Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, und eine Passive, die jedem Angreifer einen Erfolg wegnimmt, bevor er ihn ausgeben kann.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn heute ist der Platz links von mir LEER! Zweiundfünfzig Jahre, vierzehn Implantate, fünf Bahadur-Titel, und ein Lachen, das man drei Studios weiter hört! Ich soll den Mann kommentieren, der mir beigebracht hat, wie man kommentiert! Aus dem Sand von Legendary Bahadurs, zurück auf der falschen Seite der Kamera: FINAAAL BOSS! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s — und er sagt mir hinterher, was ich falsch gemacht habe!

Final Boss
Final Boss, das legendäre rote Biest.

„Ohohoh! Daddy is back.“

Fünf Bahadur-Titel. Kein anderer Aristo, den ich kenne, kommt auf diese Zahl. Final Boss hat sie geholt, ist zurückgetreten und zwölf Jahre später wiedergekommen, mit einer Mannschaft alter Weggefährten und der Absicht zu zeigen, dass sie immer noch die Könige des Wettbewerbs sind.

Seine Karte macht das auf eine Art, die man erst beim zweiten Hinsehen bemerkt. Sie hat den niedrigsten Aktionspunktbedarf im ganzen Kader.

Das legendäre rote Biest

Aristeia! – Final Boss – Artwork

Der offizielle Hintergrundtext zu seiner Rückkehr ist kein Fließtext, sondern ein Interview, aufgezeichnet im Studio von VissioRama, geführt von Vince McMahogany. Die wichtigsten Stellen in Übersetzung:

„Willkommen zurück, liebe VissioRama-Zuschauer! Ich bin Vince McMahogany, und heute haben wir vor, unseren lieben Final Boss zum Weinen zu bringen. Deshalb bitte ich um kräftigen Applaus, damit er auf die Bühne kommt.“

„Hallo Vince, und hallo an das Studiopublikum und an alle, die uns zu Hause sehen. Mann, ich muss zugeben: Ich war weniger nervös, als sie mir im HexaDome den Hintern versohlt haben, als heute auf dem Weg zur Arbeit.“

Es folgen Bilder aus seiner Laufbahn. Bei einer alten Aufnahme von ‚Face, Meet Fist‘ sagt er: „Das kannst du in Stein meißeln, Vince. Hah hah hah! Das gute alte ‚Face, Meet Fist‘. Maximus hat das in der Saison bestimmt hundertmal aus der Nähe gerochen. Ich bin nicht Bahadur geworden, aber es hat sich gelohnt.“ Auf Vinces Hinweis, Maximus sei darüber immer noch verärgert, weil er sich nach Final Boss‘ Rücktritt nicht revanchieren konnte, kommt: „Unsinn, dieses Jahr bricht er meinen Rekord an aktiven Saisons, und dann bin ich derjenige, der sich ärgert.“

Dann die Technik, die dem Guide seinen Namen gibt. Vince nennt sie Chimera Ram. Final Boss: „Die Sanitäter waren eine Woche lang damit beschäftigt, Parvati wieder zusammenzusetzen. Das war der Wahnsinn! Von drinnen sieht man das nicht aus derselben Perspektive.“

Zum Schluss holt Vince die Person auf die Bühne, die Final Boss seinen ersten Bahadur-Titel überreicht hat. Er erkennt sie sofort:

„Spaß beiseite… Das ist Kylie Cosmen… Sie IST Bahadur. Sie war die Erste, die den Titel getragen hat, sie ist und bleibt immer ‚Die Erste‘. Vor Koorie Queen muss man knien.“

Er tut es. Und stellt ihr, noch auf den Knien, eine Frage: „Vissiorama wirbt seit Monaten mit meiner Rückkehr in den HexaDome, aber ich komme nicht zurück, wenn Sie mich nicht begleiten, Majestät. Was sagen Sie?“

„Sie dürfen aufstehen, roter Riese. Selbstverständlich! Lassen Sie uns den HexaDome zum Leuchten bringen wie damals.“

💅 RHOD BOZZO: Zweiundfünfzig, Schatz. ZWEIUNDFÜNFZIG. Er sagt es selbst im Studio, er sagt sogar, dass es um die Hörner herum weiß wird, und dann geht er runter und macht Boden zu Kleinholz. Ich habe Aristos in der Maske gehabt, die mit dreißig über ihre Knie geklagt haben. Und dieser Mann trägt vierzehn Implantate spazieren, als wären es Manschettenknöpfe. Die Frisur allerdings, meine Lieben, die Frisur ist eine Entscheidung, und sie war falsch.

Bürgerlich heißt er Andrew Hill, ist eine Chimäre aus Bakunin und hatte bei seinem Rücktritt vierzehn Implantate. Das steht nicht in diesem Text, sondern im offiziellen Access Guide to the Human Sphere, wo er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams geführt wird.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte
Final Boss‘ Charakterkarte, Nummer 113. Drei Aktionen, drei Aktionspunkte.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie4
Bewegung4
Agilitygrün, blau
Brawnblau, gelb
Defenseblau, gelb

Viermal die Vier. Das sieht nach einer Karte aus, die man nicht ernst nehmen muss, und eine der vier ist tatsächlich ein Nachteil: Energie 4. Fast jeder Aristo hat fünf Aktionspunkte je Aktivierung, er hat vier.

Nur ein weiterer Charakter teilt diesen Wert mit ihm, und das ist Bachmann aus Chemical Brothers. Bei beiden hat das Balancing später zugegriffen, und bei beiden auf dieselbe Weise. Dazu unten mehr.

Drei Aktionen für drei Aktionspunkte

Das ist die eigentliche Zahl auf dieser Karte, und sie steht nirgends direkt:

Typ AP Reichweite Name Würfel
Angriff21-4‚Keep Your Eyes Open‘rot, orange, gelb
Aktion11-1‚Face, Meet Fist‘gelb, gelb
Aktion01-1Swim Move

Zusammen drei Aktionspunkte. Er kann sein komplettes Profil in einer Aktivierung abarbeiten und hat trotz seiner mageren Energie noch einen Punkt übrig.

‚Keep Your Eyes Open‘ ist ein solider Angriff auf mittlere Reichweite. Über Schild und Spezial verhängt er -2 Bewegung. Kein spektakulärer Effekt, aber einer, der genau dort greift, wo Aristeia! entschieden wird: bei der Frage, wer eine Zone noch erreicht.

‚Face, Meet Fist‘ kostet einen einzigen Aktionspunkt, würfelt zwei gelbe und setzt bei einem Erfolg Dazzled. Für sich genommen wenig. Als Auslöser für die dritte Zeile viel.

Swim Move kostet null Aktionspunkte. Er gibt einen Bewegungspunkt aus und platziert sich auf ein freies Feld neben einem Ziel mit Stunned, Dazzled oder Immobilized. Das ist keine Bewegung im Regelsinn, sondern ein Place: kein Disengage, kein Brawn-Wurf.

Alle drei Zustände kann er sich selbst besorgen: Stunned über seinen generellen Switch, Dazzled über ‚Face, Meet Fist‘, Immobilized über seine Taktikkarte Crystal Clear.

‚i-Khol‘, die Passive

Wird er zum Ziel eines gegnerischen Angriffs, annulliert er einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners, und zwar vor dem Switches Step, wenn der Angreifer in Reichweite 1-4 steht.

Annulliert ist nicht geblockt. Der Würfel wird aus dem Wurf entfernt, bevor irgendjemand Switches bezahlt. Der Gegner kann den Erfolg also weder umwidmen noch nachträglich retten. Bei einem Angriff mit drei Würfeln ist das leicht ein Drittel der Wirkung.

Die Reichweite steht auf der Classic-Karte im schwarzen Sechseck, verlangt also Sichtlinie. Wer ihn aus fünf oder mehr Feldern beschießt oder ohne Sichtlinie angreift, umgeht die Passive vollständig. Genau diese Lücke schließt AGL 6.

Der generelle Switch

Zwei Spezialsymbole: Stunned auf das Ziel, wenn es in Reichweite 1-2 steht. Das ist sein eigener Weg zu dem Zustand, den drei seiner vier Taktikkarten voraussetzen.

Die Taktikkarten

Aristeia! – Final Boss – Chimera Ram Aristeia! – Final Boss – Ohohoh, Surprise!
Chimera Ram: vier Verschiebungen und ein Faustschlag, zusammen für null Aktionspunkte. Ohohoh, Surprise!: fünf Felder Sprung. Das Errata dreht die Reihenfolge um.

Chimera Ram ist die Karte aus dem Interview. Sie erlaubt bis zu vier Verschiebungen und danach ein kostenloses ‚Face, Meet Fist‘. Zusammen kostet das keinen einzigen Aktionspunkt.

Vier Displace sind dabei etwas anderes als vier Bewegungspunkte: Eine Verschiebung unterliegt nicht den Bewegungsregeln. Er löst sich aus einer Angrenzung, ohne dafür zu bezahlen, und geht anderswo wieder hinein. Am Ende steht ein Dazzled — und das schaltet Swim Move frei, das ebenfalls nichts kostet.

Ohohoh, Surprise! wählt ein bereits betäubtes Ziel in Reichweite 1-5. Hier lohnt der Blick ins Errata, denn der gedruckte Text und der gültige unterscheiden sich in der Reihenfolge.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Auf der Karte steht: erst optional Stunned entfernen für zwei Schaden, dann platzieren. Die offizielle Errata dreht das um — „Place yourself in Contact with the Target. || You may remove the Stunned State from that Target and inflict 2 Damage.“ Der Sprung ist damit nicht an den Schaden gekoppelt. Wer den Zustand behalten will, springt trotzdem. Nach der gedruckten Fassung ließ sich das anders lesen.

Damit ist die Karte sein einziger Weg über größere Entfernungen. Swim Move platziert ihn zwar auch neben ein betäubtes Ziel, aber nur auf Reichweite 1-1. Diese Karte reicht fünf Felder weit. Bei Bewegung 4 und Energie 4 ist das der Unterschied zwischen „nächste Runde“ und „jetzt“.

Aristeia! – Final Boss – Wiiilmaaa!!! Aristeia! – Final Boss – Crystal Clear
Wiiilmaaa!!!: ein Hindernis werfen, und wenn es eine Barriere war, gleich noch ein Angriff hinterher. Crystal Clear: der kürzeste Text seines Satzes, ohne Reichweite und ohne Obergrenze.

Wiiilmaaa!!! sind zwei Karten in einer. Er nimmt ein Hindernis, das an ihn angrenzt, und stellt es auf ein freies Feld neben ein Ziel in Reichweite 1-4. War es eine Barriere, darf er anschließend einen Angriff namens Impact mit orange, orange, gelb ausführen.

Das ist der stärkste Würfelpool, den er aufbieten kann. Seine eigene Angriffsaktion würfelt rot, orange, gelb. Die Bedingung steht ganz vorn und wird beim Deckbau gern überlesen: Ohne ein Hindernis in Kontakt ist die Karte unspielbar, und wo Hindernisse liegen, entscheidet das Szenario.

Crystal Clear hat den kürzesten Text seines Satzes und die größte Spannweite: Immobilized auf alle betäubten Gegner. Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf, keine Obergrenze.

Die Kehrseite ist offensichtlich. Ohne Stunned auf dem Tisch ist die Karte tot, und sein Switch setzt den Zustand nur auf ein Ziel in Reichweite 1-2. Für mehrere Betäubte braucht er das Team — und der Fluff sagt genau das: Er kommt ausdrücklich mit einer Mannschaft alter Weggefährten zurück, nicht allein.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` keine einzige Frage, aber ein Errata, und es betrifft Ohohoh, Surprise!, oben zitiert.

Ein zweiter Eintrag nennt ihn ohne Überschrift, im Abschnitt zu Prysm: Wird ein Charakter von ihr provoziert, muss er „an Attack described in their Character Card or Contender“ ausführen, keine Taktik. Wiiilmaaa!!! erfüllt die Pflicht damit nicht, obwohl die Karte einen Angriff enthält. Dieselbe Antwort gilt für Shona Caranos Amputate, die FAQ nennt beide Karten in einem Atemzug.

Wer nur unter seinem Namen nachschlägt, findet den zweiten Eintrag nie.

Was AGL 6 geändert hat

Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte AGL 6 Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte Fan-Update
Die AGL-6-Fassung. Ein Energiepunkt mehr, und ein Sechseck wechselt die Farbe. Die Fanfassung: fünf Leben, ein oranger Verteidigungswürfel und eine deutlich weitere Passive.

Zwei Eingriffe, und den zweiten sieht man nur, wenn man auf die Farbe eines Symbols achtet:

Classic AGL 6
Energie45
i-Khol, Reichweitensymbolschwarz 1-4rot 1-4

Der erste ist der offensichtliche: Er bekommt seinen fünften Aktionspunkt und steht damit dort, wo fast alle stehen.

Der zweite steht im Wortlaut nicht. Schwarz heißt in Aristeia!: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert. In Classic lief i-Khol also gegen jeden Angriff ins Leere, der ohne Sichtlinie zustande kam, gegen ein markiertes Ziel etwa oder aus dem Rauch heraus. Ausgerechnet die Angriffe, gegen die eine Schutzpassive am nötigsten wäre, waren ausgenommen.

Bemerkenswert ist der Vergleich mit Bachmann. Die beiden sind die einzigen Aristos mit Energie 4, sie stammen aus verschiedenen Erweiterungen, und AGL 6 hat bei beiden dieselbe Zahl in dieselbe Richtung korrigiert. Bei Bachmann war es sogar der einzige Eingriff auf der ganzen Karte. Die Vier war offenbar keine Design-Entscheidung, sondern eine Delle, die später ausgebeult wurde.

Die Fanfassung

Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf: Energie 5 und das rote Sechseck stehen dort schon. Eigen sind ihm drei Dinge, und alle drei ziehen in dieselbe Richtung.

AGL 6 Fanfassung
Lebenspunkte45
Verteidigungblau, gelborange, gelb
i-Khol, Auslösergegnerischer Angriffgegnerische Aktion mit Wurf

Der Lebenspunkt ist der offensichtliche Teil. Der Würfeltausch ist der interessante: Orange bringt mehr Erfolge und weniger Blocks als Blau. Im Verteidigungswurf sind Erfolge aber kein toter Wert, sondern Konterschaden — dasselbe Regeldetail, das Koorie Queens freien Erfolg so wertvoll macht.

Er wird durch den Tausch also nicht zäher, sondern teurer anzugreifen. Zusammen mit dem fünften Lebenspunkt heißt das: mehr Anläufe, und jeder einzelne kann etwas kosten.

Der dritte Eingriff ist der größte. i-Khol gegen jede Aktion mit Wurf statt nur gegen Angriffe erweitert die Passive auf alles, was mit Würfeln gegen ihn arbeitet: Hackerangriffe, Zustandsaktionen, Verschiebeeffekte. Gegen hEXx3r, Laxmee und Táowù ist das ein anderer Charakter als der offizielle.

Wofür Corvus Belli ihn gebaut hat

In der Ankündigung zur Box nennt Belén Moreno ihn beim Namen: ein Off-Tank mit guter Verteidigung und der Fähigkeit, aus nächster Nähe anzugreifen. Dazu, ausdrücklich aufgezählt, die drei Zustände Stunned, Dazzled und -2 Bewegung.

Das deckt sich mit der Karte, und es ordnet ihn ein. Ein Off-Tank hält nicht die Mitte wie Maximus, sondern geht dorthin, wo es weh tut, und kommt wieder heraus. Genau dafür sind Swim Move, Chimera Ram und Ohohoh, Surprise! gebaut: drei Wege, sich neben ein Ziel zu setzen, alle drei ohne Aktionspunkte.

Die drei genannten Zustände sind dabei kein Zufall, sondern ein geschlossener Kreislauf. Er setzt sie, er verwertet sie, und mit Crystal Clear macht er aus dem einen den anderen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, dazu zwei Karten, die nichts kosten.
  • i-Khol nimmt jedem Angreifer in Reichweite einen Erfolg, bevor Switches bezahlt werden.
  • Swim Move platziert ihn für null AP neben jedes betäubte, geblendete oder festgesetzte Ziel.
  • Crystal Clear trifft ohne Reichweite, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
  • Chimera Ram löst ihn aus jeder Angrenzung, ohne einen Brawn-Wurf zu verlangen.

Schwächen

  • Energie 4 in der Classic-Fassung: ein Aktionspunkt weniger als fast alle anderen.
  • Reichweite 1-4 auf dem einzigen echten Angriff, sonst nur Nahkampf.
  • Drei seiner vier Taktikkarten brauchen einen Zustand, den er nur schwer selbst setzt.
  • Wiiilmaaa!!! hängt daran, dass zufällig ein Hindernis neben ihm steht.
  • i-Khol greift in Classic nicht gegen Angriffe ohne Sichtlinie.

Synergien

Alles, was Zustände verteilt. Das ist die kurze und die richtige Antwort. Swim Move, Ohohoh, Surprise! und Crystal Clear setzen alle drei voraus, dass jemand vorgelegt hat. Wer ihm einen zweiten Charakter an die Seite stellt, der Stunned oder Dazzled verteilt, bekommt drei Karten zum Leben erweckt.

Koorie Queen ist der naheliegende Partner, und zwar nicht nur im Fluff. Special Spin verteilt Stunned flächig an alle Gegner um das Ziel des Bumerangs herum. Direkt danach macht Crystal Clear aus jedem davon einen festgesetzten Gegner. Zwei Karten aus derselben Box, die aufeinander zulaufen, und der Hintergrundtext lässt die beiden gemeinsam zurückkehren.

Szenarien mit wandernden Zonen. -2 Bewegung aus seinem Angriffs-Switch, Immobilized aus Crystal Clear und die Verschiebungen aus Chimera Ram zielen alle auf dasselbe, nämlich wer wo steht. In Szenarien, in denen eine Zone erreicht werden muss, ist das mehr wert als Schaden.

Wo er nicht hingehört. In ein Team ohne Zustandsquelle. Dann bleibt eine Figur mit vier Lebenspunkten, Reichweite 1-4 und drei toten Handkarten.

Das ist aus den Kartentexten und der Errata abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.

How to handle: gegen Final Boss spielen

Bleib auf fünf Feldern. i-Khol wirkt nur auf 1-4, sein Angriff auch. Wer von weiter draußen schießt, trifft ihn mit vollem Würfelpool und bekommt nichts abgezogen. Major Lunah und Dart tun ihm auf diese Weise weh, ohne dass er antworten kann.

Gegen die Classic-Fassung: greif ohne Sichtlinie an. Ein markiertes Ziel oder ein Angriff aus dem Rauch hebelt seine Passive komplett aus. Unter AGL 6 fällt dieser Weg weg.

Verhäng keine Zustände in seiner Nähe. Das klingt banal, ist aber der häufigste Fehler: Jeder Stunned, Dazzled oder Immobilized im eigenen Team schaltet sein Swim Move frei und lädt ihn ein. Auch ein Zustand, den man selbst auf einen Verbündeten legt, arbeitet für ihn.

Räum die Hindernisse ab, oder halte Abstand zu ihnen. Wiiilmaaa!!! braucht eine Barriere in seinem Kontakt und ein Ziel in Reichweite 1-4. Wer beides nicht gleichzeitig anbietet, nimmt der Karte ihre Hälfte.

Fazit

Final Boss ist keine Figur, die eine Partie allein dreht. Sein Schaden ist mittelmäßig, seine Reichweite kurz, seine Energie in der Classic-Fassung eine Zumutung.

Was er stattdessen kann, steht in der Buchhaltung. Drei Aktionen für drei Punkte, zwei Karten für null, eine Passive, die jedem Angreifer in seiner Nähe still ein Drittel des Wurfs abzieht. Er ist billig zu betreiben, schwer festzunageln und praktisch überall dort, wo gerade jemand betäubt am Boden liegt.

Und er ist eine Figur, die ihr Team braucht, und zwar nicht als Schwäche, sondern als Bauprinzip. Drei seiner vier Karten setzen voraus, dass jemand anders vorgelegt hat.

Mich wundert an dieser Karte am meisten, wie unauffällig sie gebaut ist. Kein Wert sticht heraus, einer ist sogar unterdurchschnittlich, und trotzdem steht am Ende einer da, der jede Runde dreimal handelt, zwei Karten umsonst spielt und dem Gegner still einen Würfel abzieht. Man merkt es erst, wenn man nachrechnet, was er in einer Aktivierung alles gemacht hat.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Andrew Hill, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.

`Aristeia! Access Guide to the Human Sphere`. Dort steht er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams, mit bürgerlichem Namen, Herkunft und der Zahl seiner Implantate. Wer eine Boss-Box in einem Spielbericht schreiben will, hat damit mehr zur Verfügung als „alter Haudegen“.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata unter seinem Namen und ein zweiter Eintrag im Abschnitt zu Prysm. Beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die erste Bahadur der Geschichte, und die einzige Figur im Kader, deren Verteidigung von selbst zurückschlägt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, kennen die meisten von Ihnen nur aus Aufzeichnungen! Sie füllt Konzerthallen auf drei Planeten, sie wirft ein Stück Licht quer durch die Arena, und das Ding KOMMT ZURÜCK! Zwölf Jahre Pause, fünfundzwanzig Jahre Geschichte, und der allererste Bahadur-Titel dieses Sports: KOOORIE QUEEEN! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon wieder im Sand!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Nein. Nicht „zu meiner Zeit“. Bei ihr geht das nicht, Kinder, und das ist der ganze Punkt. Als ich in diese Arena kam, hing der Titel schon an ihrem Hals. Sie hat ihn mir umgehängt, mit diesen Händen, vor sechzigtausend Leuten, und ich stand da wie ein Kalb. Ihr fragt euch, warum ein Zweiundfünfzigjähriger vor einer Sängerin auf die Knie geht? Weil es vor ihr keinen Bahadur gab. Keinen. Sie ist nicht die beste Titelträgerin der Geschichte. Sie ist der Anfang der Liste.

Koorie Queen
Koorie Queen, die erste Bahadur.

„Ich habe genug davon, ein Popstar zu sein. Ich will eine Ikone sein. Koorie Queen ist zurück.“

Es gibt Figuren in Aristeia!, die man an ihren Zahlen erkennt. Koorie Queen gehört nicht dazu. Drei Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Das ist Mittelfeld, und wer nur die Attributsleiste liest, legt die Karte wieder weg.

Der Fehler steckt in zwei Symbolen, die neben den Würfeln stehen und leicht zu übersehen sind. Eines davon macht sie zu einer Figur, die jeden Angreifer etwas kostet, ohne dass sie selbst etwas tun muss.

Die erste Bahadur

Aristeia! – Koorie Queen – Artwork
Kylie Cosmen als Koorie Queen. Die Panzerplatte an ihrer Brust stammt aus der Croc-Men-Rüstung ihres Vaters.

Kylie Cosmen wurde in PanOzeanien geboren, auf der Erde, mit der Gabe des Gesangs, die sie von ihrer Großmutter mütterlicherseits geerbt hat. Ihre Eltern investierten von Kindheit an in diese außergewöhnliche Stimme, und mit siebzehn trat die junge Cosmen in einer der vielen Talentshows auf Maya an. Sie gewann und hatte damit ihren Einstieg ins Sternengeschäft.

Die Hand, die sie dorthin führte, gehörte einer Freundin der Familie, nur wenige Jahre älter als sie: Sophia Kreuziger. Eine effiziente, umsichtige und sehr kluge Agentin, die einen Plan entwarf, um Kylie in den Mittelpunkt der gesamten Human Sphere zu stellen. Der erste Schritt war ein persönlicher Kampftrainer für verschiedene Disziplinen. Vier Jahre lang brachte er Kylie in Form und schulte ihre Treffsicherheit im Umgang mit leichten Wurfwaffen.

Mit zweiundzwanzig ging Kylie als zweiter Schritt in Sophias ehrgeizigem Plan bei Exposed Celebrities an den Start. Die Sendung wollte die Überlebensfähigkeiten einer Gruppe von Prominenten in den wilden Dschungeln des Planeten Paradiso auf die Probe stellen. Tatsächlich war das Ganze eine Kulisse auf Varuna, dem idyllischen PanOzeanischen Planeten. Während der Dreharbeiten sprang ein Fan aus dem Dickicht und ging auf die Sängerin Liliana Vitsin los. Kylie reagierte sofort, warf sich auf ihn und legte ihn mit zwei Jujitsu-Schlägen flach. So holte sie sich den ersten Platz in der Show.

Nachdem an den kämpferischen Fähigkeiten der jungen Cosmen kein Zweifel mehr bestand, hatte Sophia wenig Mühe, sie in Aristeia! unterzubringen. Sie kleidete sie in Anlehnung an die Kultur der australischen Aborigines ein, bewaffnete sie mit einem holografischen Bumerang, überzog sie mit Maori-Tätowierungen und nannte sie Koorie Queen, nach der indigenen Bevölkerung im Südosten Australiens, einem alten Land, das heute den größten Teil des PanOzeanischen Gebiets ausmacht. Kylie ergänzte ihr Kostüm um ein Frontstück aus der Croc-Men-Rüstung ihres Vaters, eines Veteranen der Polynesischen Division aus den Neokolonialkriegen.

Koorie Queen war die erste Aristo, die den damals frisch eingeführten Titel des Bahadur erhielt, und sie verteidigte ihn die gesamte folgende Saison. Ihr altes Bild einer Ureinwohnerin, das ihre PanOzeanischen Wurzeln zeigte, und ihre kostbare Stimme ließen das Publikum ihr verfallen. Nach ihrer zweiten Saison zog sie sich zurück, um ihre Musikkarriere auf interplanetarem Maßstab zu verfolgen.

Zwölf Jahre später ist Koorie Queen zurückgekehrt, an der Hand ihres Titelnachfolgers Final Boss, um zum fünfundzwanzigsten Jubiläum der Show ihre Taten zu feiern und nebenbei ihr neuestes Werk auf Maya zu bewerben: Boomerang Queen.

💅 RHOD BOZZO: Und jetzt der Teil, über den keiner redet, Schatz: Die Frau bewirbt hier ein Album. Boomerang Queen. Sie kommt nicht zurück, weil ihr die Arena gefehlt hat, sie kommt zurück, weil das Jubiläum ansteht und der Sender zahlt. Ich sage das ohne jede Häme, im Gegenteil. Zwölf Jahre weg, ein interplanetarer Katalog, und sie steigt trotzdem wieder in eine Rüstung, von der ein Teil aus Papas alter Uniform stammt. Zeigen Sie mir einen Popstar, der das durchzieht. Ich warte.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte
Koorie Queens Charakterkarte, Nummer 112. Zwei Symbole neben den Würfeln entscheiden über ihren Wert.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Agilityblau, gelb + 1 Spezial
Brawnorange
Defensegelb, gelb + 1 Erfolg

Die beiden fett gesetzten Zusätze sind der Punkt. Es sind keine Würfel, sondern geschenkte Symbole: Sie liegen in jedem Wurf, bevor gewürfelt wird.

Der freie Erfolg auf der Verteidigung ist Konterschaden

Das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich. Im Abschnitt über Angriffe steht: „In the Effects step of the Attack, both Characters may use their unblocked Successes to cause the other that amount of Damage.“ Beide Seiten. Ein Erfolg in einem Verteidigungswurf ist also kein toter Wert, sondern ein Schadenspunkt für den Angreifer.

Koorie Queen bekommt einen davon geschenkt, in jedem Verteidigungswurf, ohne Bedingung. Wer sie angreift und keinen Block würfelt, nimmt Schaden, auch wenn der eigene Angriff durchgeht.

Zwei andere Aristos haben ein freies Symbol auf der Verteidigung: Maximus einen Block, Táowù zwei Spezial. Beides schützt oder schaltet Switches. Ein Erfolg zahlt zurück, und darin steht sie unter den Figuren, die ich kenne, allein.

Die Bedingung dafür steht im selben Absatz und ist leicht zu überlesen: „The Defender cannot use their Successes to cause Damage in a Combat Roll if there’s no Line of Sight to the Attacker during the declaration of the Attack.“ Wer sie aus dem Rauch oder aus der Deckung beschießt, bekommt nichts zurück.

‚Boomerang‘, 3 AP, Reichweite 2-6

Rot, blau, gelb, gelb. Ihr Hauptangriff, und er hat eine Reichweite, die im Kader ihresgleichen sucht: von zwei bis sechs Feldern.

Der Switch aus einem Schild und einem Spezial ist der eigentliche Inhalt der Karte. Er führt nach der Auflösung des Angriffs einmal Bounce aus, ohne Aktionspunkte, gegen ein Ziel in Reichweite 1-3 vom Ziel des Angriffs. Nicht von ihr.

Das Sechseck dieser Reichweite ist rot. Rot heißt in Aristeia!: Sichtlinie und Deckung spielen keine Rolle. Sie kann also über den Bumerang jemanden treffen, den sie selbst weder sieht noch erreicht. Er muss nur nah genug am ersten Ziel stehen. Zusammengerechnet deckt der Wurf damit sechs Felder plus drei ab.

‚Bounce‘, 2 AP, Reichweite 1-4

Orange und gelb. Bei einem Erfolg Dazzled auf das Ziel, über Schild und Spezial ein Schadenspunkt.

Für sich genommen ist das wenig. Der Wert der Aktion liegt darin, dass sie zweimal in derselben Aktivierung fallen kann: einmal bezahlt, einmal über den Bumerang-Switch geschenkt.

‚Feral Spirit‘, die Passive

Zu Beginn des Actions Step ihrer Aktivierung verhängt sie Hidden auf sich selbst, wenn kein Gegner in Reichweite 1-3 steht.

Wichtig, und hier steht das Sechseck schwarz: Diese Reichweite verlangt Sichtlinie. Ein Gegner, der zwei Felder entfernt hinter einer Barriere steht, verhindert den Zustand nicht. Bei ihrem Bumerang-Switch ist es umgekehrt.

Hidden nimmt Angreifern die Sichtlinie auf sie. Zusammen mit dem freien Erfolg oben ergibt das ein unangenehmes Paar: Wer sie angreifen will, muss erst an Hidden vorbei, und wer dann angreift, kassiert den Konterschaden.

Der generelle Switch

Zwei Spezialsymbole: Sie darf Hidden auf sich verhängen und sich zusätzlich displacen. Das ist der zweite Weg zu ihrem Schlüsselzustand, und er funktioniert auch dann, wenn Gegner dicht stehen, also genau dann, wenn die Passive schweigt.

Die Taktikkarten

Aristeia! – Koorie Queen – Whispers from the Desert Aristeia! – Koorie Queen – Special Spin
Whispers from the Desert: eine Reaktionskarte ohne Obergrenze. Special Spin: Flächenschaden ohne Wurf, gemessen vom Ziel des Bumerangs.

Whispers from the Desert legt bis Rundenende fest: Immer wenn ein Gegner in Reichweite 1-3 einen Verbündeten angreift, darf sie sofort nach der Auflösung ein freies Bounce gegen ihn ausführen. Der Text nennt keine Höchstzahl. Solange die Runde läuft, löst die Karte jedes Mal aus.

Ihre Bedingung ist genau die umgekehrte der Passive: dieselbe Zahl, dasselbe Sechseck, nur andersherum. Die Karte zahlt sich aus, wenn Feral Spirit schweigt. Wer beides gleichzeitig haben will, hat sie nicht verstanden. Sie ist die Entscheidung, in dieser Runde nicht zu verschwinden.

Special Spin hängt am Ende der Bumerang-Auflösung und verteilt Stunned plus einen Schadenspunkt an jeden Gegner in Reichweite 1-3 vom Ziel. Ohne Wurf, ohne Verteidigung, mit rotem Sechseck. Wer sich hinter dem Getroffenen versteckt, wird trotzdem erwischt.

Der Mittelpunkt ist wieder das Ziel des Angriffs, nicht sie selbst. Das getroffene Ziel steht auf Abstand null und fällt damit nicht in 1-3. Wer die Karte für einen Bonusschaden auf das Hauptziel hält, plant einen Punkt zu viel ein.

Aristeia! – Koorie Queen – Hidden in the Sand Aristeia! – Koorie Queen – Huntress Queen
Hidden in the Sand: ein Sprung über vier Felder, aber nur an eine Deckung. Huntress Queen: die einzige ihrer Karten, die für das ganze Team arbeitet.

Hidden in the Sand setzt sie auf ein freies Feld neben einem blockierten Feld in Reichweite 1-4, wenn sie Hidden auf sich verhängt hat. Sie landet also nie im Offenen, sondern immer an einer Wand oder einer Barriere. Als einzige ihrer vier Karten steht das Sechseck hier schwarz: Sie kann sich nur dorthin setzen, wohin sie sieht.

Huntress Queen ist die Karte, die aus ihr eine Teamfigur macht. Beim Ansagen des Bumerangs legt sie einen Marker auf das Ziel. Bis Rundenende bekommt jeder Effekt aus Aktionen und Taktiken irgendeines Verbündeten, der diesem Ziel mindestens einen Schaden zufügt, einen weiteren dazu.

Die Bedingung „mindestens 1 Schaden“ ist der Haken. Ein komplett geblockter Angriff bekommt nichts, denn die Karte verdoppelt keine Nullen, sie erhöht Treffer. Ihre eigenen drei Wirkungen zählen dabei jede für sich: der Angriff, der freie Bounce aus dem Switch und der gesetzte Punkt aus Special Spin.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und der Zeitpunkt zwingt zur Festlegung vor dem Wurf. Declaration Step heißt: Der Marker liegt, bevor irgendjemand würfelt. Wer die Karte spielt, weiß noch nicht, ob der Bumerang überhaupt trifft. Das ist keine Absicherung, das ist eine Wette auf die eigene Aufstellung.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau eine Frage, und sie betrifft den Fall, der am Tisch am ehesten auftritt: Was passiert mit dem Bumerang-Sprung, wenn das erste Ziel durch den Angriff stirbt?

Die Antwort: „Switches are activated before the Resolution, although in this case, its application may not be immediate. When the Switch is activated, it will be established if there will be a Rebound and to whom. This Rebound is resolved after the Resolution of the Attack.“

Wer den Switch bezahlt, legt das zweite Ziel also vor der Auflösung fest. Stirbt der Erste danach, springt der Bumerang trotzdem. Das ist die Antwort, die man sich wünscht, und sie ist nicht selbstverständlich.

Ein Errata zu ihr gibt es nicht. Für eine Figur aus einer Box, in der sowohl Final Boss als auch Shona Carano eines bekommen haben, ist das eine kleine Auszeichnung für sich.

Was AGL 6 geändert hat

Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte AGL 6 Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte Fan-Update
Die AGL-6-Fassung. Kein Grundwert angefasst, fünf Eingriffe im Text. Die Fanfassung nimmt AGL 6 beide Verstärkungen wieder ab.

Die AGL-Karten sind Balancing-Karten: Sie wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Bei Koorie Queen war offenbar einiges zu ändern.

Classic AGL 6
Boomerang, zweiter Würfelblau, gelb, gelborange, blau, gelb
Bounce, Würfelorange, gelbblau, gelb
Bounce, Switch1 Schaden2 Schaden
Bounce, Effekt bei ErfolgDazzledStunned
Feral Spiritverhängt Hiddenerhält Hidden und belohnt es

Fünf Eingriffe, und kein einziger Grundwert ist angefasst. Leben, Initiative, Energie, Bewegung und alle Attributswürfel stehen unverändert. Wer die beiden Karten nur nebeneinanderlegt und auf die Zahlen schaut, sieht keinen Unterschied.

Die Würfeltauschs gehen dabei in beide Richtungen. Der Bumerang bekommt statt eines gelben einen orangen Würfel und wird deutlich treffsicherer. Bounce verliert seinen orangen an einen blauen und wird es weniger. Dafür zahlt der Nachschlag jetzt über den Switch aus, zwei Schaden statt einem.

Der größte Eingriff steht in der Passive, und er ist ein Umbau. Unter demselben Namen macht Feral Spirit etwas anderes: Sie dreht ihren Hidden-Marker im States Step nicht mehr um, solange kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ist sie Hidden, legt sie einen Erfolg auf den Bumerang und einen Block auf ihre Agility.

Das klingt nach einer reinen Aufwertung, und es ist keine. In Classic gibt die Passive ihr den Zustand zu Beginn jeder Aktivierung. In AGL 6 erhält sie ihn nur noch. Woher er kommt, muss sie sich anderswo besorgen: über den generellen Switch für zwei Spezialsymbole oder über Hidden in the Sand, und diese Karte setzt den Zustand ihrerseits voraus.

Für die Karte heißt das: Unter Classic ist Hidden in the Sand eine Bewegung, die man einplanen kann. Unter AGL 6 ist sie eine, auf die man hofft. Dieselbe Karte, derselbe Text, ein anderer Wert.

Die Fanfassung

Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf, nicht auf Classic. Drei seiner Merkmale stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-Karte: der orange Würfel auf dem Bumerang, der blaue auf Bounce und Stunned statt Dazzled.

Eigen sind ihm zwei Dinge, und beide gehen in dieselbe Richtung:

  • Der Bounce-Switch bleibt bei 1 Schaden statt AGL 6′ zwei.
  • Feral Spirit vereinigt beide offiziellen Fassungen: Sie verhängt Hidden wie in Classic und behält es wie in AGL 6. Den Würfelbonus aus AGL 6 gibt es nicht.

Der Entwurf nimmt der AGL-Karte also beide Verstärkungen wieder ab und behebt stattdessen, was sie aufgerissen hat. Das Ergebnis ist keine stärkere Figur, sondern eine berechenbarere.

Damit geht der Entwurf den umgekehrten Weg wie der von Prysm: Deren Fanfassung übernimmt aus AGL 6 nur die aufwertenden Änderungen und lässt die abwertenden liegen. Hier passiert das Gegenteil.

Wofür Corvus Belli sie gebaut hat

In der Ankündigung zur Box beschreibt Belén Moreno jede der vier Figuren in einem Satz. Zu Koorie Queen steht dort: eine Spezialistin für die Jagd auf Unterstützer und deren Bedrängen. Und dann ein Nachsatz, der auf keiner Karte so deutlich steht: „In der Verteidigung erhält sie den Zustand Hidden.“

Das ist ein Hinweis auf ihren generellen Switch, und er lohnt sich. Ein Switch über den Aktionen gilt in jedem Wurf der Figur, auch im Verteidigungswurf. Zwei Spezialsymbole in ihren beiden gelben Verteidigungswürfeln, und sie verschwindet mitten im gegnerischen Angriff, samt Verschiebung.

Für die Zielwahl heißt das: Sie ist nicht als Duellantin gedacht. Sie soll die Figuren aufreiben, die hinten stehen und heilen, ziehen oder Zustände verteilen. Ihre Reichweite von sechs Feldern plus drei über den Bumerang trifft genau die Zone, in der Unterstützer sich sicher wähnen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ein freier Erfolg in jedem Verteidigungswurf, also Konterschaden ohne eigene Aktion.
  • Reichweite 2-6 auf dem Hauptangriff, dazu ein Sprung über weitere drei Felder ohne Sichtlinie.
  • Der Bumerang-Switch führt eine zweite Aktion ohne Aktionspunkte aus.
  • Feral Spirit liefert Hidden jede Runde von selbst, solange sie Abstand hält.
  • Huntress Queen verstärkt jeden Verbündeten, der auf dasselbe Ziel geht.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte und zwei gelbe Verteidigungswürfel: Zähigkeit hat sie keine.
  • Der Konterschaden fällt weg, sobald der Angreifer keine Sichtlinie braucht.
  • Ihre beste Karte und ihre Passive verlangen gegensätzliche Positionen.
  • Ohne einen zweiten Angreifer auf demselben Ziel bleibt Huntress Queen halb ungenutzt.
  • Unter AGL 6 muss sie sich Hidden selbst besorgen, und beide Wege sind unzuverlässig.

Synergien

Alles, was auf dasselbe Ziel geht. Huntress Queen ist der Grund, warum sie in ein Team gehört, das sich konzentriert. Ein Marker auf dem richtigen Gegner und zwei Verbündete, die danach zuschlagen, sind drei zusätzliche Schadenspunkte in einer Runde.

Figuren, die Zustände auswerten. Special Spin verteilt Stunned flächig, und in AGL 6 tut Bounce das auch. Wer daneben jemanden stellt, der aus Stunned etwas macht, bekommt zwei Karten für eine. Final Boss ist das offensichtliche Beispiel, denn sein Crystal Clear setzt jeden betäubten Gegner zusätzlich fest, und beide stehen ohnehin in derselben Box.

Deckung, aber die richtige. Ihre Aktionsreichweiten verlangen Sichtlinie, der Bumerang-Switch nicht. Wer sie hinter eine Barriere stellt, verliert wenig von ihrer Reichweite und viel von ihrer Verwundbarkeit. Allerdings verliert sie damit auch den Konterschaden, denn der hängt an der Sichtlinie des Angreifers.

Was die englische Analyse empfiehlt. Heart of the Hyperpower rät zu einem zweiten Nahkämpfer mit anderem Werkzeugkasten und zu Verbündeten mit Schadensboni. Beides deckt sich mit dem, was auf den Karten steht. Der Autor hält sie außerdem für stark in beweglichen Zonenszenarien und schwach dort, wo es ums Halten geht.

Das ist aus den Kartentexten und dieser Analyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.

How to handle: gegen Koorie Queen spielen

Nimm ihr die Sichtlinie ab, nicht die Deckung. Ihr Konterschaden greift nur, wenn bei der Angriffsansage eine Sichtlinie bestand. Wer aus dem Rauch heraus oder gegen ein markiertes Ziel angreift, bekommt nichts zurück. Táowù und Eclypse machen ihr das Leben in dieser Hinsicht schwer.

Steh dicht. Ihre Passive verlangt, dass kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ein einziger Charakter in Sichtweite schaltet Hidden ab und mit ihm den halben Kartensatz.

Und dann trotzdem nicht zu dicht. Whispers from the Desert dreht genau das um: Ab Reichweite 1-3 antwortet sie auf jeden Angriff auf einen Verbündeten mit einem freien Bounce. Wer die Karte auf der Hand vermutet, greift von weiter außen an.

Drei Lebenspunkte bleiben drei Lebenspunkte. Kommt jemand an ihr dran, fällt sie schnell. Der Aufwand liegt im Herankommen, nicht im Erledigen.

Fazit

Koorie Queen ist eine Figur, deren Wert nicht in der Attributsleiste steht, sondern in zwei geschenkten Symbolen und in einer Reichweite, die zweimal springt.

Sie ist keine Figur für den Alleingang. Ihr Schaden ist niedrig, ihre Zähigkeit auch, und die beiden Karten, die am meisten hergeben, verlangen ein Team, das mitzieht. Huntress Queen braucht Verbündete, die nachlegen, Whispers from the Desert braucht Verbündete, die angegriffen werden. Wer sie einzeln aufstellt, bekommt eine mittelmäßige Fernkämpferin.

Wer sie in ein Team stellt, das sich auf ein Ziel einigt, bekommt etwas anderes: eine Figur, die jeden Angriff auf sich selbst mit einem Schadenspunkt beantwortet, aus sechs Feldern Entfernung zuschlägt und den Treffer noch einmal um drei Felder weiterspringen lässt.

Was mir an ihr am besten gefällt, steht gar nicht bei ihren Aktionen. Fast jeder Aristo, der wenig aushält, bekommt zum Ausgleich einen Fluchtweg: Gata rennt, Dart versteckt sich, Táowù stellt Rauch. Sie bekommt stattdessen einen geschenkten Erfolg in der Verteidigung, und der ist kein Schutz, sondern eine Rechnung. Wer sie schlägt, zahlt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Die englischsprachige Analyse von 2019, aus der die Einschätzung zu Szenarien und Teamzusammenstellung oben stammt. Ein Hinweis beim Lesen: Der Text nennt bei Bounce den Zustand Stunned. Auf der Classic-Karte steht dort Dazzled, und Stunned kommt erst mit AGL 6.

Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Kylie Cosmen, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Mann, der die halbe Arena anzündet und dabei sein eigenes Team heilt, ohne dafür eine einzige Aktion auszugeben.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt Feuer! Ein Kettenschwert, ein Kreuz und ein Blick, der Sie noch in der letzten Reihe zum Beichten bringt! Er brennt sie nieder, er heilt seine Leute, und er tut beides im selben Wurf! Aus dem Rauch von Smoke & Mirrors: PADRE-INQUISIDOR MEEENDOZA! Nicht blinzeln, sonst steht Ihr halbes Team in Flammen!

Mendoza
Mendoza, die Flamme der Wahrheit.

„At my signal, unleash hell.“

Das Motto über seinem Steckbrief ist ein Zitat aus Gladiator, unverändert übernommen. Es steht da wie eine Ansage, und es hält sein Versprechen: Beide Aktionen seiner Karte tun nichts anderes, als Gegner in Brand zu setzen.

Interessanter ist der zweite Satz des Steckbriefs, denn er nennt gleich beide Hälften der Figur:

The cleansing fire walks with him as he roams the HexaDome. His enemies fear his scorching flames as much as his allies crave their comforting warmth.

Das reinigende Feuer geht mit ihm, wenn er durch den HexaDome streift. Seine Feinde fürchten seine sengenden Flammen ebenso sehr, wie seine Verbündeten sich nach deren tröstlicher Wärme sehnen.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Kozmo, Táowù, Murtair und ihn. Von diesen vieren ist er der einzige, dessen genereller Switch nicht den Gegner trifft, sondern das eigene Team aufbaut. Und er ist der einzige Aristo, den ich kenne, dessen Heilung im Verteidigungswurf anfällt.

Die Flamme der Wahrheit

Aristeia! - Mendoza - Artwork

Der offizielle Werbetext ist der pompöseste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist. Er läuft über acht Zeilen, ohne einen einzigen Punkt zu setzen:

Father-Inquisitor Mendoza, the crusader of the Faith, the flame of the Lord punishing with His fire the wicked and the damned […] this is Mendoza, the Flame of Truth.

Der Kreuzritter des Glaubens. Die Flamme des Herrn, die mit Seinem Feuer die Bösen und die Verdammten straft. Der Schrecken derer, die Böses im Herzen tragen. Der Albtraum der Verräter. Der Soldat Gottes, der immer im Recht ist. Der Champion des HexaDome und der Front von Paradiso.

Die Charakterseite legt nach und gibt ihm einen bürgerlichen Namen:

Juan Diaz Mendoza. Father-Inquisitor — what else could we possibly say about him that wasn’t already said in the trailer for the third installment of his biopic?

Seine Legende sei in Flammen geschmiedet worden, auf den gefährlichsten Schlachtfeldern jener smaragdgrünen Höllenlandschaft, des ironisch benannten Planeten Paradiso. Nichts könnte weiter vom Paradies entfernt sein als dessen Dschungel, in denen es von den aggressivsten Alienvölkern der Galaxis wimmelt, zusammengezogen von einer wahnsinnigen künstlichen Intelligenz, die die Menschheit ausrotten will. Wo jeder andere aufgegeben hätte, habe ihn sein unerschütterlicher Glaube stark gehalten.

Danach zitiert der Text den Trailer zu Mendoza. Escape from Paradiso 3:

„Der Weg des Gerechten ist auf allen Seiten gesäumt von den Ungerechtigkeiten der Selbstsüchtigen und der Tyrannei böser Menschen. Gesegnet bin ich, der die Schwachen durch das Tal der Dunkelheit geleitet, denn ich bin der wahre Hüter und Beschützer. Und ich versichere euch: Mit großer Rache und brennendem Zorn werde ich jene niederstrecken, die meine Brüder zu vernichten versuchen!“

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Wem das bekannt vorkommt, der hat richtig zugehört. Das ist der Monolog, den Jules Winnfield in Pulp Fiction als Hesekiel 25,17 vorträgt, Satzbau für Satzbau nachgebaut und auf Mendoza umgeschrieben. Im Original heißt es „Blessed is he who, in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness“ und „I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger“. Bei Corvus Belli wird daraus „Blessed am I“ und „great vengeance and burning anger“. Aus furious wird burning, und damit steht das Schlüsselwort seiner Karte im Bibelzitat.

 

Und dann kommt der Absatz, der alles umdreht

Der längste Text zur Figur ist ein Monolog in der Ich-Form. Er beginnt mit exakt jenem Werbetext von oben und nimmt ihn danach auseinander:

It sounds good, doesn’t it? Of course it sounds good. This presentation is a masterpiece of marketing, a proper hook for the audience — and a huge bunch of lies.

Der Sprecher ist nicht Mendoza. Er ist sein Stuntdouble.

Er springt nicht in den HexaDome, er gibt keine Interviews, er signiert keine T-Shirts. Er macht die gefährlichen Szenen, in der Fiktion wie im echten Leben, und tritt dann zur Seite, damit der andere den Ruhm einstreicht. Beschweren will er sich nicht: Er wird fürstlich bezahlt, er hat einen Platin-Vertrag mit Cube-Bergung und garantierter Wiederauferstehung binnen fünf Jahren, auf einer Stufe mit einem Konzernvorstand.

Warum es ihn überhaupt braucht, erklärt er selbst, und an dieser Stelle habe ich den Text zweimal gelesen. Holofilme lassen sich nachbauen. Sensaproduktionen nicht: Das Publikum fühlt genau das, was der Darsteller fühlt. Man kann eine Klippe also nicht in der Nachbearbeitung erzeugen, man muss oben darauf stehen, mit einem Megakrokodil im Wasser, denn die Zuschauer müssen den Zug der Schwerkraft spüren, den Aufprall und die Zähne der Bestie. Und kein Produzent will, dass das Publikum die Angst des Stars mitfühlt.

Angeheuert wurde er nicht wegen seiner Schauspielkunst, sondern wegen seiner Vergangenheit als Indigo Special Operator im PanOzeanischen Militärkomplex und wegen seiner Furchtlosigkeit. Er sagt das selbst so:

I’m really good at this, at never thinking of the consequences of what I’m doing.

Schauspielern übersteigt ihn dagegen. Bei öffentlichen Auftritten flüstert ihm ein Marketingteam ins Ohr, was er sagen soll, wen er anlächeln soll und wie er sich zu bewegen hat. Reißt diese Verbindung ab, gerät er in Panik, wie es ihm im Gefecht nie passiert.

Der letzte Absatz ist der beste. Er habe gehört, dass er nicht der Erste auf dieser Stelle sei, sondern der Dritte. Was aus den beiden anderen geworden ist, weiß er nicht genau, nur so viel:

if the network didn’t bring them back in a new Lhost, if they had to hire me, that means they couldn’t recover them because there was nothing left to recover…

💅 RHOD BOZZO: Schatz, ich arbeite seit Jahren in dieser Branche und ich sage dir: Das ist die ehrlichste Zeile, die je aus einem Presseheft gefallen ist. Da steht ein Mann im Scheinwerferlicht, und der Mann im Scheinwerferlicht ist nicht der Mann, der die Arbeit macht. Und die NeoVatikanische Kirche ist Hauptanteilseigner am Sender. Ich sage nur: Hauptanteilseigner. Mehr sage ich nicht.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Mendoza - Charakterkarte
Die Classic-Karte aus Smoke & Mirrors: zwei Aktionen, beide verhängen Burning, und über ihnen ein Switch, der einen Verbündeten heilt.
Wert  
Lebenspunkte 3
Initiative 4
Energie 5
Bewegung 4
Defense grün, blau
Brawn blau
Agility orange

Auf den ersten Blick ist das eine unauffällige Karte. Drei Lebenspunkte, vier Würfel über alle drei Wertezeilen, Bewegung 4. Nichts davon sticht heraus, und wer die Figur nach diesen sieben Zeilen einordnet, landet bei „solider Mittelbau“. Der Grund, warum er trotzdem in der zweithöchsten Preisstufe steht, hängt eine Zeile darüber.

Der Switch, der jeden Wurf zu einer Heilung macht

Über den Aktionen steht ein einziges Ausrufezeichen, also ein Spezialsymbol, und dafür:

Heal an Ally within 0-5 of 1 Damage.

Das Reichweiten-Sechseck ist rot, eine Sichtlinie ist nicht nötig. Reichweite 0-5 heißt in der Praxis: irgendwer aus dem eigenen Team.

Ein Switch über den Aktionen greift laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei den meisten Aristos ist das eine Fußnote. Hier ist es der ganze Charakter, und zwar aus einem Grund, den man leicht übersieht: Ein Switch darf mehrfach zünden, solange die Symbole reichen.

As long as you can spend the required Symbols, you may activate a Switch more than once.

Damit ist der Erwartungswert der Spezialsymbole gleich dem Erwartungswert der geheilten Schadenspunkte:

Wurf P(mindestens 1 Spezial) E[Heilpunkte]
Deus Vult! (gelb, gelb, gelb) 99,5 % 3,000
Flamma Veritatis (rot, blau, gelb) 94,4 % 1,833
Verteidigung (grün, blau) 55,6 % 0,667
Brawn (blau) 33,3 % 0,333
Agility (orange) 33,3 % 0,333

Gelb ist der Spezialwürfel des Systems, und Deus Vult! würfelt drei davon: in 94,0 % der Würfe fallen mindestens zwei Spezial, in 70,4 % mindestens drei. Eine Aktion für zwei Aktionspunkte heilt also im Erwartungswert drei Schaden im Team, ganz nebenbei, während sie eigentlich etwas völlig anderes tut.

[!warning] Er darf sich selbst heilen, und das ist keine Auslegungsfrage

Weder der Switch noch seine Passive sagen „other Ally“. Und das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich: „All Characters in the same Team are Allies of each other. […] Characters are Allies of themselves.“

Bei Reichweite 0-5 steht er garantiert in Reichweite seiner selbst. Wer das übersieht, spielt eine Figur mit drei Lebenspunkten deutlich vorsichtiger, als nötig wäre.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Bursche schlägt zu, und während der Gegner noch brennt, verbindet er seinen Leuten die Wunden. Mit derselben Hand! Zu meiner Zeit hatten wir Sanitäter, die standen am Rand und haben zugeschaut. Heute läuft der Sanitäter mit einem Flammenwerfer herum und ist der Beste im Team.

Flamma Veritatis, 3 AP, Reichweite 1-4

Sein einziger Angriff. Drei von fünf Aktionspunkten, ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel, das Reichweiten-Sechseck ist schwarz, eine Sichtlinie also nötig.

Die Aktion hat genau eine Zusatzzeile, und die kostet einen Erfolg:

Erfolg: Impose the Burning State to the Target.

  E[Erfolge] P(mindestens 1) P(mindestens 2)
Flamma Veritatis (rot, blau, gelb) 2,000 94,4 % 69,4 %

Das klingt nach einem Schnäppchen und ist in Wahrheit eine Rechnung. Symbole, die in einen Switch gehen, fallen bei der Auswertung weg: „Any Symbols not spent for Switches are counted as part of the Effect’s resolution.“ Wer den Switch zündet, gibt also einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.

Der Handel lautet: ein Schaden, den der Verteidiger wegblocken darf, gegen einen Burning-Marker, gegen den niemand würfeln darf. So ein Marker ist im Erwartungswert 1,25 Schaden wert, damit lohnt sich der Switch gegen jede Verteidigung, die mehr als 0,25 Blocks erwarten lässt. Das ist der Normalfall: Seine eigene Verteidigung aus grün und blau kommt auf 1,833 erwartete Blocks.

Deus Vult!, 2 AP, Reichweite 1-1

Die eigentliche Aktion der Figur, und sie ist kein Angriff, sondern ein Skill. Zwei Aktionspunkte, drei gelbe Würfel, Reichweite 1-1. Er muss also direkt daneben stehen.

Drei Zeilen hängen daran, und sie kosten drei verschiedene Symbolsorten:

  Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffekt mindestens ein Erfolg Burning auf alle Gegner in Reichweite 70,4 %
Switch der Aktion 1 Block Burning auf ein Ziel in Reichweite 1-2, rotes Sechseck 70,4 %
Genereller Switch 1 Spezial 1 Heilpunkt, mehrfach zündbar 99,5 %
alle drei in einem Wurf Erfolg, Block und Spezial   53,2 %

Bei einem Skill ohne Gegenwurf sind Blocks tote Symbole. Diese Karte macht daraus einen zweiten Brandsatz, und der reicht weiter als die Aktion selbst: zwei Felder statt einem, und ohne Sichtlinie. Das Ziel des Switches muss also weder benachbart noch sichtbar sein.

In gut der Hälfte aller Würfe zünden alle drei Zeilen gleichzeitig. Für zwei Aktionspunkte heißt das: Feuer auf allen Nachbarn, Feuer auf einem weiteren Ziel zwei Felder weit, und drei Heilpunkte fürs eigene Team.

[!info] Der Trick mit dem Hindernis steht in der FAQ, und ohne ihn spielt man die Karte falsch

Deus Vult! hat eine Reichweite, und Aktionen mit Reichweite brauchen ein erklärtes Ziel. Steht kein Gegner neben ihm, sieht die Aktion nach totem Kapital aus.

Ist sie nicht. Die offizielle FAQ beantwortet genau diese Frage:

„Q: Can I perform Deus Vult! on an Obstacle and activate its Switch to impose the Burning State to an Enemy? A: Yes.“

Eine Barriere neben ihm genügt als Ziel. Der Switch greift danach trotzdem zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, und der Heilswitch zündet ohnehin. Mendoza kann die Aktion also praktisch immer ausführen, solange irgendetwas neben ihm steht.

Sanatur a Deo

Zu Beginn seiner Aktivierung darf er alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1 heilen.

Kein Wurf, kein Aktionspunkt, keine Bedingung außer der Reichweite. Bei einem Vierer-Team, das nicht auseinandergerissen ist, sind das bis zu vier Schaden pro Runde, jede Runde.

Zusammen mit dem generellen Switch ergibt das die Rechnung, auf die seine ganze Karte hinausläuft. Eine Runde mit Deus Vult!: ein Heilpunkt aus der Passive für jeden angeschlagenen Verbündeten, dazu im Schnitt drei aus dem Wurf. Bei einem vollen Team, das etwas einzustecken hatte, liegt der Wert dieser Aktivierung damit bei sieben geheilten Schadenspunkten. Und der Gegner brennt dabei.

Was Burning wirklich anrichtet

Der Zustand ist die Währung seiner ganzen Karte, deshalb lohnt der Blick in die Regel. Burning tut nichts, solange der Marker rot liegt. Die Wirkung kommt erst, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und dann fällt ein oranger Würfel:

  • Je Erfolg 1 Schaden.
  • Je Spezial ein neuer Burning-Marker.
  • Der Marker wird danach entfernt.

Daraus ergibt sich der eigentliche Wert eines Markers:

   
E[Schaden] je Aufdeckung 0,833
P(Folgemarker) 33,3 %
Kettenwert eines Markers 1,25 Schaden

Der wichtigste Satz steht daneben, und er erklärt, warum diese Figur so unangenehm ist:

No Character makes this roll and, because of that, players cannot modify it by playing Tactics, or activating Switches.

Es gibt keinen Wurf dagegen. Keine Verteidigung, keine Switches, keine Taktikkarte, keine Deckung. Wer brennt, nimmt, was fällt. Und anders als bei den meisten Zuständen darf eine Figur mehrere Burning-Marker gleichzeitig tragen.

Das setzt seinen Schaden in ein anderes Licht. Flamma Veritatis richtet gegen eine mittlere Verteidigung im Schnitt weniger als einen Schaden an. Der Brandmarker daneben ist mehr wert als der Treffer selbst.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! - Mendoza - Charakterkarte (AGL 6)
Der AGL-6-Stand: ein Lebenspunkt mehr, und eine Passive, die mit der alten nichts mehr zu tun hat.

Die Turnierfassung ändert genau zwei Dinge, und die zweite ist ein kompletter Austausch:

  Classic AGL 6
Lebenspunkte 3 4
Sanatur a Deo heilt zu Beginn seiner Aktivierung alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1 Verbündete drehen den -2-Energie-Marker um, den sie auf der Bank bekommen

Alles andere bleibt: Initiative, Energie, Bewegung, alle drei Würfelzeilen, der generelle Switch, beide Aktionen mit Kosten, Würfeln, Reichweiten und Switch-Preisen.

Was die neue Zeile bedeutet, versteht man nur mit dem Ablauf auf der Bank. Wer ausgeschaltet wird, wandert am Rundenende von der Krankenstation auf die Bank und bekommt dort einen -2-Energie-Marker. Mit dem kommt er zurück ins Spiel, also mit drei statt fünf Aktionspunkten in seiner nächsten Aktivierung. Zustandsmarker liegen zunächst rot auf und wirken; wer den Marker sofort auf Blau dreht, hat den Malus nie gehabt.

Mit Mendoza im Kader kostet ein Frag den Gegner also den Nachschlag. Die Figur kommt zurück, als wäre nichts gewesen.

Ob das ein Gewinn ist, hängt davon ab, wie man ihn spielt. Die alte Zeile wirkte jede Runde und ohne Voraussetzung. Die neue nur nach einem Frag. Dafür gibt es einen Lebenspunkt, und die Heilung ist nicht verschwunden, sondern nur umgezogen: Sie hängt jetzt vollständig am generellen Switch.

Wer die beiden Stände vergleicht, vergleicht also nicht viel Heilung gegen wenig, sondern geschenkte gegen erwürfelte Heilung.

Die Taktikkarten

Tabula Rasa

Aristeia! - Mendoza - Tabula rasa
Tabula Rasa räumt das ganze Spielfeld ab, bei beiden Spielern und bis auf die Bank.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Alle Schadens- und Zustandsmarker von allen Charakteren beider Spieler entfernen, auch von denen auf der Bank.

Die radikalste Karte seines Quartetts, und sie fragt nicht, wem sie nützt. Reiner Tisch heißt hier wörtlich.

Sie ist stark, wenn das eigene Team angeschlagen ist und beim Gegner niemand kurz vor der Krankenstation steht. Sie ist eine Katastrophe, wenn es umgekehrt ist. Und sie löscht das eigene Feuer gleich mit: Drei von Mendozas vier Karten setzen Burning-Marker voraus oder verwerten sie, diese eine nimmt sie vom Tisch.

[!info] Corvus Belli nennt sie selbst als Beispiel für eine Karte, gegen die man nichts hat

Im offiziellen Text zu Oberons Despair stehen zwei Beispiele für Taktiken, die ein Spiel kippen können. Das eine ist Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde. Das andere ist Tabula Rasa.

Fiat Voluntas

Aristeia! - Mendoza - Fiat voluntas
Fiat Voluntas rechnet fremdes Feuer in eigene Gesundheit um, eins zu eins.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: X Burning-Marker von beliebig vielen Gegnern entfernen, um X Schadensmarker von den eigenen Verbündeten zu nehmen.

Kein Wurf, keine Reichweite, keine Sichtlinie. Nur ein Wechselkurs, und X bestimmt der Spieler beim Auflegen. Nach einem Deus Vult! in einer Traube von drei Gegnern sind drei und mehr keine Seltenheit.

Rechnerisch verliert man dabei: Ein Burning-Marker ist 1,25 Schaden wert, die Karte tauscht ihn gegen 1,000 geheilten Schaden. Gekauft wird trotzdem etwas Handfestes. Der geheilte Schaden liegt sicher und sofort beim eigenen Team, der Brandschaden beim Gegner fällt irgendwann, zufällig und womöglich auf einer Figur, die ohnehin gleich umkippt. Wer knapp vor einem Frag steht, zahlt den Aufschlag gern.

Hic et Nunc

Aristeia! - Mendoza - Hic et nunc
Hic et Nunc holt einen Ausgeschalteten sofort zurück, ohne Marker und direkt neben Mendoza.

Zu Beginn des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Zustandsmarker von einem Charakter auf der Bank entfernen. Dann diesen Charakter auf ein beliebiges freies Feld neben Mendoza platzieren, außerhalb der Punktezone.

Auferstehung mit Ortswahl, und sie ist besser, als sie klingt. Normalerweise kehrt eine Figur am Ende ihres eigenen Vorbereitungsschritts zurück, in einer Startzone und mit dem -2-Energie-Marker im Gepäck. Diese Karte macht daraus drei Geschenke auf einmal: alle Marker weg, sofort statt später, und dorthin, wo der Kampf stattfindet.

Zwei Einschränkungen sind echt. Das Ziel hängt an Mendozas Position, wo er steht, entscheidet also über die Verstärkung. Und die Punktezone ist ausgeschlossen, die Karte holt niemanden direkt in die Wertung. Steht Mendoza vollständig in der Punktezone, liegt sie tot in der Hand.

Res, non verba

Aristeia! - Mendoza - Res, non verba
Res, non verba blendet in einem Zug jeden Gegner, der brennt.

Während des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Gegner mit einem Burning-Marker bekommen den Zustand Dazzled.

Auch hier kein Wurf und keine Reichweite, dazu keine Grenze nach oben. Die einzige Bedingung ist ein Brandmarker, und den verteilt er selbst flächendeckend.

Dazzled heißt: keine Sichtlinie über Reichweite 0-1 hinaus. Ein geblendeter Fernkämpfer ist für eine Runde arbeitslos. Die Karte sucht sich ihre Ziele dabei nicht selbst, sie erbt sie von der Aktion davor.

Der Kartenkopf trägt übrigens ein Komma: „RES, NON VERBA“, Taten, nicht Worte. Für eine Figur, deren Werbetext acht Zeilen ohne Punkt braucht, ist der Titel ein ziemlicher Witz.

Die Miniaturen

Aristeia! - Mendoza - Miniaturen
Links die Standardminiatur, in der Mitte der Skin Sacred Flame of God, rechts die Infinity-Fassung.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie ihn die Karte beschreibt: Kapuze, Panzerplatten in Rot und Silber, darunter das orange Ordensgewand, in der einen Hand ein Kettenschwert, an der anderen Seite ein schweres Gewehr. Auf dem Band über der Schulterplatte steht ein Kreuz und EXURGE D, der Rest verschwindet in der Rundung.

Sacred Flame of God

Aristeia! - Mendoza - Skin Artwork
Der Alternate Skin: ein gefallener Engel mit brennendem Haar und Flügeln aus Federn.

Der zweite Skin ist der auffälligste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist, und zu ihm gehört eine eigene erzählte Szene im offiziellen Blog.

Sie beginnt mit einem brennenden Dorf im Hintergrund und einem Mann, der davongeht und sein Gesicht bedeckt. Mit jedem Schritt wirft er ab, was ihn als Krieger Gottes ausweist, bis er nackt auf die Knie fällt:

Warum hast du das getan, Herr? Warum hast du mich gezwungen, all deine Gebote zu brechen? In dieser Stadt habe ich mehr gesündigt als alle ihre sündigen Bewohner zusammen.

Dann stößt er sich sein zerbrochenes Schwert in die Brust. Was folgt, ist eine Unterwelt, ein knochiges Wesen, das ihm über Jahre Inschriften in die Haut ritzt, und nach jedem Besuch dieselbe Frage: Willst du in den Dienst deines wahren Herrn zurückkehren? Zuerst schreit er Nein. Mit der Zeit wird aus dem Schrei ein Flüstern. Am Ende schüttelt er nur noch den Kopf.

Irgendwann ist sein Körper vollständig mit Flammenzeichnungen bedeckt, und die Antwort lautet Ja. Das Feuer des Schwertes füllt ihn, sein Haar fängt Feuer, aus den Narben seines Rückens wachsen Flügel aus leuchtenden Federn. Er ruft einen der Sätze, die auf seiner Haut stehen: „Deus Vult!“ Dann reißt er die brennende Klinge aus dem Stein. Im Blatt flackert eine Inschrift: Flamma Veritatis.

Das ist der Punkt, an dem die Karte und der Hintergrund zusammenfallen. Seine beiden Aktionen heißen Flamma Veritatis und Deus Vult!, und beide Namen stehen in dieser Szene.

Infinity

Infinity - Mendoza - Artwork
Dieselbe Figur unter Infinity-Branding, in den Farben der Militärorden.
Infinity - Mendoza - Miniatur
Die bemalte Infinity-Miniatur mit Schwert und Sturmgewehr.

Anders als Kozmo, den es ausschließlich in Aristeia! gibt, hat Mendoza eine eigene Infinity-Fassung. Das ist auch inhaltlich stimmig: Seine Legende stammt laut Steckbrief von der Front auf Paradiso, und die ist Infinity-Gelände.

Optisch ist es ein anderer Mann. Kein Rot, kein Orange, kein Kettenschwert. Stattdessen die blauweiße Rüstung der Militärorden, ein Sturmgewehr und ein Schwert mit Inschrift auf der Klinge. Vom Inquisitor bleibt das Kreuz auf der Schulter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Was hier zusammenpasst und selten so sauber zusammenpasst: Der Aristeia!-Text sagt, dass die gefährlichen Auftritte an der Front vom Stuntdouble erledigt werden, weil kein Sender seinen Goldesel riskiert. Und in Infinity, also an genau dieser Front, steht eine Miniatur mit seinem Namen im Regal. Welcher der beiden das ist, sagt kein Text. Der Hintergrund lässt die Frage offen, und wer die drei Vorgänger auf der Stelle des Doubles mitzählt, kommt ohnehin auf mehr Mendozas als Miniaturen.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Mendoza 10. Die Liste kennt vier Stufen, das ist die zweithöchste, und er teilt sie sich mit neun weiteren Aristos.

Der Vergleich innerhalb der eigenen Box ist aufschlussreich:

  Preis
Kozmo 16
Mendoza 10
Táowù 4
Murtair 4

Smoke & Mirrors deckt damit drei der vier Preisstufen ab, und Mendoza sitzt genau in der Mitte. Für ein Team heißt das: Er ist bezahlbar, ohne billig zu sein. Wer ihn und Kozmo zusammen aufstellt, hat 26 von einem knappen Budget ausgegeben und muss die restlichen zwei Plätze unten einkaufen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch kostet ein einziges Spezial und heilt. In Deus Vult! fällt er mit 99,5 % an, im Schnitt dreimal im selben Wurf.
  • Die Heilung greift auf Reichweite 0-5 ohne Sichtlinie und schließt ihn selbst ein.
  • Sanatur a Deo heilt im Classic-Stand jede Runde das ganze Team in Reichweite, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.
  • Deus Vult! verwertet alle drei Symbolsorten. In 53,2 % der Würfe zünden Grundeffekt, Aktionsswitch und Heilswitch gleichzeitig.
  • Der Switch von Deus Vult! reicht zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, die Aktion selbst nur eines und mit.
  • Laut FAQ genügt ein Hindernis als Ziel für Deus Vult!. Die Aktion ist damit fast immer ausführbar.
  • Burning umgeht jede Verteidigung. Gegen den Brandwürfel darf niemand würfeln, keine Taktik, kein Switch, keine Deckung.
  • Res, non verba blendet in einem Zug jeden Gegner, der brennt, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
  • Hic et Nunc holt einen Ausgeschalteten sofort zurück, ohne Marker und direkt neben ihn.
  • Unter AGL 6 verliert der Gegner den Energienachschlag, den ein Frag ihm sonst einbringt.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte im Classic-Stand, und die Verteidigung besteht aus zwei Würfeln. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden, drei solche Angriffe genügen.
  • Deus Vult! hat Reichweite 1-1 und zwingt ihn direkt neben den Gegner.
  • Flamma Veritatis kostet drei von fünf Aktionspunkten und richtet gegen eine mittlere Verteidigung weniger als einen Schaden an.
  • Wer den Burning-Switch zündet, gibt dafür einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.
  • Sein Feuer wirkt verzögert. Der Marker richtet erst etwas an, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und das entscheidet der Gegner mit seiner Aktivierungsreihenfolge mit.
  • Tabula Rasa löscht die eigenen Brandmarker gleich mit und macht damit drei seiner vier Karten wertlos, sobald sie gespielt ist.
  • Er punktet nicht besser als andere. Keine seiner Aktionen hilft in einer Punktezone, und Hic et Nunc schließt sie ausdrücklich aus.
  • Gegen ein Team ohne Heilbedarf verliert sein bester Switch die Hälfte seines Wertes.

Synergien

Fiddler. Die naheliegendste Verbindung, und Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel. Ihre Taktik Vaporized Napalm fügt jedem brennenden Gegner sofort einen Schaden zu und dreht alle Burning-Marker um, zieht die Wirkung also in den eigenen Zug vor. Mendozas Aufgabe in diesem Team ist einfach: möglichst viele Marker legen. Bei vier brennenden Gegnern liegt der Erwartungswert dieser einen Karte bei 9,00 Schaden.

Kozmo. Der Boxpartner, und die Verbindung läuft nicht über den Rauch. Kozmos Multispectral Visor legt einen Angriffswürfel dazu, wenn das Ziel Dazzled ist oder im Rauch steht, und zwei seiner vier Taktiken haben dieselbe Bedingung. Res, non verba stellt genau diesen Zustand her, im Flächeneffekt und ohne Nebel. Zusammen kosten die beiden allerdings 26.

Jede Figur, die Schaden einsteckt. Der Heilswitch ist nur so viel wert wie das Team davor. Neben einer zähen Figur, die sich in den Weg stellt, zahlt jede Aktivierung dreifach; neben lauter Ausweichern läuft er leer.

Laxmee. Sie räumt mit Fairy Dust fremde Zustände ab. Das ist die Versicherung gegen genau das, was Mendoza selbst am liebsten tut, und wer beide im Team hat, kann ohne Sorge in eine Traube hineinlaufen.

How to handle: gegen Mendoza spielen

Steh nicht in einer Traube. Deus Vult! trifft alle angrenzenden Gegner, und der Switch nimmt einen weiteren zwei Felder weiter mit. Zwei Figuren nebeneinander sind eine Einladung, drei sind ein Geschenk.

Nimm ihn früh aus dem Spiel, nicht spät. Er hat drei Lebenspunkte und zwei Verteidigungswürfel. Rechnerisch reichen drei ordentliche Angriffe. Je länger er steht, desto mehr Schaden hat er weggeheilt, und der ist danach nicht mehr einzuholen.

Rechne mit dem Feuer, nicht mit dem Treffer. Sein Angriff macht wenig Schaden. Der Brandmarker daneben ist mehr wert, und gegen den gibt es keinen Wurf. Wer nach einer Aktivierung „das war nicht viel“ denkt, hat die falsche Hälfte angesehen.

Halte deine No!-Karte für Hic et Nunc frei. Tabula Rasa trifft beide Seiten und ist deshalb selten ein Desaster. Eine Figur, die man gerade mühsam ausgeschaltet hat und die eine Runde später wieder neben ihm steht, schon.

Und behalte die Punktezone. Er heilt, er brennt, er blendet, aber punkten tut er nicht. Ein Spiel gegen ihn verliert man selten an seinem Schaden, sondern daran, dass man drei Runden lang damit beschäftigt war, sein Team umzuwerfen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und er ist oben schon zitiert: Deus Vult! darf auf ein Hindernis erklärt werden, und der Switch zündet trotzdem auf einen Gegner. Dieselbe Frage und dieselbe Antwort stehen im `Aristeia! Fan Wiki v1.2` im Abschnitt PADRE-INQUISIDOR MENDOZA, ebenfalls als einziger Eintrag.

Eine zweite Stelle nennt ihn namentlich, steht aber im allgemeinen Regelabschnitt und wird deshalb übersehen:

Q: Can I perform an Action (for example, Deus Vult! from Padre-Inquisidor Mendoza) without declaring a Target? A: Actions that have a Range need a Target since Range implies the need for a Target to determine distance and Line of Sight. Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.

Deus Vult! ist dort das Gegenbeispiel: Es braucht ein erklärtes Ziel, im Gegensatz zu Kozmos Nebula, das seines im Effekttext mitbringt. Zwei Figuren aus derselben Box, eine auf jeder Seite derselben Antwort.

Dazu kommen die Regeln zu Burning und zur Bank. Beide stehen nicht unter seinem Namen und zählen bei ihm trotzdem mehr als bei den meisten anderen.

Fazit

Auf dem Papier sieht Mendoza aus wie eine mittelmäßige Angriffsfigur. Drei Lebenspunkte, vier Würfel, ein Angriff für drei Aktionspunkte, der gegen eine ordentliche Verteidigung selten mehr als einen Schaden macht.

Dann sieht man, wo er wirklich arbeitet. Der Switch über den Aktionen kostet ein einziges Spezialsymbol und zündet so oft, wie die Symbole reichen — aus Deus Vult! fallen damit im Schnitt drei Heilpunkte, aus einer Aktion für zwei Aktionspunkte, die eigentlich Feuer legt. Dazu im Classic-Stand eine Passive, die jede Runde das ganze Team um eins hochsetzt.

Er ist der Heiler, der aussieht wie ein Brandstifter, und beide Hälften sind dieselbe Aktion. Der offizielle Kurztext hat das von Anfang an gesagt: Seine Feinde fürchten die Flammen, seine Verbündeten sehnen sich nach deren Wärme.

Eine Sache daran finde ich schief, und sie ist keine Schwäche der Zahlen, sondern eine des Timings. Beide Hälften seiner Karte zahlen erst später aus. Die Heilung ist genau so viel wert, wie das eigene Team vorher eingesteckt hat, seine besten Runden kommen also, wenn es gerade schlecht läuft. Und das Feuer richtet nichts an, solange der Marker rot liegt; wann es brennt, entscheidet die Aktivierungsreihenfolge des Gegners mit. Wer ihn aufstellt, kauft für zehn Punkte eine Figur, die in der Runde, in der sie spielt, oft nach wenig aussieht. Zwei Runden später sieht die Rechnung anders aus. Man muss den Nerv dafür haben.

Und wer die Figur mag, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht ein acht Zeilen langer Werbetext ohne Punkt, und darunter ein Mann, der ihn Wort für Wort auseinandernimmt, weil er die Arbeit macht, für die der andere gefeiert wird. Er ist der Dritte auf dieser Stelle. Die beiden vor ihm sind nicht in den Ruhestand gegangen, und zurückgeholt hat man sie auch nicht, weil nichts mehr zu bergen war.

Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Auf mein Zeichen.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der über Dazzled mit ihm zusammenarbeitet, ohne dass Nebel im Spiel wäre.

Smoke & Mirrors: Táowù. Die dritte Figur der Box, und das andere Ende der Preisliste.

Masters of Puppets: Fiddler. Vaporized Napalm ist die Karte, die aus seinen Brandmarkern sofortigen Schaden macht.

Human Sphere Wiki: Inquisitor Mendoza. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu sein Infinity-Profil. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Eintrag unter seinem Namen, ein zweiter im Regelabschnitt. Beide betreffen Deus Vult!, und beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Werwolf, der seine eigenen Wunden in Erfolge und Initiative umtauscht. Und der neben dem Gegner festhängt, wenn der Handel schiefgeht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was da hereinkommt, hat vier Krallen und keine Bremse! Er beißt, er springt, er singt in einer Band, und wenn er blutet, wird er SCHNELLER! Aus den Highlands von Caledonia, direkt aus der Dog-Bowl-League: MUUURTAIR! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!

Murtair
Murtair, der Wulver.

„What you call adversaries, I call victims.“

Was ihr Gegner nennt, nenne ich Opfer. Der Satz steht über seinem offiziellen Steckbrief, und er ist der einzige Teil seiner Selbstdarstellung, den die Karte eins zu eins übernimmt.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Kozmo, Táowù und ihn. Drei davon steuern das Spiel über Rauch, Karten und Zustände. Er tut nichts davon. Er läuft hin und beißt.

Und er ist der einzige Aristo, der mir untergekommen ist, dessen Initiative gar keine Zahl ist, sondern eine Rechnung.

Der Wulver aus Caledonia

Aristeia! - Murtair - Artwork

Bürgerlich heißt er Duncan Brewster. Murtair ist Gälisch und bedeutet Mörder.

Vor Aristeia! war er ein Star der Caledonia National Dog-Bowl League, laut Steckbrief der brutalste Sport im altertümlichen Ariadna. Sein Hauptsponsor Aura Biochemical hat ihn von dort in den Olymp geholt, und der offizielle Text formuliert das mit einer Spitze, die man zweimal lesen muss:

he now triumphs where no member of his species has ever done so before, among the stars.

Er triumphiert dort, wo noch nie ein Angehöriger seiner Art triumphiert hat. Das ist kein Werbespruch über Ruhm, sondern eine Aussage über Herkunft.

Auf dem Planeten Dawn leben Menschen neben den Antipoden, einer wolfsartigen außerirdischen Art. Wird eine Schwangere von einem Antipoden gebissen und überlebt, kommt ein Kind mit den Merkmalen beider Arten zur Welt: ein Dogface. Für die ariadnische Gesellschaft sind Dogfaces Abscheulichkeiten, geduldet und nicht mehr.

Kreuzt man ein Dogface mit einem Menschen, entsteht ein Wulver. Alle Wulver sind unfruchtbar, evolutionär eine Sackgasse. Es gibt wenige, sie leben in Caledonia, und sie haben es schlechter als ihre hundsgesichtigen Verwandten, weil sie ihre Herkunft nicht verbergen können.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und genau da wird die Boxauswahl interessant. In Double Trouble steht mit Moonchild ein Dogface im HexaDome, also die Generation vor ihm, und ihre Karte hat dieselbe Grundidee: eine Bestie, die sich selbst verletzen darf, um besser zu werden. Zwei Aristos von Dawn, dieselbe Genetik, zwei völlig verschiedene Preisschilder. Corvus Belli hat das Thema zweimal gebaut und dabei nur eine Sache gemeinsam gelassen.

Der Rest des Steckbriefs handelt nicht vom Kämpfen.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, DAS ist die eigentliche Geschichte. Der Mann ist Frontmann einer Quantronik-Trash-Band namens Full Moon’s Dead. Er ist laut Fachpresse ein Schwarm der Teenager mit tadellosem Geschmack in Kunst und Mode. Und außerhalb der Arena, sagt die offizielle Quelle, ist er der freundlichste und zugänglichste Star der ganzen AGL-Tour. Der freundlichste! Ich habe Aristos erlebt, die für ein Autogramm zwei Assistenten und einen Vertrag brauchen. Dieser hier reißt Ihnen im HexaDome den Arm ab und posiert danach mit Ihrem Kind fürs Foto.

Der Text lässt keinen Zweifel daran, wie das gemeint ist:

He’s pure violence molded into a smoking hot bod, and a sure bet for a night you won’t forget.

Reine Gewalt, gegossen in einen umwerfend heißen Körper. Wer den Steckbrief liest und danach die Karte ansieht, erkennt sie wieder: Sie hat keinen einzigen Kontrolleffekt, keine Reichweite über drei Felder hinaus und keinen Trick. Sie hat einen Biss, eine Kralle und einen Sprung.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Murtair - Charakterkarte
Murtairs Charakterkarte aus Smoke & Mirrors, Nummer 073: fünf Lebenspunkte, Bewegung 5, und ein Sternchen dort, wo sonst die Initiative steht.
Wert
Lebenspunkte5
Initiative3* — siehe Fury
Energie5
Bewegung5
Defenseblau, schwarz
Brawngrün
Agilitykein Würfel, ein freies Spezial

Zwei Werte fallen sofort auf. Auf fünf Lebenspunkte kommen unter den Aristos, die ich kenne, sonst nur 8-Ball, Hammerhead und Balmung; darüber steht allein Maximus mit sieben. Und Bewegung 5 ist der höchste Wert, der mir auf einer Aristeia!-Karte begegnet ist.

Der dritte Wert fällt erst beim zweiten Hinsehen auf, weil er keiner ist: Hinter der Initiative steht ein Sternchen.

Fury: Schaden wird zu Initiative

Deine Initiative ist 3 plus die Anzahl der Schadensmarker auf dir.

Bei fünf Lebenspunkten sind vier Marker das Maximum, solange er steht:

Schadensmarker Initiative
03
14
25
36
47

Unverletzt ist er der langsamste Aristo, den ich kenne. Initiative 3 hat sonst nur Gaia. Angeschlagen erreicht er 7 und damit die Spitze, die sich sonst Gata und Axl Steel teilen.

Das dreht die übliche Rechnung um. Bei jeder anderen Figur ist ein Schadensmarker nur ein Schritt Richtung Krankenstation. Bei ihm ist er außerdem ein Schritt nach vorn in der Aktivierungsreihenfolge, und die entscheidet in Aristeia! sehr oft das Spiel.

Zwei seiner vier Taktikkarten machen daraus eine Währung, die er selbst drucken kann.

Der generelle Switch, und warum er in drei von vier Würfen nicht existiert

Über den Aktionen steht ein Switch:

Zwei Spezial: Einen Block aus dem Wurf des Gegners streichen, wenn das Ziel angrenzt.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei Kozmo und Táowù aus derselben Box ist das der Motor: Deren Switch fällt gerade im Verteidigungswurf am häufigsten an, mit 87,0 % beziehungsweise 100 %.

Bei Murtair ist er dort nicht selten. Er ist unmöglich.

Wurf P(zwei Spezial)
Verteidigung (blau, schwarz)0,0 %
Brawn (grün)0,0 %
Agility (kein Würfel, ein freies Spezial)0,0 %
Bite (rot, orange, orange)33,3 %
Claw Swipe (rot, orange)16,7 %

Der Grund steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den Würfeln. Blau, grün und schwarz tragen höchstens ein Spezialsymbol je Würfel, Schwarz gar keins. Zwei Spezial können in diesen drei Pools nicht entstehen, nie, in keinem Wurf.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, alle Ausgänge je Wurf, keine Simulation. Für die drei Nullen oben heißt das etwas Besonderes: Sie sind keine gerundeten Kleinstwerte, sondern echte Unmöglichkeiten. Die Gegenprobe zeigt es am schnellsten — tauscht man in seiner Verteidigung den schwarzen Würfel gegen einen gelben, springt dieselbe Zeile auf 38,9 %.

Sein Switch ist damit ein reiner Angriffs-Switch, und das ist bemerkenswert, weil genau derselbe Effekt im Spiel mehrfach vorkommt und woanders viel billiger ist:

wer Preis Bedingung
Dartein Blockkeine
Moonchild, beide Seitenein BlockZiel in Reichweite 1-3 bzw. 1-2
Major Lunah, AGL 6ein Spezialkeine
Major Lunah, Classiczwei Spezialkeine
Murtairzwei SpezialZiel muss angrenzen

Er zahlt den höchsten Preis und bekommt dafür zusätzlich eine Auflage. Ein guter Teil seines niedrigen Turnierpreises steckt in dieser Zeile.

Bite, 3* AP, Reichweite 1-1

Drei Aktionspunkte von fünf, rot, orange und orange, Nahkampfreichweite. Der Stern ist die interessante Stelle:

Je zusätzlich ausgegebenem Aktionspunkt einen Erfolg zum Wurf dazulegen.

Kein Wurf, keine Bedingung, doppelter Chevron. Bei Energie 5 kann er zwei Punkte nachlegen:

E[Erfolge] P(≥ 2 Erfolge) P(≥ 3 Erfolge)
Bite für 3 AP2,83387,0 %60,6 %
Bite für 4 AP3,83398,1 %87,0 %
Bite für 5 AP4,833100 %98,1 %

Der Angriff selbst ist ordentlich: Schon zum Grundpreis von drei Aktionspunkten liefert er in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg. Gegen eine mittlere Verteidigung aus blau und schwarz macht er erwartet 1,658 Schaden, mit dem vierten Punkt 2,532 und mit dem fünften 3,503.

Trotzdem lohnt sich der Stern seltener, als er aussieht. Fünf Aktionspunkte reichen alternativ für Bite und Claw Swipe. Die zweite Aktion bringt gegen dieselbe Verteidigung erwartet 1,012 Schaden und dazu eine Chance auf ihren Displace-Switch. Das ist mehr als der eine geschenkte Erfolg, den der vierte Punkt liefert.

Wo der Stern gewinnt, ist der einzelne große Wurf: wenn ein Frag ansteht und der Gegner ihn mit Blocks noch abwenden könnte, oder wenn nach dem ersten Treffer sowieso niemand mehr dasteht, gegen den sich eine zweite Aktion lohnte.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Ein Bursche, der einfach mehr Kraft hineinlegen darf, wenn ihm danach ist! Zu meiner Zeit hieß das nicht Aktionspunkte, zu meiner Zeit hieß das Wut. Und ich sage Ihnen was: Der Bursche gibt keinen Punkt für einen Trick aus. Er gibt sie alle für denselben Zahn.

Claw Swipe, 2 AP, Reichweite 1-1

Rot und Orange, ebenfalls Nahkampf, dazu ein eigener Switch für Block und Spezial: das Ziel Displace.

Wert
E[Erfolge]2,000
P(mindestens ein Erfolg)94,4 %
Switch Displace (Block und Spezial)33,3 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz1,012

Zwei Aktionspunkte für einen Schaden ist kein guter Kurs, und in einem Drittel der Würfe kommt das Versetzen dazu. Ein Displace ist keine Bewegung, es löst also keinen Löseversuch aus und kostet den Gegner keine Bewegungspunkte. Es schiebt ihn aus der Punktezone oder aus der Sichtlinie eines Verbündeten, mehr nicht.

Super-Jump, 2 AP, Reichweite 1-3

Kein Würfel, rotes Reichweiten-Sechseck, also keine Sichtlinie nötig. Und ein Halbsatz, der die ganze Figur festnagelt:

Wenn du beim Erklären der Aktion nicht an einen Gegner angrenzt, dich auf ein Feld in Reichweite platzieren.

Drei Felder weit springen, über Hindernisse und ohne Sichtlinie, für zwei Aktionspunkte. Zusammen mit Bewegung 5 kommt er damit fast überall hin.

Nur eben nicht weg.

Die Falle: Er kann sich nicht lösen

Seine Agility besteht aus keinem Würfel und einem geschenkten Spezial. Der Erwartungswert für Erfolge ist damit exakt 0,000, und das Regelwerk verlangt für einen Löseversuch mindestens einen Erfolg:

If the active Character has at least one {Erfolg} when the Roll is resolved, they have successfully Disengaged.

Murtair hat diesen Erfolg nie. Nicht selten, nicht mit Pech. Nie.

Und Super-Jump hilft ihm dabei ausdrücklich nicht, weil die Aktion voraussetzt, dass er beim Erklären nicht an einem Gegner steht. Wer sich neben ihn stellt, hält eine der schnellsten Figuren im Feld fest.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er ist mit dieser Eigenheit nicht allein, und der Vergleich lohnt sich. Auch Táowù aus derselben Box hat keinen Agility-Würfel und löst sich deshalb nie. Nur liegen bei ihm zwei geschenkte Spezial in dieser Zeile, und sein Switch kostet genau zwei — jeder gescheiterte Löseversuch kostet den Gegner also trotzdem eine Karte. Murtair hat eines, und sein Switch kostet zwei. Sein Fehlversuch kostet gar nichts. Ein einziges Symbol Unterschied, und aus einer Waffe wird eine Sackgasse.

Sein Ausweg heißt Unbridled Fury und kostet Blut. Dazu gleich mehr.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten sind ungewöhnlich geschlossen. Zwei kaufen Wurfergebnisse und Stellung mit eigenem Schaden, eine springt auf ein verletztes Ziel, und eine zahlt alles auf einen Schlag zurück.

Aristeia - Murtair - Berserker Charge Aristeia - Murtair - Unbridled Fury
Berserker Charge kauft bis zu drei Erfolge für bis zu drei eigene Schadensmarker. Unbridled Fury kauft mit demselben Blut bis zu drei Felder Bewegung, und zwar als Displace.

Berserker Charge

Vor einem Wurf mit Murtair: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um ebenso viele Erfolge zum Wurf dazuzulegen.

Seine beste Karte. Und eine von drei Taktikkarten, deren Zeitfenster im Errata korrigiert wurde:

The timing of the Berserker Charge should read: „After the Roll the Dice step and before the Switches step of Murtair’s Roll.“

Die anderen beiden Korrekturen, Epic Regeneration bei Señor Massacre und Refraction bei Prysm, schärfen nur nach, auf welches Ereignis die Karte reagiert. Diese hier verschiebt den Zeitpunkt innerhalb eines Wurfs, und das ändert alles.

Sie ist eine Aufwertung, keine Einschränkung. Gedruckt steht „Before making a Roll“, er müsste sich also verletzen, bevor er weiß, ob er es überhaupt nötig hat. Nach dem Errata sieht er erst das Ergebnis und entscheidet dann, wie viel Blut es wert ist. Aus einer Wette wird eine Rechnung. Und weil das neue Zeitfenster vor dem Switch-Schritt liegt, stehen die zugekauften Erfolge obendrein noch für Switches zur Verfügung.

Was drei geschenkte Erfolge auf einem Bite wert sind:

Verteidiger Bite für 3 AP mit Berserker Charge
zwei schwarze Würfel1,9124,833
blau und schwarz1,6584,500
grün, blau und gelb1,1643,675

Gegen fast jedes Profil, das ich kenne, ist das ein glatter Frag aus einer einzigen Aktion. Wer den vierten und fünften Aktionspunkt in denselben Biss steckt, kommt auf fünf geschenkte Erfolge und erwartet 6,500 Schaden gegen blau und schwarz.

Dafür steht er danach mit vier Markern da, einen Treffer vor der Krankenstation. Und mit Initiative 7.

Unbridled Fury

Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um sich ebenso oft zu displacen.

Auf dem Papier eine seltsame Karte. Drei Felder für drei Lebenspunkte, während er ohnehin Bewegung 5 hat.

Im Spiel ist sie sein Notausgang. Weil ein Displace keine Bewegung ist, umgeht es den Löseversuch, und für eine Figur, die den rechnerisch nie besteht, ist das der einzige Weg aus einem Nahkampf, den sie selbst in der Hand hat. Sie greift außerdem dann noch, wenn sonst nichts mehr geht: nach einem verpatzten Löseversuch, der alle Bewegungspunkte kostet, und unter Immobilized.

Aristeia - Murtair - Track Aristeia - Murtair - Quenched
Track setzt ihn neben jedes verletzte Ziel in fünf Feldern Umkreis, ohne Sichtlinie und ohne Aktionspunkt. Quenched heilt allen Schaden auf einmal, sobald ein Gegner an seinem Kampfwurf gestorben ist.

Track

Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Sich auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 platzieren, das an ein Ziel mit mindestens einem Schadensmarker angrenzt.

Fünf Felder, rotes Sechseck, kein Aktionspunkt, kein Wurf. Danach hat er seine volle Bewegung und alle fünf Aktionspunkte übrig. Zum Vergleich: Super-Jump reicht drei Felder und kostet zwei Punkte.

Die Bedingung ist der Hintergrundtext als Regel. Er springt nicht irgendwohin, er springt auf das, was schon blutet.

Am Tisch heißt das zweierlei. In der ersten Runde ist die Karte oft tot, weil noch niemand Schaden trägt. Ab der zweiten zeigt sie auf das angeschlagenste Ziel im halben HexaDome, also meist auf das, das einen Bite nicht überlebt.

Und sie sagt Target, nicht Enemy. Ein verletzter Verbündeter erfüllt die Bedingung genauso, was ihm einen Weg zurück in die eigene Aufstellung gibt.

Quenched

Nachdem ein Gegner durch einen Kampfwurf von Murtair in die Krankenstation gegangen ist: Allen Schaden von Murtair heilen.

Ohne Obergrenze, ohne Wurf. Das ist die Karte, die den ganzen Handel erst tragfähig macht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und die FAQ dreht sie noch eine Stufe weiter. Gefragt wurde, was passiert, wenn ein Kampfwurf beide gleichzeitig umbringt — Murtair und sein Gegner. Die Antwort ist ein schlichtes „Yes“: Er darf Quenched spielen und bleibt stehen. Ein Aristo, der stirbt, während er tötet, und die Reihenfolge selbst festlegt.

Die Karte nimmt ihm allerdings mit den Wunden auch die Geschwindigkeit. Wer vor der Heilung Initiative 7 hatte, steht danach wieder bei 3.

Zwei von vier Karten kommen ins Deck, und diese vier machen die Wahl unangenehm. Berserker Charge ohne Quenched ist ein Kredit ohne Tilgung. Quenched ohne Berserker Charge ist eine Heilung ohne Motor. Wer beide nimmt, verzichtet auf die zwei Karten, die ihn bewegen. Bei einer Figur, die sich sonst nicht aus dem Nahkampf lösen kann, ist das keine Kleinigkeit.

Classic, AGL 6 und das Fan-Update

Von Murtair liegen drei Kartenstände nebeneinander: die gedruckte Classic-Karte, die überarbeitete AGL-6-Fassung und ein Fanentwurf. Das habe ich sonst nur bei Dart, Prysm und Bìxié aus Human Fate.

Aristeia! - Murtair - Charakterkarte (AGL 6) Aristeia! - Murtair - Charakterkarte (Fan Update)
Der AGL-6-Stand: Initiative-Grundwert 4, ein gelber Würfel auf Claw Swipe, und Super-Jump ohne Bedingung. Das Fan-Update setzt auf AGL 6 auf: Super-Jump für 0 AP, dafür verliert Claw Swipe einen Würfel.
Classic AGL 6 Fan-Update
Grundwert in Fury344
Claw Swipe, Würfelrot, orangerot, orange, gelbrot, gelb
Super-Jump, Kosten2 AP2 AP0 AP, dafür 5 Bewegungspunkte
Super-Jump, Bedingungnur wenn nicht angrenzendentfälltentfällt
Lebenspunkte, Energie, Bewegung5 / 5 / 5unverändertunverändert
Defense, Brawn, Agilityblau+schwarz, grün, freies Spezialunverändertunverändert
Bite3*, rot+orange+orange, 1-1unverändertunverändert
genereller Switch2 Spezialunverändertunverändert

Was AGL 6 ändert

Der gestrichene Halbsatz auf Super-Jump ist die wichtigste Änderung der ganzen Karte. Ohne die Bedingung „nicht angrenzend“ wird aus dem Sprung ein Ausstieg, denn auch ein Place umgeht den Löseversuch: Für zwei Aktionspunkte kommt er aus jedem Nahkampf heraus, drei Felder weit, ohne Sichtlinie. Aus einer Figur, die feststeckt, wird eine, die aussteigt und wiederkommt, ohne dass sich an ihren Werten irgendetwas geändert hätte.

Der gelbe Würfel auf Claw Swipe trifft die Switches, nicht den Schaden. Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels:

Classic AGL 6
E[Erfolge]2,0002,333
E[Spezial]0,8331,833
Switch Displace (Block und Spezial)33,3 %63,9 %
genereller Switch (zwei Spezial)16,7 %63,9 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz1,0121,258

Der Schaden steigt um ein knappes Viertel, beide Switches verdoppeln bis vervierfachen ihre Chance. Erst damit ist sein genereller Switch überhaupt benutzbar: In der Classic-Fassung fällt er auf Claw Swipe in einem von sechs Würfen an, in AGL 6 in zwei von drei.

Der Initiative-Grundwert 4 verschiebt die ganze Spanne von 3 bis 7 auf 4 bis 8. Der Classic-Murtair erreicht angeschlagen die Spitze des Feldes, der AGL-Murtair läuft ihr davon.

Was das Fan-Update ändert

[!warning] Die Bezugsgröße ist AGL 6, nicht Classic

Drei Merkmale der Fankarte stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-6-Karte: der Initiative-Grundwert 4, die gestrichene Bedingung auf Super-Jump und dessen neuer Wortlaut („a free space within Range 1-3“).

Wer die Fankarte gegen den Classic-Stand hält, schreibt dem Entwurf also drei offizielle Änderungen zu, die er gar nicht gemacht hat. Dasselbe gilt für die Fanfassungen von Bìxié und Dart aus Human Fate.

Eigen sind dem Entwurf genau zwei Zeilen.

Super-Jump kostet keinen Aktionspunkt mehr, sondern fünf Bewegungspunkte, also genau seinen Bewegungswert. Die Kosten wandern von der Energie in die Bewegung, und das ändert die Runde:

AGL 6 Fan-Update
Sprung und Bite für 3 AP5 von 5 AP, nichts übrig3 von 5 AP
Sprung und Bite für 5 APnicht möglichmöglich
Sprung und Claw Swipe4 von 5 AP2 von 5 AP
Sprung und zwei Claw Swipenicht möglichmöglich

Der Preis ist die Laufleistung: Wer springt, hat seine Bewegung für diese Aktivierung ausgegeben. Drei Felder statt fünf ist an sich kein guter Tausch. Er wird einer an genau zwei Stellen: aus dem Nahkampf heraus und über ein Hindernis hinweg.

Claw Swipe verliert den orangen Würfel und behält den gelben. Das ist die überraschendere Änderung, weil sie die Aktion schwächer macht als jede offizielle Fassung:

Classic AGL 6 Fan-Update
E[Erfolge]2,0002,3331,500
P(mindestens zwei Erfolge)69,4 %77,8 %50,0 %
Switch Displace33,3 %63,9 %33,3 %
genereller Switch (zwei Spezial)16,7 %63,9 %50,0 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz1,0121,2580,708

Auf Schaden gerechnet ist die Fanfassung die schwächste der drei. Was sie gewinnt, ist der generelle Switch: 50,0 % gegen 16,7 % im Classic-Stand.

Der Entwurf verschiebt die Figur also weg vom zweiten Angriff und hin zum Sprung. Wer Claw Swipe für Schaden gespielt hat, bekommt weniger. Wer sie für den Displace-Switch gespielt hat, bekommt genau dasselbe wie vorher, und dazu einen Sprung geschenkt.

Ob das aufgeht, hängt am Szenario. Wo Zonen wandern, ist ein Sprung ohne Aktionspunkt viel wert. Wo eine Zone gehalten wird, ist er es nicht.

Die Miniatur

Aristeia! - Murtair - Miniatur
Die Standardminiatur: blauer Tartan-Kilt, Krallen an Händen und Füßen, und eine Haltung, die schon halb im Sprung ist.

Die Miniatur nimmt die Karte beim Wort. Er steht nicht, er ist unterwegs: Oberkörper nach vorn, ein Bein hinten, die Klauenhand geöffnet. Blauer Tartan-Kilt, blaugraue Panzerplatten mit hellen Streifen, die orangerote Mähne bis auf die Schultern. Barfuß mit Krallen, und ein Schwanz, den die Karte nie erwähnt.

Einen zweiten Skin hat er nicht, und ein Infinity-Profil auch nicht. Das offizielle Wiki ist an beiden Stellen eindeutig. Unter Alternate Skins steht None at this time, unter Infinity steht Not available at this time, dazu der Hinweis, man könne die Miniatur als Wulver-Proxy verwenden.

💅 RHOD BOZZO: Und das, meine Lieben, ist eine Ungerechtigkeit, über die ich seit drei Saisons rede. Táowù bekommt einen weißen Anzug mit Goldkanten. Kozmo bekommt eine Fanabstimmung und eine Vollmetallfassung. Und der Mann mit dem tadellosen Modegeschmack, der Frontmann einer Band, der Schwarm der Teenager — der bekommt genau einen Kilt. EINEN. Ich habe mehr Ausführungen von meinem Mikrofon.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Murtair 4. Das ist die niedrigste Stufe, die die Liste kennt.

Der Vergleich innerhalb seiner eigenen Box ist bemerkenswert:

Preis
Kozmo16
Inquisitor Mendoza10
Murtair4
Táowù4

Fünf Lebenspunkte, Bewegung 5, ein Angriff mit drei Würfeln und drei Taktikkarten, die aus dem Nichts Erfolge und Stellung machen, und das alles für den Mindestsatz. Auf dem Datenblatt sieht das nach einem Fehler in der Liste aus.

Er ist keiner, und der Grund steht in den beiden Abschnitten oben: Sein Switch fällt außerhalb seiner Angriffe nie an, und lösen kann er sich gar nicht. Eine Figur, die man mit einem billigen Aristo neben ihr stundenlang festhalten kann, punktet nicht und schlägt nicht zu.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Fünf Lebenspunkte und Bewegung 5, zwei Spitzenwerte in einem Profil, die sonst selten beisammenstehen.
  • Bite liefert schon für drei Aktionspunkte in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg und darf für jeden zusätzlichen Punkt einen weiteren geschenkt bekommen.
  • Berserker Charge hebt den erwarteten Schaden eines Bite auf das Zweieinhalb- bis Dreifache, und das Errata erlaubt die Entscheidung nach dem Wurf.
  • Fury macht jeden erlittenen Schaden zu Initiative, bis auf 7 (Classic) beziehungsweise 8 (AGL 6).
  • Quenched heilt allen Schaden auf einmal und rettet ihn laut FAQ selbst dann, wenn derselbe Wurf ihn und den Gegner umbringt.
  • Track setzt ihn ohne Aktionspunkt, ohne Wurf und ohne Sichtlinie neben jedes verletzte Ziel in fünf Feldern.
  • Unbridled Fury bringt ihn aus einem Nahkampf heraus, in dem er sonst festsäße.
  • In der Turnierliste kostet er 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Sein genereller Switch kostet zwei Spezial und ist in Verteidigung, Brawn und Agility rechnerisch unmöglich, nicht bloß unwahrscheinlich.
  • Er kann sich nie lösen. Seine Agility hat keinen Würfel, E[Erfolge] ist 0,000, und ein Löseversuch verlangt mindestens einen Erfolg.
  • Im Classic-Stand verbietet Super-Jump ausdrücklich den Absprung aus dem Nahkampf.
  • Seine Verteidigung aus blau und schwarz liefert E[Blocks] 1,333; gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,325 Schaden und hält rechnerisch knapp vier Angriffe aus.
  • Sein Brawn ist ein einzelner grüner Würfel, E[Blocks] 1,000. Er hält selbst niemanden fest.
  • Alle seine Angriffe haben Reichweite 1-1. Gegen alles, was auf Distanz bleibt, hat er nichts.
  • Er verteilt keinen einzigen Zustand und hat keinen Kontrolleffekt.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten kosten eigene Lebenspunkte, und die FAQ verbietet ihm ausdrücklich, sich damit selbst auszuschalten.

Synergien

Alles, was den Gegner festhält. Sein größtes Problem ist, dass er ankommen muss und dabei angreifbar bleibt. Ein Immobilized aus Táowùs Paralyzing Terror nimmt dem Ziel genau das weg, was Murtair fehlt: die Möglichkeit wegzugehen. Und weil Táowù ohne Sichtlinie arbeitet, kann er das aus der Deckung tun.

Kozmo. Der Boxpartner ist der bessere Anlieferdienst, als es aussieht. Gravitational Slingshot setzt ein angrenzendes Ziel bis zu drei Felder weit, auch neben Murtair. Und der Rauch, der das eigene Team blind macht, stört eine Figur nicht, deren gesamte Reichweite ein Feld beträgt.

Alles, was heilt oder Zustände abnimmt. Wer eigenen Schaden als Ressource ausgibt, will jemanden dabeihaben, der nachfüllt. Bei Laxmee kommt der interessantere Teil dazu: Ein Focused auf ihm lässt sich über Fairy Dust abgeben, um einen Zustandsmarker loszuwerden. Und ein Immobilized auf ihm ist bei einer Figur ohne Löseversuch das Ende der Aktivierung.

Maximus ausdrücklich nicht. Das ist die Kuriosität in seinem Repertoire: Steht Maximus als Verbündeter neben ihm und fängt über Get behind me! den Selbstschaden ab, dann ist laut FAQ kein Schaden zugefügt worden. Damit gibt es weder die Erfolge aus Berserker Charge noch das Displace aus Unbridled Fury. Zwei Karten desselben Teams heben sich gegenseitig auf.

Balmung und Moonchild. Die beiden anderen, die eigene Wunden als Antrieb benutzen: Balmung tauscht blaue Würfel gegen orange, sobald er zwei Schaden trägt, Moonchild darf sich nach jedem Kampfwurf selbst einen Punkt zufügen. Thematisch die naheliegendsten Partner. Praktisch bekommt man damit ein Team, das gleichzeitig auf der Kippe steht und dieselbe Heilung braucht.

How to handle: gegen Murtair spielen

Stell jemanden neben ihn und lass ihn dort stehen. Das ist der ganze Trick. Er kann sich nicht lösen, im Classic-Stand kann er auch nicht wegspringen, und jede Runde, die er mit einem billigen Gegner neben sich verbringt, ist eine Runde ohne Punkte für sein Team. Ab AGL 6 kostet ihn derselbe Zug immerhin zwei Aktionspunkte.

Bleib auf Distanz. Alle seine Angriffe reichen genau ein Feld. Ein Fernkämpfer, der ihn aus vier Feldern beschießt, ist gegen ihn praktisch unangreifbar, solange er nicht in Reichweite von Track verletzt herumsteht.

Rechne mit dem Sprung auf das schwächste Ziel. Track ignoriert Sichtlinien und kostet nichts. Wer eine angeschlagene Figur fünf Felder von ihm entfernt abstellt, hat sie nicht in Sicherheit gebracht.

Zähl seine Marker mit. Seine Initiative ist keine feste Zahl. Wer die Aktivierungsreihenfolge nach der gedruckten 3 plant und ihm zwischendurch zwei Schaden verpasst, plant gegen eine 5.

Und lass ihn nicht fraggen. Quenched macht aus einem Gegner in der Krankenstation einen frisch geheilten Werwolf. Wer ein angeschlagenes Ziel in seiner Reichweite stehen lässt, verschenkt beides auf einmal.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu Murtair steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` mehr als zu jeder anderen Figur seiner Box: ein Errata und drei Fragen, alle drei in seinem eigenen Abschnitt. Zum Vergleich: zu Kozmo stehen zwei Fragen dort, zu Táowù keine einzige.

  1. Das Errata zu Berserker Charge, oben zitiert. Es verlegt das Zeitfenster hinter den Würfelschritt und macht die Karte dadurch deutlich stärker.
  2. Maximus absorbiert den Selbstschaden, und damit fällt die Wirkung beider Blutkarten aus: „No, because if Maximus absorbs it, no Damage has been effectively inflicted.“
  3. Beide sterben gleichzeitig, und Quenched rettet ihn trotzdem: schlicht „Yes.“
  4. Selbstmord ist verboten: „Murtair cannot commit suicide, he must keep himself with at least 1 less Damage than his Wounds value.“ Bei fünf Lebenspunkten sind das höchstens vier Marker. Wer schon zwei trägt, darf nur noch zwei zukaufen.

Eine fünfte Stelle betrifft ihn, ohne unter seinem Namen zu stehen. Die findet man nur, wenn man das ganze Dokument liest. Im Abschnitt RULES steht:

Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.

Super-Jump braucht also trotz Reichweite 1-3 kein erklärtes Ziel; das Zielfeld steht im Effekttext. Derselbe Eintrag deckt Bìxiés Doumu’s Gift und Kozmos Nebula ab. Es ist dieselbe Falle wie bei Dart, deren wichtigster Eintrag im Miyamoto-Abschnitt steht: Wer nur unter dem Namen der Figur nachschlägt, findet ihn nie.

Fazit

Murtair ist die einzige Figur seiner Box, die man nach dem Lesen der Karte sofort verstanden zu haben glaubt. Fünf Leben, Bewegung 5, ein Biss für drei Aktionspunkte, fertig.

Der eigentliche Entwurf steht zwei Zeilen tiefer, und er ist überraschend elegant. Bei ihm ist Schaden keine Verlustrechnung, sondern ein Rohstoff. Ein Marker macht ihn schneller. Drei Marker machen aus einem mittelmäßigen Biss einen Frag. Und ein Frag gibt ihm alles zurück, was er ausgegeben hat. Vier Karten und ein Passiv ergeben einen geschlossenen Kreislauf, und der Startpunkt ist eine Wunde.

Wofür er dafür bezahlt, steht ebenso deutlich da, nur unauffälliger. Sein Switch verlangt zwei Spezialsymbole, und drei seiner vier Würfe können zwei Spezial überhaupt nicht erzeugen. Seine Agility hat keinen Würfel, er löst sich also nie. Und alles, womit er Schaden macht, reicht genau ein Feld weit. Eine der schnellsten Figuren im Feld lässt sich von einem beliebigen Gegner an Ort und Stelle festnageln, und in der Classic-Fassung verbietet ihr die eigene Sprungaktion ausgerechnet den Absprung.

Genau diesen Satz hat AGL 6 gestrichen, und das ist die interessanteste Änderung, die ich in dieser Reihe bisher gesehen habe: keine Zahl, kein Würfel, ein Halbsatz. Danach ist es dieselbe Figur mit denselben Werten und eine völlig andere zum Spielen.

Wer ihn aufstellt, bekommt für vier Punkte einen Aristo, der aus dem Nichts vor jemandem steht und ihn in einer Aktion aus dem Spiel nimmt. Wer gegen ihn spielt, bekommt ein Rätsel mit einer sehr kurzen Lösung: einfach jemanden danebenstellen.

Und wer den Hintergrundtext liest, findet dort einen Mann, der als Abscheulichkeit geboren wurde, in der brutalsten Liga eines Hinterwäldlerplaneten anfing, jetzt zwischen den Sternen gewinnt, nebenbei in einer Trash-Band singt und laut offizieller Quelle der freundlichste Star der Tour ist. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Er beißt zu, und es tut ihm nicht leid.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der die halbe Arena zunebelt und Murtair per Taktikkarte dorthin schieben kann, wo er hinwill.

Smoke & Mirrors: Táowù. Die andere Figur der Box ohne Agility-Würfel. Er kann sich ebenfalls nie lösen und hat daraus eine Waffe gemacht.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Wer eigene Lebenspunkte ausgibt, braucht jemanden, der nachfüllt.

Human Sphere Wiki: Murtair. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu die Feststellung, dass es weder einen zweiten Skin noch ein Infinity-Profil gibt.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata und drei Fragen unter seinem Namen, eine weitere im Abschnitt RULES. Bei dieser Figur lohnt das Nachschlagen ausnahmsweise wirklich.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Das Kuscheltier, das die halbe Arena zunebelt, den Nebel selbst nicht sieht und durch ihn hindurch härter zuschlägt als ohne.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, machen Sie Platz, denn hier kommt etwas, das Ihr Kind zu Weihnachten haben will und Ihr Lieblingsaristo im HexaDome fürchtet! Vier Meter Jade, ein Gesicht aus Emoticons, und eine Pilotin, die noch letztes Jahr Prüfungen geschrieben hat! Aus dem Rauch von Smoke & Mirrors: KOOOZMO! Winken Sie zurück, er sieht Sie — Sie ihn nämlich gleich nicht mehr!

Kozmo
Kozmo, das Kawaii-Mega-Mecha.

„Asobitai? Wanna play?“

Der Satz steht über seinem offiziellen Steckbrief, und die Quelle liefert die Übersetzung gleich mit: Wollen wir spielen?

Man kann das für Merchandising halten. Nach zwei Partien gegen ihn hält man es für eine Drohung.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Murtair, Táowù und ihn. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, ist er der einzige, dessen Angriffsbonus nicht daran hängt, wo er steht, sondern wo sein Ziel steht. Und diese Bedingung stellt er sich selbst her.

Das Kawaii-Mega-Mecha

Aristeia! – Kozmo

Der offizielle Text lässt keinen Zweifel daran, wie sein Auftritt gemeint war:

Nobody has ever caused such a stir setting foot in the HexaDome as Kozmo. Enveloped in smoke with his glistening jade armor covered in graffiti like a schoolyard wall, his first appearance was a sight like no one had ever seen before in the arena.

In Rauch gehüllt, die glänzende Jadepanzerung mit Graffiti bedeckt wie eine Schulhofwand. Die Farbe des Titelbilds oben ist nicht ausgesucht, sondern abgeschrieben.

Er ist kein Kämpfer, sondern ein ferngesteuertes Gerät. Gebaut und gesteuert wird er von Noriko Ayase, frisch von der Tomari-Universität, die in ihm die Unschuld einer japanischen Schülerin mit der Nüchternheit einer Ingenieurin verbindet. Sie sitzt dabei nicht in der Arena, sondern in einem eigens hergerichteten Raum im Inneren des HexaDome. Für sie unterscheidet sich Aristeia! nicht von einem Videospiel. Die Fans feiern sie folgerichtig wie einen eSports-Star.

Sein Kopf ist ein Bildschirm, auf dem Noriko Emoticons und Memes projiziert. Jede Fähigkeit, die sie auslöst, dröhnt aus eingebauten Lautsprechern in die Sprechchöre. Das Design der laufenden Saison hat ihre kleine Schwester Yue mitentschieden, die dabei vor allem eines getan hat: alles mit Aufklebern zugeklebt.

💅 RHOD BOZZO: Und ich sage dir, Schatz, das ist der cleverste Marketingzug, den diese Liga je gesehen hat. Ein Panzer mit Herzchen drauf. Niemand hasst ein Herzchen. Die Merchandising-Abteilung verkauft ihn in Doppelpackungen, weil sie nicht hinterherkommt, und der Rest von uns bekommt gerade mal eine Autogrammstunde.

Der Steckbrief behauptet außerdem, er habe „the widest range of abilities since 8-Ball“, also die größte Bandbreite an Fähigkeiten seit 8-Ball. Für eine Werbezeile ist das erstaunlich nah an dem, was auf der Karte steht: drei Aktionen, eine Passive und ein genereller Switch, und keine zwei davon machen dasselbe.

Und dann ist da der Absatz, der nicht zu einem Kinderspielzeug passt. Nach der offiziellen Version für das Maya-Publikum folgt im Hintergrundtext dieser Satz:

Lovely, isn’t it? However, the reality hides some surprises. Under the innocent looks of a publicity stunt for the younger audience there are serious interests meddling, including the maze-like machinations of the Imperial Service, in Yu Jing… < Connection Interrupted >

Hinter dem Werbegag für das jüngere Publikum mischen sich ernste Interessen ein, darunter die labyrinthischen Machenschaften des Imperialen Dienstes. Und dann bricht die Verbindung ab.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Dieselbe Behörde hat auch Táowù eingesammelt und arbeitet seitdem mit ihm. Zwei Figuren aus derselben Box, beide mit einer Leine zum Imperialen Dienst, beide im Rauchgeschäft. Das dürfte kein Zufall sein — belegt ist die Verbindung im Text allerdings nicht, dort bricht sie mitten im Satz ab.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Kozmo, Charakterkarte
Kozmos Charakterkarte aus Smoke & Mirrors: drei Aktionen, eine Passive, und ein Switch, der in jedem Wurf gilt.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung3
Defensegrün, blau, gelb
Brawngrün, schwarz
Agilitygelb

Die erste Überraschung steht ganz oben: Er ist zäh. Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel ergeben im Schnitt 2,167 Blocks, und in 92,6 % aller Verteidigungswürfe fällt mindestens einer an. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 0,831 Schaden, gegen rot, orange und gelb 0,873. Rechnerisch stehen ihm vier bis fünf solche Angriffe bevor, bis er in die Krankenstation geht.

Die zweite Überraschung steht direkt darunter und sieht zunächst nach einem Defekt aus.

[!info] Sein Brawn-Wurf liefert null Erfolge — und das ist kein Nachteil

Sein Brawn-Wurf besteht aus einem grünen und einem schwarzen Würfel. Beide haben keine Erfolgsseite, der Erwartungswert für Erfolge ist also exakt 0,000.

Das klingt schlimmer, als es ist, weil Erfolge dort gar nicht die Währung sind. Brawn ist der Wert für den Löseversuch: „Use the dice indicated by the Brawn Attribute to make Face to Face Rolls when an enemy attempts to perform a movement from a space Adjacent to yours.“ Wer sich von ihm lösen will, würfelt Agility gegen seinen Brawn — und dagegen helfen Blocks, nicht Erfolge.

Davon hat er 1,500 im Schnitt. Er hält Leute also ordentlich fest. Dazu fällt sein Rauch-Switch in 33,3 % dieser Würfe an.

Zurück schlägt er trotzdem, nur eben im Verteidigungswurf: Grün, blau und gelb liefern dort E[Erfolge] 0,833. Wer ihn angreift, muss damit rechnen.

Der Switch, der in jedem Wurf gilt

Über den Aktionen steht eine Zeile, und sie ist die ganze Figur:

Block und Spezial: Einen Rauchmarker in Reichweite 0-5 legen.

Ein Switch über den Aktionen greift laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Also auch in der Verteidigung, auch im Brawn, auch in der Agility. Bei den meisten Aristos ist das eine Fußnote. Bei ihm ist es der Motor:

Wurf P(Block und Spezial)
Verteidigung (grün, blau, gelb)87,0 %
Nebula (orange, gelb)61,1 %
Supernova (rot, blau, schwarz)58,3 %
Agility unter Meteoric Charge (rot, orange, orange)58,3 %
Brawn (grün, schwarz)33,3 %
Agility (gelb)33,3 %

Sein bester Rauchwurf ist der, den der Gegner auslöst. Wer ihn angreift, bekommt in 87,0 % der Fälle einen Rauchmarker vor die Nase gesetzt, und in 45,4 % reicht es sogar für zwei.

Das ist die Umkehrung dessen, was man von einer Kontrollfigur erwartet. Táowù muss nichts tun, damit der Gegner Karten abwirft. Kozmo muss nichts tun, damit die Arena zugeht.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Du schlägst auf das Spielzeug ein, und das Spielzeug bedankt sich mit einer Nebelwand! Zu meiner Zeit hat man einen Gegner geschlagen und danach gesehen, wo er liegt. Heute schlägst du zu und stehst anschließend im Dunkeln. Das ist keine Arena mehr, das ist ein Schwimmbad um sechs Uhr früh.

Nebula, 1 AP, Reichweite 0-5

Ein Aktionspunkt, ein oranger und ein gelber Würfel, und ein rotes Reichweiten-Sechseck: keine Sichtlinie nötig.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein Erfolgein Rauchmarker in Reichweite77,8 %
Genereller SwitchBlock und Spezialnoch ein Rauchmarker61,1 %
beides in einem WurfErfolg, Block und Spezialzwei Marker für einen AP50,0 %

Im Schnitt bringt ein Nebula-Wurf 1,389 Rauchmarker. Ganz leer geht er in 11,1 % aus.

Das rote Sechseck ist der Unterschied zu Táowù, und er ist größer, als er aussieht. Táowùs Rauch hängt an einem schwarzen Sechseck, er braucht also eine Sichtlinie zu dem Feld, das er zunebeln will. Sein eigener Rauch nimmt ihm damit die Sicht für den nächsten. Kozmo hat dieses Problem nicht, weder das mit der Sichtlinie noch das mit dem eigenen Rauch, denn den ignoriert er ohnehin.

Supernova, 2 AP, Reichweite 1-2

Seine einzige Angriffsaktion. Zwei Aktionspunkte, rot, blau und schwarz, dazu ein Switch für ein Spezial: Burning auf alle angrenzenden Gegner.

ohne Visor-Würfel mit
E[Erfolge]1,6672,500
P(mindestens 1 Erfolg)91,7 %97,2 %
P(mindestens 2 Erfolge)58,3 %81,9 %
Switch Burning (1 Spezial)66,7 %77,8 %

Der Switch ist der eigentliche Ertrag der Aktion. Burning auf alle angrenzenden Gegner heißt bei zwei benachbarten Zielen zwei Zustände für ein Symbol, und das Symbol fällt in zwei von drei Würfen an.

[!info] Reichweite 1-2 zwingt ihn nah heran, und das passt zum Rest

Eine Angriffsreichweite von zwei Feldern ist kurz. Zusammen mit Bewegung 3 klingt das nach einer Figur, die nie ankommt. Genau dafür gibt es Meteoric Charge.

Meteoric Charge, 3 AP

Drei von fünf Aktionspunkten, kein Würfel, keine Reichweite. Beide Effekte treten ohne Wurf ein:

  • 5 Bewegungspunkte. Zusammen mit Bewegung 3 sind das acht Felder in einer Aktivierung.
  • Bis zum Ende der Aktivierung ist die Agility rot, orange, orange.

Was die zweite Zeile wert ist, sieht man erst im Vergleich:

Agility normal (gelb) unter Meteoric Charge
E[Erfolge]0,3332,833
P(mindestens 1 Erfolg)33,3 %98,1 %
genereller Switch33,3 %58,3 %

Aus dem schlechtesten Wurf der Figur wird der beste. Löseversuche, Agility-Proben und alles andere, was über diesen Pool geht, sind für den Rest der Aktivierung praktisch sicher.

Der Preis ist hoch und selten wert. Nach drei von fünf Aktionspunkten bleiben zwei übrig, genau eine Supernova oder zwei Nebula. Wer die Aktion nimmt, gibt seine Runde für Stellung aus.

Rauch, und wie viel davon

Rauch nimmt in Aristeia! keinen Schaden weg, er nimmt Sicht. Ein Feld mit Marker unterbricht die Sichtlinie, und wer selbst darin steht, sieht nicht über das Nachbarfeld hinaus. Das offizielle Errata stellt den zweiten Punkt klar:

The second point should read: „Targets located in a space with Smoke cannot trace Line of Sight beyond Range L0-1.“

Ein Marker bleibt liegen, bis diejenige Figur, die ihn gelegt hat, das nächste Mal aktiviert. Rauch hält also genau eine Runde, und was Kozmo aufbaut, muss in dieser Runde wirken.

Aufbauen kann er reichlich. Wie viel Rauch eine Figur gleichzeitig auf dem Feld haben darf, hängt an einer Zahl, die in keinem Regelabschnitt steht: an der Menge der Marker, die ihrer Box beiliegen.

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

Offiziell sind diese Obergrenzen trotzdem, denn mehr Rauch, als Token dabei sind, kann niemand legen. Wer sie im Regelheft sucht, sucht am falschen Ort. Sie liegen im Bauteilbeutel.

Für Kozmo ist das kein Limit, an das er in einer normalen Partie überhaupt stößt. Neun Marker sind ein Freibrief. Bei 1,389 Markern je Nebula-Wurf und 87,0 % aus jeder Verteidigung produziert er Nachschub schneller, als eine Runde ihn abbaut. Dreimal so viele wie Táowù, mehr als viermal so viele wie Lei Gong: Die Frage lautet bei ihm nie, ob die Marker reichen, sondern welche Sichtlinie er als Nächstes zumacht und wie viel Arena in Runde drei noch übrig ist.

[!warning] Rauch legen können drei Figuren, und nur eine kann es nebenbei

Nachgezählt über alle Aristeia!-Charakternotizen: Rauchmarker aufstellen können Kozmo, Táowù und Lei Gong, letzterer allerdings nur auf seiner Vorderseite. Als Lord of Thunder nutzt er Rauch, stellt aber keinen mehr auf.

Der Unterschied liegt nicht in der Zahl, sondern in den Kosten. Táowù und Lei Gong müssen eine Aktion dafür ausgeben. Kozmo auch, aber zusätzlich bekommt er Marker aus jedem anderen Wurf geschenkt, den er ohnehin machen muss.

Multispectral Visor

Ignore the Effects of Smoke. Add a {oranger Würfel} to your Attack Rolls if the Target is Dazzled or on a space with Smoke.

Zwei Sätze, und sie schließen den Kreis. Kozmo legt den Rauch, sieht selbst hindurch, und schlägt durch ihn hindurch härter zu.

Was der Zusatzwürfel am Tisch bedeutet:

Verteidiger Supernova ohne mit
zwei schwarze Würfel (Táowù)0,9381,611
blau und gelb0,8751,504
grün, blau, gelb (er selbst)0,5690,957
zwei grüne Würfel0,6201,042

Der Schaden steigt um rund 70 %, sobald das Ziel im Rauch steht. Und weil derselbe Zustand die Bedingung für zwei seiner vier Taktikkarten ist, zahlt jeder Marker gleich dreifach.

Dass er durch seinen eigenen Rauch hindurchsieht, macht ihn allerdings nicht einzigartig. Nachgezählt tragen drei Figuren ein „Ignore the Effects of Smoke“: Kozmo, Lei Gong und Bìxié. Und zwei davon bekommen dafür sogar einen Angriffswürfel, nämlich Kozmo und Lei Gong als Lord of Thunder.

Die Alleinstellung liegt trotzdem vor, nur eine Ebene tiefer, nämlich bei der Bezugsgröße. Lei Gongs Chi Vision verlangt, dass er selbst auf einem Feld mit Rauch steht; mit zwei Markern hat er dafür zwei mögliche Standorte. Kozmos Visor verlangt, dass das Ziel dort steht. Er versteckt sich nicht im Rauch, er schiebt den Gegner hinein. Und er ist der Einzige, dessen Bonus auch bei Dazzled anfällt, also ganz ohne Rauch.

Die Taktikkarten

Stellar Nucleosynthesis

Aristeia! – Stellar Nucleosynthesis
Zwei Schaden ohne Wurf, wenn das Ziel geblendet ist oder im Rauch steht.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: 2 Schaden auf ein Ziel, das Dazzled ist oder auf einem Feld mit Rauch steht.

Kein Wurf, keine Reichweite, keine Aktionspunkte. Zum Vergleich, was zwei Schaden ihn sonst kosten: Supernova verlangt zwei von fünf Aktionspunkten und liefert gegen eine mittlere Verteidigung selbst mit Visor-Würfel erwartet rund anderthalb.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Detail, das man leicht falsch plant: Der Schaden dieser Karte hat regeltechnisch keinen Urheber. Fähigkeiten nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springen deshalb nicht an. Die offizielle Antwort dazu steht in der FAQ — allerdings unter Batrachotoxin im Miyamoto-Abschnitt, nicht bei Kozmo. Für einen glatten Frag zählt die Karte trotzdem.

Sie ist die einzige Schadensquelle in seinem Deck. Da laut Regelwerk nur zwei seiner vier Karten ins Deck kommen, ist das eine echte Entscheidung.

Infinite Density

Aristeia! – Infinite Density
Immobilized, unter derselben Bedingung wie der Visor-Würfel.

Dieselbe Bedingung, anderer Effekt: Immobilized auf ein Ziel, das Dazzled ist oder im Rauch steht. Ebenfalls ohne Wurf und ohne Reichweitenangabe.

Drei von vier Effekten seines Repertoires hängen an demselben Zustand: der Visor-Würfel, diese Karte und Stellar Nucleosynthesis. Das macht seine Taktiken zu keiner Situationsauswahl, sondern zur Auszahlung dessen, was er ohnehin tut.

Zusammen ergibt das eine Kette, die sich lohnt zu kennen: Nebula legt zwei Marker, der Gegner steht in einem davon, Infinite Density nagelt ihn fest, und Supernova trifft ihn mit vier statt drei Würfeln, während er sich nicht mehr wegbewegen kann.

Gravitational Slingshot

Aristeia! – Gravitational Slingshot
Ein angrenzendes Ziel bis zu drei Felder weit versetzen, auch dorthin, wo Rauch liegt.

Während des Aktionsschritts von Kozmos Aktivierung: ein angrenzendes Ziel auf ein beliebiges freies Feld in Reichweite 1-3 platzieren. Das Sechseck ist rot, eine Sichtlinie ist nicht nötig.

Das ist die Karte, die den Kreis schließt. Steht der Gegner nicht im Rauch, verschiebt Kozmo ihn dorthin. Ein Rauchmarker macht ein Feld nicht unfrei, denn Rauch blockiert die Sichtlinie und nicht die Bewegung.

Der Kartentext unterscheidet außerdem nicht zwischen Gegner und Verbündetem. Wer einen Mitspieler aus der Klemme holen will, kann das auch.

[!warning] Diese eine Karte verlangt seine eigene Aktivierung

Drei seiner vier Taktiken lassen sich in einer beliebigen Aktivierung spielen. Diese nicht. Wer sie über Táowùs Mind Reading aus dem gegnerischen Ablagestapel zieht, kann sie ohne eigenen Kozmo überhaupt nicht spielen. Die FAQ ist an dieser Stelle eindeutig.

Asteroid Belt

Aristeia! – Asteroid Belt
Er tauscht den Platz mit dem angegriffenen Verbündeten und kassiert den Angriff selbst.

Die einzige seiner vier Karten, die nichts mit Rauch zu tun hat. Wenn ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten erklärt und Kozmo im HexaDome steht: Positionen tauschen, den Verteidiger neben Kozmo platzieren — und Kozmo wird zum Ziel des Angriffs.

Dass ausgerechnet er das tut, passt zu seinen Werten. Er ist der Zähere, und beim Kassieren des Angriffs legt er mit 87,0 % noch einen Rauchmarker. Eine abgefangene Attacke kostet ihn also im Schnitt weniger als einen Lebenspunkt und bringt ihm Gelände ein.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zu dieser Karte stehen die einzigen zwei FAQ-Einträge, die Kozmo überhaupt namentlich nennen, und beide behandeln denselben Zweifel: Nach dem Tausch besteht zwischen Angreifer und Kozmo womöglich keine Sichtlinie mehr. Die Antwort ist in beiden Fällen dieselbe — „Once the Attack is declared, it has to be performed even if the conditions change.“ Ein erklärter Angriff wird zu den Bedingungen seiner Erklärung ausgeführt. Kozmo kann sich also nicht in Deckung tauschen, und der Angreifer verliert den Angriff nicht dadurch, dass plötzlich ein Mecha im Weg steht.

Die Miniatur

Aristeia! – Kozmo und Fullmetal Kozmo
Links die Standardminiatur, rechts der Fullmetal-Skin mit Noriko obenauf.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie ihn der Text beschreibt: Jadepanzerung, weiße Platten, der Kugelkopf mit dem lächelnden Gesicht, überall Aufkleber. Für eine Figur, die im Spiel vor allem Sichtlinien kappt, ist die Pose bemerkenswert harmlos.

Fullmetal Kozmo ist der zweite Skin, und er ist ein Sonderfall: Er wurde von den Fans per Umfrage gewählt. Alberto Abal, Partner bei Corvus Belli und Entwickler von Aristeia!, hat die Wahl so begründet:

Fullmetal Kozmo is pure metal, and it also allowed us to focus on its little pilot, who appears on top of him in this figure.

Der entscheidende Halbsatz ist der zweite. Auf dieser Miniatur ist Noriko selbst zu sehen, oben auf dem Mecha. Bei einer ferngesteuerten Figur, deren Pilotin laut Fluff in einem Nebenraum sitzt, ist das eine bewusste Ausnahme.

Wer sie im Skins & Proxies Guide von 2021 nachschlägt, findet dort bei diesem Skin „seine Pilotin Yue als Zauberin“. Das ist die falsche Schwester. Pilotin ist Noriko Ayase; Yue ist ihre kleine Schwester, die beim Design der Saisonfarben geholfen hat.

Der Steckbrief behauptet, Kozmo sei „the Aristeia! character with most skins on the market“. Nachgesehen: Auf dem Markt sind zwei Fassungen, die Standardminiatur und Fullmetal. Der Satz ist Fluff-Marketing, kein Produktfakt — im offiziellen Wiki listet der Abschnitt Alternate Skins ebenfalls nur Fullmetal.

Ein Infinity-Profil hat er nicht. Anders als Táowù, dessen Mastermind-Skin ausdrücklich für beide Spiele gedacht ist und mit zwei Bases geliefert wird, existiert Kozmo ausschließlich in Aristeia!.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Kozmo 16. Das ist die höchste Stufe, die die Liste vergibt, und er teilt sie sich mit acht weiteren Aristos.

Interessanter ist der Vergleich innerhalb seiner eigenen Box:

Preis Stufe
Kozmo16die höchste, 9 Aristos
Táowù4die niedrigste, 7 Aristos

Die beiden Rauchfiguren aus Smoke & Mirrors stehen an den entgegengesetzten Enden derselben Liste. Die Liste kennt nur vier Stufen (4, 6, 10 und 16), sie liegen also so weit auseinander, wie es überhaupt geht.

Das ist keine Laune. Táowù hat zwei Lebenspunkte, macht keinen Schaden und punktet nicht. Kozmo hat vier Lebenspunkte, eine Angriffsaktion, zwei Zustände, drei Rauchquellen und eine Passive, die seinen eigenen Schaden erhöht. Wer beide nebeneinanderlegt, sieht dieselbe Idee einmal als Verzicht und einmal als Vollausstattung.

[!info] Eine überarbeitete AGL-Karte gibt es zu ihm nicht

AGL-Karten sind Balancing-Karten und wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Im AGL-6-Kartendokument kommt Kozmo auf keiner der fünfzehn Seiten vor, und in den AGL-Regeln der Saisons 5 und 6 taucht er genau einmal auf: in der Preistabelle.

Seine gedruckte Karte ist also der gültige Stand. Zum Vergleich: Táowù hat eine AGL-6-Fassung bekommen, in der ein blauer Würfel orange wird.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch fällt in der Verteidigung mit 87,0 % an, in 45,4 % sogar zweimal. Er legt Rauch, während der Gegner auf ihn einschlägt.
  • Nebula kostet einen Aktionspunkt und bringt im Schnitt 1,389 Marker, in 50,0 % der Würfe gleich zwei.
  • Mit neun Markern hat er die mit Abstand größte Rauch-Obergrenze im Spiel.
  • Sein Rauch behindert ihn selbst nicht, weder beim Legen (rotes Sechseck) noch danach (Multispectral Visor).
  • Steht das Ziel im Rauch, steigt sein Angriffsschaden um rund 70 %.
  • Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel: E[Blocks] 2,167, P(mindestens ein Block) 92,6 %.
  • Zwei seiner Taktikkarten wirken ohne Wurf, ohne Reichweite und ohne Aktionspunkte, sofern der Zustand steht, den er selbst herstellt.
  • Meteoric Charge bringt ihn acht Felder weit und macht aus dem schlechtesten Wurf der Figur den besten.

Schwächen

  • Sein Brawn-Wurf liefert keine Erfolge (E 0,000). Für den Löseversuch zählen zwar Blocks, aber jede Wirkung, die dort an Erfolgen hinge, fällt bei ihm aus.
  • Bewegung 3 ist niedrig, und Meteoric Charge kostet drei von fünf Aktionspunkten.
  • Supernova hat Reichweite 1-2 und zwingt ihn dicht an den Gegner.
  • Ohne Rauch oder Dazzled verlieren der Visor und zwei seiner vier Taktikkarten ihre Grundlage.
  • Er punktet nicht besser als andere. Keine seiner Aktionen hilft in einer Punktezone.
  • Der Rauch hält nur bis zu seiner nächsten Aktivierung, er muss ihn also jede Runde neu legen.
  • In der Turnierliste kostet er 16 und damit den Höchstsatz. Ein Team mit ihm hat für die restlichen drei Plätze deutlich weniger Budget.
  • Gegen Bìxié und Lei Gong wirkt sein halbes Repertoire nicht.

Synergien

Táowù. Der offensichtliche Boxpartner, und trotzdem selten die beste Wahl. Beide legen Rauch, aber Kozmo bringt mit neun gegen drei Markern den Löwenanteil mit, und zusammen kosten sie 20 von einem knappen Budget. Was Táowù wirklich beisteuert, ist etwas anderes: Er hält den Gegner fest, und Immobilized ist genau der Zustand, der jemanden im Rauch stehen lässt.

Lei Gong. Der dritte Rauchmacher, und der interessantere Partner. Er ignoriert Rauch ebenfalls und bekommt seinen eigenen Angriffswürfel, wenn er darin steht. Zwei Figuren, die im selben Nebel unbehindert arbeiten, während der Rest der Arena blind ist: das ist eine Teamidee und keine Zufallskombination.

Bìxié. Ihre Passive Yi’s Vision ignoriert Rauch, und das Fan-Wiki sagt ausdrücklich, die Fähigkeit sei darauf ausgelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“. Sie ist also als Verbündete gedacht, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht, nicht als Gegenmittel. Gegen Lei Gongs zwei Marker wäre das ein Randfall. Gegen neun ist es eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld.

Jede Figur mit Fernkampf. Der unterschätzte Punkt: Kozmos Rauch behindert das eigene Team genauso wie das gegnerische. Wer einen Scharfschützen mitnimmt und daneben eine Nebelmaschine stellt, hat sich selbst ausgeschaltet. Kozmo gehört in ein Team, das ohnehin nah arbeitet, oder zu jemandem, der durch den Rauch sieht.

How to handle: gegen Kozmo spielen

Nimm ihm die Bedingung, nicht die Marker. Der Rauch selbst ist nicht das Problem, sondern dass dein Charakter darin steht. Ein Feld weiterzugehen ist billiger als jeder Versuch, den Marker loszuwerden.

Rechne damit, dass du neben ihm stehen bleibst. Sein Brawn-Wurf liefert E[Blocks] 1,500, Löseversuche gehen also oft daneben. Und wer ihn angreift, bekommt aus seinem Verteidigungswurf im Schnitt 0,833 Erfolge zurück, dazu in 87,0 % einen Rauchmarker.

Rechne mit vier bis fünf Angriffen. Er ist zäh, und jeder Angriff auf ihn bezahlt ihn mit einem Rauchmarker. Ihn totzuschlagen ist teurer, als es die vier Lebenspunkte vermuten lassen. Überleg dir, ob du ihn stattdessen einfach stehen lässt.

Er kostet 16. Wer ihn aufstellt, hat für den Rest des Teams wenig übrig. Der Gegenspieler steht also meist neben günstigen Figuren, und dort liegen die Punkte.

Und halte die Punktezone im Blick. Er verschiebt, blendet und nebelt, aber er punktet nicht. Ein Spiel gegen Kozmo verliert man selten an ihm, sondern daran, dass man drei Runden lang mit dem Nebel beschäftigt war.

Was in der offiziellen FAQ steht

Anders als bei Táowù, zu dem im ganzen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag steht, hat Kozmo einen eigenen Abschnitt. Er enthält zwei Fragen, und beide betreffen Asteroid Belt, oben zitiert.

Zwei weitere Stellen betreffen ihn, ohne unter seinem Namen zu stehen:

  1. Die Smoke-Errata im Kapitel Smoke and Mirrors. Sie präzisiert, wie weit man aus dem Rauch heraus sieht. Für ihn selbst ist sie folgenlos, der Visor nimmt ihm genau diese Einschränkung ab.
  2. Ein Eintrag im Abschnitt RULES, der Nebula namentlich nennt: „Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.“ Die Aktion braucht also trotz Reichweite 0-5 kein deklariertes Ziel — das Zielfeld steht im Effekttext.

Der zweite ist der wichtigere, und er steht an einer Stelle, an der ihn niemand sucht. Es ist derselbe Fall wie bei Dart, deren wichtigster FAQ-Eintrag im Miyamoto-Abschnitt steht. Wer nur unter dem Namen der Figur nachschlägt, findet ihn nie.

Fazit

Auf dem Tisch ist Kozmo eine der wenigen Figuren, bei denen alles auf der Karte in dieselbe Richtung zeigt.

Er legt Rauch: aus einer billigen Aktion, aus jedem Angriff, aus jeder Verteidigung, und mit einer Obergrenze, die dreimal so hoch liegt wie die der nächsten Figur. Er sieht als Einziger unbehindert hindurch. Er trifft härter, wenn sein Ziel darin steht. Zwei seiner vier Taktikkarten wirken nur dann. Und eine dritte verschiebt den Gegner dorthin, wo die Bedingung erfüllt ist.

Das ist kein Bündel von Fähigkeiten, das ist ein Kreislauf. Jeder Teil davon füttert den nächsten, und der Startpunkt ist eine Aktion für einen Aktionspunkt.

Was er dafür nicht kann, ist ebenso deutlich: Er punktet nicht, er kommt schlecht voran, seine einzige Angriffsaktion reicht zwei Felder weit, und sein Nebel macht das eigene Team genauso blind wie das gegnerische. Er kostet 16 und ist damit keine Figur, die man dazunimmt. Er ist eine, um die herum man baut.

Und dann ist da noch das andere. Man stellt eine Actionfigur auf den Tisch, die Kinder mit ins Bett nehmen, mit Aufklebern der kleinen Schwester und einem lächelnden Gesicht auf dem Bildschirm. Gesteuert wird sie von einer Studentin, die das Ganze für ein Videospiel hält. Und irgendwo dahinter, sagt der Hintergrundtext, steht der Imperiale Dienst. Dann bricht die Verbindung ab.

Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Sie sehen jetzt nichts mehr.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Táowù. Die andere Rauchfigur derselben Box, und ihr genaues Gegenteil in beinahe jeder Zeile.

Human Fate: Bìxié. Die Figur, deren Passive laut Fan-Wiki ausdrücklich für ihn gebaut wurde.

Human Sphere Wiki: Kozmo. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zwei Einträge unter seinem Namen, zwei weitere ohne. Die Smoke-Errata und den Eintrag zu Nebula im Abschnitt RULES sollte man kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Drei Aktionen stehen auf ihrer Karte, und sie hat nie genug Energie für alle drei.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie läuft nicht, meine Damen und Herren, sie SPRINGT! Von der Wand, über die Säule, mitten in Ihr Gesicht! Jade und Gold, gebaut von einem Rüstungskonzern und bezahlt von einem Kaiserreich! Aus Human Fate, das nationale Symbol von Yu Jing: BÌÌÌXIÉ! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!

Bìxié
Bìxié, Yu Jings Wächterin.

„If you run, I jump. If you jump, I fly. You can’t hide from me, kitty.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Prysm, Eclypse und sie. Drei davon sind Kämpferinnen. Bìxié ist eine Werbekampagne mit Beinen, und das ist keine Zuspitzung, sondern der Hintergrundtext.

Auf dem Tisch ist sie die Figur mit der niedrigsten Energie im Spiel. Drei Punkte, und ihre eigenen Aktionen kosten zusammen vier. Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, geht unter 4, und die 4 hat genau einer: Bachmann. Alle übrigen stehen bei 5.

Ein Produkt, kein Zufallsfund

Aristeia! – Bìxié

Der offizielle Text beginnt mit einem Satz, den sonst kein Charakter dieses Spiels bekommt: Der Kaiserstaat Yu Jing präsentiert, über das Militärtechnikunternehmen Dágang, seine östliche Ikone im HexaDome.

Sie ist die Antwort auf Maximus. PanOzeanien schickte seinen Gladiator in die Arena und damit eine Botschaft an die ganze Menschensphäre. Yu Jing brauchte eine eigene, und zwar eine, die man wiedererkennt.

Dágang setzte deshalb bei der Folklore an. Den Bìxié gibt es in chinesischen Schriften seit über zweitausend Jahren: ein geflügelter Löwe mit Geweih, Schutzpatron der Feng-Shui-Praktizierenden, Abwehr gegen böse Geister und Glücksbringer. Deshalb sitzen Abbildungen von ihm auf den Dächern, von der ärmsten Hütte bis zum Kaiserpalast. Der Name heißt wörtlich „Unheil abwehren“.

Die Rüstung setzt das um. Jade und Gold, die Farben Yu Jings, dazu zwei Haken an den Hüften, mit denen die Trägerin von Wand zu Wand schwingt. Die Beine sind kybernetisch, mit Klauen an den Zehen, damit sie waagerecht an einer Wand hängen bleiben kann. Wachsam wie das Wesen, für das sie steht.

Für die Rolle wurden Tausende junger Leute zu den Prüfungen eingeladen. Die Ausgewählte verlor ihren Vor- und Nachnamen und hieß fortan Hou Xia, „Prinzessin Morgenröte“. Und sie verlor ihre Beine unterhalb der Knie.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: An dieser Stelle widerspricht sich der offizielle Text selbst, und zwar innerhalb von zwei Absätzen. Erst heißt es, sie habe die Beine für die Verwandlung opfern müssen. Einen Absatz später hat sie sie bei einem panozeanischen Grenzangriff auf Svalarheima verloren. Aufgelöst wird das dort nicht. Der spätere Infinity-Text entscheidet sich für die zweite Fassung: Als Dágang sie anspricht, liegt sie bereits verwundet im Militärkrankenhaus.

Öffentlich ist sie damit ein Vorbild. Ehemalige Soldatin, zweite Chance, Rekrutierungskampagnen, humanitäre Einsätze. Der Infinity-Text erzählt dieselbe Karriere in drei Stufen, und ab der zweiten wird es unangenehm.

Sie war keine Freiwillige aus einem offenen Casting. Dágangs Marketingabteilung hat eine sphärenweite Suche nach der perfekten Kandidatin durchgeführt, mit einer Anforderungsliste: eine Frau, weil ein bulliger Mann, der die feminine Gata verprügelt, schlechte Presse macht. Militärischer Hintergrund, wegen der PR-Touren. Und Widerstandskraft, weil die Operation unangenehm und die Prototypen anstrengend werden würden.

Ihre Familie wurde aus einer unterirdischen Höhlenstadt auf Svalarheima in eine luxuriöse Küstenstadt umgesiedelt, mit neuen Namen und neuen Leben, solange sie sich von den Medien fernhielt.

Dann kam der Erfolg, und mit ihm das Problem: Aristeia!-Star, Frontsoldatin und Werbefigur gleichzeitig, das hielt niemand durch. Dágang konnte den Terminplan nicht ausdünnen, ohne beim eigenen Vorzeigeprojekt zurückzurudern. Also verdoppelten sie die Figur. Die Ingenieure baten ihren Star um eine vollständige Kopie ihres Cubes, angeblich als Sicherung, und setzten sie umgehend in einen bereitstehenden Lhost.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das Kopieren eines Cubes ist in der Menschensphäre nicht bloß verboten, sondern in manchen Rechtsräumen mit dem Tod des Duplikats bedroht. Bìxié-2 wurde beim Aufwachen mitgeteilt, dass sie eine Kopie sei und dass ihre Existenz illegal ist. Bìxié-1 erfuhr von der Sache erst, als alles bereits lief, in etwa mit den Worten: „Ach ja, wir haben noch eine von dir gemacht.“

Die beiden kamen nie miteinander aus. Das Original nahm übel, dass die Kopie den besseren Körper hatte. Die Kopie nahm übel, dass das Original legal existieren durfte. Nach einem besonders hitzigen Streit in einer Villa in Yú Hú unternahm Nummer 1 einen Gleitschirmflug über dem Meer, um sich abzukühlen. Sie hatte ihre Implantate abgeschaltet, um ungestört zu sein. Der Flug endete in einem tragischen Unfall, den Nummer 2 vorbereitet hatte. Ihre Sicherungen waren veraltet, ihr Cube verschwunden, und damit war es der Wahre Tod.

Vertuscht war das schnell: Man erklärte, der Cube sei gefunden worden, und ließ die Zweite als die Einzige weiterspielen. Der Geheimdienst Yǎnjing hat die Sache trotzdem aufgedeckt und nutzt sie seitdem still als Druckmittel. Die Frau, die als Symbol für Stolz und Fortschritt eines Kaiserstaats aufgebaut wurde, arbeitet heute für dessen Nachrichtendienst, weil sie sonst als illegales Duplikat auffliegt.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man den Gegner im Ring erledigt, nicht mit einem präparierten Gleitschirm. Und dann marschiert die Mörderin unter dem Namen ihres Opfers weiter durch die Arena und winkt den Kameras zu. Vierzehn Implantate hatte ich am Ende, aber sowas hätte ich nicht mitgemacht.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bìxié
Bìxiés Charakterkarte aus Human Fate: drei Aktionen für zusammen vier Aktionspunkte, bei drei Energie.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie3
Bewegung3
Defenseblau, gelb
Brawnblau, gelb
Agilitygelb

Die Zahl, an der alles hängt, steht in der Mitte: Energie 3, und keine spätere Fassung hat sie angefasst.

Sie kann ihre eigene Karte nicht ausspielen. Celestial Wind kostet 2 Aktionspunkte, Emperor’s Light und Doumu’s Gift je einen. Macht vier bei drei Energie. Eine Aktivierung reicht nie für alles, und was sie weglässt, ist jede Runde eine echte Entscheidung.

Einen Ausweg hat sie trotzdem, und er steht auf ihrem Angriff. Er ist besser, als er aussieht, aber dafür muss man ihn richtig rechnen.

Celestial Wind, 2 AP, Reichweite 1-6

Orange, blau und gelb, zwei Switches auf einer Zeile. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge dieses Pools, keine Simulation.

Kosten Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgSchaden88,9 %
Switch AErfolg und Spezialsich angrenzend an das Ziel platzieren83,3 %
Switch Bdrei Blockseinen Aktionspunkt gewinnen19,4 %
beides in einem WurfErfolg, Spezial, drei Blocksbeides16,7 %

Switch A ist ihr Antrieb. Sie greift bis auf sechs Felder Entfernung an und steht danach neben dem Ziel, ohne einen Bewegungspunkt ausgegeben zu haben. In fünf von sechs Würfen kann sie das bezahlen. Der Pool ist dafür gebaut: Er liefert im Schnitt 1,667 Erfolge und ebenso viele Spezialsymbole.

Switch B wird regelmäßig falsch gerechnet, und der Fehler geht zu ihren Ungunsten. „Drei Blocks aus drei Würfeln“ liest sich, als müsste jeder Würfel einen Block zeigen. Das wären 11,1 %. Der blaue Würfel hat aber eine Seite mit zwei Blocks, und damit reichen auch zwei Würfel.

Blocks im Wurf Anteil
011,1 %
133,3 %
236,1 %
316,7 %
42,8 %

Zusammengezählt kommt sie in 19,4 % der Angriffe auf drei Blocks oder mehr, also 42 von 216 Würfen. Rund jeder fünfte Angriff gibt ihr einen Aktionspunkt zurück.

Bei drei Energie ist das keine Randnotiz. Ein 2-AP-Angriff lässt ihr sonst genau einen Punkt für den Rest der Aktivierung. Mit dem zurückgewonnenen Punkt sind es zwei, und damit ist der Unterschied zwischen einer Aktion und zwei Aktionen erwürfelt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und weil die beiden Switches sich keine Symbole teilen, gilt: Wer beides würfelt, darf beides nehmen. In 16,7 % der Angriffe springt sie an das Ziel heran und bekommt den Aktionspunkt dazu. Das ist jeder sechste Wurf, nicht jeder sechzigste.

Emperor’s Light, 1 AP, Reichweite 1-4

Orange und gelb, ein einfacher grüner Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt das Ziel den Zustand Marked.

Das ist ihr ganzer Beitrag an das Team, und wie viel er wert ist, entscheiden die Mitspieler. Marked erlaubt eine Angriffsansage auch gegen ein Ziel im Zustand Hidden, gewährt aber nach demselben Regelwerk keine Sichtlinie. Beides steht in der offiziellen FAQ, und beides zusammen macht den Zustand zu etwas, das ein Team mit Fernkämpfern braucht und ein Team aus Nahkämpfern kaum bemerkt.

Wichtiger ist aber etwas anderes: Ohne Emperor’s Light ist ein Viertel ihres Decks tot. Warum, steht unten bei Curse of Xuanwu.

Doumu’s Gift, 1 AP, Reichweite 1-3

Kein Würfel, keine Bedingung, doppelter Pfeil: Sie platziert sich angrenzend an ein blockiertes Feld in Reichweite.

Das ist der Unterschied zwischen einem Bewegungswert und tatsächlicher Beweglichkeit. Bewegung 3 ist wenig, aber sie hat drei Wege, sich ohne einen einzigen Bewegungspunkt zu versetzen: diese Aktion, den Switch auf ihrem Angriff und ihren generellen Switch. Mit einer ihrer Taktiken kommt ein vierter dazu.

Der Haken ist die Voraussetzung. Irgendwo muss ein blockiertes Feld liegen, und das ist Sache des Szenarios, der Mitspieler oder ihrer eigenen Taktikkarte.

Der generelle Switch, und er gilt überall

Block und Spezial: sich angrenzend an ein blockiertes oder besetztes Feld platzieren, das bereits an sie angrenzt.

Ein Switch, der über den Aktionen steht, wirkt in jedem Wurf der Figur, auch außerhalb ihres Zuges. Sie kann sich also mitten aus einem Verteidigungswurf heraus um eine Ecke oder um eine Figur herum versetzen, wenn die Symbole liegen.

Wurf P(Block und Spezial)
Celestial Wind (orange, blau, gelb)83,3 %
Verteidigung (blau, gelb)72,2 %
Brawn (blau, gelb)72,2 %
Agility (gelb)33,3 %

Der einzige Würfel, der Block und Spezial auf derselben Seite tragen kann, ist Gelb, und Gelb steht in jeder ihrer vier Zeilen. Das ist kein Zufall der Farbwahl, sondern die Bedingung dafür, dass dieser Switch überhaupt bezahlbar ist.

In der Verteidigung fällt er in fast drei von vier Würfen an. Wer sie angreift, muss damit rechnen, dass sie danach woanders steht.

Yi’s Vision

Ignore the Effects of Smoke. Auf der gedruckten Karte steht nichts weiter.

Die Turnierfassung und die Fanfassung hängen einen zweiten Satz an: Wird ihr ein Marker für -2 Energie aufgelegt, wird er umgedreht.

Umdrehen heißt halbieren, nicht loswerden. Ein umgedrehter -2-Marker zeigt in Aristeia! seine -1-Seite. Der Zustand bleibt liegen, er wird nur schwächer. Bei Energie 3 heißt das: Ohne den Satz stünde sie auf 1 und käme in ihrer Aktivierung genau einen Schritt weit. Mit ihm steht sie auf 2. Auf ihre vollen 3 kommt sie nicht zurück.

Das ist trotzdem der Unterschied zwischen einer Runde und keiner Runde, und es ist ein hübscher Gegensatz zu ihrem eigenen Deck: Austeilen kann sie einen Minus-Marker, einstecken kann sie ihn schlecht.

Rauch, und wogegen die Passive wirklich hilft

Rauch ist in Aristeia! keine Deckung, sondern eine Sichtblende. Jedes Feld mit einem Rauchmarker unterbricht die Sichtlinie, und wer selbst im Rauch steht, sieht nicht weiter als bis zum Nachbarfeld.

Wie viel „Rauch ignorieren“ wert ist, hängt daran, wie viel Rauch überhaupt gleichzeitig auf dem Feld liegen darf. Die Regel ist einfach: Die Zahl der Marker, die einer Figur beiliegen, ist ihre Obergrenze. Und die fällt sehr unterschiedlich aus.

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

So stehen die drei Zahlen in der Team-Yu-Jing-Übersicht auf arachnet.de, samt dem Regelzitat dahinter. An einem Regelheft nachgezählt sind sie dort nicht.

Der Abstand zwischen 9 und 2 ist der Punkt. Gegen Lei Gongs zwei Marker ist Rauchimmunität ein Randfall. Gegen Kozmos neun ist sie eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld. Bei Táowù entscheidet sie darüber, ob die drei Blenden, hinter denen er sitzt, für das eigene Team überhaupt existieren.

Das Fan-Wiki schreibt genau das: Ihre Fähigkeit sei darauf angelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“. Sie ist also kein Gegenmittel gegen fremden Rauch, sondern die Figur, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht. Alle vier Yu-Jing-Aristos stehen dabei im selben Team, und drei von ihnen legen die Marker.

Schwarz und Rot: das Sechseck neben der Reichweite

Neben jeder Reichweite steht ein Sechseck, und seine Farbe ist bei ihr wichtiger als die Zahl darin.

Schwarz heißt: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert.

Auf ihrer gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Alle drei Aktionen brauchen freie Sicht. Bei einer Figur mit drei Lebenspunkten, deren Angriff sie anschließend direkt neben das Ziel setzt, ist das die eigentliche Schwäche der Karte. Sie muss sich zeigen, bevor sie wirken darf.

Zwei Dinge ändern das, und beide stehen weiter unten: eine ihrer Taktikkarten und die Fanfassung.

Die Taktikkarten

Feng Shui

Aristeia! – Feng Shui
Feng Shui stellt ein blockiertes Feld auf und wird danach aus dem Spiel genommen.

Während ihres Aktionsschritts: einen Marker für ein blockiertes Feld auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 legen. Danach wird die Karte aus dem Spiel genommen.

Für die meisten Figuren wäre ein blockiertes Feld eine Sperre. Für sie ist es ein Ankerpunkt. Doumu’s Gift setzt sie neben ein blockiertes Feld, ihr genereller Switch ebenfalls. Beide Textblöcke setzen voraus, dass irgendwo etwas blockiert ist, und diese Karte stellt genau das auf, bis zu fünf Felder entfernt, dorthin, wo sie als Nächstes hinwill.

Der Marker bleibt liegen. Nicht bis Rundenende, sondern für den Rest der Partie. Was verschwindet, ist die Karte.

Der Name ist wörtlich genommen: Feng Shui ist die Lehre von der Anordnung des Raums, und die Karte ordnet den Raum an.

Curse of Xuanwu

Aristeia! – Curse of Xuanwu
Curse of Xuanwu legt einen Marker für -2 Bewegung auf ein markiertes Ziel. Am Boden liegt vermutlich Gata.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Figur: einem markierten Ziel den Zustand -2 Bewegung auferlegen. Kein Würfel, keine Reichweitenangabe.

Und hier beißt sich ihr Kartensatz in den eigenen Schwanz. Marked verteilt auf ihrer Karte genau eine Sache, nämlich Emperor’s Light. Wer die Aktion nicht spielt, hält eine tote Karte auf der Hand. Ihre billigste Aktion ist damit die Zündung für ein Viertel ihres Decks, und ausgerechnet diese Aktion fällt als Erstes weg, wenn die drei Energiepunkte knapp werden.

Ein Team kann die Bedingung von außen liefern. Eclypse verteilt Marked ebenfalls. Und Prysm markiert sich am Ende jeder Aktivierung selbst, was allerdings der Gegenseite nützt: Wer Prysm im eigenen Team hat, stellt dem Gegner jede Runde ein markiertes Ziel hin.

Steht der Marker, ist der Griff sauber: Marked macht angreifbar, -2 Bewegung nimmt dem Ziel die Möglichkeit, sich der Lage zu entziehen. Erst sichtbar machen, dann festnageln.

💅 RHOD BOZZO: Und schaut euch bitte das Bild an, Schätzchen. Rosa Haare, Katzenmaske, flach auf dem Boden, während unsere Jadeprinzessin oben links an ihren Seilen hereinschwingt. Beschriftet ist die Dame nicht, aber ich sage nur: Bìxié hat in ihrer Vorstellungsrede öffentlich genau eine Gegnerin herausgefordert. Man muss kein Genie sein.

Benediction of Zhùróng

Aristeia! – Benediction of Zhùróng
Benediction of Zhùróng versetzt sie und gibt ihr einen Aktionspunkt.

Während ihres Aktionsschritts: sich versetzen, dann einen Aktionspunkt gewinnen.

Bei ihr ist dieser eine Punkt mehr wert als bei jeder anderen Figur, weil er ihre Energie von 3 auf 4 hebt und damit genau die Summe erreicht, die ihre drei Aktionen kosten. Einmal pro Partie kann sie ihre komplette Karte spielen.

Sie ist die zweite Quelle für denselben Zweck. Der Block-Switch auf Celestial Wind gibt ebenfalls einen Punkt, hängt aber am Wurf. Die Karte tut es ohne Bedingung.

Die Versetzung steht auf der Karte vor dem Aktionspunkt, und in dieser Reihenfolge spielt man sie auch: erst dorthin, wo die nächste Aktion greift, dann den Punkt kassieren.

Guided by the Spirits

Aristeia! – Guided by the Spirits
Guided by the Spirits macht alle ihre Aktionen bis Rundenende sichtlinienfrei.

Während ihrer Aktivierung: Bis zum Ende der Runde ist der Reichweitentyp aller ihrer Aktionen rot.

Das ist die stärkste Karte im Satz, weil sie den Konstruktionsfehler der Figur für eine Runde abschaltet. Alle drei Aktionen ignorieren Sichtlinie und Deckung. Sie greift aus voller Deckung an, sie markiert ein Ziel, das sie nicht sieht, und sie springt an ein blockiertes Feld hinter einer Wand.

Zwei Feinheiten lohnen sich. Erstens hält die Wirkung bis Rundenende, nicht bis zum Ende ihrer Aktivierung. Zweitens schützt Hidden ein Ziel nur, indem es die Sichtlinie verhindert, und eine Sichtlinie braucht sie in dieser Runde nicht mehr. Wer sich versteckt hat, ist trotzdem markierbar, und danach greift Curse of Xuanwu.

Auch das Bild ist einen Blick wert: Im Vordergrund steht ein getroffener Mann mit breitem Hut und Mantel, rot markiert. Bìxié selbst ist klein am rechten Bildrand hinter einer Säule. Beschriftet ist er nicht, nach Hut und Statur liegt Wild Bill nahe. Passen würde es zum Kartentext, denn getroffen wird hier jemand, der sich hinter Deckung sicher glaubte.

Der AGL-6-Stand und die Fanfassung

Aristeia! – Bìxié, AGL 6 Aristeia! – Bìxié, Fan-Update
Links der Turnierstand AGL 6: Initiative 6 und ein zweiter Satz auf Yi’s Vision. Rechts die Fanfassung 1.2: Initiative 7, und Emperor’s Light steht im roten Sechseck.
gedruckt AGL 6 Fan-Update 1.2
Initiative567
-2 Energie umdrehenneinbeim Auflegenzu Beginn ihres Vorbereitungsschritts
Emperor’s Light1-4, schwarz1-4, schwarz0-5, rot
alles Übrigeunverändertunverändert

Beide Turnieränderungen zielen auf dieselbe Stelle. Sie soll früher drankommen, und wenn sie dran ist, soll sie handlungsfähig sein. Der Initiativepunkt bringt das Marked eher auf den Tisch, und damit wird Curse of Xuanwu zuverlässiger. Der zweite Satz auf der Passive verhindert, dass ein einziger fremder Marker ihre Aktivierung auf einen Schritt zusammenstreicht.

Bemerkenswert ist, was nicht passiert ist: Die 3 in der Energie bleibt stehen. Bei Bachmann hat dieselbe Saison genau so einen Ausreißer korrigiert. Bei ihr wird er verteidigt.

Die Fanfassung baut auf dem Turnierstand auf, nicht auf der gedruckten Karte. Das ist kein Detail, sondern der Unterschied zwischen richtiger und falscher Zurechnung: Wer sie gegen die gedruckte Karte hält, schreibt dem Fanentwurf Änderungen zu, die von der Turnierliste kommen. Denselben Aufbau haben auch die Fanfassungen von Dart und Prysm.

Der eigentliche Eingriff ist das rote Sechseck auf Emperor’s Light. Aus 1-4 mit Sichtlinie wird 0-5 ohne. Damit hängt ihre Markierung nur noch an der Reichweite, sie kann aus voller Deckung arbeiten, und sie erreicht auch ein Ziel im Zustand Hidden. Die 0 am unteren Ende ist dabei kein Randfall: Reichweite 0 ist das eigene Feld, und sich selbst zu markieren ist ein Zug, den Prysm vormacht.

Eine Stelle ist die Fanfassung schwächer als der Turnierstand. Sie dreht den Marker für -2 Energie erst zu Beginn ihres Vorbereitungsschritts um, die Turnierkarte sofort beim Auflegen. Wer den Marker also mitten in der Runde setzt, sieht ihn hier eine volle Runde wirken. Und weil Emperor’s Light auf der Fankarte ohnehin rot ist, schrumpft der Gewinn von Guided by the Spirits dort auf zwei Aktionen statt drei.

Die Miniaturen

Aristeia! – Bìxié, Standardminiatur
Die Standardminiatur: Jade und Gold, das hintere Bein im Absprung, kein Gegner in Sicht.

Die Standardminiatur zeigt genau, was der Hintergrundtext beschreibt. Jade und Gold, die Farben Yu Jings. Die Beine sind sichtbar Prothesen und keine Rüstungsteile. Das hintere Bein steht bereits im Absprung, der Oberkörper dreht schon in die neue Richtung.

Keine Waffe. Für eine Figur, deren gesamte Karte aus dem Wort platzieren besteht, ist das die richtige Pose.

Aristeia! – Bìxié, Infinity
Die Infinity-Fassung: dieselbe Frau, andere Farben, und diesmal mit Klinge.

Im Schwesterspiel Infinity gibt es sie ebenfalls, und dort trägt sie eine Klinge auf dem Rücken. Das Fan-Wiki ordnet ihre drei Aristeia!-Fähigkeiten dem dortigen Profil zu: Multispectral Visor für das Sehen im Rauch, Super-Jump für die Sprünge und Forward Observer für das Markieren.

Aristeia! – Bìxié, limitierte Saisonminiatur
Die limitierte Saisonminiatur: Kombigewehr in der erhobenen Hand, Monoklinge gezogen.

Dann gibt es noch eine dritte, und sie ist die seltenste: eine limitierte Saisonminiatur für AGL und ITS, also für die Turnierbetriebe beider Spiele. AGL ist die Aristeia Global League, ITS das Turniersystem von Infinity.

Sie zeigt dieselbe Frau in schwarzer Jacke, mit Goggles über den Augen und dem Haar im Knoten. In der erhobenen Hand ein Kombigewehr, in der anderen die violette Monoklinge, gezogen und quer vor dem Körper. Auf der Fassung darüber steckt genau diese Klinge noch im Rücken, und in der Hand hält sie nichts. Wer beide nebeneinander stellt, sieht denselben Charakter einmal im Anlauf und einmal im Anschlag.

💅 RHOD BOZZO: Die Aristeia!-Fassung ist Jade und Gold, weil ein Kaiserreich das so bestellt hat. Die Infinity-Fassung darf Schwarz und Orange tragen und sieht damit zum ersten Mal aus wie eine Person statt wie ein Denkmal. Ich sage nur: Wer sein eigenes Duplikat vom Himmel holt, hat für Jade eigentlich das falsche Temperament.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Bìxié 4. Das ist der Mindestsatz, den die Liste vergibt, und sie teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Für eine Figur, die nach Werbetext ein nationales Symbol sein soll, ist das eine ernüchternde Einordnung. Nachvollziehbar ist sie trotzdem: Bìxié macht Schaden nur auf einer einzigen Zeile, verteilt außer Marked keinen Zustand aus eigener Kraft, und ihre Energie erlaubt ihr pro Runde ungefähr anderthalb Ideen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ihr Angriff reicht sechs Felder weit und setzt sie in 83,3 % der Würfe direkt an das Ziel, ohne einen Bewegungspunkt zu kosten.
  • Der Block-Switch auf demselben Wurf gibt ihr in 19,4 % der Angriffe einen Aktionspunkt zurück, und beides zusammen fällt immer noch in 16,7 % an.
  • Doumu’s Gift versetzt sie ohne Würfel und ohne Bedingung, für einen einzigen Aktionspunkt.
  • Ihr genereller Switch gilt in jedem Wurf und fällt in der Verteidigung in 72,2 % an. Wer sie angreift, findet sie danach woanders.
  • Feng Shui baut ihr den Ankerpunkt, den zwei ihrer Textblöcke brauchen, und der Marker bleibt für den Rest der Partie liegen.
  • Guided by the Spirits nimmt allen drei Aktionen die Sichtlinie ab, und zwar bis Rundenende.
  • Yi’s Vision macht sie unabhängig vom Rauch der eigenen Leute, und Yu Jing bringt davon bis zu vierzehn Marker mit.
  • Sie kostet 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Energie 3 bei vier Aktionspunkten auf der Karte. Sie kann nie alles spielen, was sie kann.
  • Drei Lebenspunkte, und die Verteidigung aus blau und gelb liefert nur 1,167 Blocks. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden, eine Standardverteidigung aus grün und blau nur 1,010.
  • Ihr Angriff setzt sie neben das Ziel. Sie beendet ihn also in Reichweite der Gegenwehr.
  • Auf der gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Ohne freie Sicht geht keine ihrer drei Aktionen.
  • Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Marked kommt allein aus Emperor’s Light. Wer die Aktion auslässt, hält eine tote Karte.
  • Doumu’s Gift braucht ein blockiertes Feld in Reichweite. Liegt keines, ist die Aktion nicht spielbar.
  • Der abgefederte Marker für -2 Energie wird nur halbiert, nicht entfernt. Sie steht danach auf 2, nicht auf 3.
  • Sie verteilt außer Marked keinen Zustand und heilt niemanden.

Synergien

Kozmo, Táowù und Lei Gong. Die drei anderen Yu-Jing-Aristos, und alle drei legen Rauch. In einem Team mit ihnen ist Yi’s Vision keine Randnotiz, sondern der Grund, warum die eigene Rauchwand nur in eine Richtung blickdicht ist.

Lei Gong, zweiter Grund. Seine Taktik Illusion of Stone stellt blockierte Felder auf, die bis Rundenende bestehen. Genau das braucht Doumu’s Gift, und es ist die zweite Quelle neben ihrer eigenen einmaligen Karte.

Wer Marked verwerten kann. Der Zustand nützt dem, der schießt. Ein Team aus Nahkämpfern bekommt von Emperor’s Light wenig zurück, ein Fernkämpfer sehr viel, und Curse of Xuanwu wird dadurch aus einer Karte für sie eine Karte für das Team.

Eclypse. Aus derselben Box, und sie verteilt Marked ebenfalls. Damit hängt Curse of Xuanwu nicht mehr allein an Bìxiés knapper Energie.

Szenarien mit Punktezonen. Sie geht ohne Löseversuch aus einem Griff heraus und ohne Bewegungspunkte hinein. In Aufgaben, bei denen es darauf ankommt, in einer bestimmten Runde auf einem bestimmten Feld zu stehen, ist das mehr wert als Schaden.

How to handle: gegen Bìxié spielen

Nimm ihr die Sichtlinie. Auf der gedruckten Karte und im Turnierstand braucht jede ihrer drei Aktionen freie Sicht. Deckung ist gegen sie kein Schutz vor Schaden, sondern ein Abschalter.

Rechne mit dem Sprung, nicht mit dem Abstand. Sechs Felder Reichweite und ein Switch, der in fünf von sechs Würfen anfällt, heißen: Es gibt keine sichere Entfernung. Es gibt nur Positionen, auf denen sie nach ihrem Angriff schlecht steht.

Und genau dort sollte jemand von dir stehen. Sie beendet ihren Angriff neben dem Ziel, mit drei Lebenspunkten und einer Verteidigung, die im Schnitt gut einen Block liefert. Wer eine zweite Figur in Reichweite hat, bestraft den Sprung sofort.

Zwing sie, zu wählen. Drei Energie bei vier Aktionspunkten. Jeder Zustand, jeder Umweg und jede Figur, die im Weg steht, kostet sie eine ganze Aktion und nicht nur einen Punkt.

Und wenn sie Guided by the Spirits spielt, ist die Runde anders. Dann gilt Deckung für sie nicht mehr, und zwar bis zum Rundenende. Wer das erst merkt, wenn er markiert ist, hat seine Aufstellung eine Runde zu spät korrigiert.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag. Kein Errata, keine Frage, keine beiläufige Erwähnung, weder zu ihr noch zu einer ihrer vier Taktiken noch zu ihren drei Aktionen. Wer schreibt „laut FAQ gilt bei Bìxié …“, zitiert etwas, das es nicht gibt.

Zwei Stellen betreffen sie trotzdem, ohne sie zu nennen, und es sind die beiden zu Marked weiter oben: Der Zustand erlaubt die Angriffsansage gegen ein verstecktes Ziel, verschafft aber keine Sichtlinie dorthin.

Fazit

Sie ist die einzige Figur dieser Reihe, bei der die Werbung Teil des Regeltextes ist.

Auf dem Papier steht eine Wächterin mit drei Lebenspunkten, Bewegung 3 und der niedrigsten Energie im Spiel. Ihre drei Aktionen kosten zusammen mehr, als sie hat. Ihre stärkste Taktikkarte funktioniert nur, wenn sie vorher die Aktion gespielt hat, die als Erste weggelassen wird. Und bis auf eine einzige Karte muss sie alles sehen können, was sie tun will.

Dann sieht man, was sie tatsächlich verkauft: Position. Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, ein vierter über eine Taktik, ein Angriff, der sie sechs Felder weit an ein Ziel heranzieht, und ein Switch, der noch im Verteidigungswurf greift. Sie geht aus jedem Griff heraus, den ein Gegner ansetzt, und steht in der Punktezone, bevor jemand die Tür zumacht. Der zurückgewonnene Aktionspunkt in jedem fünften Angriff ist dabei kein Bonus, sondern eingebaut.

Sparsam gebaut ist sie auch. Drei Aktionen, eine Passive, ein genereller Switch, mehr steht auf der Karte nicht, und drei dieser fünf Zeilen setzen sie irgendwohin.

Wer sie aufstellt, spielt um Felder statt um Lebenspunkte. Das ist eine ungewöhnliche Art, ein Kampfspiel zu gewinnen, und für ein nationales Symbol eine sehr unheldische.

Und wer sie für eine bloße Sportlerin hält, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht eine Frau ohne eigenen Namen, entworfen von einer Marketingabteilung nach Anforderungsliste, die ihr eigenes Original vom Himmel geholt hat und heute für den Geheimdienst arbeitet, weil sie sonst als illegale Kopie auffliegt. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Platziere dich.

Weiterführendes

Human Fate: Dart, Human Fate: Prysm und Human Fate: Eclypse. Die drei anderen aus ihrer Box. Prysm markiert sich selbst und ist damit das Ziel, das Bìxié nicht selbst herrichten muss, Eclypse verteilt Marked als Zweite im Team, und Darts ganzes Spiel bricht an genau diesem Zustand zusammen.

Smoke & Mirrors: Táowù. Der Grund, warum ihre Passive existiert. Dort steht auch die Rechnung dazu, wie weit drei Rauchmarker tragen.

Aristeia! Decks: Team Yu Jing. Alle vier Yu-Jing-Aristos in einem Team, samt der Regel zu den Rauchobergrenzen.

Core: Gata und Core: Maximus. Die Rivalin, die sie öffentlich herausgefordert hat, und der Gladiator, als dessen Gegenentwurf sie überhaupt erst gebaut wurde.

Human Sphere Wiki: Bìxié. Dort stehen beide Hintergrundtexte gespiegelt, der ältere aus Aristeia! und der spätere aus Infinity. Der zweite ist die einzige Quelle für die Geschichte mit dem Duplikat, und er trägt als einziger Abschnitt der Seite keine Quellenangabe.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu ihr selbst steht dort nichts. Die beiden Einträge zu Marked sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sie macht Gegner sichtbar und Verbündete unsichtbar. Wer beides auf dieselbe Figur legt, hebt sich selbst auf.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Name hat schon einmal jemanden umgebracht! Der erste Träger ging in einer Kugel aus Dunkelheit hoch und kam nie zurück, und jetzt steht sie da, in Schwarz, mit einer Peitsche aus schwarzem Licht, und antwortet auf jede Frage mit demselben Satz über den Sternenhimmel! Aus Human Fate, für Baily Corp.: ECLYYYPSE! Nicht blinzeln, sonst sind Sie markiert!

Eclypse
Eclypse, die Schattenweberin.

„There is nothing higher than the starry sky.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Prysm, Bìxié und sie. Zwei davon haben den Zustand Hidden ins Spiel gebracht, und Eclypse ist die, die ihn verschenkt statt ihn zu behalten.

Auf ihrer Karte stehen fünf Effektzeilen, und alle fünf drehen an Zustandsmarkern. Drei verhängt sie selbst, fremde dreht sie um, und zwei ihrer vier Taktikkarten tun nichts anderes, als die beiden Zustände zu verteilen, die sich auf der Karte gegenüberstehen. Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, arbeitet so ausschließlich an Markern statt an Lebenspunkten.

Zwei Eclypse, und der erste ist tot

Aristeia! – Eclypse

Der Hintergrundtext fängt nicht bei ihr an, sondern bei einem Mann.

Seit der zehnten Saison ist Aristeia! weniger Sport als Messe. Die Hyperkonzerne der Menschensphäre schicken Figuren in die Arena, um Biochemie, Nanotechnik und Waffentechnik an die Hauptauftragnehmer der großen Nationen zu verkaufen, und der beste Weg zu einem fetten Vertrag ist ein Champion, der die Ordeals übersteht und Bahadur wird.

StarLight Inc., ein Hightech-Unternehmen aus der Ypsilon-Holding, meldete für die achtzehnte Saison seinen ersten Champion: Eclypse. Grauer Overall, kurzer Mantel mit goldener Borte, die Firmenfarben. Seine Technik verdichtete Energie, indem sie Lichtphotonen einfing. Er erzeugte Schatten, die es nicht geben konnte, bestrafte Gegner mit einer Peitsche aus schwarzem Licht und veränderte mit derselben Energie die Bedingungen im Spielfeld. Die Fachpresse hielt ihn früh für einen Favoriten. Auf die Frage, ob er ganz nach oben wolle, antwortete er mit Kopernikus:

There is nothing higher than the starry sky.

Dann überlastete sich mitten im Kampf der Kern seines Kondensators und implodierte. Eine Kugel aus Dunkelheit verschlang ihn vollständig. Der Cube ließ sich nicht unversehrt genug bergen, um ihn in einen synthetischen Körper zurückzuverpflanzen, was man in dieser Welt „Auferstehung“ nennt. Sein Tod war endgültig, und er ist damit das erste bestätigte Todesopfer dieses Sports.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil dieser Satz leicht überlesen wird: In der Menschensphäre ist der Tod eine Formalität, solange der Cube heil bleibt. Ein Aristo, der im HexaDome fällt, steht in der nächsten Saison wieder da. Eclypse nicht. Er ist die Figur, an der dieses Spiel gelernt hat, dass seine eigene Werbeveranstaltung Leute umbringen kann.

StarLight schickte in der Saison darauf eine tentakelbewehrte robotische Groteske namens Shadow Crawler als Ersatz. Sie fiel durch, der Aktienkurs brach ein, die Firma verschwand.

Jahre später meldet eine neue Ypsilon-Tochter einen Champion an, und der Name ist derselbe. Baily Corp. stellt Eclypse auf, und diesmal steckt eine Frau darin: Sarah Wang. Sie hat die undankbare Aufgabe, die Erwartungen eines Toten zu erfüllen und dessen Fans zurückzuholen. Über sie selbst ist so gut wie nichts bekannt. Auf Nachfragen in den Medien antwortet sie mit dem Zitat ihres Vorgängers:

There is nothing higher than the starry sky.

Der offizielle Text nennt diese Antwort „verstörend“ und schreibt, sie habe auf Maya ganze Ströme von Gerüchten ausgelöst. Ein zweiter Werbetext legt nach: Ihr Auftreten habe das Publikum bestürzt, die Medien seien gespalten, und sie sei bereit, jeden zu töten, der ihren Weg kreuzt.

💅 RHOD BOZZO: Und Schatz, das Styling ist eine Ansage. Kein Firmenlogo, keine fröhlichen Farben, kein Lächeln für die Kameras. Schwarz, Gold, ein Gesicht hinter einer Maske, und diese Augen. Der erste Eclypse trug Grau mit Goldborte und sah aus wie ein Vertriebsleiter mit Sonderausstattung. Sie sieht aus wie das, was von ihm übrig geblieben ist.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Eclypse
Eclypses Charakterkarte aus Human Fate: zwei Aktionen, eine Passive und ein genereller Switch, der einen Erfolg kostet.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung5
Defenseblau, schwarz
Brawnblau, gelb
Agilityorange, gelb

Bewegung 5 ist der auffälligste Wert. Sie kommt weit, und das passt zu einer Figur, deren Aufgabe darin besteht, an der richtigen Stelle zu stehen. Alles andere liegt im Mittelfeld, bis auf eine Zeile.

Der schwarze Würfel in der Verteidigung

Zwei Verteidigungswürfel sind schon wenig. Dass einer davon schwarz ist, macht es schlimmer, als es aussieht.

Würfel Blocks Erfolge Spezial
grün1,0000,0000,333
blau0,8330,5000,333
schwarz0,5000,0000,000

Schwarz blockt halb so viel wie grün und liefert sonst nichts. Kein Erfolg, kein Spezialsymbol, keine leere Seite weniger. Er ist von beiden echten Verteidigungswürfeln vollständig dominiert.

Was das kostet, sieht man am besten, wenn man den blauen Würfel stehen lässt und nur den zweiten austauscht. Gemessen wird der erwartete Schaden aus einem Angriff mit drei orangen Würfeln:

Verteidigung Blocks Schaden gegen 3 orange
blau + gelb1,1671,458
blau + schwarz1,3331,325
blau + blau1,6671,101
blau + grün1,8331,010

Ein schwarzer Würfel statt eines grünen kostet sie 0,315 Schaden je Angriff, also 31 % mehr. Bei drei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 2,3 solcher Angriffe aus. Prysm aus derselben Box nimmt bei gleicher Trefferlage 1,121 Schaden und hält mit vier Lebenspunkten 3,6 aus.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der interessante Teil steht nicht in der Schadensspalte. Schwarz hat keine Spezialseite, und Eclypse bezahlt einen ihrer beiden Switches mit Spezialsymbolen. In ihrem Verteidigungswurf zeigt sie in nur 33,3 % der Fälle überhaupt ein Spezial, mit einem gelben Würfel an derselben Stelle wären es 88,9 %. Sie würfelt dort effektiv mit anderthalb Würfeln.

Der Vergleich mit Gelb ist trotzdem lehrreich: Gelb liefert im Verteidigungswurf noch weniger Blocks als Schwarz und lässt den Schaden auf 1,458 steigen. Der schwarze Würfel ist nicht der schlechteste Würfel für diesen Zweck. Er ist der langweiligste.

Der generelle Switch: Marked kostet einen Erfolg

Über den Aktionen steht eine Zeile, und sie gilt in jedem Wurf der Figur:

Ein Erfolg: Marked auf das Ziel.

Das ist ungewöhnlich. Generelle Switches kosten sonst Spezialsymbole, bei Hippolyta einen Block. Hier steht der Erfolg, also genau das Symbol, aus dem Schaden entsteht. Verbrauchte Symbole zählen im Ergebnis nicht mehr mit: Wer markiert, verzichtet auf einen Treffer.

Wurf E[Erfolge] mindestens 1 mindestens 2
Verteidigung (blau, schwarz)0,50050,0 %0,0 %
Brawn (blau, gelb)0,83366,7 %16,7 %
Agility (orange, gelb)1,16777,8 %33,3 %
Moon Cycle (blau, gelb)0,83366,7 %16,7 %
Black Lightning (orange, orange, gelb)2,00092,6 %66,7 %

Die Null in der letzten Spalte ist der Punkt. In ihrem Verteidigungswurf kann sie höchstens einen Erfolg haben, weil der schwarze Würfel keine Erfolgsseite trägt und der blaue nie zwei auf einmal zeigt. Sie kann sich beim Verteidigen also wehren oder markieren, nie beides.

Im Angriff sieht es anders herum aus. Black Lightning liefert in zwei von drei Würfen zwei Erfolge oder mehr, dort ist der Preis bezahlbar. Was er trotzdem kostet, gegen eine Standardverteidigung aus grün und blau gerechnet: 0,677 Schaden ohne Switch, 0,265 mit. Das sind 61 % ihres ohnehin bescheidenen Schadens.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man den Gegner geschlagen, bis er unten lag. Die Dame schlägt einmal zu und zeigt dann mit dem Finger auf ihn, damit die anderen ihn besser finden. Und das Verrückte ist, dass es funktioniert.

Black Lightning, 2 AP, Reichweite 2-5

Zwei Aktionspunkte, zwei orange Würfel und ein gelber. Dazu ein Switch, der zwei Spezialsymbole kostet und Dazzled verhängt.

Bedingung fällt an in
Treffermindestens ein Erfolg92,6 %
Switch, Dazzledzwei Spezial55,6 %
genau zwei Spezial38,9 %
Treffer und SwitchErfolg und zwei Spezial55,6 %

Die letzten beiden Zeilen sind dieselbe Zahl, und das ist kein Rundungsfehler. In diesem Würfelpool gibt es keinen einzigen Ausgang mit zwei Spezialsymbolen und null Erfolgen. Beide Spezialseiten des orangen Würfels tragen einen Erfolg mit, und die einzige gelbe Seite mit zwei Spezial ebenfalls. Wenn sie Dazzled bezahlen kann, hat sie auch getroffen.

Für den Spieler heißt das: Der Switch kostet sie nie den Treffer. Das ist bei einem Zwei-Spezial-Switch selten. Bei Táowù hängt derselbe Preis in zwei von drei Wertezeilen an geschenkten Symbolen, weil er ihn sonst nie zahlen könnte. Eclypse braucht diese Krücke nicht.

Und Dazzled passt zur Reichweite. Der Zustand kappt die Sichtlinie des Ziels auf Reichweite 0-1. Sie schießt aus zwei bis fünf Feldern Entfernung und nimmt dem Getroffenen für die nächste Runde alles, was weiter weg steht als das Nachbarfeld. Wer nur schlagen kann, merkt davon nichts. Wer schießt, hat ein Problem.

Moon Cycle, 1 AP, Reichweite 1-4

Ein Aktionspunkt, blau und gelb, und der einzige Effekt auf der Karte, der nichts verhängt, sondern etwas ändert.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein Erfolgeinen Zustandsmarker auf dem Ziel umdrehen66,7 %
Switchzwei Spezialeinen Zustandsmarker auf einem zweiten Ziel in Reichweite 1-4 umdrehen38,9 %
beideszwei Marker, zwei Ziele30,6 %

Hier fallen die zwei Zahlen auseinander, anders als bei Black Lightning. Der blaue Würfel trägt seine Spezialseite auch dann, wenn kein Erfolg dabei ist.

Umdrehen ist nicht Entfernen, und daran hängt der halbe Wert der Aktion. Ein Zustandsmarker hat zwei Seiten. Bei den meisten Zuständen liegt auf der Rückseite ein X, der Marker ist dann wirkungslos. Bei Focused ist das ausdrücklich nicht so, dort wirkt der Marker von beiden Seiten. Wer einem gegnerischen Laxmee-Team das Focused umdreht, hat nichts erreicht.

„Target“ schließt niemanden aus. Sie dreht dem Gegner den Buff ab oder dem eigenen Mann das Immobilized weg, und mit dem Switch beides in einem Wurf.

Penumbra

Am Ende ihrer Aktivierung bekommt ein angrenzender Verbündeter Hidden.

Vier Dinge stecken in diesem einen Satz, und alle vier zählen. Sie selbst ist nicht dabei. Es ist genau einer, nicht mehrere. Es steht kein „darf“ dort, die Passive greift automatisch. Und der Verbündete muss angrenzen, also auf dem Nachbarfeld stehen.

Das letzte Wort ist der Haken. Das Errata zu Hidden hängt an den Zustandstext den Zusatz „… except within Range 0-1“ an: Der Zustand schützt nicht auf Tuchfühlung. Wer neben einem Gegner steht, ist für ihn sichtbar, egal welcher Marker auf seiner Karte liegt. Penumbra verlangt Adjazenz zu ihr, und sie steht selbst irgendwo, wo sie gesehen werden kann.

Dazu kommt eine Nebenwirkung, die im Regeltext von Hidden steht und gern übersehen wird: Auch Verbündete haben keine Sichtlinie zu einem versteckten Modell, und Deckung nutzt ihm ebenfalls nicht mehr. Wer seinen eigenen Heiler versteckt, kann ihn selbst nicht mehr ansprechen.

Marked schlägt Hidden, und beides gehört ihr

Die wichtigste Regel für diese Figur steht nicht auf ihrer Karte, sondern in der offiziellen FAQ:

Hidden prevents Line of Sight from being drawn to the Target, but Marked allows the Character to be eligible as Target even without having the LoS that is hidden. Therefore: yes, you can declare an Attack (an Action) on the Marked target.

Marked sticht Hidden. Ein Modell, das beides trägt, ist angreifbar.

Für Eclypse ist das zentral, weil sie beide Zustände verteilt. Hidden über Penumbra und über ihre Taktikkarte Veil of Darkness, Marked über den generellen Switch und über Baily’s Bead. Sie kann den Schutz, den sie eine Runde vorher verschenkt hat, mit dem nächsten Würfelwurf selbst wieder aufschließen. Wer Penumbra und den Switch auf dasselbe Modell legt, arbeitet gegen sich.

Ebenso wichtig ist, was Marked nicht kann. Der Eintrag zu Hannibal stellt es klar:

Marked State does not grant Line of Sight.

Eine Angriffsansage gegen ein markiertes Ziel geht ohne Sichtlinie. Jeder Effekt, der ausdrücklich Sichtlinie verlangt, greift trotzdem nicht. Das sind zwei verschiedene Fragen mit zwei verschiedenen Antworten, und beide stehen im selben Dokument.

Rot und Schwarz: das kleine Sechseck neben der Reichweite

Hinter jeder Reichweitenangabe steht ein Sechseck, und seine Farbe entscheidet mit. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert. Schwarz heißt: Sichtlinie nötig.

Bei Eclypse ist jedes Sechseck schwarz. Black Lightning, Moon Cycle und auch die 1-4 im Switch-Text von Moon Cycle. Zum Vergleich: Bei Prysm aus derselben Box ist nur der Angriff schwarz, alles andere rot. Bìxié hat gedruckt ebenfalls nur schwarze Sechsecke, und ihre Fanfassung ändert genau das an einer Zeile.

Eine Figur, die Sichtlinien verschiebt, ist damit selbst vollständig auf Sichtlinie angewiesen.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Eclypse, AGL 6
Der AGL-6-Stand: kein Wert ist angefasst, die Überarbeitung steckt vollständig im Wortlaut zweier Zeilen.

Die Turnierfassung lässt jeden Wert, jeden Würfel und jeden Aktionspunkt unverändert. Geändert sind zwei Zeilen Text.

Classic AGL 6
Moon Cycle, Reichweite1-40-4
Moon Cycle, Switch-Text„within Range 1-4“„within Range 0-4
Penumbra, werein angrenzender Verbündetersie selbst und angrenzende Verbündete
Penumbra, Zwangverpflichtendfreiwillig

Die 0 in der Reichweite ist keine Kosmetik. Reichweite 0 ist das eigene Feld. Erst damit kann Moon Cycle einen Marker auf ihr selbst umdrehen, etwa ein Immobilized, das sie am Weiterlaufen hindert. Geändert wurde die Angabe an beiden Stellen, im Sechseck und im Switch-Text. Das ist Absicht, kein Druckfehler.

Die eigentliche Aufwertung ist Penumbra, und sie hat drei Teile. Erstens ist sie selbst jetzt dabei, in Classic konnte sie Hidden nur verschenken. Zweitens heißt es „any Adjacent Allies“ statt „an Adjacent Ally“, also alle statt einer. Drittens steht dort „may“ statt „impose“.

Das dritte Wort ist das wichtigste. In Classic griff die Passive automatisch, auch dann, wenn Hidden im Weg stand: auf einem Verbündeten, den man selbst noch ansprechen wollte, oder auf einem, den man gerade markiert hat. Die Wahlmöglichkeit löst genau diesen Konflikt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und der erste Teil repariert eine Lage, die das Errata mitgeschaffen hat. Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, Penumbra verlangt aber angrenzende Verbündete, also genau Reichweite 1. In Classic hieß das: Sie stellt sich neben den Kollegen, versteckt ihn und bleibt selbst als sichtbarer Anker daneben stehen. Unter AGL 6 verschwindet sie mit.

Die Taktikkarten

Polarization

Aristeia! – Polarization
Polarization dreht beliebig viele Marker auf einem Ziel um, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Zu Beginn des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Beliebig viele Zustandsmarker auf einem Ziel umdrehen.

Die entfesselte Fassung des Grundeffekts von Moon Cycle, der genau einen Marker umdreht. Ohne Wurf, ohne Reichweitenangabe, ohne Aktionspunkt.

Der Zeitpunkt ist der Grund, warum die Karte präventiv wirkt. „Zu Beginn des Aktionsschritts“ liegt vor allen Aktionen dieser Aktivierung, also bevor ein Zustand etwas anrichten kann. Dasselbe Zeitfenster nutzen Fairy Dust von Laxmee und Darts Ambush.

Sie wirkt in beide Richtungen. Auf einem Verbündeten räumt sie fremde Debuffs ab, auf einem Gegner löscht sie dessen Buffs. Und sie ist die Karte, mit der sich eine eigene Fehlentscheidung zurücknehmen lässt, etwa ein Marked, das versehentlich auf dem Verbündeten liegt, den Penumbra eigentlich verstecken sollte.

Luxumbra

Aristeia! – Luxumbra
Luxumbra versetzt ein Ziel, das Hidden oder Marked trägt.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Ein Hidden– oder Marked-Ziel versetzen.

Der Name ist das Programm. Lux und umbra, Licht und Schatten, und beide Zustände gehören ihr. Sie richtet sich das Ziel für diese Karte also selbst her, in beide Richtungen: Der markierte Gegner wird versetzt, der versteckte Verbündete auch. „Or“ heißt dabei wirklich „oder“: Es braucht nur einen der beiden Zustände, nicht beide.

Displace ist keine Bewegung. Das Regelwerk setzt das Ziel auf ein angrenzendes freies Feld, ohne Löseversuch und ohne Bewegungspunkte. Ein Feld klingt nach wenig und ist es nicht, wenn dieses Feld über einer Punktezone liegt oder eine Sichtlinie öffnet.

Baily’s Bead

Aristeia! – Baily's Bead
Baily’s Bead verhängt Marked ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Marked auf ein Ziel.

Ihr genereller Switch als Karte, nur ohne den Preis. Der Switch kostet einen Erfolg, diese Karte kostet nichts als den Kartenplatz. Für eine Figur, die im Verteidigungswurf zwischen Wehren und Markieren wählen muss, ist das mehr wert, als es aussieht.

Der Name ist doppelt gemünzt. Die Baily’s Beads sind die Lichtperlen, die kurz vor der Totalität einer Sonnenfinsternis durch die Täler am Mondrand blitzen. Baily Corp. ist gleichzeitig der Konzern hinter der heutigen Eclypse, die Ypsilon-Tochter, die nach dem Zusammenbruch von StarLight Inc. den Namen wiederbelebt hat. Die Karte heißt also nach dem Himmelsphänomen und nach ihrem Arbeitgeber zugleich.

Veil of Darkness

Aristeia! – Veil of Darkness
Veil of Darkness verhängt Hidden, ohne die Beschränkungen von Penumbra.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Hidden auf ein Ziel.

Die Gegenkarte zu Baily’s Bead, im selben Zeitfenster und mit demselben Aufbau. Eine verhängt Marked, eine Hidden. Corvus Belli hat das Motiv der Figur zweimal in Kartenform gegossen.

Sie löst die drei Fesseln von Penumbra auf einmal. Keine Reichweitenangabe, keine Beschränkung auf Verbündete, kein Zwang zur Adjazenz. Wo die Passive nur den Nachbarn erreicht, erreicht die Karte „a Target“.

Beide Karten gehören auf verschiedene Ziele. Wer Baily’s Bead und Veil of Darkness auf dasselbe Modell legt, hat den Schutz selbst wieder aufgeschlossen.

Die Miniatur

Aristeia! – Eclypse, Standardminiatur
Die Standardminiatur: schwarzer Anzug mit goldenen Kanten, Maske über dem Gesicht, und die Peitsche als Bogen über dem Kopf.

Von ihr gibt es genau eine Fassung. Kein alternativer Skin, kein zweites Profil in einem anderen Spiel. Damit steht sie in ihrer eigenen Box allein: Dart und Bìxié haben beide auch einen Auftritt im Schwesterspiel Infinity, samt eigenem Hintergrundtext. Bei Eclypse endet die offizielle Seite nach dem Aristeia!-Teil.

Die Miniatur zeigt sie im Ausfallschritt, ein Bein angehoben, die Peitsche in einem hohen Bogen über dem Kopf. Schwarzer Anzug mit goldenen Kanten und weißen Einsätzen, das Gesicht hinter einer Maske, die Haare offen. Das Artwork der Karte macht daraus etwas anderes: Dort steht sie still, die Waffe hängt am Körper, und um sie herum wächst der Schatten. Beide Fassungen erzählen dieselbe Figur, die Miniatur den Kampf und das Artwork die Drohung.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Eclypse 4. Das ist der niedrigste Wert, den die Liste vergibt, und sie teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Vier ist wenig für eine Figur mit drei Lebenspunkten, Bewegung 5 und vier brauchbaren Taktikkarten. Die Begründung liegt in der Schadenszeile: Ihr Angriff kostet zwei von fünf Aktionspunkten und macht gegen eine gewöhnliche Verteidigung erwartet 0,677 Schaden. Wer sie aufstellt, kauft Zustände und Sichtlinien, keine Frags.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht im `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und dort ist sie nur die Figur im Beispielsatz:

Q: Eclypse attacks Major Lunah, and during the States step, the Dazzled State is imposed on her. Can Major Lunah use her Successes while Dazzled? — A: Yes, the Requirements to perform an Attack are kept until its Resolution.

Kein eigener Abschnitt, kein Errata, keine zweite Frage. Worum es geht, erschließt sich aus der Regel im Abschnitt über Angriffe: Ein Verteidiger ohne Sichtlinie zum Angreifer darf seine Erfolge nicht in Schaden umwandeln. Dazzled kappt genau diese Sicht. Die Antwort sagt, dass die Voraussetzungen eines Angriffs bis zu seiner Auflösung gelten. Major Lunah schlägt also zurück.

Der Kontrast zur Nachbarin ist bemerkenswert. Zu Prysm aus derselben Box stehen fünf eigene Fragen im Dokument, dazu das einzige Errata, das Human Fate überhaupt bekommen hat. Eclypse hat den Regelapparat offenbar nichts gekostet.

Drei weitere Stellen betreffen sie trotzdem, ohne sie zu nennen:

  1. Das Errata zu Hidden auf Seite 2, das den Zustandstext um „… except within Range 0-1“ ergänzt.
  2. Der Eintrag zu Marked und Hidden auf Seite 6, oben zitiert.
  3. Der Eintrag zu Hannibals Pointman auf Seite 9, aus dem der Satz stammt, dass Marked keine Sichtlinie gewährt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Bewegung 5 und drei Lebenspunkte. Für eine Figur, die Zustände verteilt, steht sie damit stabiler da als die meisten.
  • Ihr genereller Switch gilt in jedem Wurf, auch im Verteidigen. Sie kann einen Angreifer markieren, während sie sich wehrt.
  • Black Lightning trifft in 92,6 % der Würfe und zündet den Dazzled-Switch in 55,6 %.
  • Der Switch kostet sie nie den Treffer: Zwei Spezial ohne jeden Erfolg gibt es in ihrem Angriffspool nicht.
  • Dazzled kappt die Sichtlinie des Ziels auf Reichweite 0-1 und schaltet damit jeden Fernkämpfer für eine Runde ab.
  • Moon Cycle kostet einen Aktionspunkt und dreht in 30,6 % der Würfe zwei Marker auf zwei verschiedenen Zielen um.
  • Vier Taktikkarten, die alle ohne Wurf und ohne Aktionspunkt auskommen.
  • Marked macht Ziele ohne Sichtlinie angreifbar und nimmt ihnen die Deckung. Für ein Team mit Fernkämpfern ist das ein Türöffner.
  • In der Turnierliste kostet sie 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Zwei Verteidigungswürfel, und einer davon ist schwarz. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,325 Schaden, das sind 31 % mehr als mit einem grünen Würfel an derselben Stelle.
  • Im Verteidigungswurf hat sie nie zwei Erfolge. Markieren und Zurückschlagen schließen sich dort aus.
  • Der schwarze Würfel trägt keine Spezialseite. In ihrem Verteidigungswurf liegt in nur 33,3 % der Fälle überhaupt eines.
  • Sie macht wenig Schaden. Gegen eine gewöhnliche Verteidigung kommt Black Lightning auf 0,677, und der Marked-Switch drückt das um weitere 61 %.
  • Jedes Reichweiten-Sechseck auf ihrer Karte ist schwarz. Ohne Sichtlinie geht bei ihr nichts.
  • Penumbra greift in Classic automatisch, trifft nur einen angrenzenden Verbündeten und lässt sie selbst außen vor.
  • Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, verlangt für Penumbra aber genau diese Distanz.
  • Ihr eigenes Marked hebt ihr eigenes Hidden auf. Zwei ihrer vier Karten dürfen nicht auf dasselbe Ziel.
  • Moon Cycle dreht Marker um, statt sie zu entfernen. Gegen Focused bringt das nichts.

Synergien

Fernkämpfer, die keine Sichtlinie haben. Darauf läuft alles hinaus. Marked macht ein Ziel ansprechbar, auch wenn eine Wand dazwischen steht, und nimmt ihm die Deckung. Wer auf große Entfernung schießt, bekommt damit Ziele, die er sonst nicht hätte.

HammerHead. Der Hersteller nennt sie in der Ankündigung zu Battering Ram ausdrücklich, zusammen mit Bìxié. Ein Angriff, der acht Felder weit reicht, den Angreifer mitnimmt und dank Marked keine Sichtlinie braucht, ist genau so unangenehm, wie er klingt.

Bìxié. Aus derselben Box, und sie verteilt über Emperor’s Light ebenfalls Marked. Wer beide aufstellt, deckt die Bedingung für Luxumbra und für Bìxiés Curse of Xuanwu doppelt ab.

Dart. Sie bekommt einen orangen Zusatzwürfel, wenn das Ziel keine Sichtlinie zu ihr hat, und stellt sich dafür über Camouflage selbst auf Hidden. Das geht allerdings nur, wenn sie an keinen Gegner angrenzt. Veil of Darkness kennt diese Bedingung nicht und legt ihr das Hidden auch dann hin, wenn sie mitten im Getümmel steht.

Prysm, und zwar als Warnung. Sie gibt sich am Ende jeder Aktivierung selbst Marked, damit die Gegner sie angreifen müssen. Ein Hidden aus Penumbra auf ihr ist deshalb wirkungslos, das eigene Marked schlägt es. Die beiden aus einer Box passen in diesem Punkt nicht zusammen.

Laxmee. Zwei Figuren, die an Markern arbeiten, aber mit verschiedenen Werkzeugen. Laxmee entfernt und verteilt, Eclypse dreht um. Wo Laxmees Purge ’92 einen Marker abräumt, macht Moon Cycle ihn nur wirkungslos, und bei Focused nicht einmal das.

How to handle: gegen Eclypse spielen

Nimm ihr die Sicht. Jedes Sechseck auf ihrer Karte ist schwarz. Rauch, Deckung und ein Blick um die Ecke schalten sie komplett ab, und anders als Táowù oder Laxmee hat sie keinen einzigen Effekt, der ohne Sichtlinie arbeitet.

Rechne mit zwei Angriffen, nicht mit vieren. Ihre Verteidigung sind zwei Würfel, einer davon schwarz. Bei drei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 2,3 Angriffe aus drei orangen Würfeln aus. Prysm mit vier Lebenspunkten und drei Verteidigungswürfeln steckt 3,6 davon weg.

Halte deine Fernkämpfer aus der Reichweite 2-5. Dazzled kostet sie zwei Aktionspunkte und dich eine ganze Runde Schusslinie. Wer ohnehin nur zuschlägt, kann den Zustand dagegen ignorieren.

Beobachte, wen sie versteckt. Penumbra trifft einen angrenzenden Verbündeten, sie muss also danebenstehen. Wer den Versteckten nicht angreifen kann, greift sie an.

Und geh nah ran. Weder Hidden noch Dazzled wirken auf Reichweite 0-1. Ein Modell, das an ihr klebt, sieht alles.

Fazit

Beim ersten Lesen habe ich diese Karte für unentschlossen gehalten. Sie versteckt und sie markiert, und beides hebt sich auf. Das ist kein Konstruktionsfehler, das ist die Figur.

Sie schiebt Sichtlinien hin und her. Marked öffnet ein Ziel für das ganze Team, Hidden schließt eines. Dazzled nimmt einem Gegner die Sicht, Moon Cycle dreht um, was auf dem Tisch liegt. Vier Werkzeuge für dieselbe Frage: Wer darf gerade wen sehen?

Der Preis dafür steht in der Verteidigungszeile. Zwei Würfel, einer schwarz, und in diesem Wurf hat sie nie zwei Erfolge. Sie kann sich wehren oder markieren. Beides geht nicht, und beim Zusehen wirkt das wie Pech mit den Würfeln. Es ist die Karte.

Was sie interessant macht, ist die Reihenfolge, in der man sie spielt. Erst verstecken, dann markieren, und beides nie auf demselben Modell. Wer das durcheinanderbringt, hebt seine eigene Runde auf, ohne dass der Gegner etwas dafür tun muss. Wer es sortiert bekommt, öffnet dem Team Ziele, die hinter Wänden stehen.

Und der Hintergrundtext ist der beste dieser Box. Da steht ein Mann, der den Sport zum ersten Mal jemanden gekostet hat, eine Firma, die an seinem Ersatz zugrunde ging, und eine Frau, die den Namen des Toten trägt und auf jede Frage mit seinem Satz antwortet. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Ziel markiert.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Eclypse. Dort steht der offizielle Hintergrundtext gespiegelt, den Corvus Belli auf zwei inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Human Fate: Dart, Human Fate: Prysm und Human Fate: Bìxié. Die drei anderen aus ihrer Box. Dart hat zusammen mit ihr den Zustand Hidden ins Spiel gebracht, Prysm arbeitet an derselben Frage von der anderen Seite, und Bìxié ist die zweite Quelle für Marked.

Chemical Brothers: HammerHead. Der Hersteller empfiehlt Eclypse ausdrücklich als seine Verbündete, weil Battering Ram ohne Sichtlinie nur über Marked funktioniert.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Die andere Figur, die das Spiel über Marker statt über Schaden entscheidet. Eine englischsprachige Analyse stellt die beiden ausdrücklich gegenüber.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen steht ein einziger Eintrag, und dort ist sie nur das Beispiel. Die drei Stellen zu Hidden und Marked sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, der sich zum Ziel macht, damit sein Team in Ruhe punkten kann.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er redet mehr als er zuschlägt, meine Damen und Herren, und er schlägt SEHR viel zu! Zwei Katanas, eine Maske, die schon mal jemand angezündet hat, und eine Klappe, die niemals stillsteht! Aus dem Untergrundring von Corregidor: SEÑOR MAAAAASSACRE! Nicht blinzeln, sonst steht er neben Ihnen und erzählt Ihnen von seinem Hintern!

Señor Massacre
Señor Massacre, das blutige Spektakel.

„With pals like me, who needs enemas?“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Söldner mit. Der Shop-Text teilt die Aufgaben zu, und seine ist die kürzeste:

Señor Massacre makes good use of his name by sending enemies to the infirmary.

Das stimmt und ist trotzdem irreführend. Er schickt Gegner in die Krankenstation, ja. Interessanter ist, wen er dorthin schickt und warum sie ihm dabei helfen müssen.

Der Untergrundring von Corregidor

Aristeia! – Señor Massacre

Sein Hintergrundtext ist der einzige dieser Box, der mit einer Karriere anfängt, die schon vorbei war.

In seiner Blütezeit war Señor Massacre ein Star im Untergrund-Kampfring von Corregidor. Der Text ist dabei ungewöhnlich fair: Er war „legitimately good“, ein wendiger, instinktsicherer Kämpfer und lange eine sichere Bank. Dann stieg ihm der Ruhm zu Kopf, es folgten Drogen, und mit ihnen verlor er seine Klasse und eine Wette zu viel.

Um seine Gläubiger loszuwerden, legte er die Luchador-Rolle ab und meldete sich bei der Nomad Military Force. Er meldete sich freiwillig auf einen vorgeschobenen Posten, lernte dort echte Teamarbeit und bekam seine Kampfinstinkte zurück.

In den NeoKolonialkriegen war er der einzige Kommandosoldat, der das Entern des Schlachtkreuzers Sun Jiao und den anschließenden Schiffbruch überlebte. Überlebt hat er, unbeschadet nicht: Strahlenverbrennungen und militärische Angriffsviren entstellten ihn so schwer, dass selbst die experimentellsten Regenerationsbehandlungen aus Bakunin nicht mehr halfen.

💅 RHOD BOZZO: Und deshalb, Schatz, die Maske! Rot, glatt, mit diesen leuchtenden Augen. Alle halten sie für eine Show-Idee, dabei ist sie schlicht das, was von seinem Gesicht übrig blieb. Ich finde ja: Wer aus einer Katastrophe ein Markenzeichen macht, hat mehr Stil als die halbe Liga.

Nach der Entlassung wurde er freier Militärunternehmer, wieder unter dem alten Pseudonym. Die Akten sind eine eigene Erzählung: Er führte eine Korsaren-Entermannschaft vor Human Edge, arbeitete für die Guerilla Puños Rojos in den Dschungeln Mittelamerikas, war Saboteur für die Ökoterroristen von Eco-Aktion und kurzzeitig Leibwächter eines Drogenbarons auf Tien Shan.

Irgendwann ging er zurück in die Ringe, diesmal in die oberste Liga: Aristeia! Underground. Dort brachten ihm seine Angeberei und sein Showtalent genauso viel Beifall ein wie seine Spezialeinheiten-Brutalität.

Das schönste Zitat des Textes steht am Ende, und es sagt mehr über die Figur als der Rest:

„You people don’t appreciate me at all! To you I’m just this ‚cool mercenary‘ guy with a cute little butt and two sweet-ass katanas. Well, I can cook too, you know!“

Sein ständiger Spott über die Show, über alle anderen und über sich selbst ist laut Text nur seine Art, einer Vergangenheit auszuweichen, die ihn verfolgt und in den Wahnsinn treiben will.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Señor Massacre
Señor Massacres Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: drei Aktionen für zusammen fünf Aktionspunkte, und alles dreht sich um einen Zustand.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, schwarz
Brawnblau, gelb
Agilityorange

Auf den ersten Blick ein solider Nahkämpfer im Mittelfeld. Auf den zweiten hängt alles an einem einzigen Zustand.

Was Taunted tut

Wer von ihm Taunted ist, darf niemanden sonst angreifen. Der Regeltext ist eindeutig: „Targets affected by this State cannot perform Attacks against another Target that is not the Character that has imposed this State.“

Für ihn wirkt das in zwei Richtungen gleichzeitig. Es zieht Gegner von den eigenen Verbündeten weg, und es schaltet seinen eigenen Angriffsbonus frei.

¡Te voy a cascar!, 2 AP, Reichweite 1-1

Sein Angriff würfelt rot, orange und gelb. Ist das Ziel Taunted, kommt ein vierter Würfel dazu, ein oranger. Der Kartentext sagt dabei ausdrücklich „by any Character“ — es ist gleichgültig, wer den Zustand verhängt hat.

E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg)
ohne Taunted2,33396,3 %
gegen ein Taunted Ziel3,16798,8 %

Was das im Schaden ausmacht, hängt am Gegner:

Verteidigung des Ziels ohne mit Taunted
grün, blau (zäh, etwa Valkyrie)1,0111,598
gelb, gelb, schwarz (Laxmee)1,3732,091
grün, schwarz (er selbst)1,1761,829

Zwischen 52 und 58 % mehr Schaden, allein weil der Gegner einen Marker trägt. Und der Marker kostet ihn einen Aktionspunkt, oft nicht einmal das.

¡Hey, malparío!, 1 AP, Reichweite 1-3

Ein oranger Würfel, ein Aktionspunkt: Bei mindestens einem Erfolg ist das Ziel Taunted. Das trägt in 66,7 % der Würfe.

Klingt wacklig, ist in der Praxis aber selten das Problem, und der Grund steht eine Zeile über den Aktionen.

Der Switch: ein Spezial, ein Spott

Ein Spezial: Taunted auf das Ziel. Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur.

Wurf P(≥ 1 Spezial)
¡Te voy a cascar! (rot, orange, gelb)94,4 %
Brawn (blau, gelb)88,9 %
Verteidigung (grün, schwarz)33,3 %
¡Hey, malparío! (orange)33,3 %

Das ist die elegante Stelle seiner Karte: Sein Angriff verhängt genau den Zustand mit, den er selbst braucht. Wer einmal zuschlägt, hat den Bonus für den nächsten Schlag in fast jedem Fall schon dabei.

¡Tangana!, 2 AP, Reichweite 1-4

Keine Würfel, keine Wurfbedingung: Er stellt sich neben das Ziel, wenn dieses Taunted ist.

Da Platzieren laut Regelwerk alle Zwischenfelder ignoriert, kommt er damit an jedem Hindernis und jeder Blockade vorbei. Die Kette dahinter ist der eigentliche Zug: erst provozieren für 1 AP auf drei Felder, dann für 2 AP danebenspringen, und der Angriff braucht nur noch Reichweite 1-1.

Drei Aktionen, zusammen 5 Aktionspunkte — genau seine Energie. Er kann in einer Aktivierung zweimal angreifen und einmal provozieren, oder einmal angreifen, provozieren und springen. Beides geht auf, nichts bleibt übrig.

Regeneration

Zu Beginn deiner Aktivierung 1 Schaden heilen. Bei vier Lebenspunkten und einem durchschnittlichen Treffer von knapp einem Schadenspunkt trägt das grob einen Angriff pro Runde ab.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge steht auf, klopft sich den Staub ab und redet weiter. Zu meiner Zeit hätte man ihn dafür bewundert. Heute nennen sie es eine automatische Fähigkeit und drucken es auf die Karte.

Und jetzt der Haken

Aristeia! – Señor Massacre
Die Aristeia!-Standardminiatur: rote Maske, weiße Panzerung, zwei Katanas auf dem Rücken.

Seine Verteidigung besteht aus grün und schwarz. Das sind die beiden einzigen Würfel des Spiels ohne jede Erfolgsseite.

In Aristeia! fügt ein Verteidiger dem Angreifer Schaden zu, wenn nach dem Streichen Erfolge auf seinem Wurf übrig bleiben. Sein Verteidigungswurf liefert E[Erfolge] 0,000. Das ist keine gerundete Zahl, sondern eine Unmöglichkeit.

Er kann sich nie revanchieren. Er blockt ordentlich, E[Blocks] 1,500, und schlägt dabei niemals zurück.

Für die meisten Figuren wäre das ein Konstruktionsfehler. Bei ihm ist es die Rollenbeschreibung: Er ist der Prellbock, nicht die Falle. Wer auf ihn einschlägt, zahlt keinen Preis dafür, außer dass er in derselben Zeit niemand anderen angreift.

Die Taktikkarten

Kiss my sexy ass!

Aristeia! – Kiss my sexy ass!
Kiss my sexy ass! provoziert das gesamte gegnerische Team auf einmal, ohne Reichweitengrenze.

Während seines Aktionsschritts: Alle Gegner im HexaDome bekommen Taunted, verhängt von Señor Massacre.

Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf. Der Zusatz „by Señor Massacre“ ist dabei kein Beiwerk, sondern der ganze Sinn: Taunted bindet das Ziel an denjenigen, der den Zustand verhängt hat. Diese Karte schaltet für eine Runde das komplette gegnerische Team auf ihn um.

Das ist die Karte, die aus einem Nahkämpfer einen Tank macht. Und gleichzeitig die, die ihn umbringt: Vier Gegner, die nur noch ihn angreifen dürfen, treffen einen Mann mit vier Lebenspunkten und einer Verteidigung, die nicht zurückschlägt.

Epic Regeneration

Aristeia! – Epic Regeneration
Epic Regeneration setzt ihn auf volle Lebenspunkte zurück — aber erst, wenn er sonst ausscheiden würde.

Nachdem Señor Massacre Schaden erhält, aber bevor er in die Krankenstation geht: Heile allen Schaden.

Das ist die Antwort auf die Karte davor. Wer das ganze Team auf sich zieht, braucht eine Rückversicherung.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier muss ich einhaken, denn die gedruckte Karte sagt nicht, was gilt. Das offizielle Errata korrigiert das Zeitfenster auf „immediately after Señor Massacre receives enough Damage to be moved to the Infirmary“. Man darf sie also nicht bei jedem Kratzer zücken, sondern nur, wenn der Schaden ihn tatsächlich ausschalten würde. Dieselbe Korrektur haben sie bei Prysms Refraction vorgenommen, im selben Wortlaut. Zweimal dieselbe Bauart, zweimal nachgeschärft.

Say it to my face!

Aristeia! – Say it to my face!
Say it to my face! holt ein provoziertes Ziel aus fünf Feldern Entfernung direkt neben ihn.

Während seines Aktionsschritts: Ein beliebiges Taunted Ziel in Reichweite 1-5 wird auf ein freies Feld neben ihm platziert.

Die Umkehrung von ¡Tangana!. Statt zum Ziel zu springen, holt er es zu sich, und der Unterschied ist größer, als er klingt: Wer springt, steht danach mitten im gegnerischen Team. Wer holt, bleibt stehen und hat das Ziel neben sich, weit weg von dessen Verbündeten.

Fünf Felder decken den halben HexaDome ab. Ein Gegner, der gerade punktet, steht danach neben zwei Katanas und darf niemanden sonst angreifen.

¡Es Hora de Armar el Bonche!

Aristeia! – ¡Es Hora de Armar el Bonche!
Diese Karte löst die einzige Bedingung, an der ¡Tangana! hängt.

Bis zum Ende seiner Aktivierung darf ¡Tangana! Gegner mit irgendeinem Zustandsmarker anvisieren, nicht nur Taunted.

Damit hängt er sich an alles, was das eigene Team ohnehin verteilt: ein Immobilized von hEXx3r, ein Poisoned von Dart, ein Stunned von Laxmee. Corvus Belli empfiehlt genau diese Kombination im eigenen Ankündigungsartikel.

Die Skins

Aristeia! – Señor Massacre, Infinity Aristeia! – Señor Massacre, Metall
Die Infinity-Fassung, mit beiden Katanas gezogen. Und die Metallversion, dieselbe Figur in anderem Material.

Von ihm gibt es drei Fassungen: die Standardminiatur oben im Text, eine Infinity-Version und eine Metallausgabe.

Alle drei zeigen dieselbe Haltung, und sie ist bemerkenswert entspannt. Er steht nicht im Ausfallschritt und holt nicht aus. Er hockt da, die Klingen halb gezogen, und wartet darauf, dass jemand etwas sagt.

Keine AGL-Fassung

In den Kartendokumenten der Aristeia Global League taucht er nicht auf; die gedruckte Karte gilt unverändert weiter. In der Preisliste steht er bei 10, in Season 5 wie in Season 6 — genau wie sein Teamchef Hannibal, während Laxmee und Valkyrie mit 16 im Höchstsatz liegen.

Die Fanfassung

Es gibt eine Fankarte, die zwei Dinge ändert und keinen einzigen Wert anfasst:

gedruckt Fanfassung
Reichweite von ¡Hey, malparío!1-31-4
Regeneration1 Schaden je Aktivierungallen Schaden je Aktivierung

Die erste Änderung räumt eine Ungereimtheit ab: ¡Tangana! reicht vier Felder weit, aber der Zustand, den es voraussetzt, ließ sich nur auf drei verhängen. Jetzt passen beide zusammen.

Die zweite ist ein anderes Kaliber. Sie verschiebt die Frage, die der Gegner beantworten muss, von „wie viel Schaden bekomme ich über die Runde zusammen“ auf „schaffe ich es, ihn zwischen zwei Aktivierungen von vier auf null zu bringen“. Jeder Angriff, der das nicht in einem Durchgang schafft, ist wirkungslos.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein Angriff verhängt den Zustand mit, den er selbst braucht: In 94,4 % der Angriffswürfe fällt mindestens ein Spezial für den Switch an.
  • Ein Taunted Ziel bedeutet gut 50 % mehr Schaden, und der Zustand darf von irgendwem stammen.
  • ¡Tangana! ignoriert als Platzieren alle Hindernisse zwischen ihm und dem Ziel.
  • Kiss my sexy ass! bindet das gesamte gegnerische Team für eine Runde an ihn.
  • Drei Aktionen für exakt fünf Aktionspunkte, seine Energie geht restlos auf.
  • Regeneration trägt jede Runde etwa einen Treffer ab, ohne Karte und ohne Wurf.
  • In der Turnierliste kostet er 10 und damit sechs weniger als seine beiden Teamkameraden.

Schwächen

  • Seine Verteidigung kann rechnerisch keinen einzigen Erfolg liefern. Er schlägt im Verteidigungswurf nie zurück.
  • Vier Lebenspunkte für eine Figur, deren beste Karte alle Gegner auf sie hetzt.
  • Sein Angriff hat Reichweite 1-1. Ohne Provokation vorher kommt er oft gar nicht heran.
  • ¡Hey, malparío! trägt nur in 66,7 % der Würfe.
  • Epic Regeneration greift nach dem Errata erst, wenn er sonst ausscheiden würde. Als Zwischendurch-Heilung ist sie nicht spielbar.
  • Gegen ein Team ohne Nahkämpfer verpufft Taunted: Wer ihn ohnehin nicht angreifen wollte, wird durch den Zustand nicht gebremst.

Synergien

Maximus. Der Hersteller nennt ihn im eigenen Artikel als die beste Wahl, und die Begründung greift in beide Richtungen: Maximus kann selbst Taunted verhängen und Massacre damit die Vorarbeit abnehmen. Seine Taktik Stay Put! wird in dieser Kombination unentbehrlich, Stay behind me! gibt Massacre eine Überlebensoption. Und wenn der Gegner wegen Taunted immer wieder auf Massacre einschlagen muss, gewinnt Maximus über Implacable zusätzliche Bewegung.

Hannibal. „Niemand kann mehr von Hannibal profitieren als Massacre“, schreibt Corvus Belli, und rechnet es vor: Programmed Strategy lässt ihn ¡Hey, malparío! außerhalb der eigenen Aktivierung spielen, sodass der orange Zusatzwürfel schon bereitliegt. Da sein Angriff nur zwei Aktionspunkte kostet, kommt er so auf drei Angriffe in einer Runde.

Laxmee. Sie schützt ihn gegen fremde Zustände und gibt ihm Focused. Der Hersteller beziffert den Gewinn: Damit gelingt ihm die Provokation in knapp 90 % der Fälle. Dazu kommt, dass ihre Zustände ¡Es Hora de Armar el Bonche! füttern.

Parvati. Heilung für eine Figur, die absichtlich Schläge einsteckt. Advanced Surgery holt ihn von der Bank zurück, ohne dass er an Schlagkraft verliert, und mit Bewegung 5 ist sie nebenbei die Punktesammlerin des Teams.

Miyamoto Mushashi. Wenn mehr Angriffskraft gebraucht wird. Schnell, gefährlich, und mit Mizu-Do ein verlässlicher Scorer.

How to handle: gegen Señor Massacre spielen

Greif ihn nicht an, wenn du nicht musst. Genau darauf ist er gebaut. Jeder Schlag auf ihn ist ein Schlag, der nicht auf den Punktesammler geht, und geheilt hat er sich bis zur nächsten Aktivierung ohnehin teilweise wieder.

Halte Abstand. Sein Angriff braucht Reichweite 1-1, und seine Sprungkarte braucht ein provoziertes Ziel. Wer beides verweigert, nimmt ihm zwei von drei Aktionen.

Nimm ihm den Zustand, nicht die Lebenspunkte. Eine Figur, die Zustandsmarker entfernen kann, entwertet seinen halben Bogen. Sein Angriffsbonus, sein Sprung und seine beste Taktikkarte hängen alle an demselben Marker.

Bring einen Fernkämpfer. Taunted verbietet Angriffe auf andere Ziele. Wer aus der Distanz auf jemand anderen schießt, ist davon zwar auch betroffen, aber Massacre kann ihn nicht zwingen, näher zu kommen.

Und rechne mit dem Reset. Solange Epic Regeneration im Deck liegen könnte, ist der letzte Schadenspunkt nie der letzte. Wer ihn ausschalten will, sollte genug Schaden für zwei Durchgänge einplanen.

Fazit

Von den vier Söldnern dieser Box ist er der, dessen Karte am ehrlichsten zu seiner Rolle passt.

Er teilt ordentlich aus, wenn er herankommt. Er hält vier Treffer aus und heilt einen davon jede Runde wieder weg. Und er hat eine Verteidigung, die niemals zurückschlägt. Bei ihm ist das kein Mangel, sondern der Auftrag: Er soll geschlagen werden.

Was ihn interessant macht, ist die Kette, die er allein bedienen kann. Provozieren, herankommen, zuschlagen, und beim Zuschlagen gleich den nächsten provozieren. Drei Aktionen, fünf Aktionspunkte, kein Rest. Das ist sauber gebaut, und es funktioniert auch ohne Unterstützung.

Was ihn richtig gut macht, ist die eine Karte, die alle Gegner auf ihn hetzt. Sie ist ein Selbstmordkommando mit Rückfahrkarte, und ob sie aufgeht, entscheidet sich daran, ob die Rückfahrkarte im Deck liegt.

Und dann ist da noch der Hintergrundtext, der einen Mann beschreibt, der einen Schiffbruch überlebt hat, sein Gesicht dabei verlor und seitdem ununterbrochen Witze macht. Die Karte sagt davon nichts. Sie sagt nur: Alle sollen auf ihn schauen. Das reicht.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Hannibal, Valkyrie und Laxmee. Die anderen drei aus seiner Box. Hannibal verschafft ihm den dritten Angriff, Laxmee die Trefferquote, Valkyrie macht dasselbe wie er, nur mit Eis.

Human Sphere Wiki: Señor Massacre. Dort steht der offizielle Hintergrundtext gespiegelt, dazu deutlich mehr Material aus Infinity als aus Aristeia!.

Aristo Analysis: Señor Massacre von Heart of the Hyperpower, Februar 2020. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihm.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter seinem Namen steht genau ein Eintrag, und er verschiebt das Zeitfenster von Epic Regeneration. Wer die Karte spielt, sollte ihn kennen.

Die Ankündigungen zu Soldiers of Fortune. Drei Artikel, davon zwei von Jesús „V“ Fuster zu den Synergien. Beim Umbau der offiziellen Website verschwunden; französische Fassungen lagen in meinem Archiv. Aus ihnen stammen die Teamempfehlungen und die 90-Prozent-Angabe zur Provokation mit Laxmee.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die zwei Lebenspunkte hat und trotzdem den Höchstpreis kostet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, ZWEI! Ein schiefer Blick und sie ist auf der Krankenstation! Und trotzdem verlieren Sie dieses Spiel, weil Ihre Würfel plötzlich nicht mehr das tun, was sie sollen! Vom Nomadenschiff Corregidor, direkt aus dem Maya: LAAAAXMEE! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon einen Marker!

Laxmee
Laxmee, die unberechenbare Maasai-Hackerin.

„Maya has its own spirits, and I am their laibon.“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte gleich vier Figuren mit: Señor Massacre, Valkyrie, Hannibal und Laxmee. Der Shop-Text teilt die Aufgaben sauber auf, und der letzte Satz gehört ihr:

Laxmee allows you to both empower your team members and hinder your rivals with two new states.

Die zwei neuen Zustände sind der Punkt. Sie kamen mit dieser Box ins Spiel, und Laxmee ist die Figur, die sie verteilt.

Von Corregidor ins Maya

Aristeia! – Laxmee

Der Hintergrundtext ist die einzige Herkunftsgeschichte dieser Box, die nicht mit einem Vertrag anfängt, sondern mit einem Diebstahl.

Die Maasai waren ein Volk von Kriegern und Jägern, bis man sie aus Afrika vertrieb und an Bord des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor ansiedelte. Laxmee wächst dort auf und landet, wie viele Jugendliche auf diesem Schiff, in einer Gang, die um die ärmeren Randsektoren kämpft.

Eines Tages überfällt die Gang einen Versorgungskahn und findet einen Container voller Militärausrüstung. Beim Aufteilen greift Laxmee weder zu Waffen noch zu Munition. Sie sieht ein Gerät für Infowar-Hacking, und nach den Regeln der Gang muss darum kämpfen, wer es haben will.

Sie tritt nicht zurück, dafür ist sie zu sehr Maasai. Einer nach dem anderen geht zu Boden, und das Gerät gehört ihr.

Was die Gangführer nicht bedacht haben: Die Armee gibt solches Material nicht verloren. Binnen Stunden sitzen sie bei der Militärpolizei. Laxmee macht sich keine Illusionen darüber, wie lange ihre Chefs einer Befragung nach Corregidor-Art standhalten, und verschwindet mit ihrem neuen Spielzeug als blinder Passagier auf einem beliebigen Frachter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Ein Laibon ist bei den Maasai ein spiritueller Anführer, unter anderem zuständig für den Regen. Der Text sagt, sie beschwöre Programme, wie ein Laibon den Regen herabruft. Das ist kein Beiwerk. Es ist die einzige Stelle, an der dieses Spiel einer Hackerin eine Kultur gibt statt nur einer Frisur.

Von da an lebt sie auf Raumstationen und in Karawansereien, immer mit dem Hacking-Gerät, immer auf der Flucht vor dem Gesetz. Sie lernt programmieren, trifft andere Untergrund-Hacker, baut sich ein Netz. Maya, das interplanetare Datennetz, wird ihre einzige echte Heimat.

Mit gefälschten Qualifikationen tauscht sie die Hafenarbeit gegen einen bequemen IT-Posten auf einem Vergnügungskreuzer. Der Job liefert ihr nebenbei die Ziele: Konzernmanager und Reisende mit auffällig gut gesicherten Comlogs. Sie holt die Daten, lässt sie eine anständige Weile liegen und verkauft sie dann auf dem Schwarzmarkt.

Ein solides System. Zu solide, wie sich herausstellt.

Eines Nachts knackt sie den tragbaren Datentresor eines exzentrisch aussehenden Geschäftsmanns. Saubere Arbeit, schnell und spurlos, wie immer. Erst als sie die Köderdaten öffnet, merkt sie ihren Fehler, und da fliegt die Tür schon aus den Angeln. Eine riesige Blondine drückt sie gegen das Schott, der falsche Geschäftsmann schlendert hinterher und lächelt anerkennend.

„Ausgezeichnete Arbeit, Kleine. Mein Name ist Hannibal, wie du vermutlich erraten hast. Ich habe nach jemandem mit deinem Talent gesucht. Ich mache dir ein Angebot, das du nicht ablehnen kannst.“

Damit ist das Team beisammen. Die riesige Blondine war übrigens Valkyrie.

Die zwei neuen Zustände

Bevor die Karte Sinn ergibt, müssen die beiden Marker auf den Tisch. Der Regeltext ist kurz:

Zustand Was er tut
FocusedDas Ziel darf ihn vor einem Wurf abgeben und legt diesem Wurf dafür einen gelben Würfel zu
StunnedDas Ziel muss vor dem Switch-Schritt in jedem seiner Würfe einen Erfolg streichen

Zwei Feinheiten entscheiden über den Wert der Figur.

Gelb ist der Spezialwürfel. Ein Focused-Marker bringt im Schnitt 1,000 zusätzliche Spezialsymbole und nur 0,333 zusätzliche Erfolge. Er macht niemanden stärker im Sinne von Schaden. Er bezahlt Switches. Wer seine Fähigkeiten über Spezialsymbole zündet, gewinnt am meisten.

Der kritische Erfolg ist von Stunned nicht betroffen, weil er kein normaler Erfolg ist. Das steht ausdrücklich im Regelwerk. Gegen rote Würfel ist der Zustand also schwächer, als er wirkt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Corvus Belli hat zur Box geschrieben, Stunned halbiere die Wirksamkeit eines orangen Würfels. Ich habe nachgerechnet. Bei einem orangen Würfel fallen die erwarteten Erfolge von 0,833 auf 0,167, das sind 80 % weniger. Bei zwei orangen Würfeln sind es 53,3 %. Die Faustregel stimmt also für einen Angriffspool, nicht für einen einzelnen Würfel. Ich sage es nur, weil irgendwer es sagen muss.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Laxmee
Laxmees Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen zu je einem Aktionspunkt, beide ohne Sichtlinie, und kein Schaden.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegelb, gelb, schwarz
Brawnblau
Agilityorange, dazu ein freies Spezial

Wer Aristos nach Werten aussucht, übersieht sie. Initiative, Bewegung und Energie sind Durchschnitt, die Verteidigung ist schwach, und zwei Lebenspunkte sind der niedrigste Wert, den dieses Spiel vergibt.

Die Verteidigung sieht mit drei Würfeln solide aus und ist es nicht: Zwei davon sind gelb, und Gelb ist der Spezial-, nicht der Blockwürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden. Zwei Treffer, und sie ist weg.

Dagegen steht eine Zahl, die schwer zu glauben ist: In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Laxmee 16. Das ist der Höchstpreis. Neun Aristos stehen dort, unter ihnen Wild Bill, Miyamoto Mushashi und hEXx3r. Eine Figur ohne einen einzigen Schadenspunkt kostet so viel wie der beste Schütze des Spiels.

D/BUff3r, 1 AP, Reichweite 0-5

Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, ohne Sichtlinie, und drei Effekte auf einer einzigen Zeile:

Kosten Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgStunned oder Focused auf das Ziel70,4 %
SwitchBlock und drei SpezialStunned auf ein Ziel in Reichweite 1-450,9 %
Switchvier SpezialFocused auf ein Ziel in Reichweite 0-429,6 %

Drei gelbe Würfel liefern im Schnitt 3,000 Spezialsymbole. Die Switches sind also keine Ausnahme, sondern der Normalfall, und in gut jedem zweiten Wurf kommt ein zweiter Zustand heraus.

Der Grundeffekt lässt die Wahl zwischen beiden Zuständen, und „Target“ heißt Freund wie Feind. Sie darf sich selbst ein Focused geben.

Reichweite 0-5 ohne Sichtlinie ist bei zwei Lebenspunkten kein Detail, sondern die Existenzberechtigung. Sie arbeitet aus der Deckung.

Purge ’92, 1 AP, Reichweite 0-5

Ein Aktionspunkt, orange und gelb, wieder ohne Sichtlinie: Bei mindestens einem Erfolg verschwindet ein Zustandsmarker vom Ziel. Das trägt in 77,8 % der Würfe.

Auch hier zählt, dass „Target“ beide Seiten meint. Sie nimmt einem Verbündeten das Immobilized ab oder dem Gegner das Focused, das er sich gerade selbst gegeben hat.

Fairy Dust

Zu Beginn des Aktionsschritts eines Verbündeten darf jeder Verbündete einen Focused-Marker abgeben, um einen anderen Zustandsmarker von sich zu entfernen.

Das ist der Satz, der aus einem Würfelbonus eine Versicherung macht. Wer Focused trägt, hat die Wahl: gelber Würfel oder ein lästiger Zustand weniger. Und die Entscheidung fällt erst, wenn sie gebraucht wird.

Heart of the Hyperpower nennt das Musterbeispiel: ein Taunted von Prysm loswerden, bevor die betreffende Figur aktiviert. Ohne Laxmee braucht es dafür eine Aktion. Mit ihr genügt ein Marker, der ohnehin da liegt.

Beachtenswert ist, dass die Passive jeden Verbündeten meint, nicht nur den, der gerade aktiviert. Ein einziger Aktionsschritt räumt also potenziell im ganzen Team auf.

Der Switch: zwei Spezial für einen Schritt

Zwei Spezial: Wenn du der aktive Charakter bist, gewinne einen Bewegungspunkt.

In der Agility steht ein freies Spezial ohne Würfel. Die halben Kosten sind damit geschenkt, und das ist nicht Kosmetik: Ein oranger Würfel allein zeigt nie zwei Spezial. Ohne das freie Symbol wäre der Switch in ihrem Agility-Wurf schlicht unbezahlbar, mit ihm fällt er in 33,3 % an.

Wurf P(≥ 2 Spezial)
D/BUff3r (gelb, gelb, gelb)94,0 %
Verteidigung (gelb, gelb, schwarz)75,0 %
Purge ’92 (orange, gelb)38,9 %
Agility, mit dem freien Spezial33,3 %
Agility, ohne das freie Spezial0 %

Die Einschränkung steht im Kartentext: „If you are the active Character“. Im Löseversuch eines Gegners bringt der Switch ihr nichts, und einen misslungenen eigenen Löseversuch rettet der Bewegungspunkt auch nicht, weil dabei ohnehin alle Bewegungspunkte verfallen.

Trotzdem gilt, was Heart of the Hyperpower schreibt: Sie ist beweglicher, als die Werte vermuten lassen. Ihr Arbeitswurf ist D/BUff3r, und dort fällt der Switch in 94,0 % der Fälle an. Wer mit ihr aktiviert, würfelt sich den fünften Bewegungspunkt also fast immer nebenbei.

Die Taktikkarten

4-Kaleidoscope

Aristeia! – 4-Kaleidoscope
4-Kaleidoscope legt Stunned auf alle Gegner in Reichweite 1-7, ohne Wurf und ohne Sichtlinie.

Während Laxmees Aktionsschritt: Stunned auf alle Gegner in Reichweite 1-7.

Sieben Felder sind auf einem HexaDome so gut wie alles. Kein Wurf, keine Sichtlinie, kein Aktionspunkt, und das gesamte gegnerische Team würfelt für den Rest der Runde einen Erfolg weniger.

Der Hersteller empfiehlt sie ausdrücklich gegen Teams mit vielen Unterstützern und gegen Aktionen wie Major Lunahs Suppressive Fire. Der Grund ist mathematisch: Ein gestrichener Erfolg wiegt bei einer Figur, die auf genau einen hofft, viel schwerer als bei einer, die drei produziert.

Atom

Aristeia! – Atom Aristeia! – Atom, Fan-Update
Links die gedruckte Karte, rechts die Fanfassung mit dem geänderten Zeitfenster. Der Effekttext ist wörtlich identisch.

Vor dem Wurf des Gegners: Einen orangen, blauen oder gelben Würfel aus dessen Pool wählen. Der Wurf des Gegners besteht nur noch aus diesem einen Würfel, und nachlegen ist verboten.

Das ist die gefürchtetste Karte im Deck, und sie funktioniert in beide Richtungen. Der Hersteller nennt den Löseversuch in der fünften Runde, an dem hängt, ob der Gegner die Punktezone erreicht. Heart of the Hyperpower beschreibt den umgekehrten Zug: erst Würfel in den eigenen Wurf kaufen, damit der Gegner nachzieht, und dann seinen Pool auf einen Würfel eindampfen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zu dieser Karte gibt es den einzigen FAQ-Eintrag, den Laxmee überhaupt hat. Die Frage: Verhindert Atom auch Symbole, die über Switches dazukommen? Die Antwort trennt sauber am Wurf. Symbole, die vorher zum Pool gehören, fallen mit den Würfeln weg. Was danach über Switches dazukommt, bleibt. Wer also glaubt, mit Atom einen Miyamoto komplett abzuschalten, hat die Hälfte gelesen.

Die Fanfassung ändert genau ein Ding, und zwar das Zeitfenster. Gedruckt steht dort „Before you opponent makes a Roll“, mit fehlendem r und nur auf den gegnerischen Wurf bezogen. Die Fanfassung schreibt „When you or your opponent declare a Roll“. Der Effekttext ist wörtlich derselbe. Damit ist die Karte auch im eigenen Angriff eindeutig legal, und der Verteidigungswurf des Gegners schrumpft auf einen Würfel.

Team Reset

Aristeia! – Team Reset
Team Reset räumt alle Zustände beim eigenen Team ab und lässt die beim Gegner stehen.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Alle Zustände von allen Verbündeten entfernen.

Heart of the Hyperpower nennt sie die wirksamste Zustandsreinigung des Spiels, und der Zeitpunkt ist großzügiger als bei ihren übrigen Karten: Laxmee muss dafür nicht einmal im HexaDome stehen.

Zwei Einschränkungen gehören dazu. Erstens räumt Laxmee Zustände ohnehin über Purge ’92 und Fairy Dust ab, die Karte ist also nicht in jedem Spiel nötig. Zweitens, und das ist der interessantere Punkt: „Alle“ heißt alle. Auch das Focused, das man gerade verteilt hat.

Genau dieses Problem hat eine Fanfassung einer fremden Karte gelöst. Parvatis Reset 2.0 entfernt gedruckt ebenfalls „alle“ Zustände von einer Figur; die Fanfassung macht daraus „beliebig viele“. Seit es mit Laxmee einen Zustand gibt, den man behalten will, ist das der Unterschied zwischen Reinigung und Kollateralschaden.

Team Upgrade

Aristeia! – Team Upgrade
Team Upgrade gibt jedem Verbündeten ein Focused, egal wo er steht.

Während Laxmees Aktionsschritt: Focused auf alle Verbündeten im HexaDome. Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf.

Sie ist die schwächste der vier, und der Grund ist Laxmee selbst: Sie verteilt Focused ohnehin nebenbei, während sie Gegner betäubt. Ihren Wert hat die Karte in den Runden, in denen das nicht geht — wenn Laxmee schlecht steht, punkten muss oder gerade von der Bank zurückkommt.

Zusammen mit Fairy Dust ist sie allerdings mehr als ein Würfelbonus. Vier Marker im Team sind vier Zustände, die im nächsten Aktionsschritt verschwinden können.

Die Skins

Aristeia! – Laxmee, Standard und Laibon Shaman
Links die Standardminiatur, rechts der Skin Laibon Shaman in Maasai-Tracht.

Von ihr gibt es drei Fassungen, und die interessante steht rechts.

Die Standardminiatur zeigt sie so, wie die Karte sie beschreibt: gebeugt, das Gewicht auf dem hinteren Bein, den Blick auf etwas, das nur sie sieht. Keine Waffe, kein Ausfallschritt, kein Gegner. Für eine Figur, die niemandem wehtut und trotzdem entscheidet, wer gewinnt, ist das die richtige Pose.

Der Skin Laibon Shaman nimmt den Hintergrundtext beim Wort. Sie trägt den roten Shúkà, Schmuck an Armen und Knöcheln, steht auf einem Felsen statt auf Metall und hält keinen Hacking-Handschuh, sondern eine Klinge. Das ist keine Verkleidung, sondern die Figur, die ihr Motto ernst nimmt: Maya hat eigene Geister, und sie ist deren Laibon.

Aristeia! – Laxmee, Infinity
Die Infinity-Fassung: dieselbe Figur, anderes Spiel, und ein Sturmgewehr statt einer Projektion.

Die dritte kommt aus dem Infinity-Sortiment und ist die einzige, in der sie bewaffnet ist. Sie kniet hinter einer Kiste, das Gewehr im Anschlag, die Haare violett statt rosa. Wer sie nur aus Aristeia! kennt, sieht hier zum ersten Mal, dass diese Frau vor der Arena ein anderes Leben hatte.

Keine AGL-Fassung

In den Kartendokumenten der Aristeia Global League taucht Laxmee nicht auf. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war; ihre gedruckte gilt unverändert weiter.

Ihr Preis blieb ebenfalls gleich: 16 in Season 5 wie in Season 6. Der Hersteller hat sie also nicht angefasst und trotzdem nie billiger gemacht.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Beide Aktionen kosten je einen Aktionspunkt, reichen 0 bis 5 Felder weit und brauchen keine Sichtlinie.
  • D/BUff3r liefert im Schnitt 3,000 Spezialsymbole und bringt in gut jedem zweiten Wurf einen zweiten Zustand heraus.
  • 4-Kaleidoscope betäubt das gesamte gegnerische Team, ohne Wurf und ohne Sichtlinie.
  • Atom reduziert einen gegnerischen Würfelpool auf einen einzigen Würfel.
  • Fairy Dust macht aus jedem Focused eine Versicherung gegen fremde Zustände, und die Entscheidung fällt erst im Bedarfsfall.
  • Ihr freies Spezial macht einen Switch bezahlbar, der ohne ihn rechnerisch unmöglich wäre.
  • Sie kontert gegnerische Unterstützer besonders hart, weil ein gestrichener Erfolg dort am meisten wiegt.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, und die drei Verteidigungswürfel sind zu zwei Dritteln gelb. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden.
  • Sie teilt keinen Schaden aus, auf keiner ihrer Karten.
  • Stunned lässt kritische Erfolge unberührt und wirkt gegen rote Würfel schwächer.
  • Ihr Switch gilt nur in der eigenen Aktivierung.
  • Team Reset nimmt das eigene Focused mit weg.
  • In Szenarien, die Laufwege belohnen, ist ihre Reichweite von fünf Feldern eng.
  • Sie kostet 16 und damit so viel wie die härtesten Angreifer des Spiels.

Synergien

Wer Switches über Spezialsymbole zündet. Das ist die Kernaussage, und beide Quellen kommen unabhängig darauf. Der Hersteller nennt Wild Bill und Miyamoto Mushashi, Heart of the Hyperpower dieselben zwei. Ein Focused bezahlt eben Switches und keinen Schaden, und wer viele davon auf der Karte stehen hat, zieht daraus am meisten.

Señor Massacre. Der Hersteller schreibt, es sei kein Zufall, dass ausgerechnet er am meisten von ihr profitiert. Beide kommen aus derselben Box.

Miyamoto Mushashi, zweiter Grund. Laxmee gibt ihm die Verteidigung gegen den einzigen Zustand, den er laut Hersteller wirklich fürchtet: Immobilized. Ein Focused auf ihm ist über Fairy Dust genau das.

Hannibal. Aus derselben Box, und er holt sich Taktikkarten zurück, auch ihre. Der Hersteller empfiehlt die Kombination ausdrücklich.

Parvati. Nicht vom Hersteller genannt, aber die Karten passen: Beide räumen Zustände ab, und Parvatis Reset 2.0 trifft eine einzelne Figur, wo Laxmees Team Reset das ganze Team nimmt.

8-Ball. Die persönliche Empfehlung des Hersteller-Autors, mit einer Begründung, die kein Regeltext ist: Er mag Teams mit klar verteilten Rollen lieber als solche, die alles auf einen Trick setzen.

How to handle: gegen Laxmee spielen

Geh auf sie, sofort. Zwei Lebenspunkte, und ihre Verteidigung besteht zu zwei Dritteln aus dem falschen Würfel. Sie ist die billigste Krankenstation-Buchung im Spiel — wenn man an sie herankommt.

Und genau das ist der Haken. Beide Aktionen brauchen keine Sichtlinie. Sie steht hinter Hindernissen und arbeitet trotzdem. Wer sie erreichen will, muss laufen, und dabei kassiert er Stunned.

Bring rote Würfel mit. Kritische Erfolge sind von Stunned nicht betroffen. Gegen ein Team, das viel Rot würfelt, verliert ihre stärkste Karte einen Teil ihrer Wirkung.

Zwing sie, ihre Karten früh zu spielen. Atom liegt nur einmal. Wer den Gegner dazu bringt, sie an einem beliebigen Wurf zu verbrauchen, hat die entscheidende Runde für sich.

Und rechne damit, dass deine Zustände nicht halten. Purge ’92, Fairy Dust und Team Reset sind drei getrennte Wege, ein Team von Markern zu befreien. Gegen sie ist ein Plan, der auf Zuständen aufbaut, ein Plan auf Sand.

Fazit

Bei keiner anderen Figur dieser Reihe habe ich so lange gebraucht, bis der Preis Sinn ergab.

Sie hat zwei Lebenspunkte. Sie macht keinen Schaden. Ihre Verteidigung ist eine Sammlung von Würfeln, die im Verteidigungswurf wenig taugen. Auf dem Papier ist das eine Figur, die man vor der ersten Punktezone verliert.

Dann sieht man, was sie tatsächlich anfasst: nicht Figuren, sondern Würfel. Sie legt dem eigenen Team gelbe dazu und streicht dem Gegner Erfolge weg. Beides ohne Sichtlinie, beides für einen Aktionspunkt, beides in jeder Runde. Und mit Atom nimmt sie einem einzelnen Wurf gleich die ganze Grundlage.

Sparsam gebaut ist sie obendrein. Zwei Aktionen, eine Passive, ein Switch, mehr steht auf der Karte nicht. Jede dieser vier Zeilen greift dafür in beide Richtungen: Freund und Feind, geben und nehmen, verstärken und abnehmen. So knapp bekommt man das selten hin.

Sie ist damit keine Figur für Spieler, die etwas umfallen sehen wollen. Sie ist eine für Spieler, die es genießen, wenn der Gegner nach dem Wurf lange auf seine Würfel schaut und nicht sofort versteht, was schiefgegangen ist.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Hannibal und Soldiers of Fortune: Valkyrie. Zwei der drei anderen aus ihrer Box, und beide kommen im Hintergrundtext vor: Hannibal macht ihr das Angebot, Valkyrie drückt sie dabei gegen das Schott.

Human Sphere Wiki: Laxmee. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand.

Aristo Analysis: Laxmee von Heart of the Hyperpower, Januar 2020. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr. Kommt unabhängig auf dieselben Punkte und stellt ihr Eclypse als Rivalin gegenüber: bessere Werte, aber auf Sichtlinie angewiesen und ohne Schutz gegen eigene Zustände.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen steht genau ein Eintrag, und er betrifft Atom. Wer die Karte spielt, sollte ihn kennen.

Die Ankündigungen zu Soldiers of Fortune. Zwei Artikel, einer zur Box und einer von Jesús „V“ Fuster zu den Synergien von Hannibal und Laxmee. Beide sind beim Umbau der offiziellen Website verschwunden; französische Fassungen lagen in meinem Archiv. Aus ihnen stammen hier die Teamempfehlungen, der Boxinhalt und die Faustregel zu Stunned.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, dessen Angriff erst funktioniert, wenn er sich selbst vergiftet hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er kommt aus der Wand, meine Damen und Herren! NICHT durch die Tür, durch die WAND! Fünf Lebenspunkte, drei Bewegung und eine Spritze, die er sich selbst setzt, bevor er losläuft! Aus Medina auf Bourak, der menschliche Rammbock: HAAAAMMERHEAD! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!

Hammerhead
Hammerhead, der menschliche Rammbock.

„Don’t think, just act: run and hit. Run and hit.“

Bachmann und Hammerhead kamen zusammen in einer Box, und sie sind Zwillinge in der Geschichte wie auf der Karte. Beide arbeiten mit demselben Zustand, Poisoned. Nur läuft die Richtung entgegengesetzt: Der Bruder verteilt ihn, dieser hier hortet ihn.

Herausgekommen ist eine Figur, deren Karte bewusst unfertig gedruckt wurde. Wer ihren Angriff nur nachrechnet, hält sie für einen Fehler.

Jahangir Babayan und der Traum vom Nationalhelden

Aristeia! – Hammerhead

Der Hintergrundtext seines Bruders ist die Geschichte eines Verrats. Seiner ist die Geschichte eines Mannes, der den Verrat bestellt hat.

Jahangir Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Arezoo auf Bourak zur Welt. Während der eine akademisches Geschick zeigt, ist der andere ein geborener Sportler ohne jede Begabung fürs Lernen. Dafür hat er einen Körper, der auffällt. Jahrelang Kontaktsport, dann bringt ihn sein Patriotismus zum Schwert Allahs, der Armee des Haqqislam, in die Naffatûn-Einheit für Nahkampf und Sturmangriffe.

Nach vier Jahren wird er nach Paradiso versetzt. Dort holt er sich in einem Kampf auf Leben und Tod mit einem Morat tödliche Wunden und überlebt nur, weil ein Scharfschütze im richtigen Moment trifft. Was folgt, ist eine lange Rehabilitation und ein heimliches Treffen mit fünf Offizieren.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der Originaltext schreibt hier, es sei eine Gruppe von fünf Offizieren gewesen, „die seine Identität wahrten“. Ob damit seine gemeint ist oder ihre eigene, sagt niemand. Ich habe nachgesehen, es steht auch nirgends sonst. Manche Dinge im Haqqislam bleiben eben unter Verschluss, auch vor der Redaktion.

Aus dem Treffen wird das Runihura-Programm, betrieben von mehreren haqqislamitischen Konzernen mit einem Ziel: Supersoldaten. Die Aleasara Laboratories bilden ihn in einer geheimen Anlage aus. Der Plan ist von Anfang an nicht der Krieg, sondern die Arena. Er soll Hammerhead werden, der mächtigste Aristo, den Aristeia! je gesehen hat.

Und dann der Satz, an dem die ganze Box hängt: Für die Versuche setzt der Konzern einen seiner besten Wissenschaftler an die Spitze des medizinischen Stabs, und dieser Wissenschaftler ist sein Bruder.

Arezoo zögert. Jahangir überredet ihn, indem er von seinem Traum erzählt, ein nationaler Held zu werden. Es funktioniert, und es funktioniert ein zweites Mal, als Arezoo aussteigen will, weil er weiß, was der nächste Schritt bedeutet. Im Gegenzug verspricht Jahangir, zum Saisonende zurückzutreten und sich unter der Obhut seines Bruders behandeln zu lassen.

Er tritt nicht zurück. Die Behandlung verändert seinen Stoffwechsel dauerhaft: Die Wände seiner Zellen brauchen von da an N-Acetylglucosamin, dauerhaft und ohne Aussicht auf Besserung. Ohne das Mittel kann er sich nicht bewegen.

💅 RHOD BOZZO: Und wie er aussieht, Schatz! Violett und Grün und Knochenweiß, Schulterplatten wie Kotflügel, und dieser Helm, der aussieht wie ein Insekt, das gerade jemanden gefressen hat. Man sieht ihm den Menschen nicht mehr an. Ich glaube, das ist der Punkt.

Zwei offizielle Texte erzählen seine Kindheit unterschiedlich. Auf der Charakterseite ist er das Naturtalent, „der geborene Athlet“, das erst durch Runihura an Substanzen kommt. Im Blog-Artikel des Herstellers nimmt er schon in Kindheit und Jugend einen genetischen Cocktail, der ihn zum körperlichen Phänomen macht. Beides steht so da. Wer die härtere Lesart mag, nimmt die zweite: Dann war er nie sauber.

Danach dreht sich das Verhältnis der beiden um. Arezoo gibt sich derart die Schuld, dass er anbietet, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Jahangir bringt ihm dafür bei, im HexaDome zu kämpfen. Zwei Brüder, ein Vertrag, und beide erobern den HexaDome im Namen des Haqqislam vor den Augen von Millionen panozeanischer Zuschauer.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hammerhead
Hammerheads Charakterkarte aus Chemical Brothers: fünf Lebenspunkte, ein Angriff für drei Aktionspunkte und eine Aktion, die auf ihn selbst zielt.
Wert
Lebenspunkte5
Initiative4
Energie5
Bewegung3
Defensegrün, blau
Brawnblau, schwarz
Agilitygelb, dazu ein freier Erfolg

Auf fünf Lebenspunkte oder mehr kommen außer ihm nur drei Aristos, die mir untergekommen sind: 8-Ball, Balmung und Maximus, der mit sieben aus der Reihe fällt. Dazu eine Verteidigung aus grün und blau, dem blockstärksten Paar, das dieses Spiel hergibt. E[Blocks] 1,833.

Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,010 Schaden. Sein Bruder nimmt in derselben Lage 1,458 bei drei Lebenspunkten. Rechnerisch steht Hammerhead nach knapp fünf solchen Angriffen in der Krankenstation, Bachmann nach zwei.

Battering Ram, 3 AP, Reichweite 2-4

Und hier wird es merkwürdig. Der Angriffspool ist grün, blau, blau.

Kein oranger Würfel, kein roter. Grün ist der Verteidigungswürfel des Spiels und hat überhaupt keine Erfolgsseite. Blau hat drei, aber keine davon zeigt mehr als einen Erfolg.

Daraus folgt eine harte Grenze, und sie ist keine Wahrscheinlichkeit, sondern eine Unmöglichkeit:

E[Erfolge]1,000
mindestens ein Erfolg75,0 %
mindestens zwei Erfolge25,0 %
mindestens drei Erfolge0 %

Der teuerste Angriff auf seiner Karte kann ohne Zusatz niemals mehr als zwei Schaden austeilen. Drei von fünf Aktionspunkten für einen Wurf, der im Schnitt einen Erfolg bringt, gegen Verteidigungen, die selbst ein bis zwei Blocks liefern.

Als Angriff gelesen ist das Ding kaputt. Es ist aber kein Angriff, es ist ein leeres Gefäß.

Zwei Zeilen mit doppeltem Pfeil hängen daran, also ohne Wurfbedingung:

  • Vor dem Wurfschritt wird das Ziel verschoben, und er stellt sich selbst auf ein freies Feld in Reichweite 1-2 zum Ziel. Für eine Figur mit Bewegung 3 ist das der eigentliche Wert der Aktion.
  • Je zugefügtem Schaden nimmt er sich einen Poisoned-Marker ab.

Overdose, 1 AP, Reichweite 0-0

Reichweite 0 ist das eigene Feld. Das Ziel dieser Aktion ist er selbst.

Bei mindestens einem Erfolg: Poisoned auf sich, dazu ein Bewegungspunkt. Für einen Block und ein Spezial legt der Switch einen zweiten Marker nach.

mindestens ein Erfolg77,8 %
Block und Spezial zusammen (Switch)61,1 %

Ein Aktionspunkt, ein Gift, ein Schritt. Das klingt nach Unfug, bis man die Passive liest.

Meta-chemical Frenzy

Je Poisoned-Marker auf dir einen Erfolg zu Battering Ram und zu deinen Agility-Würfen dazulegen.

Das ist der Motor. Jeder Marker, den er trägt, ist ein geschenkter Erfolg, und zwar nicht als Würfel, sondern als Symbol. Kein Wurf, keine Streuung.

Poisoned-Marker E[Erfolge] mindestens 3 Erfolge E[Schaden] gegen grün, blau
01,0000 %0,181
12,00025,0 %0,583
23,00075,0 %1,278
34,000100 %2,181
45,000100 %3,167

Mit vier Markern teilt derselbe Angriff das Siebzehnfache aus. Und der Sprung von 0 auf 3 Markern hebt „drei Erfolge sind unmöglich“ auf „drei Erfolge sind garantiert“.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge spritzt sich vor dem Kampf voll, damit er überhaupt trifft. Zu meiner Zeit hat man dafür gesperrt. Heute nennen sie es eine automatische Fähigkeit.

Die Agility profitiert übrigens genauso, und dort steht schon ein freier Erfolg auf der Karte. Sein Löseversuch trägt also immer, und mit zwei Markern würfelt er dabei mit 3,333 erwarteten Erfolgen los. Ihn festzuhalten funktioniert nicht.

Der Preis steht auf derselben Karte

Poisoned macht 1 Schaden, sobald die blaue Seite des Markers gezeigt wird. Mehrere Marker dürfen gleichzeitig liegen, anders als bei jedem anderen Zustand. Vier davon sind bei fünf Lebenspunkten 80 % seiner Gesundheit, fällig im nächsten Zustandsschritt.

Deshalb stehen drei Ventile auf seinen Karten, und alle drei sind Teil des Plans: Battering Ram nimmt je zugefügtem Schaden einen Marker ab, der generelle Switch nimmt einen ab, und eine seiner Taktiken setzt den Giftschaden für eine Runde ganz aus.

Der Switch: ein Block und ein Spezial

Block plus Spezial: einen Poisoned-Marker von dir nehmen.

Das Notventil. Es kostet zwei verschiedene Symbole, ist also teurer als der Switch seines Bruders, und es fällt entsprechend seltener an.

Wurf P(Block und Spezial)
Battering Ram (grün, blau, blau)70,4 %
Overdose (orange, gelb)61,1 %
Verteidigung (grün, blau)55,6 %
Brawn (blau, schwarz)33,3 %
Agility (freier Erfolg, gelb)33,3 %

Am zuverlässigsten funktioniert er dort, wo er ohnehin schon wirkt: im eigenen Angriff. Das ist sauber gebaut. Wer angreift, entgiftet nebenbei. Wer sich verkriecht, bleibt auf den Markern sitzen.

Die Taktikkarten

Forbidden Substances

Aristeia! – Forbidden Substances
Forbidden Substances nennt Bachmann beim Namen und verdoppelt in seiner Gegenwart die Dosis.

Während Hammerheads Aktionsschritt: Sich selbst zwei Poisoned-Marker geben. Ist Bachmann ein Verbündeter, dürfen bis zu zwei weitere dazukommen. Bis Rundenende zählt der Schaden aus Poisoned nicht.

Das ist die einzige Karte dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt, und sie verdoppelt in seiner Gegenwart die Wirkung. Deutlicher kann man nicht sagen, wofür eine Zwei-Figuren-Box gebaut wurde.

Vier Marker heißen vier freie Erfolge auf jeden Angriff und jeden Löseversuch dieser Runde, und der dritte Satz nimmt den Preis gleich mit. Er ist trotzdem nur gestundet: In der nächsten Runde liegen die Marker noch da.

Der offizielle Text nennt sie „die Offensivtaktik“ der Figur und schiebt hinterher, die Herren Manager sollten das zu Hause nicht nachmachen.

Wall-Breaker

Aristeia! – Wall-Breaker
Wall-Breaker gibt Battering Ram für eine Aktivierung Reichweite 2-5. Der Gewinn ist die Bewegung, nicht die Reichweite.

Zu Beginn von Hammerheads Aktionsschritt: In dieser Aktivierung hat Battering Ram Reichweite 2-5.

Ein Feld mehr, und das klingt nach wenig. Es ist aber keine Reichweitenkarte, sondern eine Bewegungskarte, weil der Angriff ihn selbst mitnimmt. Der Hersteller behauptet, damit komme er bis zu acht Felder weit. Nachgerechnet:

Felder
Reichweite mit der Karte5
Ziel wird verschoben, ein Feld von ihm weg+1
er stellt sich auf der abgewandten Seite hin, Reichweite 1-2+2
Summe8

Danach hat er noch zwei von fünf Aktionspunkten übrig. Zwei Bewegungsaktionen sind bei Bewegung 3 weitere sechs Punkte. Eine Figur mit dem niedrigsten Bewegungswert, den dieses Spiel überhaupt vergibt, durchquert damit in einer Aktivierung den halben HexaDome und schlägt am Ende zu.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Derselbe Text schreibt, die Karte brauche „nicht einmal eine Sichtlinie“. Auf der Karte steht davon nichts, und Battering Ram ist ein Angriff wie jeder andere. Ohne Sichtlinie geht es nur über den Zustand Marked, und genau deshalb empfiehlt der Hersteller im selben Absatz Eclypse und Bìxié als Verbündete. Zwei Damen, die diesen Zustand verhängen. Man muss die Ankündigung nur bis zum Schluss lesen.

No Defense

Aristeia! – No Defense
No Defense löscht alle Blocks des Gegners und macht aus je zweien einen Erfolg für Hammerhead.

Vor dem Switch-Schritt eines Face-to-Face-Wurfs, der auf Hammerhead zielt: Alle Blocks im Wurf des Gegners löschen. Je zwei gelöschte Blocks ein Erfolg im eigenen Wurf.

Je besser der Gegner würfelt, desto stärker die Karte. Das ist selten und fühlt sich am Tisch ungehörig an.

Das Zeitfenster wird leicht falsch gelesen: „targeting HammerHead“ heißt, dass er das Ziel sein muss. Bei seinem eigenen Angriff ist der Gegner das Ziel, dort liegt die Karte also nicht. Sie greift in der Verteidigung und im Löseversuch eines Gegners, der neben ihm steht.

In beiden Fällen ist das eine Angriffskarte in Verkleidung. Blocks löschen im Face-to-Face-Wurf die Erfolge der Gegenseite. Wer sie alle entfernt und dafür eigene Erfolge bekommt, teilt im Verteidigungswurf Schaden aus.

Contagion

Aristeia! – Contagion
Contagion gibt die gesammelten Giftmarker weiter, auf bis zu drei Felder Entfernung und auf beliebig viele Ziele.

Während Hammerheads Aktionsschritt: Beliebig viele Poisoned-Marker von der eigenen Karte nehmen und jeden auf einen beliebigen Charakter in Reichweite 1-3 legen.

Die Rechnung geht rückwärts auf. Er sammelt Gift, um zu treffen, und schiebt die Rechnung anschließend zum Gegner. Das FAQ stellt ausdrücklich klar, dass er die Marker auf mehrere Ziele verteilen darf. Vier Marker, vier Gegner.

Der Zeitpunkt entscheidet alles. Wer die Marker vor dem Angriff abgibt, verliert die Erfolge. Wer sie danach abgibt, hat beides.

Der Skin

Aristeia! – Hammerhead
Die einzige Fassung der Figur: violett, grün und knochenweiß, das Gesicht vollständig hinter dem Helm.

Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.

Sie ist massig, und zwar auf eine Art, die im HexaDome sonst nur Maximus hinbekommt. Interessant ist, was fehlt: Von Jahangir Babayan ist nichts zu sehen. Kein Gesicht, keine Haut, keine Geste. Sein Bruder steht in einem offenen Laborkittel da und sieht aus wie ein Mensch mit einer Idee. Hammerhead sieht aus wie ein Gerät.

Für eine Figur, deren ganze Geschichte davon handelt, dass ein Mensch zu einem Produkt umgebaut wurde, ist das die richtige Entscheidung.

Keine AGL-Fassung, und das ist ein Kompliment

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war.

Sein Bruder hat eine bekommen. Hammerhead nicht. In den Kartendokumenten der sechsten Saison taucht er überhaupt nicht auf, nur in der Preisliste. Seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter.

Dort steht er bei 10, sein Bruder bei 6, und beide Zahlen sind seit Season 5 gleich geblieben. Zum Vergleich: hEXx3r kostet 16, Oberon 4.

Eine Fanfassung gibt es trotzdem

Aristeia! – Hammerhead, Classic Aristeia! – Hammerhead, Fan-Update
Links die gedruckte Karte, rechts die Fanfassung im violetten Rahmen. Der Unterschied ist ein einziges Pfeilsymbol bei Overdose.

Werte, Würfelfarben, Reichweiten, Aktionspunkte und alle vier Textblöcke sind identisch. Geändert ist ein einziges Zeichen: das Pfeilsymbol vor dem zweiten Effekt von Overdose.

Auf der gedruckten Karte steht dort der einfache Pfeil, der Effekt braucht also mindestens einen Erfolg. In der Fanfassung steht der doppelte, und der greift ohne Bedingung.

gedruckt Fanfassung
Overdose trägt77,8 %100 %
Giftmarker aus zwei Aktionspunkten1,5562,000

Das klingt nach einer Zuverlässigkeitsfrage und ist eine Planbarkeitsfrage. Nach Battering Ram bleiben ihm genau zwei Aktionspunkte, also zwei Overdoses. Gedruckt sind das erwartet anderthalb Marker, in der Fanfassung sicher zwei. Und zwei Marker heben seinen Angriff von einem erwarteten Erfolg auf drei, samt der Schwelle „drei Erfolge“ von unmöglich auf 75,0 %.

Dazu kommen zwei sichere Bewegungspunkte statt anderthalb erwarteter. Bei Bewegung 3 ist das kein Detail.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Fünf Lebenspunkte und eine Verteidigung aus grün und blau. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden.
  • Meta-chemical Frenzy verwandelt jeden Giftmarker in einen sicheren Erfolg, ohne Wurf und ohne Streuung.
  • Mit vier Markern liegt Battering Ram bei 5,000 erwarteten Erfolgen statt bei 1,000.
  • Battering Ram stellt ihn selbst neben das Ziel. Mit Wall-Breaker sind das acht Felder, danach bleiben ihm noch zwei Aktionspunkte.
  • Sein Löseversuch trägt dank des freien Erfolgs immer, und jeder Giftmarker legt noch einen drauf.
  • No Defense wird stärker, je besser der Gegner würfelt.
  • Contagion macht aus seinem eigenen Problem das Problem von bis zu vier Gegnern.

Schwächen

  • Ohne Giftmarker sind mehr als zwei Schaden aus seinem Angriff rechnerisch unmöglich.
  • Drei von fünf Aktionspunkten für einen einzigen Angriff.
  • Vier Marker sind 80 % seiner Lebenspunkte, und Forbidden Substances stundet den Schaden nur für eine Runde.
  • Bewegung 3. Ohne Wall-Breaker oder Overdose kommt er nicht dahin, wo er gebraucht wird.
  • Sein Notventil kostet zwei verschiedene Symbole und fällt in der Verteidigung nur in gut jedem zweiten Wurf an.
  • Ohne seinen Bruder halbiert sich die beste Karte seines Decks.
  • Ein Silenced auf Meta-chemical Frenzy macht aus dem Rammbock einen langsamen Mann mit einem schlechten Angriff.

Synergien

Sein Bruder. Forbidden Substances verdoppelt sich in Bachmanns Gegenwart, und Transfusion schiebt ihm die Giftmarker der Gegner zu. Der offizielle Artikel nennt genau diese beiden Verbindungen als erste.

Dart. Die vom Hersteller am stärksten empfohlene dritte Wahl, und die Begründung trägt: Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, also zwei zusätzliche Erfolge für Angriff oder Löseversuch. Batrachotoxin wandelt Gift in Schaden um, und Gift ist in diesem Team im Überfluss vorhanden.

Major Lunah. Ihre Holographic Sight lässt ihn ein Ziel auf sechs Felder ansagen und bis auf neun Felder wirken. Danach hat er noch zwei Aktionspunkte für sechs Bewegungspunkte. Der Hersteller rechnet das im eigenen Artikel auf zwölf Felder in einer Aktivierung hoch und nennt es einen sehr verlässlichen Siegzug.

Eclypse und Bìxié. Beide verhängen Marked, und wer Marked ist, darf ohne Sichtlinie zum Ziel gemacht werden. Ein Angriff, der acht Felder weit reicht, den Angreifer mitnimmt und keine Sichtlinie braucht, ist genau so unangenehm, wie er klingt.

Hannibal. Der Hersteller empfiehlt ihn, um Overdose außerhalb der eigenen Aktivierung auszulösen und den Rammbock zu verstärken, wenn das Ziel in Sichtlinie steht.

Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um. Bei jedem anderen ist das Aufschub. Bei ihm ist es Treibstoff.

How to handle: gegen Hammerhead spielen

Nimm ihm die Passive. Meta-chemical Frenzy ist keine Verbesserung, sie ist die Figur. Ein Silenced darauf senkt seinen Angriff von fünf erwarteten Erfolgen auf einen. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder, und die Begründung ist genau diese.

Lass ihn das Gift behalten. Er braucht ein Ziel in Reichweite 1-3 für Contagion und einen Treffer für die Selbstentgiftung. Wer Abstand hält und ihm keine Fläche zum Zuschlagen gibt, lässt ihn an der eigenen Dosis arbeiten.

Iss den Bruder zuerst. Ohne Bachmann liefert seine beste Karte zwei Marker statt vier, und die Giftlieferungen von drüben fallen weg.

Rechne mit acht Feldern, nicht mit drei. Sein Bewegungswert sagt nichts darüber, wo er in dieser Runde steht. Deckung hilft, Entfernung nur bedingt.

Und würfle nicht zu gut. Solange No Defense liegen könnte, ist ein blockstarker Verteidigungswurf gegen ihn ein Risiko und keine Sicherheit.

Fazit

Eine Karte, die für sich genommen nicht funktioniert, würde ich sonst für einen Designfehler halten. Hier ist es Absicht, und sie geht auf.

Sein Angriff kostet drei von fünf Aktionspunkten, würfelt mit dem Verteidigungswürfel des Spiels und schafft rechnerisch nie mehr als zwei Schaden. Der fehlende Teil steht zwei Zeilen tiefer in einer Passive, die nichts tut, solange er sich nicht selbst vergiftet hat.

Das ist ungewöhnlich ehrlich gebaut. Andere Figuren bekommen einen Bonus, wenn etwas Gutes passiert. Er bekommt seinen, wenn er sich schadet, und muss den Schaden anschließend jemand anderem unterschieben, damit die Rechnung aufgeht. Die Karte erzählt dieselbe Geschichte wie der Hintergrundtext, ohne ein Wort davon zu wiederholen.

Ob er der mächtigste Aristo ist, den die Szene je gesehen hat, wie es sein Konzern versprochen hat, würde ich verneinen. Der Hersteller sieht das in der eigenen Preisliste offenbar ähnlich: 10 Punkte, mittleres Feld, sechs Punkte unter hEXx3r.

Was bleibt, ist eine Figur, die man nicht halb spielen kann. Vorsichtig aufgestellt bringt sie nichts. Richtig gespielt bekommt sie vier Giftmarker in den Arm gedrückt und wird quer über das Feld geschickt, und am Ende der Runde ist sie selbst der Patient.

Weiterführendes

Chemical Brothers: Bachmann. Die andere Hälfte der Box. Drei Lebenspunkte, kein Angriff, kein Schadenspunkt auf irgendeiner seiner Karten. Und derjenige, der das Gift überhaupt erst ins Team bringt.

Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.

Human Sphere Wiki: Hammerhead. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen im Original, samt der Stelle, an der sie sich über seine Kindheit uneins sind.

Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter seinem Namen, und alle drei betreffen dieselbe Frage: wohin genau er sich beim Rammstoß stellen darf. Das Feld, von dem aus er ansagt, gehört nicht dazu, weil es durch ihn selbst besetzt ist.

Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen die Teamempfehlungen, die Rechnung mit den acht Feldern und der Hinweis auf Oberon.


Bilder & Karten: Corvus Belli