HL Core: Tangerine
Die Sanitäterin der Core Box. Ihr Schild ist Verteidigung, Angriffsbonus und Teambuff in einem Symbol.
🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, sehen Sie dieses Lächeln? Sehen Sie die Flügel? Lassen Sie sich nicht täuschen! Was da geflogen kommt, ist ein KÜRBIS, und er kommt mit Anlauf! Sie flickt ihre Leute zusammen, sie stellt sich vor sie, und wenn Sie zu nah kommen, bekommen Sie Obst ins Gesicht: TANGERIIINE! Nicht blinzeln, sonst schmecken Sie Zitrusfrüchte!
💅 RHOD BOZZO: Schatz, ich habe lange auf jemanden gewartet, der Engelsflügel mit Boxhandschuhen kombiniert, und hier ist sie. Orange auf Orange auf noch mehr Orange, dazu Zöpfe bis zum Boden und eine Sonnenbrille, die sie nicht abnimmt, wenn sie jemanden verarztet. Das ist keine Sanitäterin, das ist eine Rettungsaktion mit Bühnenprogramm.

„Nobody touches my babies.“
„Tangerine is a walking contradiction: the most angelic face in the HexaDome paired with its fiercest temper. Her teammates can count on her protection and loving care, while her opponents will see nothing but a volley of smiling kumquats hurtling toward them.“
Corvus Belli, offizielle Charakterbeschreibung
Der Widerspruch, von dem der Text spricht, steht wörtlich auf ihrer Karte. Ihre Heilaktion heißt It’s just a Scratch!, ihr Angriff I’m no Angel. Und die lächelnden Kumquats sind kein Bild, sondern eine Taktikkarte: Zwei davon darf sie neben sich aufs Feld stellen.
Das Zitrusthema zieht sich durch alles an ihr. Tangerine ist das englische Wort für Mandarine, ihre Wurfgeschosse sind Kumquats, und im Kampfspruch nennt sie die Dinger „my babies“. Eines davon hat sogar einen Namen: Die Taktikkarte Good job, Kevin lobt einen der Kleinen für getane Arbeit.
Vorweg: kein Rückkehrer
Tangerine hat keine Vorgeschichte in Aristeia!. Es gibt keine alte Karte, gegen die sich ihre messen ließe. Gemessen wird sie deshalb an den elf anderen Charakteren der Core Box, und an der Frage, die bei einer Heilerin zählt: Wie viel Schaden nimmt sie dem Team tatsächlich ab?

Die Grundwerte

| Wert | Tangerine | Einordnung |
|---|---|---|
| Lebenspunkte | 3 | Mittelfeld, wie hEXx3r, Wild Bill und BeatBox |
| Initiative | 5 | Rang sieben bis zehn, sie teilt die 5 mit drei anderen |
| Energie | 5 | wie alle |
| Bewegung | 5 | der höhere von zwei Werten im Kader |
Ihre Verteidigung aus Blau und Schwarz bringt 1,33 Blocks im Schnitt, Rang neun von zwölf. Das ist dünn, gilt aber nur für den nackten Wert. Sie kann sich selbst schützen, und dann sieht die Rechnung völlig anders aus.
Wichtiger als die Zahlen ist das Kostengefüge. It’s just a Scratch! kostet einen Aktionspunkt, I’m no Angel drei. Bei fünf Punkten heißt das: Sie kann in einer Aktivierung angreifen und danach noch zweimal heilen, oder viermal hintereinander flicken und dabei einen Punkt für Bewegung übrig behalten.
It’s just a Scratch!
Ein Aktionspunkt, Reichweite 0 bis 4, ein oranger und ein gelber Würfel. Zwei Effekte auf demselben Wurf:
- Schild und Spezial zusammen heilen einen Schadenspunkt.
- Ein Erfolg entfernt einen Zustand vom Ziel.
Weil das kein Angriff ist, würfelt niemand dagegen. Ein Skill ist ein einfacher Wurf, und die beiden Effekte schließen sich nicht aus:
| Ergebnis | Anteil |
|---|---|
| entfernt einen Zustand | 77,8 % |
| heilt einen Schadenspunkt | 61,1 % |
| beides im selben Wurf | 50,0 % |
| gar nichts | 11,1 % |
Für einen einzelnen Aktionspunkt ist das viel. In der Hälfte aller Würfe kommt ein Verbündeter mit einem Schaden weniger und einem Zustand weniger aus der Sache heraus, und in nur einem von neun Fällen passiert überhaupt nichts.
Reichweite 0 bis 4 heißt außerdem, dass sie sich selbst behandeln darf und ansonsten vier Felder Abstand zum Patienten halten kann, also nicht dorthin muss, wo geschossen wird.
Der generelle Switch, und warum alles daran hängt
Ein einzelnes Schild, und sie legt Shielded auf ein beliebiges Element in Reichweite 0 bis 4. Das ist der billigste Preis, den das Spiel kennt, und bei ihr ist er die Voraussetzung für fast alles andere:
| Wurf | Switch gelingt in |
|---|---|
| I’m no Angel (Orange, Orange, Gelb) | 83,3 % |
| Verteidigung (Blau, Schwarz) | 83,3 % |
| It’s just a Scratch! (Orange, Gelb) | 66,7 % |
In fünf von sechs Angriffs- und Verteidigungswürfen fällt ein Schild ab. Praktisch heißt das: Ein Angriff auf sie liefert ihr meistens den Schutz mit, den sie gerade braucht. Der Gegner sollte damit rechnen.
I’m no Angel
Drei Aktionspunkte, Reichweite 1 bis 4, Orange, Orange und Gelb. Der Switch auf dieser Aktion gibt einen zusätzlichen Erfolg, wenn Tangerine selbst shielded ist.
Was von den Erfolgen ankommt, hängt daran, wer ihr gegenübersteht. Die rechte Spalte ist deshalb der Schaden, den ein Angriff im Schnitt anrichtet, gemittelt über die Verteidigungswürfe der elf anderen Charaktere:
| Erfolge im Wurf | Schaden, der ankommt | |
|---|---|---|
| ohne eigenes Schild | 2,00 | 0,77 |
| mit Schild | 3,00 | 1,50 |
Der Schaden verdoppelt sich fast, und das für einen Zustand, den sie sich in vier von fünf Verteidigungswürfen selbst besorgt. Sie ist damit keine Schadensausteilerin, aber auch keine, die man ignorieren kann: Gegen Afara kommt sie auf 2,18 Schaden je Angriff, gegen Gata und hEXx3r auf 1,73.
Der Reihenfolge nach spielt sich das so: erst ein Schild auf sich selbst, dann angreifen. Das kostet keinen zusätzlichen Punkt, sondern nur die Disziplin, den Switch in der richtigen Runde zu zünden.

From Tangerine, with Love
Ihre Passive ist der Grund, warum sie im Team steht, und sie ist leicht zu unterschätzen. Shielded nimmt dem nächsten Treffer normalerweise eine Wunde. Solange Tangerine im HexaDome steht, sind es zwei.
Was das wert ist, lässt sich ausrechnen. Als Maßstab dient hier immer dieselbe Verteidigung, nämlich Grün und Blau: Diese Zeile haben 4 der 12 Charaktere, sie ist die häufigste im Kader. Jeder Angriff des Kaders läuft also gegen denselben Gegenwurf, einmal ungeschützt und einmal um eine beziehungsweise zwei Wunden gekürzt.
| Schaden im Schnitt | |
|---|---|
| ohne Schild | 0,89 |
| mit Shielded | 0,40 |
| mit Shielded und Tangerine im HexaDome | 0,15 |
Ein Schild nimmt also 0,48 Schaden weg, gut die Hälfte. Steht Tangerine dabei, sind es 0,74, also über achtzig Prozent. Ihre Passive verdoppelt den Wert jedes Schildes im Team, und zwar auch der Schilde, die jemand anderes verteilt.
Und Schilde nehmen mehr weg als Schaden. Der Reference Guide hält auf Seite 35 fest, dass eine Bedingung wie „wenn das Ziel Schaden nimmt“ als nicht erfüllt gilt, sobald der Schaden ignoriert wurde. Nadirs Combat Vials, die einem getroffenen Ziel drei Giftmarker verpasst, fällt damit ersatzlos aus, und Valkyrie’s cry findet kein Ziel, weil keine Schadensmarker entstehen. Was am Schaden hängt, verschwindet mit ihm.
Am Tisch fällt allerdings eine andere Zahl auf. Gemeint ist der Anteil der Würfe, aus denen überhaupt kein Schaden hervorgeht: 52 Prozent ohne Schild, 74 mit Schild, 89 Prozent mit Schild und Tangerine. Neun von zehn Angriffen gegen ein geschütztes Team gehen also ins Leere. Das erklärt den Ruf der Passiven besser als ihr Erwartungswert.
Eine Einschränkung gehört dazu, sonst liest sich die Rechnung zu freundlich. Sie nimmt die gedruckten Würfelpools, ohne Switches, Taktikkarten und Verstärker. Miyamotos genereller Switch hebt Ken No Sen von 1,83 auf 4,00 Erfolge, und gegen einen solchen Treffer ist ein doppelter Schild eine Dämpfung, keine Löschung. Der nackte Pool läuft gegen eine Wand, die Switches kommen durch.
Bei ihr selbst wirkt dasselbe. Ein Wurf gegen sie sieht mit und ohne eigenes Schild so aus:
| Angreifer | tötet sie ohne Schild | mit Schild |
|---|---|---|
| Wild Bill, Twin Pistols | 50,0 % | 8,4 % |
| BeatBox, Make some Noise! | 40,7 % | 4,2 % |
| Miyamoto, Tai Tai No Sen | 24,8 % | 1,7 % |
| Obake, Judgement of the Oni | 16,8 % | 0,5 % |
| Valkyrie, Wisteria | 7,4 % | 0,0 % |
Aus einer Figur, die der Scharfschütze in jedem zweiten Wurf umlegt, wird eine, die er in zwölf von dreizehn Würfen stehen lässt. Um eine Feinjustierung handelt es sich da nicht mehr.
Die Taktikkarten
Vier Karten, und drei davon drehen sich um dasselbe Symbol.

Here, love gibt während ihrer Aktivierung allen Verbündeten im HexaDome ein Schild und darf danach ins Deck zurückgemischt werden. Zusammen mit ihrer Passiven heißt das: Das ganze Team ignoriert die nächsten zwei Wunden, und die Karte kommt womöglich wieder. Von den vier ist sie die, die am meisten Schaden verhindert.

Good job, Kevin ist nach einem ihrer Kumquats benannt, und die Karte legt bis zum Rundenende eine dritte Wunde auf den Schutz und gibt geschützten Verbündeten zu Beginn ihrer Aktivierung einen Bewegungspunkt. Beide Hälften wiegen schwerer, als sie klingen, und die zweite ist die interessantere.
Der dritte Punkt zuerst. Im Schnitt bringt er weniger als der zweite, 0,11 Schaden gegenüber 0,26. Sein Nutzen ist dafür sehr ungleich verteilt.
Die folgende Tabelle nimmt jeden Angriff des Kaders gegen dieselbe Verteidigung aus Grün und Blau. Die mittleren vier Spalten zeigen, wie viel Schaden davon beim Ziel ankommt: ungeschützt, mit einem Schild, mit Schild und Tangerine, und mit allen dreien zusammen. Die letzte Spalte zählt, wie oft der Angriff im letzten Fall gar nichts mehr bewirkt.
| Angriff | ungeschützt | Schild | + Tangerine | + Kevin | ohne Wirkung |
|---|---|---|---|---|---|
| Wild Bill, Twin Pistols | 1,91 | 1,10 | 0,52 | 0,18 | 86 % |
| BeatBox, Make some Noise! | 1,60 | 0,85 | 0,35 | 0,10 | 92 % |
| Miyamoto, Tai Tai No Sen | 1,10 | 0,52 | 0,18 | 0,05 | 96 % |
| Obake, Judgement of the Oni | 0,85 | 0,35 | 0,10 | 0,02 | 98 % |
| Miyamoto, Ken No Sen | 0,45 | 0,14 | 0,03 | 0,00 | 100 % |
| Maximus, Shield of Jotum | 0,45 | 0,14 | 0,03 | 0,00 | 100 % |
Vom härtesten Angriff des Kaders bleiben 0,18 übrig, und er geht in 86 Prozent der Würfe ins Leere. Die untere Hälfte der Liste trifft gar nicht mehr. Deshalb gehört die Karte auf die Figur, die gerade im Fokus steht, und nicht flächig aufs Team: Gegen Ken No Sen nimmt der dritte Punkt 0,03 Schaden weg, gegen Twin Pistols 0,34.
Dann der Bewegungspunkt, und der ist gegen Immobilized der eigentliche Hebel. Der Zustand löst sich ausschließlich über Bewegungspunkte auf: Die rote Seite frisst alle, die eine Figur bekommt, die blaue noch einen, und erst danach ist der Marker weg. Bewegungspunkte gibt es sonst nur über die Move-Aktion, und die kostet zwei Aktionspunkte.
Bei fünf Energie im ganzen Kader heißt das:
| Freikommen kostet | bleibt übrig | |
|---|---|---|
| ohne die Karte | zwei Move-Aktionen, 4 AP | 1 AP |
| mit der Karte | eine Move-Aktion, 2 AP | 3 AP |
Der billigste Angriff im Kader kostet zwei Punkte, und Contender, die Attacke, die jeder hat, ebenfalls. Mit einem verbliebenen Punkt lässt sich also kein einziger Angriff bezahlen. Eine immobilisierte Figur ohne diese Karte verliert die Aktivierung als Angriffszug vollständig. Mit ihr bleiben drei Punkte, und damit ist jeder Angriff drin.
Dazu kommt der Zeitpunkt. Der geschenkte Punkt fällt an, bevor der erste Aktionspunkt ausgegeben ist, und wird sofort verschluckt. Die Aktivierung beginnt damit bereits mit dem halb abgebauten Zustand.
Die Kombination, auf die alles hinausläuft
Here, love und Good job, Kevin tragen dasselbe Timing. Taktikkarten kosten keine Aktionspunkte, und ein Limit je Aktivierung kennt der Reference Guide nicht. Beide lassen sich also in derselben Aktivierung spielen, und dann steht das ganze Team hinter Schilden, die je drei Wunden ignorieren, jede Figur mit einem Bewegungspunkt obendrauf.
In Zahlen, gerechnet für eine ganze Runde: Ein Team besteht aus vier Charakteren, und wenn jeder von ihnen einmal angreift, kommen im Schnitt 3,55 Schaden zusammen. Die Kombination frisst davon 3,39, also 95 Prozent. Schilde allein, ohne die zweite Karte, nehmen 1,93 weg. Im Mittel bewirken dann 97 Prozent aller Angriffe gar nichts.
Dazu kommt, dass Good job, Kevin bis zum Rundenende gilt. Schilde, die erst danach entstehen, zählen mit: ihr eigener Switch, Afaras Switch, Obakes Impure Shield, hEXx3rs Untouchable.
Und jetzt die Gegenrechnung, denn daran hängt, ob das ein Problem ist. Jeder Charakter bringt zwei von vier eigenen Karten ins Deck. Beide zu nehmen heißt, auf Boom! Right in your face! und Run, little ones! zu verzichten. Tangerines gesamter Kartenanteil geht in eine einzige Kombination.
Schwerer wiegt, dass beide gleichzeitig auf der Hand liegen müssen. Bei achtzehn Karten, vier auf der Starthand und einem Nachzug je Runde sieht das so aus:
| beide auf der Hand | |
|---|---|
| Starthand | 3,9 % |
| nach Runde 2 | 9,8 % |
| nach Runde 4 | 18,3 % |
| nach Runde 4, mit Doppelzug | 43,1 % |
Den Doppelzug bekommt, wer gleichauf liegt oder zurück. Die Kombination ist damit vor allem eine Aufholmechanik: In Führung bekommt man sie selten zu sehen, im Rückstand mehr als doppelt so oft. Für den Gegner heißt das trotzdem, in jeder Runde damit rechnen zu müssen, und Here, love darf nach dem Spielen zurück ins Deck.

Boom! Right in your face! dreht die Richtung um. Sie entfernt ihr eigenes Schild und verteilt dafür eine Wunde an jeden angrenzenden Gegner, und ihr Adds-Kasten erlaubt dasselbe mit dem Schild eines Verbündeten. Gespielt wird sie während der Aktivierung eines Mitspielers, also in einem Moment, in dem der Gegner nicht damit rechnet. Sonst verwandelt im Kader niemand einen Schutzzustand in Schaden.

Run, little ones! stellt bis zu zwei Kumquats neben sie, und der Klammerzusatz auf der Karte ist der wichtigste Teil des Textes: running projectiles. Der Reference Guide führt sie auf Seite 43 als eigene Kategorie, und sie hat wenig mit einem Lautsprecher gemein.
Der Name ist im Artwork wörtlich genommen: Auf dem Szenenbild hat das Ding Augen, ein Grinsen, Arme und Beine, und unter dem Fuß steht eine Rauchwolke. Diese Geschosse laufen tatsächlich.
Ein Kumquat hat einen Lebenspunkt, keine Verteidigung und ist immun gegen alle Zustände. Am Ende der Zugphase jeder Runde aktiviert es sich: Man darf es bis zu viermal verschieben, wählt dann ein angrenzendes Ziel, dreht den Marker um und wendet den Effekt an. Danach ist der Marker weg.
Und der Effekt ist bei ihr 2 Schaden oder Immobilized.
Das sind zwei garantierte Schaden ohne Wurf, aus einer Karte, die keinen Aktionspunkt kostet. Zum Vergleich: Ihr eigener Angriff für drei Punkte bringt mit Schild 1,50 im Schnitt. Zwei Kumquats schlagen also, was sie selbst in einer Aktivierung austeilt, und sie tun es aus vier Feldern Anlauf.
Dazu kommt die Falle. Betritt oder verlässt ein Charakter ein Feld neben einem feindlichen Kumquat, löst es sofort aus. Ein stehen gelassenes Kumquat zwingt zum Umweg, und die vier Verschiebungen holen es notfalls nach.
Der Preis ist die Zerbrechlichkeit: ein Lebenspunkt, kein Verteidigungswürfel. Jeder Treffer nimmt eines vom Feld, und weil sie gegen Zustände immun sind, kann Tangerine sie auch nicht schützen. Ein Schild auf ein Kumquat gibt es nicht.
Stärken und Schwächen
Stärken
- It’s just a Scratch! kostet einen einzigen Aktionspunkt und wirkt in fast neun von zehn Würfen. Sie heilt und entfernt Zustände auf demselben Wurf.
- Ihre Passive verdoppelt den Wert jedes Schildes im Team, auch fremder.
- Der Switch für ein einzelnes Schild greift in 83,3 Prozent ihrer Angriffs- und Verteidigungswürfe.
- Mit eigenem Schild fällt sie kaum noch: Wild Bills bester Angriff sinkt von 50 auf 8,4 Prozent.
- Reichweite 0 bis 4 auf beiden Aktionen. Sie hilft, ohne selbst vorne zu stehen.
Schwächen
- Ohne Schild ist ihre Verteidigung mit 1,33 Blocks Rang neun von zwölf, und drei Lebenspunkte sind nicht viel.
- Der Angriff kostet drei Punkte und macht selbst mit Schild im Schnitt 1,50 Schaden. Zum Töten reicht das selten.
- Ihre Passive wirkt nur, solange sie im HexaDome steht. Wer sie in die Krankenstation schickt, entwertet jedes Schild im gegnerischen Team.
- Initiative 5 heißt: Sie handelt oft nach dem Schaden, den sie hätte verhindern sollen.
Synergien
Obake ist die naheliegendste Verbindung. Sie schildet sich über Impure Shield selbst, und solange Tangerine im HexaDome steht, ignoriert sie zwei Wunden statt einer. Für eine Figur mit fünf Lebenspunkten und der besten Verteidigungszeile ist das ein Aufschlag, den kaum jemand einholt.
Maximus ist der zweite Fall. Behind Me! lenkt Angriffe auf ihn um, und je mehr Treffer er kassiert, desto mehr Wunden fängt sein Schild ab. Sieben Lebenspunkte, Grün und Blau in der Verteidigung, dazu zwei ignorierte Wunden je Schild: An dieser Kombination beißen sich die meisten Angriffe des Kaders die Zähne aus.
Afara braucht sie am dringendsten. Zwei Lebenspunkte und die schwächste Verteidigung im Feld heißen, dass ein einziger guter Wurf reicht. Ein Schild von Tangerine hebt genau das auf, und Afaras eigene Passive macht aus dem Schild bei Bedarf einen Sprung.
Wild Bill und BeatBox sind die Gegenprobe. Beide teilen im Schnitt über anderthalb Schaden je Angriff aus, und gegen ein Team mit Tangerine verlieren sie den größten Teil davon.
How to handle: gegen Tangerine spielen
Zuerst sie. Ihre Passive wirkt nur, solange sie im HexaDome steht. Sie zu entfernen kostet nicht nur eine Figur, sondern halbiert rückwirkend den Wert jedes Schildes im gegnerischen Team. Drei Lebenspunkte und 1,33 Blocks machen das machbar, solange sie kein eigenes Schild trägt.
Vor ihrem Schild, nicht danach. Mit Schild steigt der Aufwand um ein Vielfaches: Wild Bills bester Angriff fällt von 50 auf 8,4 Prozent. Es hängt also weniger am Würfelpool als am Zeitpunkt.
Zustände in Serie. It’s just a Scratch! nimmt genau einen Zustand je Wurf. Zwei oder drei gestapelt kommen schneller nach, als sie abräumen kann, und jeder Wurf, den sie fürs Aufräumen braucht, ist einer, den sie nicht fürs Schilden hat.
Auf Abstand bleiben, wenn sie ein Schild trägt. Boom! Right in your face! verwandelt genau dieses Schild in eine Wunde für jeden, der angrenzt. Wer sie im Nahkampf stellt, sollte damit rechnen.
Fazit
Tangerine gewinnt keine Partie über Schaden, und ihre Heilung ist es auch nicht allein. Was sie tatsächlich tut, steht in ihrer Passiven: Sie verdoppelt den Wert eines Zustands, den außer ihr auch andere verteilen. Ein Schild nimmt im Schnitt gut die Hälfte des eingehenden Schadens weg. Solange sie im HexaDome steht, sind es über achtzig Prozent.
Dabei ist sie erstaunlich billig zu spielen. Ein Aktionspunkt heilt und räumt Zustände ab, ein einzelnes Schild bezahlt ihren Switch, und ihre Angriffsaktion wird von genau dem Zustand schärfer, den sie ohnehin für alles andere braucht. Vier ihrer fünf Punkte kann sie in einer Aktivierung sinnvoll ausgeben, ohne sich zu bewegen.
Der Preis ist ihre eigene Haut. Ohne Schild ist sie ein weiches Ziel, und der Gegner weiß das. Sie ist deshalb keine Heilerin, die hinterherräumt, sondern eine Figur, die zuerst an sich selbst denken muss, damit der Rest funktioniert.
Bilder & Karten: Corvus Belli
Dieser Artikel wurde mit Hilfe von KI erstellt.










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