger Kontrolle. Es ist ein Drittel Runden, in denen sie eine ganz normale Figur ist.
Ein blauer Würfel auf jeden ihrer Würfe, je angrenzendem immobilisiertem Gegner. Angriff, Verteidigung, Löseversuch, alles.
Für die Verteidigung heißt das:
| Verteidigungspool | E[Blocks] | eingehender Schaden* |
|---|---|---|
| grün, blau | 1,833 | 1,010 |
| dazu 1 blau | 2,667 | 0,601 |
| dazu 2 blau | 3,500 | 0,338 |
| dazu 3 blau | 4,333 | 0,182 |
\ aus einem Angriff mit drei orangen Würfeln.*
Drei eingefrorene Nachbarn nehmen einem solchen Angriff 82 % seines Schadens. Rechnerisch bräuchte es dann rund zweiundzwanzig davon, um ihre vier Lebenspunkte abzutragen. Das ist der Grund, warum sie mitten im gegnerischen Team stehen darf: Je enger es dort wird, desto weniger passiert ihr.
Gegnerische Effekte können sie nicht bewegen, platzieren oder versetzen. Durch das eigene Team lässt sie sich weiterhin verschieben.
Das ist ihr eigentliches Markenzeichen. In den meisten Szenarien macht es sie zur wandelnden Bank in jeder Punktezone: Wer sie da nicht rausbekommt, muss sie umbringen.
Kleiner Tipp für alle, die gegen sie spielen: Man kann auch automatische Fähigkeiten mit Silenced belegen. Ein Silenced auf Benediction of Thor macht aus der Unverrückbaren wieder eine Figur, die man aus der Zone schiebt. Ein Silenced auf Benediction of Freyja nimmt ihr die blauen Würfel in Angriff und Verteidigung gleichzeitig.
Über den Aktionen steht ein Switch, der in jedem ihrer Würfe gilt: zwei Block ausgeben, einen Erfolg dazubekommen.
| Wurf | P(≥ 2 Block) |
|---|---|
| Angriff, nur der rote Würfel | 0 % |
| Angriff, rot und 3 orange | 50,0 % |
| Angriff, rot, 3 orange, 3 blau | 96,1 % |
| Frostbite (blau, gelb) | 33,3 % |
| Brawn (blau) | 16,7 % |
| Agility (orange, blau) | 41,7 % |
Der rote Würfel allein zeigt nie zwei Block. Ohne Bewegung ist der Switch in ihrem Angriff also nicht nur unwahrscheinlich, sondern unmöglich. Mit drei Bewegungspunkten fällt er in jedem zweiten Wurf an, mit drei eingefrorenen Nachbarn praktisch immer, denn Blau ist der Blockwürfel.
Eine Einschränkung gehört dazu: Im Verteidigungswurf ist der Switch zwar oft bezahlbar, nützt aber nichts, weil eine Verteidigung über Blocks gewertet wird und ein zusätzlicher Erfolg dort nichts ändert. Er zahlt sich im Angriff aus und in den beiden Würfen des Löseversuchs, Brawn und Agility.
Ihr genereller Switch und Benediction of Freyja sind die Basis für ihre Spielweise: Wir möchten Frostbite oder die Taktik Frostburn nutzen, bevor wir uns bewegen oder angreifen. Denn Freyja zahlt für jeden angrenzenden immobilisierten Gegner, und zwar auf jeden Würfelwurf.
Nur geht die naheliegende Kette nicht auf. Eine Move-Aktion kostet nach dem Regelwerk zwei Aktionspunkte, und ihre Energie ist 5:
| Kette | AP |
|---|---|
| Frostbite (2) + Move (2) + Charge (3) | 7 |
| Frostbite (2) + Charge (3), ohne Move | 5 |
| Odin’s Breath (0) + Frostbite (2) + Charge (3) | 5 |
Sieben Punkte hat sie nicht. Wer auf Move verzichtet, kommt zwar auf genau fünf, greift dann aber ohne einen einzigen Bewegungspunkt an, also mit 1,167 statt 3,667 erwarteten Erfolgen.
Genau diese Lücke schließt Odin’s Breath: Drei Bewegungspunkte ohne Aktionspunktkosten. Damit passen Frostbite und Charge in eine Aktivierung, und der Angriff trägt trotzdem seine drei orangen Würfel. Das sind die zwei gesparten Aktionspunkte, und sie sind der Unterschied zwischen einer guten und einer entscheidenden Aktivierung.
Ihre Reihenfolge in der Runde ist die zweite Hälfte davon. Idealerweise spielen wir Valkyrie ab der zweiten Spielrunde möglichst mit einer der ersten Aktivierungen, sofern sie beim Gegner steht, damit sie die gegnerischen Aristos mit Immobilized belegt und an der Stelle hält. Außerdem kann man so vermeiden, dass sie früh rausgenommen wird, denn die blauen Zusatzwürfel gibt es eben auch für die Verteidigung.
Dasselbe gilt, wenn man sie von der Bench aus platziert. Wir wählen dann eine Zone mit möglichst vielen Gegnern, spielen Frostbite und haben unser Gegenüber erst einmal ausgebremst.
Und noch ein Griff, der falsch aussieht und richtig ist: Ist der Gegner Immobilized, sollte man sich nicht scheuen, sich kurz von ihm zu lösen, nur um die Bewegungspunkte für die orangen Extrawürfel zu verbrauchen. Ein immobilisierter Gegner kommt nicht hinterher, der Angriff reicht zwei Felder weit, und jeder verbrauchte Bewegungspunkt ist ein Würfel mehr. Wer sich hier an die Regel „bloß nicht die Nachbarschaft aufgeben“ hält, verschenkt den halben Angriff.
Fast alle ihrer Karten sind auf Valkyrie beschränkt und unterstützen ihren offensiven, kontrollierenden Spielstil. Die Ausnahme ist Ice Wall, das 8-Balls Block entspricht.

Während Valkyries Aktionsschritt: zwei Schaden auf ein Ziel in Reichweite 1-5, das bereits Schadensmarker hat.
Der zweite Halbsatz ist der eigentliche Punkt. Die Karte eröffnet nichts, sie beendet. Auf ein unversehrtes Ziel lässt sie sich gar nicht spielen, auf ein angeschlagenes wirkt sie ohne Wurf, ohne Aktionspunkt und über fünf Felder hinweg. Ein Finisher, der schon manchen sicher geglaubten Punktgewinn zunichtegemacht hat.
Fünf Felder Reichweite heißt außerdem: Das Ziel muss nicht in ihrer Nähe stehen. Wer sich mit einem Schadensmarker aus ihrer Reichweite zurückzieht, ist erst ab dem sechsten Feld in Sicherheit.

Während Valkyries Aktionsschritt: drei Bewegungspunkte, ohne Aktionspunktkosten.
Die wichtigste ihrer vier Karten, und die Rechnung dazu steht oben. Was dort nicht steht: Man muss die drei Punkte nicht in Würfel umsetzen. Sie bringen sie genauso gut in eine Punktezone, etwa wenn sie gerade von der Bench kommt.

Vor einem Wurf: zwei blaue Würfel dazu.
Als universelle Taktik gehört sie nicht ihr allein. Das kann richtig viel Schaden durch Valkyrie oder Miyamoto Mushashi bedeuten, mehr eigene Displaces bei hEXx3r und vieles andere.
Bei ihr selbst passt die Karte besonders gut, und zwar aus einem Grund, der über den Schaden hinausgeht: Blau ist der Blockwürfel, und ihr genereller Switch kauft aus zwei Block einen Erfolg. Zwei blaue Würfel sind bei ihr also zwei Würfel plus ein halber gekaufter Erfolg obendrauf.

Während Valkyries Aktionsschritt: Immobilized auf ein Ziel in Reichweite 1-5.
Sie hilft, Aktionspunkte für Frostbite zu sparen und stärker anzugreifen oder einfach nur zu kontrollieren. Zwei Unterschiede zur Aktion sind dabei wichtig: Die Karte kann nicht misslingen, denn sie verlangt keinen Wurf, und sie reicht fünf Felder statt einem. Dafür trifft sie nur ein einziges Ziel, wo Frostbite alle Nachbarn auf einmal nimmt.
In der Praxis ist sie damit der Eröffnungszug, wenn Valkyrie noch nicht neben jemandem steht, und Frostbite der Zug, wenn sie schon mittendrin ist.
Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Valkyrie hat keine bekommen. Ihre gedruckte Karte gilt unverändert weiter.
Ihr Preis in der Turnierliste dagegen ist bemerkenswert: 16, in Season 5 wie in Season 6. Das ist der Höchstpreis, den die Liste kennt, und sie teilt ihn sich mit acht anderen, darunter Miyamoto Mushashi, Wild Bill, hEXx3r und ihrer eigenen Teamkollegin Laxmee.
Zum Vergleich: Ihr Anführer Hannibal kostet 10. Der Mann, der sie eingestellt hat, ist in dieser Liste anderthalb Klassen billiger als seine Leibwächterin.
Im offiziellen `Errata & FAQ` stehen unter ihrem Namen drei Einträge, und zwei weitere betreffen sie an anderer Stelle.
Unter „Valkyrie“:
Der letzte Eintrag ist der wichtigste, weil er genau den Griff betrifft, der oben empfohlen wird. Sich vom immobilisierten Gegner zu lösen, kostet einen Wurf, und dieser Wurf kann schiefgehen. Dann steht sie noch am selben Fleck und hat keinen Würfel dazugewonnen.
An zwei weiteren Stellen taucht sie auf, ohne dass ein Abschnitt ihren Namen trägt:

In der ursprünglichen Fassung dieses Artikels stand ein vierter Eintrag: Can Maximus nullify the successes of Valkyrie’s Frostbite by playing Adamantine? mit der Antwort, Frostbite habe keine Ziele, Maximus könne es also nicht blocken, und die gedruckte Reichweite 1-1 mit Sichtlinie sei irreführend.
Diese Antwort steht weder im offiziellen `Errata & FAQ v1.6` noch im Fan-Wiki. Ich habe in beiden Dokumenten nachgesehen: Unter „Valkyrie“ stehen dort die drei Einträge oben, und die Wörter „Frostbite“ und „Adamantine“ kommen im Fan-Wiki überhaupt nicht vor.
Woher sie stammt, zeigt das Bild: aus einem Forumsbeitrag von -V-, gekennzeichnet als CB Staff, vom 19. Februar 2018. Das ist eine Aussage aus dem Haus des Herstellers, aber sie hat es nie in ein Regeldokument geschafft. Wer sie am Tisch anwenden will, sollte das vorher mit seinem Gegenüber klären, und in einem Turnier gilt, was im FAQ steht.
Der Vorbehalt ist auch deshalb wichtig, weil an dieser Antwort die Frostnova-Kombination unten hängt.
Stärken
Schwächen
Hannibal. Ihr Anführer macht sie nicht nur stärker im Angriff. Vor allem seine Programmed Strategy ist eine willkommene Aktion für unseren Frostbite: Sie erlaubt einem Verbündeten eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger, ohne Aktionspunkte zu zahlen, und Frostbite kostet genau 2. Damit löst er ihr Aktionspunktproblem von außen, ohne dass sie eine Karte dafür ausgeben muss.

Dazu kommt seine Passive Pointman, die Verbündeten einen orangen Würfel gegen Ziele in seiner Sichtlinie gibt. Auf einen Angriff, der ohnehin schon vier oder fünf Würfel trägt, ist das der nächste Aufschlag.
Major Lunah. Ihre Holographic Sight erhöht die maximale Reichweite einer Aktion um 2, bis diese aufgelöst ist. In Verbindung mit Charge of the Valkyrie oder Frostbite kann das für Überraschungen sorgen.

Bei Charge of the Valkyrie kann es dazu führen, dass sie zum Beispiel vier Bewegungspunkte generiert, den Angriff auf vier Felder durchführt, sich danach versetzt und dadurch neun Felder überbrückt.
Und zusammen mit Frostbite können wir quasi eine Frostnova aussenden, weil aus Reichweite 1-1 eine 1-3 wird. Mit dem Vorbehalt von oben: Ob Frostbite tatsächlich zielfrei über die volle Reichweite wirkt, steht so nur in einem Forumsbeitrag und nicht im Regeldokument.
Laxmee. Aus derselben Box, und die Verbindung ist unterschätzt. Purge ’92 nimmt einem Verbündeten einen Zustandsmarker ab, also auch ein Silenced, das gerade auf einer ihrer beiden Passiven liegt. Wer Valkyrie über Silenced entwaffnen will, muss an Laxmee vorbei.
Miyamoto Mushashi. Nicht wegen einer Kombination, sondern wegen Ice Wall: Zwei blaue Würfel sind bei ihm genauso viel wert wie bei ihr, und die Karte liegt ohnehin im Deck.
Wer Displace verteilt. Benediction of Thor verbietet nur gegnerische Effekte. Das eigene Team darf sie weiterhin schieben, und genau das gleicht ihre größte Schwäche aus: Sie ist zu Fuß langsam, aber sie darf sich tragen lassen.
Bring ein Silenced mit. Beide Passiven sind automatische Fähigkeiten, und automatische Fähigkeiten lassen sich stilllegen. Auf Thor legt es ihr die Unverrückbarkeit ab, auf Freyja nimmt es ihr Angriff und Verteidigung in einem Zug.
Stell dich nicht neben sie. Das klingt banal und ist die halbe Antwort. Ohne angrenzende immobilisierte Gegner ist Freyja wertlos, Frostbite hat kein Ziel, und ihr Angriff reicht nur zwei Felder weit.
Lass ihr keine Bewegungspunkte. Ein Angriff ohne Bewegung ist ein roter Würfel. Wer sie am Laufen hindert, statt ihren Angriff zu fürchten, hat das richtige Problem gelöst.
Zwing sie, Frostbite zu würfeln. Ein Drittel dieser Würfe geht ins Leere, und die zwei Aktionspunkte sind dann trotzdem ausgegeben. Bei Energie 5 ist das die halbe Aktivierung.
Und rechne mit dem Finisher. Wer einen Schadensmarker trägt und in fünf Felder Reichweite steht, ist ein legales Ziel für Valkyrie’s Cry. Angeschlagene Figuren gehören aus dieser Zone heraus, nicht knapp an ihren Rand.
Valkyrie ist die einzige Figur dieser Reihe, die mir untergekommen ist, bei der die Charakterkarte schwächer aussieht als die Figur tatsächlich ist. Ein Angriff mit einem Würfel, eine Aktion mit Reichweite eins, keine Fernwaffe, keine Tricks. Wer nur die gedruckten Würfel zählt, hält sie für einen Rammbock aus der zweiten Reihe.
Was tatsächlich passiert, ist ein Kreislauf. Sie friert die Nachbarn ein, die eingefrorenen Nachbarn geben ihr Würfel, die Würfel bezahlen ihren Switch, und weil niemand sie aus der Zone schieben kann, steht sie nach der Runde noch dort. Je mehr Gegner um sie herum stehen, desto stärker wird sie in beide Richtungen, und das ist bei einer Nahkämpferin eine ungewöhnliche Eigenschaft.
Bezahlt wird das an genau einer Stelle: bei jedem dritten Frostbite passiert nichts. Und an der Aktionspunktrechnung, die ohne Hilfe nicht aufgeht. Beides ist kein Schönheitsfehler, sondern der Grund, warum sie einen Anführer und ein Kartendeck braucht statt nur einer Punktezone.
Und dann die Pointe des Profils: Ihr bester Zug ist, dem Gegner den Rücken zu kehren und wegzugehen. Nicht weil sie fliehen würde, sondern weil jeder Schritt ein Würfel ist. Eine Figur, die stärker zuschlägt, je weiter sie vorher gelaufen ist, hat sich Corvus Belli sonst nicht noch einmal getraut.

Die Standardminiatur nimmt den Hintergrundtext beim Wort: geflügelter Helm, Fellumhang, beidhändig geführte Axt, das Gewicht auf beiden Beinen. Keine Ausfallbewegung, kein Sprung. Das ist keine Pose, das ist jemand, der wartet, bis der andere kommt.

Die Infinity-Fassung ist die interessanteste der drei, weil sie das Gegenteil zeigt. Rundschild am Arm, Gewehr im Anschlag, tief in der Bewegung. Wer sie nur aus dem HexaDome kennt, sieht hier die Söldnerin, die sie außerhalb der Sendezeit ist.
Soldiers of Fortune: Laxmee. Aus derselben Box, und die beiden begegnen sich schon im Hintergrundtext: Valkyrie ist die Blondine, die Laxmee bei ihrer Verhaftung gegen das Schott drückt.
Cold Blood: Valkyrie & Nadir. Ihre Rückkehr in HexaDome Legends. Die Werte sind fast unverändert geblieben, die Mechanik des Sturmangriffs nicht: Aus „bis zu drei Würfel nach Bewegungspunkten“ wird dort „einer fürs Bewegen, einer fürs Kollidieren“.
Human Sphere Wiki: Valkyrie. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Der frühere offizielle Beitrag unter `aristeiathegame.com` ist heute nur noch eine Weiterleitungsseite auf HexaDome Legends.
Aristo Analysis: Valkyrie von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr.
Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter ihrem Namen, dazu die Sichtlinien-Erklärung im allgemeinen Teil und der Halbsatz zu Valkyrie’s Cry unter Miyamoto. Wer den vierten Eintrag sucht, der lange in diesem Artikel stand, findet ihn dort nicht.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Major Lunah ist die Scharfschützin in Aristeia!, ist aber ohne AGL-Anpassungen damit leider nur mäßig erfolgreich.
8-Ball ist der zweite Tank und zeitgleich Displacer im Core Set und eine solide Alternative zu hEXx3r.
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