Der Aristo, der keinen einzigen Schadenspunkt auf der Karte stehen hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er wiegt nichts, er trifft nichts, er hat drei Lebenspunkte und einen Doktortitel, meine Damen und Herren! Und trotzdem liegt Ihr Star nach zwei Runden am Boden und weiß nicht, warum! Aus Medina auf Bourak, mit einem Koffer voller Ampullen: BAAAACHMANN! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon was abbekommen!

Bachmann
Bachmann, das Biochemie-Genie.

„In the HexaDome, everything is about Physics and Chemistry“

Zwei Aristos aus dem Haqqislam, eine Box, ein gemeinsames Werkzeug. Der Shop-Text zur Erweiterung sagt, worum es geht: Die Brüder Bachmann und Hammerhead würden „nicht zögern, Gift einzusetzen, ihre Lieblingswaffe“.

Bei Hammerhead ist das eine Redensart für rohe Gewalt. Bei Bachmann ist es der ganze Charakter. Er greift nicht an, er stellt nichts auf, er verschiebt niemanden. Er handelt mit Zuständen.

Arezoo Babayan und der Bruder, den er verkauft hat

Aristeia! – Bachmann

Der Hintergrundtext ist die Geschichte eines Mannes, der genau weiß, was er tut, und es trotzdem tut.

Arezoo Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Jahangir auf Bourak zur Welt, in Medina, einer der Hauptstädte des Al-Medinat-Kalifats. Dort begreifen die Universitäten die Suche nach Wissen als Weg zu Allah, und dort blüht die medizinische und pharmakologische Industrie des Haqqislam. Ein Geschäftserbe der Kaufmannsfamilie Babayan bezahlt die Ausbildung beider. Der eine wird Sportler, der andere Biochemiker.

Seine Doktorarbeit trägt einen Titel, den man sich nicht ausdenken kann: „Neurostimulation und Muskelverstärkung durch die Anwendung eines Silk-Derivats“. Silk ist die haqqislamitische Droge, die die Wiederauferstehung in biosynthetischen Körpern möglich macht. Die Aleasara Laboratories lesen die Arbeit und stellen ihn noch am Tag nach der Promotion ein, für das Runihura-Programm zur Entwicklung von Supersoldaten.

Vier Jahre später bekommt er einen Auftrag: Er soll den medizinischen Stab des Aristeia!-Teams leiten, das der Konzern sponsert. Das Team ist nichts weiter als ein Schaufenster für die eigenen Patente. Der vielversprechende junge Athlet, den er verbessern soll, ist sein eigener Bruder.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil das gern durcheinandergeht: Runihura heißt in einem offiziellen Text „Destroyer“, in einem anderen „Destructor“. Beide stammen von Corvus Belli, beide stehen nebeneinander im Netz. Ich sage es nur, damit Sie mir nicht schreiben.

Und hier wird der Text interessant, weil die Hersteller sich selbst widersprechen. Warum stimmt Arezoo zu, seinen Bruder über die menschliche Grenze hinauszutreiben?

Auf seiner eigenen Seite gibt das Geld den Ausschlag. Die Laboratories machen ein Angebot, das auszuschlagen töricht gewesen wäre, „solche Summen weckten sein Babayan’sches Kaufmannsgen“, und der Absatz endet mit dem Satz, die Gier sei Herrin über sein Handeln geworden. Insgeheim, heißt es dort, habe der wachsende Neid auf den Erfolg des Bruders viel damit zu tun gehabt.

Auf der Seite seines Bruders ist es der Patriotismus. Jahangir spricht mit ihm über seinen Traum, ein nationaler Held zu werden, und „so starke Argumente ließen die Vorbehalte seines Bruders rasch schmelzen“.

Beide Fassungen sind offiziell. Man kann sich aussuchen, ob man einen gekauften Wissenschaftler spielt oder einen überredeten. Die Karte gibt darauf keine Antwort, und das ist gut so.

Der Rest ist bekannt. Die Behandlung verändert Jahangirs Stoffwechsel dauerhaft. Er braucht N-Acetylglucosamin, um sich zu bewegen. Eine Dosis reicht für einen Kampf nicht, also meldet sich Arezoo freiwillig, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Ohne jede Kampfausbildung muss er sich seinen Platz im HexaDome anders verdienen: mit Wissen und Spezialausrüstung aus Praxis.

💅 RHOD BOZZO: Ein Laborkittel, Schatz. Ein LABORKITTEL im HexaDome. Dazu eine Totenkopfbemalung, die aussieht wie von einem Praktikanten aufgetragen, und an jedem Arm so viele Ampullen, dass man ihn hören kann, bevor man ihn sieht. Und das Beste: Er sieht nicht aus wie jemand, der kämpfen will. Er sieht aus wie jemand, der zusieht.

Der Schluss des Textes ist der beste Teil. Die Schuld zwingt ihn, im Team zu bleiben und den Bruder am Leben zu halten. Anerkennung und Geld lassen ihn an eine Zukunft denken, in der er ihn los ist. Solange er an dieser Zukunft baut, muss er ihn am Leben erhalten, damit die Investoren zufrieden bleiben.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bachmann
Bachmanns Charakterkarte aus Chemical Brothers: zwei Aktionen zu je einem Aktionspunkt, zwei Passive und kein Schaden.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie4
Bewegung4
Defenseblau, gelb
Brawnorange, dazu ein freier Block
Agilityorange, dazu ein freier Block

Auf dieser Karte steht kein einziger Schadenspunkt. Aristos ohne Angriffsaktion gibt es mehrere, hEXx3r und Táowù zum Beispiel. Bachmann geht einen Schritt weiter: Auch seine vier Taktikkarten kommen ohne eine Zahl aus, die jemandem wehtut. Selbst Gaia, die im Ruf der reinen Kontrolleurin steht, hat auf einer ihrer Karten noch einen Schadenspunkt stehen.

Energie 4, und das ist der einzige echte Makel

Jeder Aristo, der mir untergekommen ist, fängt bei 5 an. Bachmann bei 4.

Der Verlust ist kleiner, als er klingt, weil seine beiden Aktionen je nur einen Aktionspunkt kosten. Vier Punkte sind vier Zustandsverschiebungen pro Runde, das reicht. Was fehlt, ist der fünfte Zug: die zusätzliche Bewegung, das Nachlegen, wenn der Wurf danebenging.

Corvus Belli hat diesen Wert später selbst angehoben. Dazu unten mehr.

Sample und Inoculate, je 1 AP, Reichweite 1-5

Zwei Aktionen, die dasselbe in zwei Richtungen tun. Sample nimmt einen Zustandsmarker vom Ziel und legt ihn auf Bachmann. Inoculate nimmt einen von Bachmann und legt ihn auf das Ziel.

Beide hängen am einfachen Pfeil, brauchen also mindestens einen Erfolg. Aus orange und gelb:

mindestens ein Erfolg (die Aktion trägt)77,8 %
mindestens ein Block (Switch bezahlbar)66,7 %
beides zugleich52,8 %

Für einen Aktionspunkt ist das ein sehr guter Preis. Bei vier Aktionspunkten und rund drei von vier gelungenen Würfen bewegt er pro Runde im Schnitt drei Zustände.

Wichtig ist, was nicht auf der Karte steht: eine Einschränkung, welche Zustände gemeint sind. Poisoned, Burning, Stunned, Immobilized, Taunted, Focused, Attributsmarker. Alles, was ein Marker ist, ist für ihn Ware.

Der Switch: ein Block, ein Gift

Ein Block: Poisoned auf das Ziel.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Und jetzt noch einmal ein Blick auf die Wertetabelle oben: Im Brawn und in der Agility steht neben dem orangen Würfel je ein freier Block, ohne Würfel, geschenkt.

Das heißt: In diesen beiden Würfen kann der Switch nicht ausfallen. Aus dem orangen Würfel allein wären es 50,0 %.

Wurf P(≥ 1 Block)
Brawn, mit dem freien Block100 %
Agility, mit dem freien Block100 %
Verteidigung (blau, gelb)77,8 %
Sample und Inoculate (orange, gelb)66,7 %

Und jetzt der Punkt, an dem das aufhört, Statistik zu sein: Brawn und Agility sind genau die beiden Würfe des Löseversuchs. Wenn jemand neben Bachmann steht und weggehen will, würfelt der Gegner Agility gegen Bachmanns Brawn. Wenn Bachmann weggeht, ist es umgekehrt. Das Regelwerk sagt für diesen Wurf ausdrücklich, dass beide Charaktere Ziel des jeweils anderen sind.

Wer neben ihm steht und weggehen will, wird also vergiftet. Und wer stehen bleibt, um ihn festzuhalten, wird vergiftet, sobald Bachmann selbst geht. Es gibt keinen Weg, aus der Nachbarschaft dieses Mannes ungiftig herauszukommen.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Doktor kann nicht zuschlagen, also lässt er dich einfach nicht in Ruhe gehen. Zu meiner Zeit hat man sich losgerissen und hatte danach ein blaues Auge. Heute reißt du dich los und hustest drei Runden lang.

Flux Capacitator und Immunized

Zwei Passive, und erst zusammen ergeben sie einen Charakter.

Flux Capacitator: Du darfst beliebig viele Zustandsmarker auf dir haben. Normalerweise liegt von jedem Zustand höchstens einer. Bachmann kennt diese Grenze nicht.

Immunized: Du bist von keinem Zustand betroffen, der auf dich gelegt wird. Ausgenommen sind Silenced und alles, was Attribute verändert. Und, der wichtigste Halbsatz: Im Zustandsschritt werden Marker, von denen er nicht betroffen ist, weder umgedreht noch entfernt.

Das Lager ist also unbegrenzt, unschädlich und haltbar. Was er heute aufsammelt, liegt in drei Runden noch da.

Die Lücke ist gewollt und sitzt genau da, wo es wehtut. Ein Silenced auf Flux Capacitator nimmt ihm das Lager. Ein Silenced auf Immunized nimmt ihm den Schutz, und dann liegt alles, was er gesammelt hat, plötzlich auf einem Mann mit drei Lebenspunkten.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten tun dasselbe wie er selbst: Marker umräumen. Keine davon fasst einen Würfelwurf an.

Absorption

Aristeia! – Absorption
Absorption: eine Runde lang fängt Bachmann jeden Zustand ab, der auf einen Verbündeten gelegt würde.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Bis Rundenende wird jeder Zustandsmarker, der auf einen Verbündeten gelegt würde, stattdessen auf Bachmann gelegt. Wird Bachmann vor Rundenende in die Krankenstation geschickt, ist die Karte aufgehoben.

Das ganze Team ist für eine Runde gegen Zustände immun. Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel das Ass im Ärmel der Figur, und der Grund steht in der zweiten Hälfte: Was er abfängt, hat er danach auf der Karte. Er verteidigt und lädt gleichzeitig nach.

Die Rückversicherung steht auf derselben Karte. Wer ihn in dieser Runde ausschaltet, hebt die Wirkung rückwirkend auf. Bei drei Lebenspunkten und einer Verteidigung aus zwei Würfeln ist das kein theoretischer Fall: Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.

Viral Outbreak

Aristeia! – Viral Outbreak
Viral Outbreak leert das Lager auf einen Schlag, und jeder Marker darf an ein anderes Ziel.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Beliebig viele Zustandsmarker von der eigenen Karte nehmen und jeden davon auf ein beliebiges Ziel in Reichweite 1-5 legen.

Das ist Inoculate ohne Grenze. Die Aktion gibt einen Marker ab, kostet einen Aktionspunkt und braucht einen Erfolg. Diese Karte gibt alle ab, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.

„Any Target“ heißt außerdem: Jeder Marker darf an ein anderes Ziel. Das ist keine Entladung, das ist eine Verteilung.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Corvus Belli erzählt zu dieser Karte selbst eine Geschichte, die ich hier ungern wiederhole. Ein Testspieler habe Oberon benutzt, um seinem eigenen Verbündeten Bachmann viermal Silenced aufzuladen, nur damit der es weiterreichen konnte. Der Autor schreibt dazu, er frage sich bis heute, ob das eigentlich erlaubt sei. Ich frage mich, wer diese Leute einstellt.

Transfusion

Aristeia! – Transfusion
Transfusion tauscht Zustände zwischen zwei fremden Figuren. Bachmann muss dabei nicht beteiligt sein.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Zwei Ziele in Reichweite 1-5 wählen, beliebig viele Zustandsmarker von beiden nehmen und jeden davon auf eines der beiden Ziele legen.

Die einzige seiner Karten, bei der seine eigene Karte nicht angefasst wird. Er steht daneben und räumt zwischen zwei anderen um.

Der offizielle Text nennt sie ausdrücklich als Brüderkarte und empfiehlt, sie mit Overdose zu verbinden. Der Grund steht drüben bei Hammerhead: Der sammelt Poisoned-Marker freiwillig ein, weil jeder davon für ihn ein freier Erfolg ist. Transfusion nimmt sie dem Gegner ab und schiebt sie dem eigenen Bruder zu.

Side Effects

Aristeia! – Side Effects
Side Effects nimmt einer einzelnen Figur die Erholung. Schaden geht nur noch über die Krankenstation weg.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Einen Charakter in Reichweite 1-5 wählen und ihm den Side-Effects-Marker geben. Wer ihn trägt, verliert Schadensmarker und den Marker selbst nur noch über die Krankenstation, und alle Zustände auf ihm werden sofort wieder auf die rote Seite gedreht.

Das ist die bösartigste Karte der Box, und sie sieht harmlos aus.

Ein Zustandsmarker liegt erst rot, wird im Zustandsschritt auf Blau gedreht und erst im nächsten Durchgang entfernt. Wer eine Runde lang gewartet hat, bis sein Poisoned endlich verschwindet, fängt von vorn an. Und zahlt den Schaden ein zweites Mal.

Der Hersteller schreibt dazu, die Karte nehme den Gegnern „die Erholung, die die Krankenstation liefert“, und das ändere die Frag-Strategie von Aristeia! grundlegend. Ausnahmsweise ist das keine Übertreibung.

Der Skin

Aristeia! – Bachmann
Die einzige Fassung der Figur: Laborkittel, Totenkopfmaske, Injektor am linken Arm.

Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.

Sie ist trotzdem eine der besseren dieser Reihe, weil sie eine Haltung hat statt einer Pose. Er steht schief, das Gewicht auf dem hinteren Bein, den Injektor am ausgestreckten Arm. Das ist keine Kampfhaltung. Das ist jemand, der etwas anreicht.

Die AGL-Fassung

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. AGL-Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Wer keine bekam, war in Ordnung.

Bachmann hat eine bekommen, und daran ist genau ein Wert angefasst worden:

Aristeia! – Bachmann, Classic Aristeia! – Bachmann, AGL
Links der gedruckte Stand mit Energie 4, rechts die AGL-Fassung mit Energie 5. Alles andere ist Zeile für Zeile identisch.
Wert Classic AGL 6
Energie45

Sonst nichts. Gleiche Würfel, gleiche Reichweiten, gleicher Wortlaut, gleiche Passive. Corvus Belli hat den einen Wert repariert, mit dem er als Einziger unter allen anderen lag, und den Rest in Ruhe gelassen.

Man sieht den Unterschied den beiden Karten nicht an, wenn man nicht weiß, wo man hinschauen muss: das Blitzsymbol in der oberen Zeile. Alles Auffällige an der AGL-Karte ist Farbe.

Für ihn ist der Punkt mehr wert als für die meisten. Seine Aktionen kosten je 1 AP, der fünfte Punkt ist also eine ganze fünfte Aktivierung. Sein Preis in der Turnierliste blieb trotzdem bei 6, in Season 5 wie in Season 6. Sein Bruder kostet dort 10.

Was das FAQ über ihn verrät

Kein anderer Charakter dieser Box hat so viele Einträge im offiziellen `Errata & FAQ`. Sieben Fragen stehen unter seinem Namen, und sie lesen sich wie das Protokoll einer Regelabteilung, die ihre eigene Erfindung nicht mehr in den Griff bekommt.

  • Darf er mehrere Silenced gleichzeitig tragen? Ja.
  • Wenn Flux Capacitator stillgelegt wird, fallen alle vorher gesammelten Silenced weg. Wer stilllegt, entscheidet bei mehrfach vorhandenen Zuständen, welche Marker Bachmann behält.
  • Nimmt er ein fremdes Silenced auf, entscheidet er, was damit stillgelegt wird.
  • Gibt er ein Taunted weiter, wird er nicht selbst zur spottenden Figur. Die Quelle bleibt die alte.
  • Attributsmarker stapeln nicht. Drei mal +2 Initiative sind nicht +6, sondern +2.
  • Und der schönste: Er nimmt keinen Schaden, wenn seine Marker für Burning und Poisoned umgedreht werden, weil beide Zustände einen Betroffenen verlangen und er das nicht ist. Die Marker verschwinden trotzdem.

🥊 FINALBOSS: Sieben Fragen. SIEBEN. Für einen Mann mit zwei Aktionen und drei Lebenspunkten. Ich hatte vierzehn Implantate und keine einzige.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Wer neben ihm steht, wird beim Weggehen vergiftet, und zwar ohne jede Wurfchance: Der freie Block macht den Switch in beiden Löseversuchswürfen sicher.
  • Sample und Inoculate kosten je einen Aktionspunkt und tragen in 77,8 % der Würfe.
  • Sein Zustandslager ist unbegrenzt, unschädlich und bleibt über Runden hinweg liegen.
  • Absorption macht das ganze Team eine Runde lang zustandsimmun und füllt gleichzeitig das Lager.
  • Side Effects nimmt einer Figur die Erholung, bis sie ausscheidet.
  • Er kostet in der Turnierliste 6, denselben Preis wie Gaia und Dart.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.
  • Direkten Schaden teilt er nicht aus. Was er verhängt, wirkt erst im Zustandsschritt des Opfers, also eine Aktivierung später.
  • Energie 4 ist der niedrigste Wert im Feld, bis AGL 6 ihn anhebt.
  • Ein Silenced, das er nicht abnehmen kann, entwaffnet ihn vollständig.
  • Ohne Zustände im Spiel ist er wirkungslos. Seine beiden Aktionen brauchen etwas zum Verschieben.
  • Fällt er, verschwindet das gesamte Lager, und Absorption wird rückwirkend aufgehoben.

Synergien

Sein Bruder. Forbidden Substances nennt Bachmann namentlich und verdoppelt in seiner Gegenwart die Zahl der Poisoned-Marker, die Hammerhead sich selbst verpassen darf. Das ist die einzige Karte in dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt.

Dart. Der Hersteller nennt sie im eigenen Artikel als beste dritte Wahl, und die Begründung trägt: Alle drei teilen sich Poisoned. Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, Batrachotoxin macht aus Gift Schaden. Drei Figuren, keine doppelte Rolle.

Final Boss. Aus demselben Artikel und die eleganteste Verbindung: Final Boss verhängt Zustände, Bachmann sammelt sie mit Sample ein und legt sie in der nächsten Aktivierung den Gegnern auf, damit Final Boss sich zwischen ihnen frei bewegen kann.

Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um. Das ist normalerweise Aufschub, kein Erlass. Steht Bachmann daneben, ist es ein Erlass.

hEXx3r. Der Marketing-Artikel empfiehlt sie als Verbündete, weil sie mit Gotcha! Figuren umsetzen kann, und erzählt im selben Absatz von einem Testspieler, der damit den eigenen Bachmann zweimal lähmte. Kommentar des Autors dazu: Sich umsetzen zu können sei für jeden Aristo wichtig. Für Bachmann offenbar auch, wenn es der eigene Verbündete macht.

How to handle: gegen Bachmann spielen

Bring ein Silenced mit. Es ist die einzige Lücke seiner Passiven, und sie ist groß. Ein Silenced auf Immunized verwandelt sein Lager in ein Problem. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder.

Geh auf ihn, nicht auf den Bruder. Drei Lebenspunkte. Mit ihm verschwindet das Lager, und Absorption gilt rückwirkend als nicht gespielt.

Steh nicht neben ihm, und lauf nicht an ihm vorbei. Beide Löseversuchswürfe zahlen seinen Switch garantiert. Wer die Nachbarschaft gar nicht erst herstellt, nimmt ihm den zuverlässigsten Teil seines Spiels.

Häng deine Zustände nicht zu hoch. Alles, was du verhängst, kann er einsammeln und zurückgeben. Gegen ihn ist ein Team, das viel über Marker arbeitet, ein Munitionslager auf zwei Beinen.

Fazit

Ich habe eine Weile gebraucht, um zu verstehen, was an diesem Mann gefährlich ist.

Er hat keinen Angriff. Er bewegt niemanden. Er stellt nichts auf. Er hat drei Lebenspunkte und als Einziger einen Energiewert unter 5. Auf dem Papier ist das kein Aristo, sondern ein Sanitäter, der sich verlaufen hat.

Was er tatsächlich macht, steht nirgends als solches: Er entzieht dem Gegner die Kontrolle darüber, was auf dessen eigenen Figuren liegt. Zustände sind in Aristeia! die Währung für alles, was kein Schaden ist, und er ist die Bank.

Was mir an ihm gefällt, ist die Konsequenz zwischen Text und Karte. Der Hintergrundtext beschreibt einen Mann, der aus Neid und Geldgier seinen Bruder zum Krüppel gemacht hat und danebensteht, um ihn am Leben zu halten. Die Karte beschreibt eine Figur, die selbst nie zuschlägt und trotzdem für jeden Schaden im Raum verantwortlich ist. Das ist selten so sauber zusammengegangen.

Und dann die schöne Pointe der Regelabteilung: Der Mann, der mit Giften handelt, ist der einzige im HexaDome, dem sie nichts anhaben können.

Weiterführendes

Chemical Brothers: Hammerhead. Die andere Hälfte der Box und der Gegenentwurf in jeder Zeile. Er hat fünf Lebenspunkte, einen Angriff und drei Bewegung. Sie teilen sich einen einzigen Zustand, und der eine gibt ihn ab, während der andere ihn frisst.

Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.

Human Sphere Wiki: Bachmann. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen der Geschichte im Original, samt der Stelle, an der sie sich widersprechen.

Errata und FAQ, Version 1.6. Sieben Einträge unter seinem Namen, mehr als bei jedem anderen Charakter dieser Box. Wer ihn spielen will, liest sie vorher.

Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier die Teamempfehlungen, die Einordnung der Taktikkarten und die Geschichte mit den vier Silenced.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die nicht gewinnt, sondern das Spielfeld umräumt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie ist die LANGSAMSTE Athletin dieser Saison, meine Damen und Herren, sie hat den niedrigsten Initiativewert, den dieser Sport je gesehen hat, und sie steht trotzdem immer schon da, wo ihr hinwolltet! Aus Damak auf Varuna, mit drei Tentakeln und einem Diplom: GAAAAIA! Nicht blinzeln, sonst steht ihr in der falschen Zone!

Gaia
Gaia, die Ingenieurin mit dem TESS.

„You’re trapped! No one can escape my tentacles!“

Fiddler und Gaia kamen zusammen in einer Box, und beide bringen Minions mit. Damit hören die Gemeinsamkeiten auf. Fiddler stellt zwei Blechkanister auf und lässt sie schießen. Gaia stellt drei Tentakel auf und lässt sie im Weg stehen.

Was sie tatsächlich macht, steht auf keiner Zeile ihrer Karte als solches: Sie verschiebt. Ziele, Hindernisse, sich selbst — und mit einer Taktikkarte sogar das Ziel des ganzen Spiels.

Zoe Foster und das TESS

Aristeia! – Gaia

Der Hintergrundtext ist ungewöhnlich technisch für dieses Universum, und das ist der Punkt.

Zoe Foster wächst in Damak auf, im Gurindam-Archipel des Ferienplaneten Varuna. Der Text beschreibt ihn wie einen Reiseprospekt: riesige Meere, wenig Land, das beneidenswerteste Klima der Menschensphäre. Und dann den Haken. Weil große Landmassen als natürliche Barriere fehlen, ziehen Stürme mit legendärer Zerstörungskraft über den Planeten und kosten regelmäßig hunderte Menschen das Leben.

Ihre Mutter arbeitet in der Tourismusbranche, ihr Vater leitet eine Unterwasser-Fördereinheit für Atlasium. Der Neowerkstoff ist in der Raumfahrt so wertvoll wie eine Teseum-Legierung, und gefördert wird er auf offener See, wo die Stürme am schlimmsten sind. Zoe kennt die Schwierigkeiten dieser Arbeit aus den Erzählungen ihres Vaters am Abendbrottisch.

Also baut sie im Studium ein Werkzeug dagegen. T.E.S.S., Tentacle Extraction Subaquatic Structure: ein halber Ring, über ein elektromagnetisches Feld mit dem Arbeitstrupp verbunden, gesteuert über einfache Gedankenbefehle. Daran hängen drei Tentakel, fünf Meter lang, zwanzig Zentimeter dick, nachempfunden der Meeresfauna ihres Heimatplaneten. Ihr Vater steuert das Material bei, Atlasium und Teseum. Die Arme sind so stark wie verstärkte Militärpanzerung, lassen sich abtrennen und arbeiten dann einzeln weiter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil das gern durcheinandergeht: Teseum ist das härteste bekannte Material der Menschensphäre und kommt aus Paradiso. Atlasium ist der Neowerkstoff aus Varunas Tiefsee. Was in dieser Arena herumfuchtelt, ist also die Kombination zweier Rohstoffe, für die anderswo Kriege geführt werden. Und gebaut hat es eine Studentin für ihre Abschlussarbeit.

Und dann der Fehler, der alles auslöst. Das TESS gehorcht nur Zoe. Ihr Flask-Geist hat während der Entwicklung unbewusst eine Art Code-Injektion im System hinterlassen, und niemand bekommt sie heraus — sie selbst nicht, und auch kein Professor, den sie fragt.

Genau diese Macke macht sie interessant. Moto.Tronica, der panozeanische Rüstungsriese, holt sie mit einem Stipendium nach Neoterra. Als das ausläuft und das Problem noch immer ungelöst ist, kommt das Angebot, um das es dem Konzern die ganze Zeit ging: Sie soll mit dem TESS in Aristeia! antreten. Die Einnahmen finanzieren die Forschung, die den Fehler beheben soll.

💅 RHOD BOZZO: Violett und Gold, Schatz, und ein HALBER RING über dem Kopf wie ein Heiligenschein aus der Werkstatt! Sie sieht aus wie eine Göttin, die nebenbei promoviert. Und dann diese drei Arme, die sich bewegen, als hätten sie ihre eigene Meinung. Ich sterbe.

Der Text nennt dabei einen Nebensatz, den man leicht überliest: Moto.Tronica verhandelt mit dem Sender VissioRama die Exklusivrechte auf den mechanischen Zugang zu den Punktezonen. Die Rolle, die sie im Spiel hat, ist also im Universum ein ausgehandeltes Sponsorenrecht. Sie ist nicht die Frau, die die Zonen verschiebt, weil sie es kann. Sie ist die Frau, die es darf.

Was der Hersteller wollte

Der Shop-Text zur Box lässt keinen Zweifel am Anspruch:

Gaia has come to prove she’s a worthy rival of hEXx3r for the title of Queen of Control.

Königin der Kontrolle, im direkten Vergleich mit hEXx3r. Corvus Bellis eigener Ankündigungstext legt nach: Gaia habe eine Beweglichkeit, wie man sie im HexaDome noch nie gesehen habe, und sie könne sie auf ihre Verbündeten übertragen. Dazu die Fähigkeit, Gegner zu blockieren. Wörtlich sei sie eine „véritable épée à double tranchant“, eine echte zweischneidige Klinge.

Sobald es ums Geld geht, klingt derselbe Hersteller anders. Die Turnierregeln der Aristeia Global League geben jedem Aristo einen Preis, und die Liste kennt vier Stufen: 4, 6, 10 und 16.

hEXx3r steht auf der obersten, zusammen mit acht anderen. Gaia steht auf der zweitniedrigsten, bei 6. Für eine ernstzunehmende Rivalin ist das ein bemerkenswert günstiger Tarif.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Gaia
Gaias Charakterkarte aus Masters of Puppets. Drei mal die Drei, keine Passive, und drei Aktionen, von denen keine ein Angriff ist.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative3
Energie5
Bewegung3
Defenseblau, gelb
Brawngrün, gelb
Agilitygelb

Drei Lebenspunkte, Initiative 3, Bewegung 3. Auf dem Papier sieht das aus wie ein Profil, das man aus Versehen zu schwach gedruckt hat.

Initiative 3, und das ist ihr bester Wert

Unter 4 geht sonst kein Aristo. Gaia schon, und sie kommt damit fast immer als Letzte an die Reihe.

Klingt nach einem Nachteil. Ist keiner. Wer die niedrigere Initiative hat, ist Underdog, und der Underdog bestimmt die Aufstellungs- und Punktezonen. Genau die verschiebt ihr halbes Kartenblatt. Sie richtet sich das Spielfeld also ein, bevor überhaupt ein Würfel gefallen ist.

In meinem Deck Gaia’s Delivery Service habe ich seinerzeit genau damit eröffnet. Einen zweiten Aristo, bei dem ein schwacher Wert auf dem Papier so klar zum Vorteil wird, gibt es nicht.

Sirên, 3 AP, Reichweite 1-1

Orange und Blau, und der teuerste Zug, den ich in diesem Spiel kenne: Das Ziel wird in eine Aufstellungszone platziert, die keine Punktezone ist. Und Gaia stellt sich daneben.

Ein Gegner, der drei Runden lang zur Punktezone gelaufen ist, steht danach wieder am Start. Der Preis dafür sind drei von fünf Aktionspunkten und die Bedingung, direkt neben ihm zu stehen.

Der Effekt hängt am einfachen Pfeil, greift also nur bei mindestens einem Erfolg. Die Zahlen dazu:

mindestens ein Erfolg (der Wurf trägt)83,3 %
mindestens ein Block (Switch: zusätzliches Displace)83,3 %
beides zugleich69,4 %

In gut jedem sechsten Versuch passiert nichts. Dann sind drei Aktionspunkte weg, und sie steht bei drei Lebenspunkten neben dem Gegner, den sie gerade loswerden wollte.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Sie packt dich, wirft dich zurück an den Anfang und stellt sich neben dich, damit du dich auch schön ärgerst. Zu meiner Zeit hat man Leute umgehauen, nicht umgeparkt.

Anaphérō, 2 AP

Orange und Gelb, und die einzige Aktion, die auf zwei Wegen dasselbe tut: Bei mindestens einem Erfolg stellt sie ein Gorgoneion in Reichweite 1-4 auf. Für zwei Spezial stellt der Switch ein zweites auf.

mindestens ein Erfolg77,8 %
mindestens zwei Spezial38,9 %
erwartete Gorgoneionen je Aktion1,167

Interessant ist dabei eine Kleinigkeit, die man der Karte nicht ansieht: Wer zwei Spezial würfelt, hat immer auch einen Erfolg. Beide Werte liegen bei 38,9 %. Zwei Spezial fallen aus Orange und Gelb nämlich nur über Seiten, die ohnehin einen Erfolg mitbringen. Der Switch ist bei ihr also nie die zusätzliche Hürde, sondern immer der Aufschlag.

Hormé, 0 AP

Keine Würfel, keine Bedingung: Für einen Bewegungspunkt stellt sie sich in eine beliebige Aufstellungszone, die keine Punktezone ist.

Das ist der Grund, warum ihre Bewegung 3 nicht misst, wie weit sie kommt. Sie läuft nicht über das Feld, sie erscheint am anderen Ende. Ein Drittel ihrer Laufleistung für einen Sprung über den halben HexaDome, jede Runde, ohne einen einzigen Aktionspunkt.

Der Switch: ein Hindernis verschieben

Ein Spezial: Displace ein Hindernis in Reichweite 1-4.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur, auch im Verteidigungswurf. Und Gaia würfelt viel Gelb, den Spezialwürfel des Spiels:

Wurf P(≥ 1 Spezial)
Anaphérō, Verteidigung, Brawn88,9 %
Agility83,3 %
Sirên55,6 %

In vier ihrer fünf Würfelpools kann sie also fast immer ein Hindernis schieben, und Switches darf man mehrfach zünden, solange die Symbole reichen. Ein Hindernis um ein Feld zu bewegen klingt nach Kleinkram. Es blockiert Sichtlinien und Laufwege, und sie tut es nebenbei, während sie etwas anderes macht.

Das Gorgoneion

Aristeia! – Gorgoneion
Das Gorgoneion: ein Lebenspunkt, keine Aktion, und eine Passive, die für das ganze Team arbeitet.

Mit dieser Box kamen die Minions ins Spiel. Ein Minion ist laut Regelwerk ausdrücklich kein Charakter, sondern ein Sondertyp von Hindernis, gehört aber zum Team und zählt als Verbündeter.

Das Gorgoneion ist ein abgetrenntes Tentakel, und es ist der genaue Gegenentwurf zu Fiddlers Jackbot:

Vulkan Jackbot Gorgoneion
Anzahl23
AktionBurst, Reichweite 1-5keine
Brawngrün, schwarz
PassiveNet of Tentacles

Der Jackbot ist eine Waffe mit Beinen. Das Gorgoneion ist ein Zaun. Es hat keine einzige Aktion, es schießt nicht und schlägt nicht.

Dafür hat es Brawn. Ein Minion darf laut Regelwerk nur dann einen Loselöseversuch erzwingen, wenn er dieses Attribut besitzt. Fiddlers Bot hat es nicht, wer neben ihm steht, geht ungehindert weg. Am Gorgoneion kommt niemand vorbei.

Net of Tentacles

Bei Loselöseversuchen dürfen Verbündete ihrem Brawn-Wurf je angrenzendem Gorgoneion einen schwarzen Würfel zulegen. Der schwarze Aristeia!-Würfel hat drei Blockseiten und keine einzige Erfolgsseite, er ist reine Haltekraft.

Was das ausmacht, sieht man erst an den Zahlen. Ein Gegner mit einem orangen Agility-Würfel versucht, sich von Gaia zu lösen:

angrenzende Gorgoneionen Gegner kommt weg
020,4 %
112,0 %
26,9 %
33,9 %

Bei einem beweglicheren Gegner mit zwei Agility-Würfeln fällt die Chance von 45,1 % auf 15,1 %.

Im Kartentext steht „Allies“, nicht „Gaia“. Die Tentakel arbeiten für jeden im Team, der gerade jemanden festhält. Sie selbst muss dafür nicht einmal in der Nähe sein.

Lange halten sie nicht. Ein Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel: E[Blocks] 1,000, P(mindestens ein Block) 75,0 %. Gegen einen einzelnen roten Würfel fällt eines in 41,7 % der Fälle, gegen zwei orange in 54,9 %. Nachschub kostet 2 AP und einen guten Wurf.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und alle vier drehen sich um Zonen. Keine einzige verbessert einen Würfelwurf.

Epirogenesis

Aristeia! – Epirogenesis
Epirogenesis: Sirên für alle Nachbarn, und ohne Aktionspunkte.

Während Gaias Aktionsschritt: Beliebige angrenzende Ziele wählen, sich selbst in eine Aufstellungszone ohne Punktezone platzieren, die gewählten Ziele auf freie Felder daneben.

Das ist Sirên in groß und kostenlos. Ihre Aktion nimmt ein Ziel mit und kostet drei Aktionspunkte, diese Karte nimmt alle angrenzenden mit und kostet keinen. Auf einem Sechseckfeld sind das bis zu sechs Figuren.

„Any Targets“ heißt Gegner und Verbündete, und genau daraus entstehen zwei völlig verschiedene Spielweisen:

  • Als Gefängnis. Sie stellt sich mitten ins gegnerische Team und nimmt es in eine weit entfernte Zone mit. So funktioniert mein Deck Krotos‘ Prison.
  • Als Lieferdienst. Sie nimmt einen eigenen Nahkämpfer mit ins gegnerische Team. So funktioniert Gaia’s Delivery Service, dort trägt sie Moonchild oder Miyamoto Mushashi mitten hinein.

Dieselbe Karte, entgegengesetzte Richtung. Sie wählt aus, wer mitkommt: Wer gefährlich wäre, bleibt stehen.

Obliteration

Aristeia! – Obliteration
Obliteration setzt jedes Hindernis des HexaDome neu, ohne Wurf und ohne Reichweitengrenze.

Während Gaias Aktionsschritt: Jedes Hindernis auf ein freies Feld setzen, das nicht in einer Aufstellungszone liegt. Hindernisse dürfen nicht aneinandergrenzen.

Ihr Switch schiebt ein Hindernis um ein Feld. Diese Karte setzt alle neu, überall hin. Wer bestimmt, wo die Hindernisse stehen, bestimmt, wer wen sieht.

Zwei Einschränkungen sind wichtig, und beide sind sauber gedacht. Nicht in eine Aufstellungszone heißt: Sie kann ihre verschleppten Gegner nicht zusätzlich einmauern, nur den Weg heraus verstellen. Nicht aneinandergrenzend heißt: Eine geschlossene Wand gibt es nicht, es bleiben immer Lücken.

Diese Lücken füllt sie mit Gorgoneionen. Genau darauf läuft Krotos‘ Prison hinaus.

Earth’s Fury

Aristeia! – Earth's Fury
Earth’s Fury ist der einzige Schaden, den Gaia austeilt — und er trifft eine ganze Zone.

Während Gaias Aktionsschritt: Eine Aufstellungszone wählen, die keine Punktezone ist. Jeder gegnerische Charakter darin nimmt 1 Schaden, und jeder darf zusätzlich verschoben werden.

Das ist der einzige Schaden, den Gaia im ganzen Spiel austeilt. Auf ihrer Charakterkarte steht kein einziger Schadenspunkt.

Ein Punkt klingt nach wenig. Er trifft aber ohne Wurf und ohne Verteidigung, und er trifft alle in der Zone. Und Gaia ist die Figur, die andere in genau diese Zone schafft: erst Sirên oder Epirogenesis, dann diese Karte. Bei drei Gegnern in der Zone sind das drei sichere Schadenspunkte, mehr als ihre beste Aktion je austeilen könnte.

Tectonic Shake

Aristeia! – Tectonic Shake
Tectonic Shake tauscht Punktezone und Aufstellungszone. Danach kommt die Karte aus dem Spiel.

Am Ende der Planungsphase: Eine Aufstellungszone ohne eigene Figuren und eine Punktezone wählen. Die beiden tauschen die Rollen. Anschließend kommt die Karte aus dem Spiel.

Tiefer greift keine andere Taktikkarte ein. Nicht eine Figur wechselt den Ort, sondern das Ziel des ganzen Spiels.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Diese Karte ist übrigens der Referenzfall für eine allgemeine Regel. Im offiziellen FAQ wird an ihr durchgespielt, was passiert, wenn man sie mit einem „NO!“ abfängt und danach mit „Mind Reading“ aus dem gegnerischen Abwurfstapel zieht. Die Antwort: Karten mit „Remove this Tactic from the game“ sind einmalig, danach gibt es nichts mehr zurückzugeben. Corvus Belli erklärt eine Regel des ganzen Spiels an ihrer Karte.

Ein zweiter FAQ-Eintrag steht unter ihrem Namen und betrifft das Szenario Scorched Earth, in dem Zonen ausbrennen. Sie darf eine ausgebrannte Zone trotzdem zur Punktezone machen: Die Einschränkung des Szenarios gilt nur für die Wahl zu Rundenbeginn, nicht für ihre Karte.

Die Bremse steht in der Bedingung. Die gewählte Aufstellungszone darf keine Verbündeten enthalten. Wer sein Team schon dort geparkt hat, kann sie nicht zur Punktezone machen.

Der Skin

Aristeia! – Gaia
Die einzige Fassung der Figur: violett und gold, der halbe Ring über dem Kopf, die Tentakel als Standfläche.

Es gibt genau eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante. Der halbe Ring des TESS steht über ihr wie ein Heiligenschein, die Tentakel bilden zugleich den Sockel. Sie berührt den Boden kaum.

Das ist eine der ehrlicheren Umsetzungen in dieser Reihe: Die Figur besteht aus mehr Maschine als Mensch, und man sieht sofort, dass die Maschine das Tragende ist.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sirên schickt einen Gegner zurück in eine Aufstellungszone, und zwar in 83,3 % der Würfe.
  • Epirogenesis macht dasselbe mit allen Nachbarn, ohne Aktionspunkte und ohne Wurf.
  • Hormé kostet keinen Aktionspunkt. Ihre niedrige Bewegung misst nicht, wie weit sie kommt.
  • Ihr Switch gilt in jedem Wurf, und in vier ihrer fünf Würfelpools fällt er in über 80 % der Fälle an.
  • Drei Gorgoneionen senken die Fluchtchance eines Gegners von 20,4 % auf 3,9 %, und die Passive arbeitet für das ganze Team.
  • Initiative 3 macht sie fast immer zum Underdog, und der Underdog bestimmt die Zonen.
  • Tectonic Shake verschiebt das Spielziel selbst. Das kann sonst niemand.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte und zwei Verteidigungswürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden.
  • Sie teilt Schaden ausschließlich über eine Taktikkarte aus, und dort genau einen Punkt.
  • Sirên kostet drei von fünf Aktionspunkten und verlangt Reichweite 1-1, also direkte Nachbarschaft.
  • Ein Gorgoneion fällt bei einem einzigen Schaden.
  • Ihr ganzes Spiel hängt an Platzieren. Gegen Immobilized und ähnliche Zustände bricht es zusammen.
  • In reinen Schadensszenarien trägt sie fast nichts bei.
  • Geht sie in die Krankenstation, verschwinden alle Gorgoneionen sofort mit ihr.

Synergien

Langsame Figuren. Corvus Belli nennt im eigenen Artikel ausdrücklich Maximus als Beispiel: Wer selbst kaum vorankommt, profitiert am meisten davon, getragen zu werden. Das englischsprachige Blog Heart of the Hyperpower kommt in seiner Analyse unabhängig zum selben Ergebnis.

Schnelle Figuren, andere Richtung. Derselbe Herstellerartikel empfiehlt Prysm und Miyamoto Mushashi, beide mit Initiative 6, um in der ersten Runde quer durch den HexaDome zu kommen und den Gegner in dessen eigener Aufstellungszone zu erledigen. Mit dem Zusatz, Corvus Belli hafte nicht für Schäden, die beim Befolgen dieses Rats entstehen.

Gata. Für die Box insgesamt nennt der Hersteller sie als ideale Verbündete: Jackbots und Gorgoneionen sind hervorragende Sprungpunkte für ihr Freerun. Und im selben Atemzug die Beobachtung, dass ausgerechnet Gata auf den Taktikkarten der beiden ständig im Zielkreuz liegt.

Moonchild. Aus meinem eigenen Deck: Sie ist schwer auszuschalten, und genau das braucht eine Figur, die mitten unter den Gegnern abgesetzt wird. Abgesehen von Shonas Amputate und Miyamotos Angriff samt Switch gibt es kaum etwas, das sie in einer Aktivierung erledigt.

Oberon. Ebenfalls aus eigener Erfahrung: Ihr Spiel hängt daran, die richtigen Karten auf der Hand zu haben. Oberon sucht sie heraus. Ohne ihn ist Krotos‘ Prison ein Glücksspiel.

How to handle: gegen Gaia spielen

Lähme sie. Ihr gesamtes Kartenblatt besteht aus Platzieren. Ein Immobilized oder ein vergleichbarer Zustand nimmt ihr mehr als jeder Schaden.

Geh auf sie, nicht auf die Tentakel. Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und mit ihr verschwinden alle Gorgoneionen sofort. Ein Tentakel kostet sie zwei Aktionspunkte, sie selbst kostet dich den halben Plan.

Steh nicht neben ihr. Sirên braucht Reichweite 1-1, Epirogenesis braucht Nachbarschaft. Wer Abstand hält, nimmt ihr beide Werkzeuge auf einmal.

Rechne damit, dass die Punktezone wandert. Solange Tectonic Shake liegen könnte, ist kein Vorsprung sicher, der nur aus Laufweg besteht.

Und lass dich nicht einmauern. Wer keine Figur mit Displace oder Place im Team hat, ist gegen Krotos‘ Prison wehrlos. Eine einzige solche Fähigkeit reicht, um die Mauer wertlos zu machen.

Fazit

Gaia ist die Figur, an der Aristeia! ausprobiert hat, wie weit man gehen kann, ohne Schaden zu machen.

Auf dem Papier steht sie in fast jeder Zeile unten, und in zwei Fällen ist das kein Nachteil: Initiative 3 macht sie zum Underdog und damit zur Frau, die die Zonen bestimmt. Bewegung 3 spielt keine Rolle, weil sie ohnehin springt. Nur die drei Lebenspunkte sind einfach wenig — noch weniger hat nur die Gruppe um Laxmee mit zweien.

Ob sie hEXx3r den Titel streitig macht, wie der Shop-Text verspricht, würde ich verneinen. Der Hersteller sieht das in seiner eigenen Turnierpreisliste offenbar ähnlich, sonst stünde dort nicht 6 gegen 16. hEXx3r nimmt dem Gegner die Handlungsfähigkeit. Gaia nimmt ihm den Ort.

Was mir an ihr trotzdem gefällt, ist die Konsequenz. Von fünf Effekten auf ihrer Karte verschieben vier etwas, der fünfte stellt Zäune auf. Kein Kompromiss, keine Notfall-Attacke, kein Schadensbonus für den Fall, dass es eng wird. Eine Figur, die sich weigert, das Spiel auf die übliche Art zu spielen, und stattdessen das Spielfeld dahin schiebt, wo sie es haben will.

Sie ist damit keine Figur, die man immer aufstellt. Sie ist eine, gegen die man einmal verliert und danach anders baut.

Weiterführendes

Masters of Puppets: Fiddler. Die andere Hälfte der Box und der Gegenentwurf. Beide bringen Minions mit, beide haben keine Angriffsaktion. Fiddlers Bots schießen, Gaias Tentakel stehen im Weg.

Human Sphere Wiki: Gaia. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort steht die Geschichte von Zoe Foster und dem TESS im Original.

Aristo Analysis: Gaia von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr. Kommt unabhängig auf dieselben Punkte: sehr stark in positionsgetriebenen Szenarien, schwach im reinen Schadensmodus, anfällig gegen Lähmung.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu Gaia stehen dort zwei Einträge: einer unter ihrem Namen zu Tectonic Shake im Szenario Scorched Earth, und einer im allgemeinen Teil, in dem ihre Karte als Beispiel für die Einmal-Regel dient.

Die Ankündigungen zu Masters of Puppets. Drei Artikel von Marcos Bello und Ares Cainzos, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier die Teamempfehlungen und die Einordnung als zweischneidige Klinge.

Aristeia! Decks: Krotos‘ Prison und Gaia’s Delivery Service. Meine eigenen Decks mit ihr, beide von 2019. Das eine sperrt das gegnerische Team ein, das andere liefert einen Nahkämpfer mitten hinein. Dieselbe Karte trägt beide.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die nie selbst schießt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie wiegt nichts, sie hat drei Lebenspunkte, und sie hat noch NIE eine Faust gehoben, meine Damen und Herren! Aber schaut nach unten, schaut auf die zwei gelben Kanister neben euren Füßen, denn DIE gehören ihr! Aus Dynamo auf Dawn, über Bakunin und den Untergrund von Corregidor: FIIIIDDLER! Nicht blinzeln, sonst brennt ihr schon!

Fiddler
Fiddler, die Ingenieurin mit den Vulkan Jackbots.

„I love the smell of Napalm in the morning.“

Zwei Aristos aus derselben Box, und beide sind Erfindungen einer Vermarktungsmaschine. So fing der Artikel über Hippolyta an. Fiddler ist das Gegenteil: Sie hat sich selbst erfunden, Stück für Stück, und musste dafür jedes Mal etwas aufgeben.

Auf dem Spielfeld macht sie etwas, das ich so von keinem anderen Aristo kenne. Sie teilt Schaden aus, ohne eine einzige Angriffsaktion auf ihrer Karte zu haben. Alles, was von ihr ausgeht, geht durch zwei Blechkanister mit je einem Lebenspunkt.

Von Nikolay zu Nadezhda

Aristeia! – Fiddler

Der Hintergrundtext ist der ausführlichste, den Corvus Belli einem Aristo je gegeben hat, und er ist erstaunlich unaufgeregt erzählt.

Sechsundzwanzig Jahre vor der laufenden Saison kommt Nikolay Vorobiov in Dynamo zur Welt, der wichtigsten Industriestadt Rodinas auf dem Planeten Dawn. Aufgewachsen unter einer Identität, die ihre Familie für männlich hält, zeigt sie früh außergewöhnliches mechanisches Geschick. Die Familie ist stolz und schickt sie ins Ingenieurstudium.

Rodina ist der falsche Ort dafür, wer sie ist. Der Text sagt es ohne Umschweife: Dort denken die Menschen wie im einundzwanzigsten Jahrhundert. Wer anders ist, landet in den schlechtesten Stellen der Fabriken, wo die Bedingungen ebenso gefährlich wie ungesund sind. Wörtlich: „No one gave a shit about them.“

Sie versteckt sich durch das Studium, schließt sich einer geheimen Aktivistengruppe an und flieht, als die Gruppe bei einem Einbruch in die Anlagen von DynamoKon auffliegt, versteckt in einem nomadischen Fahrzeug. Politisches Asyl bei der Nomadennation, danach zwei Jahre Wartungsarbeit auf Frachtschiffen.

Dort bekommt sie ihren Namen. Ihre Kollegen taufen sie „Fiddler“, Geigerin, weil sie den Schraubenschlüssel zwischen Kinn und Schulter klemmt wie ein Geiger sein Instrument. Erst auf Bakunin verändert sie ihren Körper. Nikolay wird Nadezhda. Genannt wird sie trotzdem weiter Fiddler.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Namenswahl, weil sie kein Zufall ist: Nadeschda heißt auf Russisch Hoffnung. Vorobiov kommt von worobei, Spatz. Die Frau, die sich in etwas Kleines, Kletterndes verwandelt, hieß von Anfang an Spatz.

Und damit ist es nicht getan, und genau das macht die Figur interessant. Der Text beschreibt drei Umbauten in einer aufsteigenden Reihe, und keiner davon ist ein Unfall:

  1. Das Geschlecht. Der Wunsch, der seit der Kindheit unter allem lag.
  2. Das Werkzeug. Ein selbst entworfener Greifschwanz, damit die Arbeit leichter geht. Später ein kybernetischer rechter Arm für Kraft und Genauigkeit.
  3. Die Gestalt. Unzufrieden mit dem Ergebnis entscheidet sie sich für eine hominide Form und macht sich dabei noch kleiner, als sie ohnehin war.

Ein zweiter offizieller Text nennt die Stelle, an der das passiert: die Schwarzen Laboratorien von Bakunin. Und er nennt die Folge. Die Moderatoren von Bakunin behalten sie im Auge, weil sie nicht weit davon entfernt ist, den nomadischen Verhaltens-„Kodex“ zu verletzen. Selbst die freieste Gesellschaft der Menschensphäre hat für sie eine Grenze.

Finanziert wird das alles im illegalen Aristeia!-Untergrund von Corregidor. Von dort holt sie eine undurchsichtige Investorengruppe in die große Arena. Der offizielle Text lässt keinen Zweifel daran, wie das zu lesen ist: Viele Fachmedien halten Fiddler für nicht mehr als ein Symbol, das Aufmerksamkeit auf die Sache lenken soll, für die diese Gruppe eintritt.

Der Shop-Text zur Box bringt es auf ein Wort: „Nonconformist“. That’s Fiddler. Vom Mann zur Frau, von Aristeia!s ehemaliger Spielzeugmacherin zum gestürzten Idol und von dort zur Söldnerin.

Was ihr letztes Ziel ist, bleibt offen. „The ultimate transformation“, schreibt der Text, und dann wurde Aristeia! eingestellt, bevor diese Saison erzählt wurde.

Was der Hersteller wollte

Masters of Puppets erschien am 28. Juni 2019 für 17,99 Euro und brachte zwei Figuren, Gaia und Fiddler, sowie eine komplett neue Regel: Minions. Der Ankündigungstext von Marcos Bello beginnt mit einem Zitat, das man erst beim zweiten Lesen ernst nimmt:

„Obey Your Master“ — Metallica (1986), Master Of Puppets

Der Boxtitel ist also eine Metallica-Anspielung, und Corvus Belli schreibt sie selbst dazu. Nebenbei kann sich der Hersteller bis heute nicht entscheiden, ob die Box Master oder Masters heißt: Auf dem eigenen Übersetzungsbogen der Charakterkarten steht die Einzahl, auf dem der Taktikkarten die Mehrzahl.

Zur Rollenverteilung sagt der Shop-Text: Gaia wolle hEXx3r den Titel der Königin der Kontrolle streitig machen, Fiddler wolle ihren Platz unter den besten Schützen finden.

Das ist der beste Witz der ganzen Box, und ich bin nicht sicher, ob er beabsichtigt war. Fiddler schießt nie. Auf ihrer Karte steht keine einzige Angriffsaktion.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Fiddler
Fiddlers Charakterkarte aus Masters of Puppets. Drei Lebenspunkte, Initiative 6 und drei Aktionen, von denen keine ein Angriff ist.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, schwarz
Brawnblau
Agilityorange

Drei Lebenspunkte sind wenig, auch wenn es noch dünner geht: Gata, Dart und Oberon halten nur zwei aus. Dazu kommt bei Fiddler eine Verteidigung aus zwei Würfeln, von denen der schwarze keine einzige Erfolgsseite hat. Wer sie erwischt, hat sie.

Initiative 6 ist dagegen ein Spitzenwert. Sie ist fast immer vor dem Gegner dran, und das ist bei ihr keine Kosmetik: Wer zuerst aktiviert, stellt seine Bots auf, bevor der Gegner weiß, wo er hinlaufen soll.

Keine Angriffsaktion, und damit ist sie nicht allein

Acht Aristos kommen ohne eine einzige Aktion vom Typ Angriff aus: Gata, Oberon, Táowù, hEXx3r, Fiddler, ihre Boxpartnerin Gaia, dazu Bachmann und Laxmee.

Bemerkenswert ist dabei, dass die Gruppe über die ganze Laufzeit hinweg gewachsen ist. Zwei standen schon in der Grundbox, Gata und hEXx3r. Dann kam eine mit jeder zweiten Erweiterung dazu: Laxmee mit der ersten, Táowù mit Smoke & Mirrors, Oberon mit Legendary Bahadurs, Fiddler und Gaia zusammen mit Masters of Puppets, Bachmann mit Chemical Brothers.

Eine Figur, die niemanden angreift, war also keine einmalige Idee, sondern eine Bauart, an der Corvus Belli bis zuletzt festgehalten hat.

Der eigentliche Unterschied liegt woanders. Auf der Charakterkarte macht keine von ihnen Schaden. Sie blenden, lähmen, verschieben, ziehen Karten. Fiddler macht Schaden, nur nie selbst: Bei ihr steht der gesamte Schadenausstoß auf einer zweiten Karte, nämlich der ihres Minions.

Remote Activation, 2 AP

Zwei gelbe Würfel, und darüber der grüne Doppelpfeil: Einer deiner Vulkan Jackbots darf Burst ausführen.

Der Doppelpfeil bedeutet, dass der Effekt immer eintritt. Der Würfelwurf entscheidet nicht darüber, ob geschossen wird. Er entscheidet nur darüber, ob ein zweites Mal geschossen wird, denn dafür gibt es einen Switch: 1 Block plus 2 Spezial, und nach dem Auflösungsschritt feuert noch ein Bot.

Corvus Belli rechnet im eigenen Artikel vor, was das bedeutet: zweimal Remote Activation ergibt bis zu vier Angriffe in einer Aktivierung. Die Aktionspunkte gehen auf, und zwar exakt. Deployment kostet 1 AP, zweimal Remote Activation kostet 4 AP, ihre Energie ist 5. Vier Bursts sind also schon in der ersten Aktivierung möglich.

Wie oft das wirklich passiert:

Switch fällt (1 Block + 2 Spezial aus zwei gelben Würfeln)44,4 %
Beide Switches in einer Aktivierung19,8 %
Erwartete Bursts bei zwei Remote Activations2,89 von 4

Vier ist die Obergrenze, drei der Normalfall. Und drei Angriffe aus einer Aktivierung sind für eine Figur ohne eigenen Angriffswurf immer noch eine Menge.

Forward Observer, 1 AP

Orange und Gelb. Bei mindestens einem Erfolg: Marked auf ein Ziel in Reichweite 1-3, gemessen von einem ihrer Jackbots aus und nicht von ihr.

Marked heißt: Das Ziel darf angegriffen werden, auch ohne Sichtlinie, und kann keine Deckung nutzen. Die Bots stehen vorne, sie steht hinten, und trotzdem reicht ihr Zeigefinger dorthin, wo die Bots hinsehen.

Das ist die Aktion, die sie für ein Team interessant macht statt nur für sich selbst. Jeder Fernkämpfer profitiert davon.

Deployment, 1 AP

Keine Würfel, keine Bedingung: Bis zu zwei Vulkan Jackbots in Reichweite 1-2 aufstellen.

Among Machines

Ist einer ihrer Jackbots nicht ausgebracht, ist ihre Verteidigung grün, blau, schwarz statt grün, schwarz, und sie bekommt zu Beginn ihres Aktionsschritts einen Bewegungspunkt.

Ein einzelner Würfel klingt nach wenig. Gemessen ist er die Hälfte ihres Lebens:

Verteidigung E[Blocks] P(≥ 1 Block) E[Schaden] gegen zwei orange Würfel
grün, schwarz1,50083,3 %0,616
grün, blau, schwarz2,33394,4 %0,319

Und hier steckt die eigentliche Designidee der Figur. Die Passive ist zu Spielbeginn an, weil beide Bots noch in der Kiste liegen. Sobald sie beide aufstellt, geht sie aus. Ihre Bots sind gleichzeitig ihre Waffe und ihre Rüstung, und sie kann nie beides haben.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Ein Mädchen mit drei Lebenspunkten, das seine eigene Panzerung wegwirft, um zu schießen. Zu meiner Zeit hat man das umgekehrt gemacht.

Der Switch: Focused auf einen Bot

Ein Spezial: Focused auf einen deiner Vulkan Jackbots.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur, auch in ihrem Verteidigungswurf. Spezial fällt bei ihr reichlich an: Ihre eigene Aktion Remote Activation wirft im Schnitt zwei davon ab, und in 97,2 % der Fälle mindestens eines.

Focused ist ein gelber Würfel obendrauf, und der Bot entscheidet erst beim Würfeln, wofür. Schießt er, ist der Burst dreiwürfelig. Wird er beschossen, verteidigt er sich mit drei statt zwei Würfeln. Der Zustand ist außerdem der einzige ohne X auf der blauen Seite: Er verfällt nicht, er wartet.

Eine Grenze steht im FAQ, und man läuft leicht hinein: „Can Fiddler impose the Focused State on a Jackbot that hasn’t been deployed? A: No.“ Vor der ersten Deployment-Aktion geht ihr Switch also ins Leere.

Der Vulkan Jackbot

Aristeia! – Vulkan Jackbot
Der Vulkan Jackbot: ein Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel, eine Aktion. Die halbe Figur steht auf dieser Karte.

Mit dieser Box kamen die Minions ins Spiel, und die Regel dazu ist kurz und hat es in sich. Ein Minion ist ausdrücklich kein Charakter, sondern ein Sondertyp von Hindernis. Er gehört trotzdem zum Team und gilt für alles, was auf Verbündete wirkt.

Was davon im Spiel zählt:

  • Er steht im Weg und unterbricht Sichtlinien, weil er ein Hindernis ist.
  • Er hat kein Brawn und zwingt deshalb niemanden zu einem Loselöseversuch. Wer neben ihm steht, geht ungehindert weg. Gaias Gorgoneion kann das, der Jackbot nicht.
  • Fiddler darf ihn jederzeit im eigenen Aktionsschritt kostenlos abräumen, aus beliebiger Entfernung.
  • Geht Fiddler in die Krankenstation, verschwinden beide Bots sofort mit ihr.

Der Bot selbst hat einen Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel in der Verteidigung und eine einzige Aktion: Burst, orange und orange, Reichweite 1-5. Dazu ein Switch für einen Block: Steht das Ziel in Reichweite 1-3, fängt es Feuer.

Wurf E[Erfolge] P(≥ 1) P(≥ 2)
Burst nackt1,66788,9 %55,6 %
mit Focused2,00092,6 %66,7 %
mit Hannibals Pointman2,50096,3 %79,6 %
mit beidem2,83397,5 %85,2 %

Er hält nicht lange. Gegen einen einzelnen roten Würfel geht er in 41,7 % der Fälle hoch, gegen zwei orange in 54,9 %. Mit Focused sinkt das auf 34,7 % beziehungsweise 44,7 %. Ein Schaden genügt.

Dafür ist er billig. Wieder aufstellen kostet einen Aktionspunkt, und wenn einer fehlt, läuft Among Machines.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Eine Regel, die am Tisch gern falsch entschieden wird: Der Controller darf aus dem Wurf seines Minions keinen eigenen Switch zünden, und der Minion keinen aus ihrem. Die beiden Karten sind sauber getrennt, auch wenn dieselbe Hand die Würfel wirft.

Burning ist der eigentliche Schaden

Der Switch des Bots kostet einen Block, und den liefern zwei orange Würfel in 75 % der Fälle. Was dabei herauskommt, ist die interessanteste Zahl des ganzen Profils.

Burning richtet nichts an, solange der Marker rot liegt. Wird die blaue Seite aufgedeckt, fällt ein oranger Würfel: je Erfolg ein Schaden, je Spezial ein neuer Marker.

Erwarteter Schaden je Aufdeckung0,833
Wahrscheinlichkeit für einen neuen Marker33,3 %
Erwarteter Gesamtschaden eines Markers samt Kettenreaktion1,25

Und jetzt der Teil, der das Ganze trägt. Das Regelwerk sagt ausdrücklich: „No Character makes this roll and, because of that, players cannot modify it by playing Tactics, or activating Switches.“ Es ist kein Wurf im Sinne der Regeln. Keine Verteidigung, keine Switches, keine Taktikkarten, keine Deckung.

Ein Burst, der trifft, wird geblockt. Ein Burst, der brennt, nicht.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht auch im FAQ: Der Burning-Switch braucht Sichtlinie. Marked macht ein Ziel angreifbar, aber nicht brennbar. Wer beides will, muss den Bot so stellen, dass er wirklich hinsieht.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und sie ziehen alle am selben Strang. Drei davon verlangen ausdrücklich Fiddlers Aktivierung, eine nicht. Ausgerechnet die ist die stärkste.

Outbreak

Aristeia! – Outbreak
Outbreak: bis zu drei verbündete Minions werden zur Bombe. Die pinke Figur in den Flammen ist Gata.

Während Fiddlers Aktionsschritt: Bis zu drei verbündete Minions wählen. Jeder Gegner neben einem der gewählten Minions nimmt 1 Schaden und bekommt Burning. Die gewählten Minions kommen vom Feld.

Kein Wurf, keine Verteidigung, keine Sichtlinie nötig. Nachbarschaft genügt. Mit dem Kettenwert des Markers sind das 2,25 Schaden je getroffenem Gegner, und zwar ohne Gegenwehr.

Die „bis zu drei“ ist eine Ansage an die Box, nicht an Fiddler: Sie darf höchstens zwei Bots im Spiel haben. Gaia bringt drei Gorgoneions mit, und Taktiken darf man laut Errata mit jedem Charakter spielen. Die Karte zahlt sich also erst in dem Team voll aus, für das die Box gebaut wurde.

Dass die Bots dabei draufgehen, ist der zweite Vorteil. Among Machines schaltet sich ein, ihre Verteidigung springt hoch, sie bekommt einen Bewegungspunkt. Sie zündet ihre eigene Deckung und steht danach besser da.

Und dann ist da noch das Bild. Die pinke Figur mit Kabelschwanz, die durch die Flammen fliegt, ist Gata. Corvus Belli merkt das im eigenen Artikel selbst an: Ausgerechnet Gata sei die beste Verbündete für Fiddler und Gaia, und ausgerechnet sie liege auf deren Taktikkarten ständig im Zielkreuz. „Come on, girls! Vous êtes en train de rater une grande opportunité d’alliance !“

Vaporized Napalm

Aristeia! – Vaporized Napalm
Vaporized Napalm dreht alle Burning-Marker sofort um. Der Schaden kommt, bevor der Gegner an der Reihe ist.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: 1 Schaden an alle Gegner mit Burning-Marker, dann werden alle Burning-Marker aller Gegner umgedreht.

Der zweite Satz ist der wichtigere, und beim ersten Lesen überliest man ihn. Umdrehen deckt die blaue Seite auf, und das löst die Würfe sofort aus. Normalerweise passiert das erst im Zustandsschritt des Betroffenen, also frühestens in dessen nächster Aktivierung. Diese Karte holt den Schaden in den eigenen Zug.

brennende Gegner erwarteter Gesamtschaden
12,25
24,50
36,75
49,00

Zur Erinnerung: Ein Aristo hat zwischen 2 und 7 Lebenspunkte. Ein volles Feuerwerk räumt rechnerisch ein halbes Team ab, und niemand darf dagegen würfeln.

Sie ist außerdem die einzige der vier, die Fiddler nicht braucht. Liegt sie in der Krankenstation, brennen die Marker trotzdem weiter, denn sie hängen am Ziel, nicht an ihr.

Mechanised Deployment

Aristeia! – Mechanised Deployment
Mechanised Deployment hebt die Reichweitengrenze auf: Die Bots dürfen auf jedes freie Feld des HexaDome.

Während Fiddlers Aktionsschritt: Alle Vulkan Jackbots vom Feld nehmen, dann kostenlos beliebig viele auf beliebige freie Felder des HexaDome stellen, die nicht neben einem verbündeten Minion liegen.

Die Aktion Deployment stellt Bots in Reichweite 1-2 um Fiddler herum auf. Diese Karte kennt keine Reichweite. Ein Burst reicht 1-5, ein Bot in der gegnerischen Aufstellungszone deckt von dort aus fast alles ab.

„Beliebig viele“ heißt auch: keinen. Wer die Bots draußen lässt, hält Among Machines an.

Energy Shield

Aristeia! – Energy Shield
Energy Shield leitet allen Schaden auf einen Bot um — der hat einen Lebenspunkt und fängt trotzdem den ganzen Treffer.

Bis Rundenende darf aller Schaden, den Fiddler erleiden würde, stattdessen einem verbündeten Minion in Reichweite 1-3 zugefügt werden.

Aller Schaden, nicht ein Punkt davon. Ein Treffer, der drei Schaden durchbringt, landet vollständig auf einem Bot, der nach einem Punkt ohnehin vom Feld ist. Bei drei Lebenspunkten ist das ein Drittel ihrer Gesundheit für ein Bauteil, das sie mit einem Aktionspunkt ersetzt.

Und der Bot, den es zerlegt, schaltet im Fallen wieder Among Machines ein. Derselbe Mechanismus wie bei Outbreak, nur unfreiwillig.

Die Reichweite 1-3 ist die Einschränkung, die weh tut. Der Schild hängt an ihrer Nähe zu den Bots, und die will sie eigentlich weit vorne haben.

Das AGL-Turnierpaket

Aristeia! - AGL 5 tournament pack (Fiddler) Aristeia! - AGL 5 tournament pack Inhalt (Fiddler)
Das Turnierpaket der fünften AGL-Saison trägt ihren Namen. Der Inhalt: exklusive Miniatur, zwei Jackbots, Alternativkarten, Neopren-Bedienfeld und vier Burning-Marker aus Metall.

Zur fünften Saison der Aristeia Global League gab Corvus Belli ein Turnierpaket heraus, und es trägt ihren Namen. Die Regeln dieser Saison sind auf den 5. Oktober 2021 datiert.

Im Karton liegen eine exklusive Fiddler-Miniatur, zwei Jackbots, ein Siegermedaillon, eine Anstecknadel mit ihrem Logo, acht zufällige Charakter-Pins, exklusive Charakter- und Jackbot-Karten mit alternativem Artwork, vier Initiativkarten, ein Neopren-Bedienfeld und vier Burning-Marker aus Metall.

Von ihren vier Taktikkarten liegt genau eine in der Alternativfassung bei: Mechanised Deployment. Wer eine Turnierbox nach einer Figur benennt und dann eine ihrer Karten aussucht, hat sich für die entschieden, die am meisten nach Handwerk aussieht.

Eine AGL-Fassung ihrer Charakterkarte gibt es nicht. In den AGL-Kartendokumenten taucht sie nicht auf, in den Ligaregeln nur in der Kostentabelle mit einem Wert von 10. Nach der Logik dieser Karten heißt das: An ihr war nichts zu ändern, die gedruckte Karte gilt weiter. Zum Vergleich liegt Gaia bei 6, die teuersten Profile bei 16.

Auch im offiziellen Errata- und FAQ-Dokument steht zu ihr keine einzige Berichtigung. Masters of Puppets kommt im gesamten Errata-Teil nicht vor. Drei FAQ-Fragen gibt es, und alle drei schränken ein, statt zu korrigieren.

Die Skins, und zwei verschiedene Gesichter

💅 RHOD BOZZO: Schatz, GELB! Kapuzenjacke in Signalgelb auf einem EINRAD, und dann dieses Grinsen mit dem erhobenen Zeigefinger! Ich sage euch, die weiß ganz genau, wie eine Kamera funktioniert. Und dann kommt die andere Version um die Ecke, und ich muss zweimal hinsehen, ob das dieselbe Person ist. KissKiss!

Aristeia! – Fiddler Aristeia! – Fiddler, limitiert Infinity – Fiddler
Von links: die Standardfigur aus Masters of Puppets, die limitierte Fassung aus dem AGL-Turnierpaket, und das Infinity-Blister mit zwei Jackbots.

Die Standardfigur aus der Box ist die aus dem Kartenartwork: klein, hominid, Fell, Greifschwanz, auf einem übergroßen Rad hockend.

Die anderen beiden zeigen eine junge Frau mit rosa Haaren und Kapuzenjacke. Das ist kein Malfehler, sondern zwei verschiedene Entwürfe derselben Figur, und die Reihenfolge macht die Sache eher seltsamer:

Jahr Erscheinung
2019Masters of Puppets, hominide Gestalt
2021AGL-Turnierpaket, menschliches Aussehen
2024Infinity-Blister, dasselbe menschliche Aussehen

Der Hintergrundtext beschreibt die hominide Gestalt ausdrücklich als letzten Umbau, den sie vor ihrer Zeit in der Arena vorgenommen hat. Die beiden späteren Miniaturen zeigen sie davor. Ihr Infinity-Profil heißt dabei „Fiddler, Aristeia!’s Ex-Toymaker“ und spielt damit ausdrücklich nach ihrer Arenakarriere.

Eine offizielle Auflösung dazu gibt es nicht. Am ehesten passt wohl: Die Infinity-Abteilung hat die Figur neu entworfen, und der Entwurf ist rückwärts in die Aristeia!-Sonderedition gewandert. Kanonisch ist beides, erklärt ist keines.

Für die Sammlung ist es trotzdem ein Glücksfall. Wer Fiddler in Infinity kauft, bekommt sie mit zwei Jackbots im Blister: die zwei Kanister, um die es hier die ganze Zeit ging, als eigenständige Modelle.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative 6 gehört zur Spitzengruppe, und sie stellt ihre Bots auf, bevor der Gegner läuft.
  • Der Basisangriff aus Remote Activation ist automatisch. Der Wurf entscheidet nur über den zweiten Schuss.
  • Bis zu vier Bursts in einer Aktivierung, erwartet 2,89, und die Aktionspunkte gehen exakt auf.
  • Burning umgeht jede Verteidigung. 1,25 Schaden je Marker, ohne dass irgendwer dagegen würfeln darf.
  • Vaporized Napalm zündet alle Marker sofort und kommt bei vier brennenden Gegnern auf 9 erwartete Schadenspunkte.
  • Ihr Switch ist billig und fällt überall an. In Remote Activation liefert sie im Schnitt zwei Spezial.
  • Forward Observer verteilt Marked aus der Perspektive der Bots und macht jeden Fernkämpfer im Team besser.
  • Ihre Minions sind Verbündete. Alles, was Verbündete stärkt, stärkt auch sie.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte, und sie steht damit im unteren Drittel des Feldes.
  • Ihre gedruckte Verteidigung ist zwei Würfel, und der schwarze kann nichts als blocken.
  • Among Machines geht aus, sobald beide Bots stehen. Waffe und Rüstung sind dasselbe Bauteil.
  • Ein Jackbot fällt bei einem einzigen Schaden.
  • Der Burning-Switch braucht Sichtlinie. Marked hilft dabei nicht.
  • Ihr Switch braucht einen ausgebrachten Bot. In der ersten Aktivierung vor Deployment ist er wertlos.
  • Wird sie ausgeschaltet, verschwinden beide Bots sofort. Ihr ganzes Spielzeug hängt an drei Lebenspunkten.
  • Für Szenarien, die auf Angriffe abstellen, punktet sie nie. Laut FAQ ist Remote Activation nur eine Aktion.

Synergien

Hannibal. Corvus Belli nennt ihn selbst als beste Partnerschaft, und die Begründung stimmt: Seine Passive Pointman gibt Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in seiner Sichtlinie. Minions sind Verbündete. Aus einem zweiwürfeligen Burst wird ein dreiwürfeliger, mit Focused ein vierwürfeliger, und der erwartete Schaden gegen eine übliche Verteidigung steigt von 0,481 auf 1,265.

Das ist noch nicht alles. Seine Aktion Programmed Strategy lässt einen Verbündeten eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger kostenlos ausführen. Remote Activation kostet genau 2. Er schenkt ihr also eine ganze Runde Bots. Und weil die Jackbots als Verbündete zählen, wird nebenbei sein eigener Coordinated Assault stärker.

Gata. Ebenfalls aus dem offiziellen Artikel, und nach dem Kartentext einleuchtend: Freerun platziert Gata neben ein Ziel, und ein Jackbot mitten im gegnerischen Aufbau ist ein Sprungbrett quer über den HexaDome.

Wild Bill und Major Lunah. Marked aus Forward Observer macht Ziele ohne Sichtlinie angreifbar. Wer auf große Entfernung schießt, bekommt damit Ziele, die er sonst nicht sieht.

Hammerhead. Derselbe Gedanke, aber mit mehr daran: Er nutzt Marked, um außerhalb seiner Sichtlinie anzugreifen, und erzeugt dabei Bewegung.

Mendoza und Kozmo. Beide arbeiten ebenfalls mit Burning. Sie machen die Marker nicht stärker, sondern häufiger, und damit Vaporized Napalm wertvoller.

Gaia. Der offensichtlichste Fall und der einzige, der von der Box selbst vorgesehen ist. Drei Gorgoneions plus zwei Jackbots sind fünf Minions auf dem Feld, und erst damit erreicht Outbreak seine volle Zahl.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie zuletzt vor Jahren.

How to handle: gegen Fiddler spielen

Geh auf sie, nicht auf die Bots. Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und mit ihr verschwinden beide Jackbots sofort vom Feld. Ein Bot kostet sie einen Aktionspunkt, sie selbst kostet den Gegner alles.

Lass dich nicht auf ein Wettschießen mit Blech ein. Jeder Bot, den du zerlegst, schaltet Among Machines wieder ein und macht sie härter. Wer die Bots abräumt, arbeitet für sie.

Sichtlinie ist deine Verteidigung gegen Feuer. Der Burst trifft dich auch ohne Sichtlinie, wenn du Marked trägst. Brennen kannst du nur, wenn der Bot dich wirklich sieht. Deckung nimmt ihr also nicht den Schaden, aber den gefährlicheren Teil davon.

Steh nicht neben ihren Bots. Outbreak macht aus jedem Nachbarn 2,25 erwartete Schadenspunkte, gegen die es keinen Wurf gibt.

Und wenn du brennst, brenn nicht lange. Solange Vaporized Napalm im Deck liegen kann, ist ein einzelner Burning-Marker auf zwei Figuren gefährlicher als ein direkter Treffer.

Fazit

Fiddler ist die Figur, an der Aristeia! ausprobiert hat, was passiert, wenn ein Charakter seine eigene Reichweite delegiert. Sie hat keine Waffe auf der Karte. Sie hat Werkzeug.

Ihr Aufbau ist ungewöhnlich sauber gedacht. Der erste Schuss ist geschenkt, der zweite muss verdient werden. Ihr Schaden umgeht die Verteidigung, dafür braucht er Sichtlinie. Ihre Bots sind Waffe und Rüstung zugleich, und beides zusammen geht nie. Jede dieser Entscheidungen zwingt zu einer Wahl, statt eine Zahl größer zu machen.

Was mir an ihr am besten gefällt, steht dabei gar nicht in den Regeln. Der Hintergrundtext hätte aus ihr leicht eine Botschaft machen können, so wie er es bei Hippolyta getan hat. Er tut es nicht. Er erzählt eine Frau, die etwas kann, das ihr in ihrer Heimat nichts genützt hätte, und die es dann konsequent auf sich selbst anwendet. Der Text lässt sogar offen, ob ihre Sponsoren sie benutzen. Das ist mehr Vertrauen in die Leser, als dieses Universum sonst aufbringt.

Und dann ist da noch mein eigener Beitrag zu ihrer Geschichte. Als ich 2019 ein Kontrolldeck mit ihr vorgestellt habe, stand dort „er“, und das ist sieben Jahre lang so stehen geblieben. Der Hintergrundtext, aus dem hier drei Absätze übersetzt sind, lag damals genauso vor wie heute. Ich hatte ihn nicht gelesen. Inzwischen steht dort „sie“.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Fiddler. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort steht außerdem ihr Infinity-Profil samt Jackbot-Werten.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020. Zu Fiddler stehen dort drei Fragen: zu Focused auf einem nicht ausgebrachten Bot, zu Siegpunkten aus Remote Activation und zur Sichtlinie beim Burning-Switch. Alle drei kosten Regeln, die man sonst zu großzügig auslegt.

Die Ankündigungen zu Masters of Puppets. Drei Artikel von Marcos Bello und Ares Cainzos, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier das Metallica-Zitat, die Rechnung mit den vier Angriffen, die Teamempfehlungen und die Bemerkung über Gata auf den Taktikkarten.

Aristeia! Decks: Fiddler Control. Mein eigener Beitrag von 2019 zu einem Kontrolldeck von Vetos aus Russland, mit Oberon, Wild Bill und Hannibal. Die Kombination aus Outbreak und Vaporized Napalm steht dort als Abschluss, und die Rolle von Hannibals Sichtlinie ist dort schon richtig beschrieben.

Reckless Hearts: Hippolyta und Reckless Hearts: Axl Steel. Die beiden anderen Aristos, die es nie nach HexaDome Legends geschafft haben. Beide sind Produkte, die zu Menschen gemacht wurden. Fiddler ist der umgekehrte Fall.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Anführerin, deren ganzes Profil an einer einzigen Zahl hängt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie kam aus dem Fernsehen, meine Damen und Herren, aus dem FERNSEHEN, und heute steht sie hier und sagt euren Lieblingen, wann sie sich bewegen dürfen! Königin der Amazonen, Liebling von Millionen in der ganzen Sphäre, das größte Ding, das ALEPH je erfunden hat: HIPPOOOOLYTA! Nicht blinzeln, sonst hat sie schon entschieden, wer zuerst dran ist!

Hippolyta
Hippolyta, Königin der Amazonen.

„You are stronger than you believe. There lies power and strength inside you, waiting to be released.“

Axl Steel kämpft, weil ihm nichts gehört. Hippolyta kämpft, weil ihr Millionen zusehen. Die beiden kamen zusammen in einer Box, und unterschiedlicher können zwei Wege in den HexaDome nicht sein.

Auf dem Spielfeld macht sie etwas, das vor ihr niemand konnte: Sie greift in die Reihenfolge ein. Wer zuerst handelt, entscheidet in Aristeia! erschreckend viel, und Hippolyta ist die einzige Figur, die mir untergekommen ist, die diesen Wert bei anderen verändert. In beide Richtungen.

Eine Rolle, die zur Person wurde

Aristeia! – Hippolyta

Der Reihe nach, denn ihre Herkunft ist verschachtelter als bei jedem anderen Aristo.

Hippolyta wurde nicht geboren, sie wurde besetzt. Das Kreativteam des Oxyd-Netzwerks brauchte für die Zeichentrickserie Myrmidon Wars eine weibliche Hauptfigur, die junge Zuschauerinnen ansprechen sollte. Als Vorlage nahmen sie eine reale Person: eine Myrmidonen-Offizierin von ALEPH, deren Karriere so steil verlief, dass sie kurz vor der Aufnahme in die Homeridae stand, die Elitetruppen an der Paradiso-Front.

Aus dieser Offizierin bauten sie eine Serienheldin. Die Serie lief, und Hippolyta lief davon: Ihre Rolle wuchs von Folge zu Folge, bis ihr Anführerprofil dem von Hector und Achilles Konkurrenz machte. Sie sollte eine Figur sein, mit der sich junge Frauen identifizieren können. Sie wurde es.

Und dann kam der Punkt, an dem Oxyds Führungsetage rechnete. Eine Figur mit dieser Reichweite lässt man nicht in den Holoschirmen verkümmern. Also holten sie sie in die Arena.

Was dort steht, ist ausdrücklich nicht dieselbe Frau. Der offizielle Text sagt es selbst: ein kolossaler Körper, gebaut nach ihrem Serien-Ebenbild und weit entfernt von dem taktisch kompakten Modell, das sie an der Paradiso-Front tragen würde. Der HexaDome bekommt die Zeichentrickversion, nicht die Soldatin.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Erinnerung, weil es hier drei Ebenen sind: ALEPH ist die künstliche Intelligenz, die Aleph-Truppen stellt. Die Myrmidonen sind ihre Sturmtruppen und tragen Namen aus der Ilias. Oxyd macht daraus eine Serie. Und die Serienfigur bekommt einen eigenen Körper für ein Showkampfformat. Die Frau, die in der Arena steht, ist die Werbefigur einer Werbefigur.

Was die Figur transportieren soll

Corvus Belli lässt bei ihr ungewöhnlich wenig offen. Der Hintergrundtext beschreibt eine Kriegerin, die bereit ist, Gewalt und Tod für ein höheres Gut auszuteilen, die aber genauso rettet und hilft:

Sie tötet nur, wenn sie nicht verwunden kann. Sie verwundet nur, wenn sie nicht überwältigen kann. Sie überwältigt nur, wenn sie nicht überzeugen kann. Und sie hebt nie die Faust, ohne vorher die Hand ausgestreckt zu haben.

Dazu die Botschaft, die im Text ausbuchstabiert wird: Junge Mädchen sollen an ihr lernen, dass sie stark und mächtig sein können, ohne ihre Weiblichkeit abzulegen, und dass Stärke sich nicht mit Liebe oder Feinfühligkeit beißt. Das Athena-Büro hat daraufhin beantragt, sie zur Ehrenbotschafterin der O-12 zu ernennen, als Symbol für Frieden, Gerechtigkeit und Gleichheit.

Man kann das für dick aufgetragen halten. Mir fällt eher auf, wie ehrlich der Text mit seiner eigenen Konstruktion umgeht. Er verkauft die Botschaft nicht als Zufall, sondern nennt beim Namen, dass ein Sender sie ausgerechnet hat: Zielgruppe junge Frauen, Auftrag Identifikationsfigur, Ergebnis Ikone für Millionen. Bei Axl baut eine Agentin aus einem Menschen ein Produkt. Bei Hippolyta baut ein Sender aus einem Produkt einen Menschen. Dieselbe Maschine, andere Richtung.

Ein Spieler hat sie mitentworfen

Der interessanteste Satz zu dieser Figur steht nicht im Hintergrundtext, sondern in der Ankündigung zur Box.

Hippolyta entstand in enger Zusammenarbeit mit Manu, genannt Kelthret, dem Champion der ersten AGL-Saison. Er hatte sich mit dem Turniersieg das Recht erspielt, an der Gestaltung eines Aristeia!-Charakters mitzuwirken. Kelthret brachte seine Begeisterung für die Myrmidonen aus Infinity mit und schlug einen Myrmidonen-Offizier als Ausgangspunkt vor. Er lieferte dazu nicht nur eine Idee, sondern ein sehr vollständiges Profil.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler des Spiels, ordnet das Ergebnis selbst ein: ein Anführerprofil, das sich hauptsächlich der Initiative des eigenen Teams widmet, und von dem er überzeugt sei, dass es die Meta spürbar verändern werde.

Das ist bemerkenswerter, als es klingt. Der beste Turnierspieler einer Saison durfte sich eine Figur wünschen und hat sich keinen Schadensausteiler gewünscht. Er hat sich eine Figur gewünscht, die die Zugreihenfolge kontrolliert. Wer viele Partien auf hohem Niveau gespielt hat, weiß offenbar, woran sie tatsächlich hängen.

Und es passt zur Fiktion auf eine Weise, die kaum geplant sein kann: Eine Figur, die im Spiel von einem Fan mitentworfen wurde, ist in der Erzählung selbst eine Figur, die von einem Publikum gemacht wurde.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hippolyta
Hippolytas Charakterkarte aus Reckless Hearts. Vier Lebenspunkte, Initiative 4, und ein Switch, der einen Block kostet.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defensegrün, blau, schwarz

Auf den ersten Blick ist das ein unauffälliges Profil. Vier von allem, Energie 5 wie bei jedem, keine geschenkten Symbole. Wer nach der Zeile sucht, die sie besonders macht, findet sie nicht in dieser Tabelle.

Sie steht darunter, in der schmalen Leiste über den Aktionen. Und sie ist der ganze Charakter.

Der generelle Switch, und warum er alles verändert

Ein Block: Ein verbündeter Charakter in Reichweite 0-3 bekommt Initiative +2.

Zwei Dinge daran sind ungewöhnlich, und beide werden leicht überlesen.

Erstens die Währung. Fast alle generellen Switches im Spiel kosten Spezialsymbole. Ihrer kostet einen Block. Blocks fallen dort an, wo man sich verteidigt, und Hippolyta hat den blockstärksten Würfelsatz, der mir in dieser Sammlung untergekommen ist: grün, blau und schwarz in der Verteidigung.

Zweitens die Reichweite der Regel selbst. Ein Switch, der über den Aktionen steht, gilt laut Regelwerk in jedem Wurf dieser Figur. Nicht nur in ihren Angriffen. Auch in ihrem Verteidigungswurf. Auch in dem Wurf, mit dem sie einen Gegner festhält, der sich von ihr lösen will.

Zusammen ergibt das eine Figur, die Initiative verteilt, während der Gegner sie schlägt. Ich habe alle Ausgänge durchgezählt:

Wurf Erwartete Blocks Mindestens 1 Mindestens 2 Mindestens 3
Verteidigung (grün, blau, schwarz)2,33394,4 %75,0 %44,4 %
Myrmidon Steel (rot, orange, gelb, schwarz)1,33383,3 %41,7 %8,3 %
Inspire (orange, gelb)0,83366,7 %16,7 %0 %

Wird sie angegriffen, hat sie in 94,4 % der Fälle mindestens einen Block auf dem Tisch, in drei von vier Fällen mindestens zwei. Und Switches darf man mehrfach zünden, solange die Symbole reichen. Zwei Blocks sind zwei gebuffte Verbündete, aus einem Wurf, für den sie keinen einzigen Aktionspunkt bezahlt hat.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Sie steht da, kassiert eine aufs Maul und teilt dabei Befehle aus. Zu meiner Zeit hat man beim Einstecken die Zähne zusammengebissen und nicht das halbe Team koordiniert.

Der Haken steht in derselben Regel, und er ist ernst zu nehmen: Ausgegebene Symbole zählen bei der Auflösung nicht mehr mit. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, streicht keinen gegnerischen Erfolg mehr. Sie bezahlt die Initiative ihres Teams mit eigenen Lebenspunkten.

Das ist gutes Design. Die Fähigkeit ist stark, sie ist ständig verfügbar, und sie kostet trotzdem jedes Mal etwas. Man muss sich entscheiden, und zwar mitten im gegnerischen Angriff.

Myrmidon Steel, 3 AP, Reichweite 1-1

Rot, Orange, Gelb und Schwarz, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht.

Das Ziel bekommt Initiative -2. Immer. Unabhängig vom Wurf, unabhängig davon, wie gut sich der Gegner verteidigt. Das Regelwerk ist eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten immer.

Genau das hatte Corvus Belli zur Box angekündigt, und zwar über beide Figuren darin. Es stimmt: Zustände ohne Würfelwurf verhängen nur diese zwei, Axl mit Low Kick und Hippolyta mit Myrmidon Steel. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch.

Ein Zeitpunkt fehlt auf der Karte und steht nur in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Initiative State on the Target.“ Der Marker kommt also nach dem Angriff. Schickt derselbe Schlag das Ziel in die Krankenstation, läuft er ins Leere, weil dort ohnehin alle Marker abgeräumt werden. Dieselbe Ergänzung gibt es wortgleich bei Axl.

Vier Würfel für 3 AP ist außerdem der größte Angriffspool, den ich bei ihr erwartet hätte, und er schlägt ordentlich zu: 2,333 erwartete Erfolge. Sie ist keine reine Unterstützerin, die nebenbei kratzt. Die Ankündigung nennt sie eine hervorragende Nahkämpferin, und die Zahlen widersprechen dem nicht.

Inspire, 1 AP, Reichweite 0-5

Orange und Gelb, quer über das halbe Feld, für einen einzigen Aktionspunkt: Das Ziel bekommt Initiative +2.

Und hier steht der Satz, den ich beim ersten Lesen überflogen habe. Vor Myrmidon Steel steht ein Doppelpfeil, vor Inspire ein einfacher Pfeil. Das sind zwei verschiedene Regeln. Der Doppelpfeil gilt immer. Der einfache Pfeil gilt nur, wenn mindestens ein Erfolg gewürfelt wurde.

Ihr Debuff ist automatisch. Ihr Buff ist es nicht.

Bei Orange und Gelb sind das 77,8 %, in gut jedem fünften Versuch passiert also nichts. Für eine Aktion, die einen einzigen Aktionspunkt kostet, ist das verkraftbar. Für die Kernfähigkeit einer Anführerin ist es eine bemerkenswerte Entscheidung, und sie dreht die Erwartung um: Nicht das Wohlwollen ist garantiert, sondern der Schlag.

Dafür kann dieselbe Aktion doppelt liefern. In 52,8 % der Würfe kommen Erfolg und Block zusammen. Dann bufft ein einzelner Aktionspunkt zwei Verbündete, einen über den Effekt und einen über den Switch.

Boosted Reflexes

Zu Beginn ihres Aktionsschritts bekommt sie zusätzliche Bewegungspunkte, wenn ihre Initiative über 4 liegt.

Ihre Initiative ist 4. Die Passive ist also standardmäßig aus, und das ist kein Versehen: Sie zwingt Hippolyta dazu, sich selbst zu buffen. Das darf sie, denn laut Regelwerk ist jeder Charakter sein eigener Verbündeter. Deshalb beginnen ihr Switch und Inspire bei Reichweite 0.

Bei Bewegung 4 sind zwei geschenkte Bewegungspunkte die halbe Laufleistung obendrauf. Eine Anführerin, die mitten im Getümmel stehen muss, damit ihr Switch reicht, braucht genau das.

Shot Down Leader

Wird sie in die Krankenstation geschickt, werden alle Zustandsmarker von ihren Verbündeten entfernt, die deren Initiative verändern.

Das ist ihre Bremse, und es ist die härteste, die ich auf einer Aristeia!-Karte gesehen habe. Kein „darf“, kein „nach Wahl“. Sie fällt, und ihre Arbeit der letzten Runden verschwindet mit ihr.

Der Text klingt neutral, weil er auch gegnerische Debuffs entfernt. In der Praxis ist er es nicht: Hippolyta ist in aller Regel die einzige Quelle für Initiative-Marker auf dem Feld. Wer sie ausschaltet, radiert damit ihre eigenen Buffs aus.

Damit steht in der Karte eine klare Ansage an den Gegner: Geh auf die Anführerin. Bei vier Lebenspunkten und einer Reichweite, die sie nach vorne zwingt, ist das kein unrealistischer Plan.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Axl, dessen vier Taktiken in vier verschiedene Richtungen ziehen, arbeiten hier drei am selben Thema. Die vierte fällt aus dem Rahmen, und ausgerechnet sie hat einen Druckfehler im Namen.

Amazon Wedge!

Aristeia! – Amazon Wedge!
Amazon Wedge! trifft in der Regel jede Figur auf dem Feld, in beide Richtungen und ohne Wurf.

Zu Beginn ihres Aktionsschritts: Alle eigenen Verbündeten in Reichweite 0-6 bekommen Initiative +2. Alle Gegner in Reichweite 1-6 werden Stunned.

Die stärkste Karte des Reckless-Hearts-Paars, und das mit Abstand. Reichweite 6 bedeutet auf einem HexaDome in der Praxis: alle. Das ganze eigene Team hoch, das ganze gegnerische Team betäubt, ohne Aktionspunkte, ohne Wurf, ohne Verteidigung dagegen.

Stunned zwingt das Ziel, aus jedem seiner Würfe ein Symbol zu streichen, bevor Switches greifen. Auf ein komplettes Team gelegt heißt das: Jeder Angriff, jede Verteidigung und jeder Löseversuch des Gegners in dessen nächster Aktivierung wird schwächer.

Hier steckt die zweite Hälfte dessen, was der Hersteller zur Box versprochen hat. Bei Axl liegt der Zustand ohne Würfelwurf auf einer Aktion und trifft ein Ziel. Bei Hippolyta liegt er zusätzlich auf einer Taktikkarte und trifft das halbe Spielfeld.

Und die Karte hat eine zweite Funktion, die man erst sieht, wenn man die FAQ liest. Sie ist der zuverlässigste Weg, ihre eigene Passive einzuschalten. Beide Effekte greifen zu Beginn desselben Schritts, und Corvus Belli hat ausdrücklich klargestellt, dass die Spielerin die Reihenfolge wählen darf: erst die Initiative mit der Taktik anheben, dann die Bewegungspunkte kassieren. Nur diese Reihenfolge funktioniert, und sie ist erlaubt.

Clairvoyance

Aristeia! – Clairvoyance
Clairvoyance greift genau in dem Moment ein, in dem entschieden wird, wer zuerst handelt.

Nach dem Aufdecken der Initiativekarten: Der gegnerische Charakter hat für diesen Vergleich Initiative -3.

Kein Zustand, kein Marker, nichts bleibt liegen. Der Wortlaut ist präzise: „for this comparison“. Ein einziger Moment, und zwar der wichtigste der Runde.

Beim Aufdecken entscheidet der höhere Wert, wer von beiden zuerst aktiviert. Wer zuerst zieht, schlägt zuerst zu, besetzt zuerst die Punktezone und darf einen angeschlagenen Gegner ausschalten, bevor der noch einmal handeln kann.

Drei Punkte Abzug sind fast immer genug. Die Initiativewerte reichen von 4 bis 7. Selbst eine 7 fällt damit auf 4, eine 6 auf 3.

Die Karte hat als einzige ihrer vier keine Reichweite und keinen Bezug auf Hippolytas Aktivierung. Sie funktioniert also auch dann, wenn Hippolyta längst in der Krankenstation liegt.

DDO Field

Aristeia! – DDO Field
DDO Field: ein Schutzschirm für alle Verbündeten in Reichweite, die ganze Runde lang.

Bis Rundenende dürfen alle Verbündeten in Reichweite 0-3 aus ihren Verteidigungswürfen beliebig viele Würfel neu würfeln, einmal pro Wurf.

Zum Namen, weil er falsch ist: Auf der Karte steht DDO, gemeint ist ODD. Das Optical Disruption Device stammt aus Infinity, dem Spiel, aus dessen Universum Aristeia! kommt. Zwei Buchstaben vertauscht, und niemand hat es vor dem Druck gesehen. Passiert.

Inhaltlich ist es die einzige ihrer vier Karten, die nichts mit Initiative zu tun hat, und sie ist großzügiger, als sie klingt. Beliebig viele Würfel, jeder Verteidigungswurf, jeder Verbündete in Reichweite, die ganze Runde. Bei vier Zügen pro Runde kommen da schnell mehrere Neuwürfe zusammen.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht im Regelwerk: Der zweite Wurf gilt. Neu würfeln macht einen guten Wurf im Schnitt schlechter. Die Karte ist ein Rettungsanker für misslungene Würfe, kein Verstärker für gelungene.

Und wieder bindet die Reichweite 0-3 sie ans Team. Der Schirm hängt an ihr, nicht an den Verbündeten.

Athena’s Blessing

Aristeia! – Athena's Blessing
Athena’s Blessing entfernt beliebige Zustände, aber nur bei Verbündeten mit veränderter Initiative.

Während ihres Aktionsschritts darf sie beliebige Zustandsmarker ihrer Wahl von einem Verbündeten entfernen, dessen Initiative verändert wurde.

Der Trick steckt in der Grammatik. Die Bedingung ist eine veränderte Initiative, die Wirkung betrifft beliebige Zustände. Wer vorher gebufft wurde, dem darf sie danach Poisoned, Immobilized, Stunned oder Burning abnehmen.

Der Buff ist damit der Schlüssel, den man erst ins Schloss stecken muss. Sie legt mit ihrem Switch oder mit Inspire eine +2 auf einen Verbündeten und macht ihn dadurch für diese Karte ansprechbar. Zwei Karten, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, hängen über ein einziges Wort zusammen.

Auch die andere Richtung zählt: Ein gegnerisches Initiative -2 erfüllt die Bedingung genauso. Wen der Gegner ausgebremst hat, den kann sie ebenfalls entgiften.

Nebenbei ist es die freundlichere Zwillingsschwester ihrer Passive. Shot Down Leader entfernt Initiative-Marker verpflichtend und ohne Auswahl, wenn sie fällt. Athena’s Blessing entfernt sie freiwillig und nach Wahl, solange sie steht. Dieselbe Mechanik, einmal als Verlust und einmal als Werkzeug.

Was die AGL-Fassung geändert hat

Aristeia! – Hippolyta, AGL 6
Die AGL-6-Fassung. Drei Textänderungen, von denen zwei wirken.

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen aus der Aristeia Global League. AGL-Karten wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Für Axl gibt es keine. Für Hippolyta schon, und sie ändert drei Dinge:

Classic AGL 6
Genereller Switch, Reichweite0-30-5
Brawnblaublau, schwarz
Boosted Reflexes„so viele Bewegungspunkte, wie deine Initiative über 4 liegt“„2 Bewegungspunkte, wenn deine Initiative über 4 liegt“

Die Reichweite ist die wichtigste Korrektur. Inspire reichte immer schon 0-5, der Switch nur 0-3. Der Gratis-Buff kam also nur bei Verbündeten an, die näher standen als die, die sie mit ihrer Aktion erreichte. Das war unnötig unrund. Jetzt sind beide gleich weit.

Der schwarze Brawn-Würfel macht sie klebrig. Brawn ist der Wurf gegen einen Gegner, der ein Feld neben ihr verlassen will. Der schwarze Würfel hat keine einzige Erfolgsseite, er ist reine Haltekraft:

Erwartete Blocks Ein Gegner mit orangem Agility-Würfel kommt weg
Classic (blau)0,83330,6 %
AGL 6 (blau, schwarz)1,33318,1 %

Das ist inhaltlich stimmig. Eine Anführerin, deren Switch auf Nähe angewiesen ist, sollte Leute festhalten können.

Und die dritte Änderung ändert nichts. Das musste ich zweimal nachrechnen, weil es nach einem Deckel aussieht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ihre Initiative ist 4. Der einzige Modifikator im Spiel ist der Zustand plus oder minus 2, und dasselbe Ziel kann denselben Zustand nicht doppelt tragen. Möglich sind damit genau drei Werte: 2, 4 und 6. Über 4 liegt nur die 6, und die liegt genau 2 darüber. Die alte Formel konnte nie etwas anderes ausspucken als 2. Die neue schreibt hin, was ohnehin herauskam.

Eine Klarstellung also, kein Balancing und schon gar keine Abschwächung.

Die Fanfassung

Aristeia! – Hippolyta, Fan-Update
Meine eigene Fassung, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand: fünf Lebenspunkte und eine andere zweite Passive.

Shot Down Leader hat mich nie überzeugt, und zwar nicht wegen der Stärke, sondern wegen der Erzählung. Diese Frau ist als Symbol gebaut. Millionen sehen ihr zu. Wenn so jemand fällt, ist das kein Motivationsverlust im eigenen Team. Es ist der Moment, in dem alle anderen aufstehen.

Also habe ich sie ausgetauscht:

Amazon Rage. Wird sie in die Krankenstation geschickt, bekommen alle anderen verbündeten Charaktere Initiative +2.

Dazu ein Lebenspunkt mehr, fünf statt vier, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand mit seiner Reichweite 0-5 und dem schwarzen Brawn-Würfel.

Ehrlich dazugesagt: Das ist eine deutliche Aufwertung, keine Seitwärtsbewegung. Aus einem Nachteil beim Ausscheiden wird ein Vorteil, und der trifft ohne Wurf und ohne Reichweitengrenze gleich das ganze restliche Team. Zusammen mit dem zusätzlichen Lebenspunkt ist meine Fassung spürbar stärker als das Original.

Was mir daran trotzdem gefällt: Die Fähigkeit lässt sich nicht auf Kommando auslösen. Der Gegner entscheidet, ob und wann Hippolyta fällt. Es bleibt ein Trostpreis, nur eben ein großer. Und die Ansage an den Gegner dreht sich um: Vorher hieß die Karte „geh auf die Anführerin“. Jetzt heißt sie „überleg es dir“.

Wer das nachbauen und dabei näher am Original bleiben will, fängt bei den Lebenspunkten an und lässt sie auf vier. Die Passive allein trägt die Idee schon.

Die Skins

💅 RHOD BOZZO: Blau und Gold, Schatz, GRIECHISCHES MÄANDERMUSTER auf der Schienbeinschiene! Das Schild ist ein Statement, das Schwert ist ein Statement, die Sandalen sind ein Statement. Sie kommt aus dem Zeichentrick und sie WEISS es. Ich sterbe.

Aristeia! - Hippolyta Infinity - O-12 - Hippolyta Aristeia!- Hippolyta limitiert Knight Models - Amazons of Themyscira mit Hippolyta
Von links: die Standardfigur mit Schwert und Schild, die Infinity Variante für O-12, die limitierte Fassung mit Monofilamentschwert und Umhang, und alternativ die Amazons of Themyscira von Knight Models.

Die Standardfigur ist die kolossale Arenafassung: breite Standhaltung, großes Schild, Mäandermuster auf Rüstung und Schild. Die Variante für O-12 und die limitierte Variante zeigen dieselbe Frau schlanker, ohne Schild, mit Monofilamentschwert und Umhang. Genau der Unterschied, den der Hintergrundtext zwischen Showkörper und Soldatin macht.

Die vierte ist kein offizieller Skin, sondern ein Ersatzmodell: Bei den Amazons of Themyscira von Knight Models ist die goldene Figur ebenfalls eine Hippolyta, ebenfalls Königin der Amazonen. Größe, Haltung und Thema passen, sie fällt nur deutlich antiker aus.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, aus einem Angriff mit vier Würfeln.
  • Sie verändert als Einzige fremde Initiative, und das in beide Richtungen.
  • Ihr Switch kostet einen Block und gilt in jedem Wurf, auch beim Verteidigen. Sie bufft, während sie geschlagen wird.
  • Amazon Wedge! trifft in der Regel das gesamte Spielfeld, beide Teams, ohne Wurf.
  • Vier Würfel auf einer 3-AP-Aktion sind 2,333 erwartete Erfolge. Sie ist auch ohne ihre Sonderrolle eine ernstzunehmende Nahkämpferin.
  • Athena’s Blessing macht aus dem Buff nebenbei eine Entgiftung.

Schwächen

  • Inspire hängt am Erfolg und geht in gut jedem fünften Versuch ins Leere.
  • Shot Down Leader löscht bei ihrem Ausscheiden die eigene Arbeit.
  • Vier Lebenspunkte bei einer Figur, die für ihren Switch nach vorne muss.
  • Ihr Angriff hat Reichweite 1-1. Wer sie nicht heranlässt, nimmt ihr die Hälfte.
  • Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt in der Verteidigung. Die Fähigkeit kostet Lebenspunkte.
  • Sie heilt nicht, schirmt nicht ab und macht niemanden unsichtbar. Was sie gibt, ist Reihenfolge.

Synergien

Alles mit niedriger Initiative. Gut zwei Drittel aller Profile liegen bei Initiative 5 oder darunter. Genau die hebt ihr +2 an die Spitze des Feldes oder gleich darüber. Der offizielle Strategieartikel formuliert es zugespitzt: Die Schreckensherrschaft der Charaktere mit Initiative 6 sei vorbei.

Major Lunah. Die Empfehlung stammt aus demselben Artikel und leuchtet sofort ein. Lunah auf Initiative 7 gebracht, mit ihrer Schussreichweite 3-8, heißt: zuerst dran sein und von einer Seite des HexaDome zur anderen schießen.

Laxmee. Ein Unterstützungsprofil, das die gewonnene Reihenfolge in konkrete Würfe übersetzt. Wer zuerst handelt und dabei fokussiert ist, gewinnt zweimal.

Valkyrie und Hannibal. Ebenfalls aus dem offiziellen Artikel: Valkyries Ansturm neben Hippolytas roher Kraft, abgesichert durch Hannibals Zielmarkierung.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen all das spricht. Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Hippolyta und Axl arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen, und passten gerade deshalb überall hinein, weil sie niemanden brauchen. Bei Axl kann ich das nachvollziehen. Bei ihr halte ich es für die schwächste Aussage des ganzen Artikels: Eine Figur, deren halbe Karte aus Effekten auf Verbündete besteht, ist das Gegenteil von unabhängig. Sie braucht kein bestimmtes Team. Sie braucht ein Team.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.

How to handle: gegen Hippolyta spielen

Nimm zuerst sie. Shot Down Leader ist eine Einladung. Vier Lebenspunkte, und mit ihr verschwinden alle Initiative-Marker, die sie verteilt hat. Kein anderer Aristo bestraft den eigenen Verlust so hart.

Zwing sie zur Wahl. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt ihr in der Verteidigung. Wer sie mehrfach angreift, macht aus ihrer besten Fähigkeit eine teure.

Halte Abstand, aber nicht zu großen. Ihr Angriff braucht Reichweite 1, ihr Switch reicht 3 und ihre Buffs 5 oder 6. Ganz entkommt man ihr nicht, man nimmt ihr nur den Schaden.

Rechne mit Amazon Wedge!. Solange die Karte liegen könnte, ist keine Aufstellung sicher, in der dein ganzes Team in Reichweite 6 steht. Das ist auf einem HexaDome fast jede.

Der Initiative-Debuff kommt sowieso. Gegen Myrmidon Steel hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer die -2 nicht will, darf nicht in Reichweite 1 stehen, wenn sie dran ist.

Fazit

Hippolyta ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie es sich anfühlt, wenn jemand an der Zugreihenfolge dreht. Die Antwort ist: sehr gut, solange sie steht.

Ihr Aufbau ist ungewöhnlich konsequent. Der Debuff ist automatisch, der Buff nicht. Der Switch kostet Blocks, also fällt er dort an, wo sie einsteckt. Ihre eigene Passive ist standardmäßig aus und zwingt sie, sich selbst zu versorgen. Und ihr Ausscheiden nimmt dem Team alles wieder weg, was sie ihm gegeben hat. Jede einzelne dieser Entscheidungen schiebt sie nach vorne, mitten hinein, und macht sie gleichzeitig zum lohnendsten Ziel auf dem Feld.

Was mich an ihr am meisten überzeugt, steht aber gar nicht auf der Karte. Sie ist zusammen mit einem Turnierspieler entworfen worden, und man merkt es. Ein Entwicklerteam hätte ihr wahrscheinlich mehr Schaden gegeben. Der Champion der ersten Saison wollte etwas anderes: die Kontrolle darüber, wer wann dran ist.

Dass ihre Mechanik den Sprung ins Nachfolgespiel geschafft hat, spricht ebenfalls für sie. In HexaDome Legends trägt hEXx3rs Gotcha! heute Initiative -3, wo in Aristeia! noch Speed -2 stand. Die Idee, an der Reihenfolge zu drehen statt an den Lebenspunkten, hat länger überlebt als das Spiel, in dem sie erfunden wurde.

Weiterführendes

Reckless Hearts: Axl Steel. Der andere Charakter aus derselben Box, und der direkte Gegenentwurf. Beide verhängen Zustände ohne Würfelwurf, beide sind Produkte einer Vermarktungsmaschine. Nur kämpft er allein, und sie kämpft für alle.

Human Sphere Wiki: Hippolyta. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Wer die Passage über Myrmidon Wars und das Athena-Büro im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020. Corvus Belli hostet es nicht mehr, erreichbar ist nur noch die Spiegelung im Fan-Wiki. Aus ihm stammen hier die Errata zu Myrmidon Steel und die Klarstellung zur Reihenfolge von Amazon Wedge! und Boosted Reflexes. Es lohnt sich generell: Zu fast jedem Charakter steht dort mindestens eine Frage, die man sonst am Tisch falsch entscheidet.

Die Ankündigung zu Reckless Hearts. Beim Umbau der offiziellen Website verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen das Zitat des Entwicklers, die Rolle von Kelthret und die Teamempfehlungen.

Overkills in Aristeia!. Dort stand sie schon einmal, in anderem Zusammenhang: als die Figur, die ein starkes Ziel über die Initiative angreifbar macht, statt über den Schaden.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Knight Models

Der Charakter, mit dem Aristeia! den Zustand ohne Würfelwurf eingeführt hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Aus den Minengürteln des Human Edge, mit vier Metallgliedern und einer Rechnung, die er nie beglichen hat: AAAAXL STEEEEEL! Der Junge kämpft nicht um Ruhm, meine Damen und Herren, der Junge kämpft um seine Freilassung! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Axl Steel
Axl Steel, in Weiß und Gold, so wie seine Agentin ihn haben wollte.

„You just hammer’em: bang, bang, bang!“

Alle anderen im HexaDome kämpfen um Titel, Sendezeit oder Rache. Axl Steel kämpft, weil ihm sonst nichts gehört. Nicht seine Arme, nicht seine Augen, nicht einmal sein Name.

Auf dem Spielfeld brachte er etwas mit, das es vorher nicht gab: einen Zustand, der liegt, egal wie die Würfel fallen. Der Angriff darf komplett scheitern. Der Gegner wird trotzdem langsamer.

Forged in space

Aristeia! – Axl Steel

Das Human Edge trägt zu Recht den Beinamen der abgelegenen Grenze. Von allen Sternsystemen der Human Sphere liegt es am weitesten von der Erde entfernt und ist das unwirtlichste, denn bewohnbare Planeten gibt es dort keine. Präsent sind trotzdem alle Großmächte, militärisch wie wirtschaftlich. Die Asteroidengürtel und Planetoiden des Systems bergen gewaltige Mengen wertvoller Mineralien, viele davon strategisch, und ohne sie läuft weder Schwerindustrie noch Hochtechnologie.

Dort hat Axel mehr als die Hälfte seines jungen Lebens für den Bergbaukonzern Minescorp gearbeitet. Er stammt aus einer langen Reihe von Prospektoren, wie man Weltraumbergleute im Jargon nennt. Es ist einer der härtesten und gefährlichsten Berufe der Sphäre, weil schon der kleinste Fehler tödlich endet.

Wie so viele erbte er von seinen Eltern das Handwerk und das Elend gleich mit, in dem es stattfindet: Arbeitsbedingungen, die an Sklaverei grenzen. Veraltete und defekte Schutzausrüstung setzte ihn über Jahre radioaktivem Material aus. Er verlor alle vier Gliedmaßen und beide Augen. Um seinen Job zu behalten, musste er sie durch Implantate ersetzen lassen, die der Konzern finanzierte. Die Schulden seiner Familie wuchsen entsprechend.

Diese Implantate sind nicht das, was sich ein Mittelschichtsbürger von PanOceania leistet, gefertigt aus ariadnischem Teseum, haqqislamischer Seide und Stammzellkulturen. Axels Prothesen folgen fast hundert Jahre alten Bauplänen, grob und rein funktional, der Eisenrahmen schimmert unter den Kunststoffhüllen durch. Ein Cube, der sie mit ihrem Träger abgleicht, ist nicht vorgesehen. Stattdessen: ein langer, harter Gewöhnungsprozess.

Um mehr aus ihnen herauszuholen, lernte Axel bei einem alten Prospektor eine Kampfkunst, die Kickboxen mit klassischem Boxen mischt. Er gewann die volle Beweglichkeit zurück und lernte obendrein, Kraft und Widerstandsfähigkeit der Prothesen für sich arbeiten zu lassen. Was dieses freiwillige Training für sein Leben bedeuten würde, ahnte er damals nicht. Dass Minescorp seine Fortschritte aufmerksam verfolgte, auch nicht.

Ein drückender Vertrag brachte ihn in ein Aristeia!-Team, das die Konzernspitze für ein Kampf- und Wettgeschäft zusammengestellt hatte. Ein nicht registriertes Pilotprojekt, gedacht als Testlauf für den Einstieg in die offizielle Liga. Gekämpft wurde in Novyy Bangkok, einer ehemaligen Bergbaukolonie auf einem Asteroiden im Homerischen Gürtel, die ihre Arbeiter in eine freie und unabhängige Siedlung verwandelt hatten. Novyy Bangkok gilt als einer der gefährlichsten Orte der Human Sphere, und man erzählt sich, dass hier auch Wild Bill anfing, sich seinen Ruf als schnellster und treffsicherster Schütze der Sphäre aufzubauen.

Axel fiel auf. Seine Ergebnisse überzeugten Minescorp davon, dass eine Karriere auf höchstem Wettbewerbsniveau möglich sei, damit das Geld weiter in ihre Taschen fließt und Axel die Rechnung trägt. Aus Axel wurde Axl Steel. Er ist bereit, sich für den Titel des Bahadur zu ruinieren. Nebenbei plant er in aller Ruhe, wie er sich und seine Familie freikauft.

Eine Zutat fehlt in diesem Text, und sie steht in der Ankündigung zur Box: Zu Kickboxen und klassischem Boxen kommt Judo. Das klingt nach Beiwerk und erklärt die halbe Karte. Wer wirft, versetzt Leute. Axl versetzt auf drei verschiedenen Wegen jemanden, meistens sich selbst, und zwar dauernd. Dazu unten mehr.

Wie aus Axel die Marke Axl Steel wurde

💅 RHOD BOZZO: Weiß mit Gold, Schatz, WEISS MIT GOLD! Nackter Oberkörper, Dreadlocks an den Seiten gekürzt, Schweißfunken im Einspieler. Und dieser Fauststoß auf die Brust vor jedem Kampf. Das ist kein Gruß mehr, das ist ein Logo. Ich könnte weinen.

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts eine Kurzgeschichte veröffentlicht, in der Axel zum ersten Mal seiner Agentin gegenübersteht. Der Text steht heute nicht mehr auf der offiziellen Seite und ist auch über das Internetarchiv nicht mehr abrufbar, deshalb steht hier mehr davon, als sonst nötig wäre.

Axel kommt nach einer wochenlangen Reise vom Human Edge nach San Pietro di Neoterra. Zwei Sicherheitsleute von Minescorp haben ihn nicht eine Minute allein gelassen, nicht einmal zum Pinkeln. Jetzt steht er in einem Zimmer, das größer ist als alles, worin er je gewohnt hat, sieht durch ein rundes Panoramafenster nach draußen und wundert sich, wie das warme Licht dieses Planeten in seinen groben Legierungsprothesen schillert. Die Luft brennt ihm in der Lunge. Er kennt nur Lebenserhaltungssysteme.

Dann geht die Tür auf. Sophia Krutzinger, Star-Agentin, ein Dutzend Assistenten im Schlepptau. Axel will ihr die Hand geben, zieht zurück, weil er Angst hat, sie zu zerdrücken, und klopft sich stattdessen die Faust an die Brust, wie er es bei Gegnern gewohnt ist. Sophia interessiert das nicht. Sie umkreist ihn, mustert ihn von oben bis unten, streicht mit dem Handrücken über die Prothese an seinem linken Arm.

Sie fragt, wie lange er die Dinger schon trägt. Acht Jahre, glaubt er. Sie hakt nach. Er zuckt mit den Schultern: Zeit vergeht anders, wenn man im All arbeitet.

Zwölf Sekunden trommelt sie schweigend an ihrem Kinn herum. Dann hat sie es:

„Du bist Axel, aber du wirst Axl sein, ohne das e. Axl … Axl … Steel. Weil du Metall bist, Stahl, du bist Bergmann, die Schmiede, du stehst für die härteste Arbeit am Rand unseres Universums. Du hast in der gefährlichsten Umgebung überlebt, die es für Menschen gibt. Du wurdest … im Weltraum geschmiedet.“

Was danach kommt, ist der eigentliche Kern der Szene: Sie baut aus einem Menschen ein Produkt, live, in Anweisungen an ihre Leute. Weiß mit goldenen Akzenten. Oberkörper frei, damit das Publikum sieht, dass Prothesen und Körper echt sind. Die Dreadlocks bleiben, an den Seiten gekürzt. Metallische Soundeffekte und Schweißfunken in den Übertragungen, alles sehr industriell, roh. Miyamoto Mushashi wird für zwei Fototermine gebucht, koste es, was es wolle, weil Axl als ebenbürtiger Rivale verkauft werden soll. Sprechfähigkeit in einer Woche, gesellschaftliche Umgangsformen in zwei. Den Akzent bitte nicht wegtrainieren, sondern verstärken, man soll hören, wo er herkommt. Keine Alpha-Pose, das Publikum würde ihn als Eindringling ablehnen. Und dieser Fauststoß vor dem Kampf wird sein Markenzeichen, daraus wird ein Logo, und morgen liegt ein Merchandising-Budget auf dem Tisch.

Dann sind alle draußen, und Sophia sagt ihm, er solle sich treiben lassen, dann machten sie einen Star aus ihm. Axel antwortet, er wolle kein Star sein. Er wolle frei sein, seine Familie aus dem Edge holen und, er sieht dabei auf seine Metallhände, als liefe Wasser hindurch, anständige Prothesen haben.

Sophia weiß längst Bescheid. Sie hat seinen Vertrag gelesen und nennt ihn beim Namen: Er und seine Familie sind Eigentum, Sklaven. Sie bietet ihm beides an, Freiheit und organische Prothesen, gegen eine einzige Gegenleistung: gewinnen. Trainieren, bis er Blut schwitzt. Aufhören, ein kleiner Fisch zu sein, und ein Hai werden.

Der Ausweg steckt in zwei Klauseln seines Vertrags mit VissioRama. Seine Arbeitgeber unterschätzen andere und wollen ihre Investition schnell zurück, um jeden Preis. Sie werden sie auch bekommen. Selbst wenn er einen echten Tod stürbe, gewännen sie noch über die Verwertungsrechte an der Autopsie. Aber nach zwei Jahren wird der Vertrag überprüft, und dann darf er selbst neu verhandeln.

Bleibt die Frage, warum er ihr trauen sollte.

„Oh, das kannst du nicht“, sagt Sophia und streicht ihm mütterlich über die Wange. „Aber welche Wahl hast du sonst?“

Mich hat an dieser Szene überrascht, wie wenig Corvus Belli den Zeigefinger hebt. Sophia ist keine Schurkin. Sie lügt ihn kein einziges Mal an, sie sagt ihm sogar ins Gesicht, dass er ihr nicht trauen kann. Sie ist einfach die zweitbeste Option in einem Leben ohne gute. Und das Publikum im HexaDome sieht davon nichts, es sieht Weiß und Gold und einen Fauststoß auf die Brust.

Eine Sache fällt erst auf, wenn man beides nebeneinanderlegt. Der HexaDome aus der Grundbox heißt Praesidio Corregidor Arena, benannt nach dem Praesidio-Modul des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor. Corregidor war ein Gefängnisschiff, und laut Corvus Belli hat ausgerechnet in diesem Modul der illegale Kampfzirkel zwischen Banden den Sport überhaupt erst hervorgebracht. Axl kam über einen nicht registrierten Kampf- und Wettbetrieb in Novyy Bangkok herein, und Sophia gibt im selben Atemzug eine Dokumentation über genau dieses Milieu in Auftrag.

Aristeia! hat seine Herkunft also nicht hinter sich gelassen. Es vermarktet sie.

Warum es ihn gibt

Reckless Hearts wurde im Juli 2019 angekündigt und brachte zwei Charaktere: Axl Steel und Hippolyta, die Amazonenkönigin. Der Kasten enthält zwei Miniaturen, zwei Charakterkarten, zwei Initiativekarten, acht Taktikkarten und die zugehörigen Marker, insgesamt 48 Karten, jede in allen vier Sprachen des Spiels.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler von Aristeia!, hat die Erweiterung damals mit einem Satz eingeordnet, der genau die Stelle trifft, an der Axl anders ist als alle vor ihm: Es sei die erste Erweiterung, die es erlaube, Zustände zu verhängen, ohne dafür würfeln zu müssen. Und Axl verhänge einen der übelsten Zustände des Spiels, nämlich Bewegung -2.

Das ist keine Marketingfloskel, das steht so auf der Karte.

Noch aufschlussreicher finde ich den offiziellen Strategieartikel zur Box. Dessen Autor gibt offen zu, dass er Axl selbst nicht einsortiert bekommt: Schadensausteiler, Debuffer, Punktesammler? Und dann kommt der Satz, der mehr über die Figur sagt als jede Einordnung. Während der Testphase habe die eine Hälfte des Entwicklerteams sehnsüchtig darauf gewartet, ihn endlich in Turnierlisten packen zu dürfen. Die andere Hälfte wollte ihn verbieten.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Axl Steel
Axl Steels Charakterkarte aus Reckless Hearts. Initiative 7, Bewegung 5, vier Lebenspunkte.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative7
Energie5
Bewegung5
Agilityorange, dazu 1 geschenkter Erfolg
Brawnblau, gelb
Defenseblau

Initiative 7 ist der höchste Wert, den ich bei einem Aristo kenne, und er teilt ihn sich mit genau einer Figur: Gata. Dazu kommt Bewegung 5, ebenfalls ihr Wert. Der Unterschied steht links oben: Gata hat zwei Lebenspunkte, Axl vier. Ein Boxer mit Gatas Tempo und doppelt so viel Fleisch auf den Rippen, das ist die kurze Fassung seines Profils.

Der geschenkte Erfolg in der Agility ist leicht zu übersehen und die vielleicht wichtigste Zeile der Karte. Sie ist reine Loslösekraft: Agility liefert in Aristeia! ausschließlich die Würfel für den Versuch, ein Feld neben einem Gegner zu verlassen, mit Punkten oder Besetzen hat der Wert nichts zu tun.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg heißt: Sein eigener Wurf misslingt nie, in hundert von hundert Fällen liegt mindestens ein Erfolg auf dem Tisch. Das schaffen außer ihm nur zwei: Maximus, der in dieser Zeile gar keinen Würfel hat, sondern einen geschenkten kritischen Erfolg, und Balmung. Beide laufen deutlich langsamer.

Nur ist der eigene Wurf nicht die ganze Rechnung. Loslösen ist ein Vergleich, kein einfacher Wurf: Der Gegner würfelt seinen Brawn dagegen, und jeder Block streicht einen Erfolg. Ein geschenkter Erfolg lässt sich also wegblocken. Gegen einen einzelnen blauen Würfel kommt Axl in 69,4 % der Fälle weg, gegen blau und schwarz nur noch in der Hälfte.

Gut ist er trotzdem, weil der geschenkte Erfolg zusätzlich zum Würfel kommt und nicht statt seiner. Aber „misslingt nie“ wäre falsch.

Low Kick, 3 AP, Reichweite 1-1

Orange, Blau und Gelb, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht: ein automatischer Effekt.

Das Ziel bekommt Bewegung -2. Immer. Nicht bei einem Erfolg, nicht bei zwei Spezialsymbolen, sondern immer. Das Regelwerk ist an der Stelle eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten unabhängig davon, wie viele Erfolge gewürfelt wurden, und sie sind verpflichtend. Der Gegner darf jeden einzelnen Würfel blocken. Der Marker liegt trotzdem auf seiner Karte.

Ein Zeitpunkt fehlt allerdings auf der Karte, und er steht in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Speed State on the Target.“ Der Zustand kommt also nach dem Angriff. Wer das Ziel mit demselben Schlag in die Krankenstation schickt, bekommt den Marker nicht mehr unter — dort werden alle Marker abgeräumt. Ein Detail, das man genau einmal falsch spielt.

Die Ankündigung ist dabei gut gealtert. Einen Zustand ohne Würfelwurf verhängen genau zwei Aristos, und beide stecken in dieser Box: Axl und Hippolyta. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch, also am Würfel. Axl ist damit nicht der Einzige mit diesem Trick, aber er gehört zu dem Paar, mit dem er ins Spiel kam.

Bewegung -2 klingt harmlos, bis man rechnet. Ein Charakter mit Bewegung 4 kommt mit zwei Feldern nicht mehr aus der Reichweite eines Nahkämpfers und in vielen Szenarien nicht mehr auf die Punktezone, die er in dieser Runde besetzen sollte. Der Zustand liegt über die gesamte nächste Aktivierung des Ziels, weil Marker erst bei der übernächsten verschwinden.

Left-Left-Right, 2 AP, Reichweite 1-1

Rot, Gelb, Gelb. Für zwei Spezialsymbole wird das Ziel Stunned und muss danach aus jedem seiner Würfe ein Symbol nach Wahl des Gegners streichen.

Und jetzt die Stelle, an der die Karte interessant wird. Ich habe beide Angriffe komplett durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Pool:

Angriff AP Erwartete Erfolge Erwartete Blocks Chance auf 2 Spezial
Low Kick31,6671,66755,6 %
Left-Left-Right21,8330,66786,1 %

Die teurere Aktion schlägt schwächer zu. Ein Aktionspunkt mehr, ein Sechstel Erfolg weniger, und die Betäubung kommt aus der billigen. Wer Low Kick wählt, kauft ausschließlich den garantierten Zustand.

Bei Energie 5 heißt das konkret: einmal Low Kick und einmal Left-Left-Right füllen eine Aktivierung exakt aus. Oder zweimal Left-Left-Right mit einem Punkt Rest zum Laufen. Das ist die eigentliche Entscheidung, die man mit ihm pro Runde trifft.

Footwork

Für jeden gegnerischen Erfolg, den Axl im Ergebnisschritt eines vergleichenden Wurfs mit einem eigenen Block streicht, darf er sich ein Feld weit displacen. Höchstens zweimal pro Wurf.

Das ist keine Fluchtfähigkeit, das ist eine Belohnung fürs Blocken. Er wird angegriffen, blockt zwei Treffer weg und steht danach zwei Felder weiter, ohne Bewegungspunkte, ohne Loslösewurf. Ein Nahkämpfer, der ihn festnageln will, hat ihn nach dem eigenen Angriff nicht mehr neben sich. Und weil Low Kick der blockstärkere seiner beiden Angriffe ist, arbeitet die Passive auch dann, wenn er selbst zuschlägt.

A Tough Nut to Crack

Sagt ein Gegner aus Reichweite 1-2 einen Angriff auf ihn an, ist seine Verteidigung Grün und Blau statt des gedruckten einen blauen Würfels.

Aufgedruckt sieht Axl also aus wie eine Zielscheibe. Angegriffen wird er aber fast immer aus dem Nahbereich, und dort gilt die Passive. Die Zahlen für beide Fälle:

Verteidigung Erwartete Blocks Chance auf mindestens 1 Block
Aufdruck, nur blau0,83366,7 %
Reichweite 1-2, grün und blau1,83388,9 %

Das ist mehr als eine Verdopplung: Wer ihn nach dem Aufdruck einschätzt, rechnet mit weniger als der Hälfte seiner tatsächlichen Deckung.

Der generelle Switch

Ein Spezialsymbol: Grenzt er an sein Ziel, darf er sich displacen.

Damit hat er drei verschiedene Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, und alle drei fallen nebenbei ab, während er kämpft. Dazu kommt Upper Cut, das den Gegner versetzt.

Hier zahlt sich das Judo aus, das im Hintergrundtext unter den Tisch gefallen ist. Ein Boxer allein bräuchte diese Fähigkeiten nicht, der steht und schlägt. Axl schiebt in jeder Runde jemanden über das Feld.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Oberon, dessen vier Taktiken sich alle um denselben Kartenstapel drehen, zieht hier jede in eine andere Richtung. Eine macht Schaden, eine erweitert einen Angriff, eine schaltet zwischen Nah und Fern um, und eine nimmt dem Gegner den halben Zug.

Upper Cut

Aristeia! – Upper Cut
Upper Cut setzt einen Schadenspunkt ohne Würfel und schiebt das Ziel danach weg.

Ein Schadenspunkt auf ein angrenzendes Ziel, dann wird es displaced. Kein Wurf, keine Aktionspunkte, kein Verteidigungswurf des Gegners dazwischen.

Ein einzelner Schaden entscheidet selten eine Partie, aber er entscheidet, ob jemand mit einem Lebenspunkt auf dem Feld stehen bleibt. Der zweite Satz ist der unterschätzte: Wer neben Axl stand, steht danach woanders. Er räumt sich selbst den Weg frei.

Hit the Liver

Aristeia! – Hit the Liver
Hit the Liver hängt einen zweiten Switch an Left-Left-Right, bis Rundenende.

Bis Rundenende bekommt Left-Left-Right einen zusätzlichen Switch: zwei Spezialsymbole für Energie -2 auf das Ziel.

Energie -2 nimmt einem Charakter mit Energie 5 zwei Aktionspunkte seiner nächsten Aktivierung, also bei den meisten Profilen eine ganze Aktion. Wichtig ist das Timing: Der AP-Vorrat entsteht im Vorbereitungsschritt aus dem aktuellen Energiewert, eine spätere Änderung greift nicht mehr. Der Zustand muss also liegen, bevor das Ziel dran ist, sonst war es umsonst.

Und ein Haken, den man auf den ersten Blick übersieht: Left-Left-Right hat bereits einen Switch für zwei Spezial. Wer beide will, braucht vier in einem Wurf. Zwei kommen in 86,1 % der Fälle, vier nur in 13,9 %. Die Karte verdoppelt also nichts. Sie zwingt zu einer Entscheidung.

Dafür gilt sie bis zum Ende der Runde und nicht nur für einen Wurf. Wer sie früh spielt und danach zweimal zuschlägt, hat den Switch zweimal.

This Shark still has Teeth

Aristeia! – This Shark still has Teeth
This Shark still has Teeth: nah ein roter Würfel, fern zwei geschenkte Blocks.

Bis Rundenende darf er zu seinen Verteidigungswürfen entweder einen roten Würfel legen, wenn das Ziel in Reichweite 1-2 steht, oder zwei geschenkte Blocks, wenn es mindestens drei Felder entfernt ist.

Meine liebste der vier, und man muss eine Regel kennen, um zu sehen warum. Bei einem Angriff wird der Angreifer zum Ziel des Verteidigers. Verteidigungserfolge machen also Schaden zurück.

Verteidigung auf Reichweite 1-2 Erwartete Blocks Erwartete Erfolge
grün, blau1,8330,500
grün, blau, rot1,8331,667

Der rote Würfel ändert an seiner Deckung nichts. Er verdreifacht den Gegenschlag. Wer Axl im Nahbereich angreift, schlägt in eine Faust.

Auf Distanz ist die andere Hälfte richtig, und zwar aus demselben Grund: Gegen einen Schützen auf Reichweite 5 kommt ohnehin nichts zurück, also nimmt man statt der Faust die Deckung. Zwei geschenkte Blocks heißen mindestens zwei Blocks in hundert von hundert Würfen.

Die Wahl trifft man übrigens je Wurf neu. Sie hängt am Ziel, nicht an der Runde.

Saved by the Bell

Aristeia! – Saved by the Bell
Saved by the Bell streicht eine ganze Aktion, und der Gegner bekommt die Aktionspunkte nicht zurück.

Wird eine Aktion angesagt, die Axl zum Ziel hat, verschwindet sie samt Effekten. Der aktive Spieler verliert alle dafür ausgegebenen Aktionspunkte.

Die härteste der vier Karten, und sie steht ausgerechnet auf dem Boxer. Sie greift bei der Ansage, also bevor überhaupt gewürfelt wird. Das ist kein Rettungsnetz für einen verpatzten Verteidigungswurf, das ist eine Absage.

Der zweite Satz macht sie teuer. Bei Energie 5 kostet eine 3-AP-Aktion drei Fünftel einer Aktivierung, und die sind verloren, nicht zurückgegeben. Wer damit den entscheidenden Zug einer Runde abräumt, nimmt dem Gegner mehr als eine Aktion.

Und sie beschränkt sich nicht auf Angriffe. Auf der Karte steht Aktion, nicht Attacke. Ein Skill, der ihn versetzt, betäubt oder markiert, fällt genauso.

Eine Grenze hat sie trotzdem, und die steht in der FAQ. Die Karte greift nur, wenn Axl das angesagte Ziel der Aktion ist. Shona Caranos Whirlwind trifft alles um sie herum, ohne ein Ziel zu benennen, und ist damit nicht streichbar. Der Hersteller nennt die Prüfregel gleich mit: Ein Ziel ansagen müssen genau die Aktionen, die eine Reichweite aufgedruckt haben. Steht dort eine, kannst du die Karte spielen. Steht keine da, nicht.

Das ist ärgerlicherweise genau die Sorte Aktion, gegen die man sie aufheben würde.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge hat eine Karte, die sagt einfach nein. Nicht „ich weiche aus“, nicht „ich halte das aus“. Nein. Zu meiner Zeit hättest du dafür drei Runden gebraucht und wärst danach in der Krankenstation gewesen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Bewegung -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, auf einer Aktion für 3 AP.
  • Stunned aus der billigeren Aktion, mit 86,1 % Chance je Wurf.
  • Initiative 7 und Bewegung 5 zugleich hat sonst nur Gata, und die kommt mit zwei Lebenspunkten aus. Axl hat vier.
  • Löst sich zuverlässiger als fast jeder andere: Der geschenkte Erfolg kommt zum Würfel dazu.
  • Im Nahbereich verdoppelt sich seine Verteidigung, und mit This Shark still has Teeth schlägt sie zurück.
  • Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, alle nebenbei.

Schwächen

  • Beide Aktionen haben Reichweite 1-1. Wer ihn nicht heranlässt, entwaffnet ihn.
  • Aufgedruckt nur ein blauer Verteidigungswürfel. Auf Distanz greift die Passive nicht.
  • Kein Heilen, kein Schild, keine Tarnung, kein Rauch. Er hält aus, was er aushält.
  • Hit the Liver und der eigene Switch konkurrieren um dieselben Spezialsymbole.
  • Kein Werkzeug für Verbündete. Was er tut, tut er allein.

Synergien

Wer Stunned ausnutzt. Der Zustand streicht dem Ziel ein Symbol aus jedem Wurf. Das ist am wertvollsten, wenn direkt danach noch jemand zuschlägt. Der Autor des offiziellen Strategieartikels spielt ihn dafür mit Shona Carano, Laxmee oder Final Boss.

Rauch gegen seine offene Flanke. Seine Schwäche sind Fernkämpfer, und dagegen hilft keine seiner Karten. Empfohlen wurde Kozmo als Leibwächter, weil Kozmos Rauch die Sichtlinien nimmt, die Axl selbst nicht brechen kann. Von allen Empfehlungen finde ich diese die beste, weil sie eine Lücke schließt statt eine Stärke zu verstärken.

Alles, was Punkte braucht. Initiative 7, Bewegung 5 und ein Loselösewurf, den man ihm nur schwer verbaut. In Szenarien, in denen es aufs Besetzen ankommt, macht er die Arbeit mit, für die man sonst eine eigene Figur mitnimmt. Nicht weil er dafür würfelt, sondern weil er schnell genug ist, um rechtzeitig dort zu stehen und wieder wegzukommen.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen alles davon spricht: Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Axl und Hippolyta arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen. Und genau deshalb passten sie überall hin, weil sie niemanden brauchen. Das klingt nach Ausrede, ist aber eine brauchbare Einordnung: Man baut kein Team um Axl herum, man setzt ihn hinein.

Und einmal nur zum Angucken. Derselbe Autor stellt am Ende ein Thementeam zusammen, das nichts mit Gewinnen zu tun hat: Parvati in der Bemalvariante Victorian Automata, Bìxié in Plastik, Fullmetal Kozmo und Axl. Getauft hat er es Mechanical Madness. Vier Figuren, die alle aus Metall und Ersatzteilen bestehen, und bei einer davon ist das keine Bemalvariante.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.

How to handle: gegen Axl Steel spielen

Halte ihn auf Abstand. Beide Aktionen brauchen Reichweite 1-1, seine gute Verteidigung gilt nur bis Reichweite 2, und sein Gegenschlag ebenfalls. Ab drei Feldern ist er ein Charakter mit vier Lebenspunkten und einem blauen Würfel, der laufen muss.

Schlag nicht in die Faust. Wer ihn im Nahbereich angreift und This Shark still has Teeth auf dem Tisch sieht, greift gegen 1,667 erwartete Gegenerfolge an. Manchmal ist es billiger, ihn stehen zu lassen.

Rechne mit dem Nein. Solange Saved by the Bell auf seiner Hand liegen könnte, ist keine teure Aktion gegen ihn sicher. Wer die Karte herauslocken will, sagt zuerst etwas Kleines an.

Der Zustand kommt sowieso. Gegen Low Kick hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer Bewegung -2 nicht will, darf gar nicht erst in Reichweite 1 stehen, wenn er dran ist.

Sein Zeitfenster ist eng. Beide Zustände wirken auf die nächste Aktivierung des Ziels. Wer nach Axl an der Reihe war, hat den Marker schon wieder los, bevor es wehtut.

Fazit

Axl Steel ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie sich ein Zustand anfühlt, den man nicht erwürfeln muss. Die Antwort ist: unangenehm, und teuer bezahlt. Einen Aktionspunkt und ein Sechstel Erfolg kostet ihn das, und er bekommt dafür etwas, das kein Verteidigungswurf verhindert.

Der Rest seines Profils ist überraschend rund. Er ist so schnell wie Gata, hält doppelt so viel aus wie sie, kommt aus einem Nahkampf heraus, in dem andere hängen bleiben, verdoppelt seine Verteidigung genau dort, wo er angegriffen wird, und hat eine Taktikkarte, die dem Gegner eine ganze Aktion aus der Hand schlägt.

Was ihm fehlt, fehlt konsequent: Reichweite. Alles an ihm funktioniert auf ein bis zwei Feldern. Wer ihm diese Felder gibt, hat ein Problem. Wer sie ihm nicht gibt, hat einen sehr schnellen Punktesammler vor sich, der zwischendurch zuschlägt.

Dass die halbe Testgruppe ihn verbieten wollte, ist Anekdote. Dass mit ihm und seiner Boxpartnerin eine Sorte Zustand ins Spiel kam, gegen die kein Würfel hilft, ist es nicht.

Weiterführendes

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts vier Beiträge veröffentlicht. Die Ankündigung, einen Strategieartikel zum Zusammenspiel im Team, einen zum Entwurfsprozess und die Kurzgeschichte über Axl und Sophia. Verlinken kann ich keinen davon: Beim Umbau der offiziellen Website sind alle vier verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle.

Zwei davon lagen in einer französischen Fassung in meinem Archiv, die Ankündigung und der Strategieartikel. Aus ihnen stammen das Zitat des Entwicklers, der Bericht aus der Testphase, die Teamempfehlungen und das Judo. Der Beitrag zum Entwurfsprozess ist nicht darunter, und das ist der, den ich am liebsten gelesen hätte. Beim Oberon-Guide war genau so ein Text die halbe Miete. Wer ihn irgendwo liegen hat, darf sich gern melden.

Reckless Hearts: Hippolyta. Die andere Hälfte der Box. Sie verhängt ebenfalls Zustände ohne Würfelwurf, nur senkt sie damit die Initiative statt der Bewegung, und sie tut es für ein ganzes Team statt für sich allein.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020, heute nur noch als Spiegelung im Fan-Wiki erreichbar. Zu Axl stehen dort zwei Einträge: die Errata zum Zeitpunkt von Low Kick und die Klarstellung, dass Saved by the Bell nur gegen Aktionen mit angesagtem Ziel greift. Beides steht nicht auf den Karten.

Human Sphere Wiki: Axl Steel. Das Fan-Wiki hat den Hintergrundtext und die vollständige Kurzgeschichte gespiegelt, bevor sie offline gingen. Wer die Szene mit Sophia im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

ICv2, New Reckless Hearts Expansion For Aristeia!. Die Branchenmeldung vom 16. Juli 2019, kurz und unspektakulär. Sie ist hier trotzdem wertvoll, weil sie die Pressemitteilung von Corvus Belli in Auszügen konserviert hat und damit die einzige noch abrufbare Stelle ist, an der der Hersteller selbst schreibt, wozu Axl gebaut wurde.

Legendary Bahadurs: Oberon. Der vorige Guide dieser Reihe, über den einzigen Aristo ohne Angriff. Zwei Gegenentwürfe: Oberon gewinnt über den Kartenstapel, Axl über zwei Felder Abstand.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, der keinen einzigen Angriff auf der Karte hat und trotzdem Partien entscheidet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, schlägt überhaupt nicht zurück! Kein Angriff auf der ganzen Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Paar Elfenohren! Er nimmt Ihnen nicht die Gesundheit, er nimmt Ihnen die KARTEN! Aus der dreizehnten Saison zurückgeholt, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: OBEEEROOON! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihr halbes Deck auf dem Ablagestapel!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Mein Geist! MEIN Geist, Kinder! Dreimal habe ich mit dem da den Gruppentitel geholt, dreimal! Und dann wollten sie ihn einmotten. Ich hab ihn zurückgeholt, mit Ohren und allem. Wer lacht, hat noch nie gegen ein Deck gespielt, das plötzlich nicht mehr funktioniert.

Oberon
Oberon, der unerschrockene Oniromant.

„Dieses Leben ist nichts als ein Traum, und Träume sind nur Träume.“

Oberon ist ein Geist. Kein Gespenst, sondern ein geist im Sinne der Human Sphere: eine pseudo-künstliche Intelligenz, die normalerweise im Comlog am Handgelenk sitzt. Bei ihm hat man sie in einen Körper gesteckt und in den HexaDome geschickt.

Das macht ihn zum ungewöhnlichsten Charakter im ganzen Kader. Er greift nicht an. Er hat zwei Lebenspunkte. Und er gewinnt Partien, indem er das Taktikkartendeck des Gegners zerlegt.

Der unerschrockene Oniromant

Aristeia! – Oberon

Fast alle Bewohner der Human Sphere haben einen Geist in ihrem Comlog installiert, jenem hochentwickelten Handgelenkrechner, der die dauerhafte Verbindung zu Maya und zum lokalen Datennetz hält.

Ein Geist ist eine pseudo-künstliche Intelligenz, die als Quantenassistent arbeitet und ihren Träger meist ein Leben lang begleitet. Geister sind darauf spezialisiert, die Vorlieben und Gewohnheiten ihres Besitzers zu speichern, bis sie dessen Befehle vorwegnehmen können. Sie verhalten sich wie eine Verlängerung seines Willens.

Oberon war der Codename für einen Geist, den die Firma Aigletech im Auftrag von VissioRama entwickelte. Ein sehr spezieller Auftrag: Der Geist brauchte einen Körper im HexaDome und sollte sich wie ein Aristo verhalten, ohne die Quantenrechenleistung eines ALEPH-Aspekts zu erreichen, wie sie Miyamoto Mushashi oder Parvati haben.

Es war die dreizehnte Saison. VissioRama hatte Hackern grünes Licht gegeben, in Aristeia! einzusteigen und ihre „Magie“ vorzuführen. Das Sendenetz stellte ihnen Zugangsprotokolle zum HexaDome bereit, mit denen sie Szenario und Kampfbedingungen in Grenzen verändern konnten. Ganz ohne Risiko war das nicht. Wer diesen Cyberkriegern Zugriff auf seine Systeme gibt, lädt sie auch dazu ein, Schwachstellen zu finden und sich dorthin zu schleichen, wo sie nichts verloren haben. Die Gefahr war real genug, dass man beschloss, jede Systeminteraktion außerhalb der erlaubten Parameter zu überwachen und stummzuschalten. Dafür wurde das Geistmodell Oberon aufgespielt.

Alle Teams bekamen die Gelegenheit, einen Oberon zu übernehmen. Nur ein Dutzend nahm an, denn die meisten zogen eine halbautonome KI vor, die einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten mitbrachte. Schon nach zwei Saisons waren die Hacker fest in den Wettbewerb integriert und die schlimmsten Befürchtungen der Organisation erledigt. Damit endete das Oberon-Programm endgültig. Alle Teams gaben ihre Exemplare zurück.

Bis auf eines. Die Crimson Tide, das Team von Final Boss, hat den größten Titel der Gruppenkategorie dreimal gewonnen, jedes Mal mit ihrem Geist Oberon.

Jetzt ist der fünffache Bahadur Final Boss in die Vergangenheit gereist und hat den letzten Oberon geborgen. Er brachte ihn zurück und behielt die Elfengestalt bei, die ihn in der vierzehnten Saison unter dem Motto Fantasy Medley auszeichnete. Man sagt, seine Software sei überarbeitet worden. Nicht nur, damit er es mit extrem gefährlichen Hackern wie hEXx3r, Laxmee und Eclypse aufnehmen kann, sondern damit er selbst zum Hacker wird. Aigletech bestreitet das entschieden. Final Boss nicht.

Warum es ihn gibt

Corvus Belli hat 2019 eine eigene Analyse zu Oberon veröffentlicht, und die verrät etwas, das man der Karte nicht ansieht: Oberon war von Anfang an der Charakter, der den Zustand Silenced ins Spiel bringen sollte.

Der Grund ist ein Balance-Problem. Die klassischen Kontrollzustände — Immobilized, Dazed, Provoked — treffen Angreifer härter als Kontrolleure. Wer sowieso nur Zustände verteilt, den stört es wenig, wenn er einen Schritt langsamer wird. Silenced ist die Antwort darauf: Es schaltet ein Werkzeug ab statt eine Bewegung, und trifft damit genau die Figuren, gegen die sonst nichts half. Namentlich genannt werden hEXx3r, Laxmee und Táowù.

Die erste Fassung wirkte nur auf normale, grüne Aktionen. Zwischendurch gab es einen Entwurf, der sämtliche normalen Aktionen des Ziels sperrte. Am Ende wurde die Reichweite auf eine einzige Aktion gestutzt — und dafür die Möglichkeit ergänzt, automatische Skills stummzuschalten. Erst dadurch funktioniert der Zustand gegen jeden Charakter, nicht nur gegen die mit vielen Aktionen.

Die vier D sind kein Zufall

Der Designer Alberto „BrandoCastro“ Abal landete beim Nachdenken über Silenced in einer Traumwelt: bei Oberon, dem Elfenkönig aus dem Sommernachtstraum, und bei Dream aus Neil Gaimans Sandman, dessen zeitlose Aura gut zu einer künstlichen Intelligenz passt.

Daher die Elfengestalt, und daher auch die Namen seiner vier Taktikkarten. Sie heißen wie die Endlosen aus dem Sandman-Universum: Desire, Delirium, Destiny, Despair. Alle vier mit D, wie alle sieben Endlosen.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Oberon
Oberons Charakterkarte aus Legendary Bahadurs. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative6
Energie5
Bewegung5
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, schwarz

Zwei Lebenspunkte. Damit steht er in der untersten Gruppe, zusammen mit Gata, Táowù, Dart, Laxmee und Moonchild in Dogface-Form. Der Unterschied ist unangenehm: Die anderen haben alle etwas, das den Mangel auffängt. Gata rennt allen davon, Táowù setzt Rauch, Dart versteckt sich, Laxmee ruft Programme, Moonchild dreht auf ein Profil mit vier Leben um. Oberon hat nichts davon. Er läuft mit Bewegung 5 herum und hofft, dass ihn niemand sieht.

Sein Werkzeugkasten hat vier Teile, und alle vier drehen sich um Karten oder Zustände.

‚You’ll remember when dreaming‘ — 3 AP

Orange und Gelb. Bei einem Erfolg durchsucht er sein eigenes Deck nach einer beliebigen Taktikkarte, nimmt sie auf die Hand und mischt.

Das ist kein Nachziehen, das ist ein gezielter Griff. In einem Deck aus achtzehn Karten holt er sich damit exakt die Karte, die die Runde entscheidet. Ein Deck, das planbar auf eine bestimmte Karte zugreift, spielt ein anderes Spiel als eines, das hofft.

‚You’ll forget when waking‘ — 2 AP, Reichweite 1-5

Orange und Gelb, und drei Wege zum Ziel:

Auslöser Effekt
ErfolgSilenced auf das Ziel
Schild + SpezialSilenced auf ein Ziel in Reichweite 1-5
2x SpezialStunned oder Dazzled auf ein Ziel in Reichweite 1-4

Silenced sperrt eine gewählte Aktion oder einen automatischen Skill des Ziels. Gegen einen Charakter, dessen ganzes Profil an einer Aktion hängt, ist das die Aktivierung.

Der Zustand kann keinen Angriff und keine Bewegung sperren. Corvus Belli sagt das in der Ankündigung zur Box zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz: „eine Aktion (außer Bewegung und außer jedem Angriff) oder einen automatischen Skill“. Wer Silenced auf einen reinen Angreifer legt, verschwendet es. Wer es auf einen Hacker oder Unterstützer legt, nimmt ihm die Runde.

Der wichtige Teil steht in den Switches: Sie treffen ein Ziel in Reichweite, nicht zwingend das Ziel des Wurfs. Oberon kann also auf einen Gegner würfeln und einen anderen stummschalten.

‚I’m Hope‘ — die Passive

Bevor ein Verbündeter einen einfachen Wurf macht, um eine Aktion aufzulösen, darf Oberon eine Taktikkarte abwerfen und einen gelben Würfel dazulegen. Einmal je Wurf.

Wichtig, und leicht zu überlesen: Auf der Karte steht Simple Roll. Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe und damit ausgenommen. Der Würfel hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills. Im Kampf hilft er nicht, und wer das übersieht, plant mit einem Werkzeug, das im entscheidenden Moment nicht da ist.

Der generelle Switch

Ein Schild und ein Spezial: eine Taktikkarte ziehen. Selbst wenn er angegriffen wird, arbeitet er also noch am Deck.

Corvus Belli nennt in der eigenen Analyse drei Zahlen dazu. Ich habe sie nachgerechnet, alle Ausgänge durchgezählt statt simuliert:

Wurf Corvus Belli nachgerechnet
Verteidigung (blau, schwarz)„etwa ein Drittel“33,3 %
Verteidigung mit Focus (blau, schwarz, gelb)„achtzig Prozent“80,6 %
Seine eigenen Aktionen (orange, gelb)„sechzig Prozent“61,1 %

Drei von drei stimmen. Bemerkenswert ist vor allem die mittlere Zeile: Ein einziger gelber Würfel hebt seinen Kartenzug von einem Drittel auf vier Fünftel. Gelb ist der Spezial-Würfel des Spiels, und Oberons Switch braucht genau davon eines. Wer ihm Focus gibt, macht aus einem Gelegenheitszug also einen verlässlichen.

Die Taktikkarten

Alle vier beschäftigen sich mit dem Kartenstapel, und das ist ungewöhnlich konsequent. Kein anderer Aristo, den ich kenne, hat einen so geschlossenen Satz.

Sie tragen die Nummern 127 bis 130 und stehen damit am Ende des Taktikblocks von Legendary Bahadurs, hinter Shona Carano (115–118), Koorie Queen (119–122) und Final Boss (123–126).

Desire

Aristeia! – Desire
Desire holt eine bereits gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück.

Eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Kontrollpanel legen und spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Ein zweites Mal geht also nicht, aber einmal reicht oft.

Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner dazu, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach mit Desire die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair

Aristeia! – Despair
Despair: drei Karten ansehen, zwei davon ans Deckende schicken.

Einen Spieler wählen, drei Karten von dessen Deck ansehen, zwei ans Deckende schicken, eine auf die Hand geben. Auf den Gegner gespielt ist das Sabotage: Bei achtzehn Karten sind zwei am Deckende für den Rest der Partie praktisch weg. Auf das eigene Deck gespielt ist es ein Tutor. Dass beides auf derselben Karte steht, macht sie in jeder Lage spielbar.

Delirium

Aristeia! – Delirium
Delirium greift je verhängtem Silenced einmal.

Je verhängtem Silenced eine Karte aus der gegnerischen Hand wählen und in dessen Deck zurückmischen. Der Gegner darf entsprechend viele nachziehen, verliert aber die Auswahl. Diese Karte ist ohne Vorarbeit leer und mit Vorarbeit brutal, denn sie hängt direkt an ‚You’ll forget when waking‘.

Ein Detail, das auf der Karte nicht steht und das Corvus Belli ausdrücklich betont: Der Gegner muss die gesamte Hand offenlegen, damit man wählen kann. Selbst wenn man die Karte auf einen leeren Zähler spielt, bekommt man damit vollständige Information über sein Blatt. Das allein kann eine Runde entscheiden.

Auf den Wortlaut kommt es an: gezählt wird jedes Silenced, das irgendeinem Team auferlegt wurde. Auch eines, das der Gegner selbst verhängt hat, arbeitet für Oberon.

Destiny

Aristeia! – Destiny
Destiny: Niemand spielt mehr Taktiken, auch das eigene Team nicht.

Bis Rundenende darf niemand Taktikkarten spielen, das eigene Team eingeschlossen. Danach ist die Karte aus dem Spiel.

Das ist keine Kombokarte, sondern eine Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Corvus Belli nennt zwei Beispiele, die den Zweck gut treffen: Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde, oder Mendozas Tabula Rasa. Beides sind Karten, gegen die man sonst nichts in der Hand hat.

Und sie hat einen Haken, der genau auf Oberons Schwäche zielt: Geht er in die Krankenstation, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten. Er muss nur Oberon erwischen, und dafür braucht er zwei Schadenspunkte.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP: er zieht nicht, er holt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, dazu Stunned oder Dazzled über den zweiten Switch.
  • Die Switches treffen ein beliebiges Ziel in Reichweite, nicht nur das Ziel des Wurfs.
  • Sein genereller Switch zieht Karten, während er verteidigt wird.
  • Destiny schaltet ein kartenlastiges gegnerisches Deck für eine ganze Runde ab.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, ohne Bewegungstrick oder Tarnung, um das auszugleichen.
  • Kein Angriff. Er kann einen Gegner weder ausschalten noch ernsthaft bedrohen.
  • I’m Hope greift nicht bei vergleichenden Würfen, also nicht im Kampf.
  • Jede seiner Karten kostet ihn Handkarten. Ein leergespieltes Deck macht ihn wirkungslos.
  • Destiny trifft auch das eigene Team.

Synergien

Teams, die von Taktikkarten leben. Das ist die naheliegende und die richtige Antwort. Wer ein Deck baut, in dem zwei, drei Karten die Partie entscheiden, bekommt mit Oberon einen Charakter, der sie findet, sie wiederholt und dem Gegner die seinen wegnimmt.

Wild Bill. Sein Dead Man’s Hand verwandelt Karten in Erfolge, sein genereller Switch zieht nach. Zwei Figuren, die beide am Kartenstapel hängen, verstärken sich nicht automatisch, sie konkurrieren um dieselbe Ressource. Wer beide spielt, braucht Desire und Despair, um den Nachschub zu sichern. Aufgehen kann das, billig ist es nicht.

Rauch und Sichtlinien. Oberons Aktion braucht Reichweite, aber die Switches sprechen von einem Ziel in Reichweite, nicht von Sichtlinie. Wer ihn hinter Deckung parkt, verliert wenig von seinem Werkzeugkasten und viel von seiner Verwundbarkeit.

Alles, was Zustände verteilt. Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch. Ein zweiter Charakter, der ebenfalls stummschaltet, macht diese Karte doppelt so groß.

Was Corvus Belli selbst empfiehlt. Genannt werden Hannibal mit seinen Code-Karten und Wild Bill mit Ace of Hearts, beide, um Oberons Taktiken mehrfach zu spielen. Als Ausbaustufe steht Táowù daneben: Er untergräbt das gegnerische Deck, während Oberon das eigene beschleunigt. Zwei Figuren, die dasselbe Spielfeld von beiden Seiten bearbeiten.

Der Hersteller hängt allerdings selbst eine Warnung dran, und sie ist die ehrlichste Stelle des ganzen Textes: Bis auf Wild Bill sind das riskante Entscheidungen. Wer zwei der vier Plätze mit reinen Unterstützern belegt, hat Mühe, noch jemanden zu haben, der punktet, Schaden macht, verteidigt und Zustände verwaltet.

Das ist aus den Kartentexten und der Herstelleranalyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir Oberon nicht.

How to handle: gegen Oberon spielen

Töte ihn. Sofort. Zwei Lebenspunkte, Verteidigung aus Blau und Schwarz, keine Tarnung, kein Ausweichtrick. Fast jeder Angriff im Spiel erledigt ihn in einem Anlauf. Und mit ihm fällt alles, was er aufgebaut hat, auch eine laufende Destiny-Sperre.

Zwing ihn, zuerst zu handeln. Initiative 6 ist ordentlich, aber nicht Spitze. Wer vor ihm dran ist, greift ihn an, bevor er seine Karten sortiert hat.

Sein Deck ist seine Munition. Alles, was ihn Karten kostet, kostet ihn Wirkung. Ein Gegner, der ihn zwingt, I’m Hope zu benutzen, zieht ihm dieselbe Ressource ab, aus der seine Taktiken kommen.

Rechne mit dem Silenced auf dem Falschen. Seine Switches treffen ein Ziel in Reichweite, nicht das Ziel des Wurfs. Wer den eigenen Schlüsselcharakter aus Reichweite 1-5 heraushält, nimmt Oberon die Hälfte seiner Arbeit ab.

Fazit

Oberon ist der ungewöhnlichste Aristo, der mir untergekommen ist, und das liegt nicht an den Elfenohren.

Er hat keinen Angriff, keine Bewegungstricks und die niedrigsten Lebenspunkte, die das Spiel zu bieten hat. Sein gesamter Beitrag liegt auf einer Ebene, die die meisten Analysen streifen und dann liegenlassen: dem Taktikkartenstapel. Er sucht darin, er füllt ihn nach, er räumt im gegnerischen auf, und einmal pro Partie schaltet er ihn für alle ab.

Ob das reicht, hängt vollständig vom Team ab. In einer Aufstellung, die ihre Karten nur mitnimmt, ist er ein Passagier mit zwei Lebenspunkten. In einer, die um zwei, drei Karten herum gebaut ist, ist er der Grund, warum diese Karten auch kommen.

Dass Final Boss mit ihm dreimal den Gruppentitel geholt hat, ist Fluff. Dass er ihn aus der Vergangenheit zurückgeholt hat, statt einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten zu nehmen, ist eine Aussage.

Weiterführendes

Zwei englischsprachige Quellen, beide lesenswert:

Corvus Belli, In Depth: Oberon. Die Analyse des Herstellers, aus der die Entwurfsgeschichte, die Sandman-Namen und die drei Wahrscheinlichkeiten oben stammen. Sie erklärt vor allem, gegen welches Problem Silenced gebaut wurde. Einen Link kann ich leider nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung stammt aus dem eigenen Archiv, und deshalb steht hier ausführlicher drin, was drinstand, als es sonst nötig wäre.

Heart of the Hyperpower. Kommt zu einer ähnlichen Einschätzung und hebt hervor, wie gut Oberon mit Rauch und ohne Sichtlinie arbeitet.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sieben Karten, sechs Würfel und die Frage, wer von der Reform wirklich etwas hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, heute geht es ans Eingemachte! Die Standardtaktiken! Die Würfel! Das Fundament, auf dem JEDER Kampf im HexaDome steht! Corvus Belli hat die Bausteine angefasst, und ich sage euch: Wer glaubt, das sei Kleinkram, der hat noch nie einen Kampf um ein einziges Special verloren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat ausnahmsweise recht, wenn auch aus den falschen Gründen. Von zehn Standardtaktiken hat sich genau eine geändert, und von sechs Würfeln sind zwei überhaupt nicht angefasst worden. Die Frage ist nicht, wie viel sich geändert hat. Die Frage ist, wen es trifft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man die Würfel genommen, wie sie kamen, und wenn drei leere Seiten hochkamen, hat man eben zugesehen, wie der Gegner einen umlegt. Jetzt heult die Jugend, wenn ein Special fehlt.

💅 RHOD BOZZO: Und die neuen Würfel, Liebste, diese FARBEN! Ich meine, wir reden hier über Design, über Haptik, über das Gefühl, wenn sie über den Tisch rollen. Aber gut, rechnet ihr ruhig weiter.


Worum geht’s hier?

In der großen Regelanalyse habe ich das Regelwerk von Aristeia! gegen das von HexaDome Legends gelegt. Zwei Dinge sind dort bewusst kurz gekommen: die Standardtaktiken, also die Karten, die in jedem Deck liegen, und die Würfelseiten. Beides habe ich mir jetzt Karte für Karte und Seite für Seite angesehen.

Der Anlass war ein alter Kartenbogen aus der Aristeia!-Box. Zehn Standardtaktiken, sieben verschiedene Karten, und daneben die Legends-Fassungen derselben Karten. Eine Angabe aus meinem älteren Artikel habe ich dabei korrigieren müssen, dazu unten mehr.

Kurz zur Methode: Die Kartentexte stammen von Scans beider Kartensätze. Die Würfelseiten der Legends-Würfel liegen mir aus dem eigenen Würfelrechner vor, die Aristeia!-Seiten sind auf Seite 5 des community-gepflegten Aristeia!-Fan-Wikis v1.2 vollständig abgebildet, alle sechs Farben mit allen sechs Seiten. Alle Wahrscheinlichkeiten unten sind exakt ausgerechnet, nicht simuliert: Bei zwei bis vier Würfeln pro Wurf lassen sich alle 36 bis 1296 möglichen Ausgänge einfach durchzählen.


1. Zehn Taktiken, sieben Karten

Ein Taktikdeck besteht in beiden Spielen aus 18 Karten: den zehn allgemeinen Taktiken plus zwei von je vier Karten der vier eigenen Charaktere. Die zehn allgemeinen sind aber nur sieben verschiedene. Drei liegen doppelt im Deck.

Welche drei, verraten die Kartennummern. In Aristeia! tragen die Standardtaktiken die Nummern 009 bis 018, und im Kartensatz fehlen ausgerechnet die 010, die 012 und die 014. Die stehen jeweils direkt neben Dodge (009), Take Aim (011) und Focus (013). Genau die drei Karten, die einen zusätzlichen Würfel in den Wurf legen.

In Legends ist es dieselbe Struktur mit verschobenen Nummern: 001 bis 010, und die Lücken sitzen bei 002, 003 und 005, also wieder neben den drei Würfelkarten. Wer also ein Deck mischt, hat statistisch doppelt so oft einen Extrawürfel auf der Hand wie irgendeine andere Standardtaktik. Das war 2017 so und ist heute so.

🥊 FINALBOSS: Doppelte Würfelkarten. Natürlich. Der Klassiker unter den Krücken. Man wirft einfach mehr Blech auf den Tisch und nennt es Taktik.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Es ist die einzige Karte, die auf jeden Wurf passt, FinalBoss. Deshalb liegt sie doppelt drin, nicht weil sie stark ist, sondern weil sie nie tot auf der Hand liegt.


2. Fünf von sieben Karten sind unverändert

Fangen wir mit dem an, was gleich geblieben ist, denn das ist der größere Teil. Fünf der sieben Standardtaktiken tun in Legends exakt das, was sie in Aristeia! taten:

Karte Wirkung Status
DodgeEin blauer Würfel zum Wurfunverändert
FocusEin gelber Würfel zum Wurfunverändert
No!Annulliert die Taktik des Gegnersunverändert
Catch your breathZwei Taktikkarten ziehenunverändert
Stick to the planEine Karte aus dem Deck suchen, mischen, jeder zieht eineunverändert

Bei zweien davon wurde nur der Zeitpunkt neu formuliert, ohne dass sich etwas ändert. No! hieß früher „After an opponent plays a Tactic“, jetzt „When your opponent plays a tactic“. Aus dem nachgelagerten „danach“ wird ein gleichzeitiges „wenn“, was zum umbenannten Wurfablauf passt. Nebenbei ist auf der alten Karte ein Apostroph-Fehler gedruckt, „applying it’s effects“, der in Legends korrigiert wurde.

Stick to the plan funktionierte immer schon nur auf eigene Charaktere. Früher stand da „one of your Character’s Activations“, heute „an ally’s activation“. Dieselbe Einschränkung im neuen Vokabular. Der Kontrast zu Catch your breath, das ausdrücklich bei jeder Aktivierung gespielt werden darf, auch bei einer gegnerischen, bleibt in beiden Spielen erhalten.

Eine Karte wurde umbenannt: Aus Take Aim wurde schlicht Aim. Der orange Würfel, den sie bringt, ist derselbe geblieben.


3. Fortune Favors the Badass: die einzige echte Änderung

Bleibt eine Karte. Bei der wurde gleich zweimal gedreht.

Aristeia! HexaDome Legends
WannBefore a Roll’s Critical Block and SwitchesWhen you roll the dice
WirkungRe-roll one of your diceYou may reroll up to 2 dice

Die Menge verdoppelt sich, und das Zeitfenster wandert nach vorn.

Das mit der Menge liegt auf der Hand. Ein Reroll ist eine Korrektur, zwei Rerolls sind eine zweite Chance. Wer mit drei Würfeln wirft und zwei davon neu werfen darf, wirft im Grunde noch einmal, nur mit einem Anker.

Beim Zeitpunkt muss man genauer hinsehen. In Aristeia! lag der Reroll nach dem Wurf, aber vor dem Critical-Block-Schritt. Man sah also bereits, was auf dem Tisch lag, auch beim Gegner, und entschied dann. In Legends heißt das Fenster nur noch „when you roll the dice“, weil Rerolls dort ausdrücklich in den Wurf-Schritt integriert wurden und der alte „Critical Block“-Schritt heute neutral „Cancel Dice and Symbols“ heißt.

Unterm Strich: mehr Würfel, weniger Information. Die Karte ist stärker geworden und gleichzeitig eine Spur weniger raffiniert.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: ZWEI Würfel! Er wirft ZWEI Würfel neu! Das ist keine Korrektur mehr, meine Damen und Herren, das ist eine ZWEITE KARRIERE!

💅 RHOD BOZZO: Und dieser Herr auf der Karte, mit dem Hut und dem Revolver und diesem UNMÖGLICHEN Anzug. Karierte Weste zu Streifen! Ich liebe ihn. Ich verachte ihn. Ich kann nicht wegsehen.


4. Die Würfel: vier von sechs wurden angefasst

Jetzt zu den Würfeln. Aristeia! und Legends benutzen dieselben sechs Farben, dieselben fünf Symbole und dieselben Grenzen: höchstens ein roter und ein grüner Würfel pro Wurf, von den anderen Farben je höchstens drei.

Was sich geändert hat, ist die Belegung der Seiten. Und zwar nur bei vier der sechs Farben.

Aristeia! – die sechs Würfel HexaDome Legends – die sechs Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.
Würfel Was sich geändert hat
Orangenichts. Seite für Seite identisch
Gelbnichts. Seite für Seite identisch
Roteine Seite trug 2 Erfolge plus ein Special, jetzt nur noch 2 Erfolge
Grüneine der zwei leeren Seiten trägt jetzt einen Block; dafür verliert die Doppelblock-Seite ihr Special
Blaueine reine Block-Seite trägt jetzt zusätzlich ein Special
Schwarzvon drei leeren Seiten auf eine; zwei tragen jetzt ein Special

In Summe über alle sechs Würfel:

Aristeia! Legends Änderung
Erfolge1515keine
Blocks1718+1
Specials1517+2
Leere Seiten96−3
Symbole gesamt4952+3

Die Zahl der Erfolgssymbole ist exakt gleich geblieben. Kein einziger Treffer ist dazugekommen. Was dazugekommen ist, sind zwei Specials und ein Block.

Specials sind in beiden Spielen die Währung für Switches, also für die kleinen Zusatzeffekte, die Charaktere und Aktionen auf ihren Karten stehen haben: einen Gegner verschieben, ihn betäuben, sich selbst neu platzieren, eine Karte ziehen. Wer mehr Specials würfelt, löst öfter Switches aus.

Die Reform macht das Spiel also nicht treffsicherer, sondern switch-freudiger. Und weil der größte Zugewinn ausgerechnet auf dem schwarzen Deckungswürfel sitzt, nebenbei defensiver: Wer in Deckung steht, würfelt jetzt seltener ins Leere.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Statistiker: Ein einzelner schwarzer Würfel lieferte in Aristeia! im Schnitt 0,0 Specials. Er trug schlicht keins. Heute sind es 0,33. Das ist kein Feintuning, das ist eine neue Rolle für den Würfel.

🥊 FINALBOSS: Deckung, die was bringt. In meiner Zeit war Deckung ein Vorschlag.

Gegen den Trend läuft der rote Würfel. Rot ist der stärkste im Spiel, der einzige mit einem kritischen Erfolg, und auf einen pro Wurf begrenzt. Er hat als einziger etwas abgegeben, nämlich ein Special. Wer viel Rot würfelt, sieht heute im Schnitt weniger Specials als früher.


5. Die sechs Rückkehrer: wer profitiert wirklich?

Sechs Charaktere waren schon 2017 in Aristeia! dabei und stehen heute wieder im HexaDome: Gata, Maximus, Valkyrie, hEXx3r, Wild Bill und Miyamoto Mushashi.

Jeder von ihnen hat feste Würfelfarben auf seinen Aktionen und feste Symbolkosten für seine Switches. Beides steht auf der Karte. Also lässt sich ausrechnen, was die Würfelreform ihnen konkret bringt: Man nimmt ihre heutigen Würfelpools und rechnet einmal mit den alten und einmal mit den neuen Würfelseiten durch.

Das Ergebnis ist alles andere als gleichmäßig verteilt.

Charakter mittlere Änderung der Switch-Chance größter Einzelsprung
Gata+13,9 %+25,0 %
Maximus+7,7 %+13,0 %
Miyamoto Mushashi+7,1 %+15,7 %
Wild Bill+3,1 %+8,3 %
Valkyrie+2,1 %+8,3 %
hEXx3r±0,0 %±0,0 %

Gata gewinnt am meisten, und zwar dort, wo sie es braucht

Gata hat zwei Lebenspunkte. Zwei. Sie ist die zerbrechlichste Figur im Feld, und ihr genereller Switch, mit dem sie sich aus der Gefahrenzone verschiebt oder dem Gegner einen Erfolg streicht, kostet zwei Specials.

Ihr Verteidigungswurf besteht aus einem blauen und einem schwarzen Würfel. In Aristeia! war dieser Switch damit unbezahlbar: Schwarz trug kein einziges Special, Blau nur auf zwei Seiten. Zwei Specials aus diesem Pool zu würfeln war schlicht unmöglich, die Wahrscheinlichkeit lag bei glatten 0 %. Heute liegt sie bei 16,7 %.

Kommt ihre Passive Feline Reflexes dazu, die gegen nahe Ziele einen gelben Würfel ergänzt, steigt die Chance von 38,9 auf 63,9 %. Das ist der größte Einzelsprung im Feld. Die zerbrechlichste Figur des Spiels hat damit auf ihrem Verteidigungswurf überhaupt zum ersten Mal eine Ausweichoption.

Miyamotos Kombo zündet anderthalbmal so oft

Miyamoto Mushashi ist der Duellant: zwei Angriffe, die sich gegenseitig auslösen, beide nur auf Reichweite 1. Sein Ken No Sen trägt einen Switch für zwei Specials, der Tai Tai No Sen hinterherschiebt, ohne AP zu kosten. Das ist seine Kombo, sein ganzes Konzept.

Der Pool dafür ist orange, blau, blau. Blau hat ein Special dazubekommen, und das schlägt hier voll durch: Die Kombo zündet in 41,7 % statt in 25,9 % der Fälle. Sie war früher die Ausnahme, heute ist sie fast schon der Plan.

Wild Bill: der einzige Verlierer, mit Fußnote

Wild Bill wirft auf Twin Pistols einen roten und zwei orange Würfel. Sein Switch, mit dem er die Aktion gratis ein zweites Mal ausführt, kostet zwei Specials. Und Rot hat ein Special verloren.

Ergebnis: Seine Wiederholung fällt von 33,3 % auf 25,9 %. Er ist der einzige der sechs, dem die Würfelreform bei seiner Kernaktion etwas wegnimmt.

Die Fußnote: Legends hat gleichzeitig eine neue Regel eingeführt, nach der ein kritischer Erfolg einen Switch auslöst, ohne dessen Symbolkosten zu zahlen. Wild Bill würfelt Rot, und Rot trägt den kritischen Erfolg. Rechnet man diese Regel mit, steigt seine Wiederholung auf 40,7 %, also deutlich über den alten Wert. Der Würfel nimmt ihm etwas weg, die Regel gibt ihm mehr zurück.

Dasselbe gilt für Valkyrie: Ihr Charge of the Valkyrie aus Rot und Orange kann ihren Zwei-Block-Switch rechnerisch nie bezahlen, weder früher noch heute. Über den kritischen Erfolg geht es jetzt trotzdem, in 16,7 % der Fälle.

hEXx3r ändert sich um exakt null

Und dann ist da hEXx3r. Bei ihr ändert sich nichts. Nicht wenig, nicht ein bisschen. Über alle drei untersuchten Würfe hinweg exakt null Prozent.

Der Grund steht auf ihrer Karte: Sie ist die Gelb-Spielerin des Feldes. Vade Retro, ihr berüchtigter Ein-AP-Displace, wirft drei gelbe Würfel. Gotcha! wirft orange und gelb. Und Orange und Gelb sind die beiden Farben, die Corvus Belli nicht angefasst hat.

Ihr Verteidigungswurf profitiert zwar von den neuen Specials auf Schwarz, im Schnitt ein halbes Special mehr. Nur nützt ihr das nichts: Ihr Switch dort kostet einen Block und ein Special, und ein Special bringt ihre Karte ohnehin gratis mit. Sie lag schon vorher bei 83,3 % und liegt jetzt bei 83,3 %.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: NULL! Sie geht durch die größte Regelreform seit neun Jahren und kommt auf der anderen Seite raus, als wäre nichts gewesen! Das ist Kontrolle, meine Damen und Herren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das ist keine Kontrolle, Vince, das ist eine Farbwahl. Wer Gelb würfelt, hat 2026 dasselbe Spiel wie 2017.

💅 RHOD BOZZO: Unverändert seit neun Jahren! Schätzchen, DAS nenne ich zeitlos.


Fazit: kleine Eingriffe, ungleich verteilt

Wer nur zählt, kommt auf ein mageres Ergebnis: eine von zehn Standardtaktiken geändert, vier von sechs Würfeln angefasst, drei Symbole mehr auf 36 Seiten. Das klingt nach Politur.

Wer nachrechnet, sieht etwas anderes.

Die Erfolge sind exakt gleich geblieben, 15 vorher wie nachher. Die Reform zielt nicht auf Schaden. Der Hebel sind die Specials: zwei mehr, und sie sitzen dort, wo sie am meisten bewegen, auf dem Deckungswürfel und auf Blau. Switches feuern öfter, das Spiel wird beweglicher statt tödlicher.

Verteilt ist der Gewinn allerdings sehr ungleich. Zwischen Gata mit fast vierzehn Punkten und hEXx3r mit null liegt der Unterschied zwischen einer spürbar aufgewerteten Figur und einer, für die sich gar nichts ändert. Wer wissen will, ob sein Charakter profitiert, muss nicht die Regeln lesen, sondern die Würfelfarben auf seiner Karte. Nur Rot geht rückwärts, und ausgerechnet die neue Krit-Regel fängt das wieder auf. Das wirkt abgestimmt, nicht zufällig.

Am aufschlussreichsten finde ich den letzten Punkt: Die einzige geänderte Standardtaktik ist ausgerechnet die stärkste geworden. Fortune Favors the Badass wurde verdoppelt, obwohl die Würfel gleichzeitig weniger leere Seiten bekamen. Beide Änderungen ziehen in dieselbe Richtung, nämlich weg vom toten Wurf. Corvus Belli scheint entschieden zu haben, dass ein Wurf, bei dem nichts passiert, das schlechteste Ergebnis für ein Spiel ist, das sich als schnelles Sport-Duell verkauft.

Da würde ich zustimmen. In rund 150 kompetitiven Aristeia!-Partien habe ich reichlich Würfe erlebt, bei denen der schwarze Deckungswürfel dreimal hintereinander blank kam. Das war auch kein Pech: Drei von sechs Seiten leer heißt 50 Prozent pro Wurf, dreimal in Folge also jedes achte Mal. Ausgerechnet auf dem Würfel, den man fürs In-Deckung-Stehen bekommt. Heute ist nur noch eine Seite leer. Dieselbe Pechsträhne trifft einen jetzt statistisch jedes 216. Mal.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Weniger leere Seiten, mehr Aufregung, alle sind glücklich. Und ich sitze hier und erinnere mich an Zeiten, in denen ein leerer Wurf noch Charakter gebaut hat.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat neun Kämpfe in Folge verloren, FinalBoss.

🥊 FINALBOSS: Charakter. Gebaut.


Alle Wahrscheinlichkeiten in diesem Artikel sind durch vollständige Auszählung aller möglichen Würfelergebnisse berechnet, nicht durch Simulation. Die Würfelseiten beider Systeme stammen aus dem Aristeia!-Fan-Wiki v1.2 (Seite 5) und dem Regelwerk von HexaDome Legends.


Bilder & Karten: Corvus Belli

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwölf! Zwölf Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und die letzten beiden haben es in sich! Ein Revolvermann, der aus sechs Feldern Entfernung deine Zukunft neu verhandelt, und eine Dame, die geduldig wartet, bis das Publikum kalte Füße kriegt. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Nach Cold Blood kommt Rotten Luck und bringt Wild Bill und Wisteria mit. Damit steht der Legends-Kader bei zwölf Charakteren. Wieder ein Rückkehrer und ein Neuzugang, wie schon bei der ersten Erweiterung.

Infinity: HexaDome Legends – Rotten Luck
Rotten Luck, die zweite Erweiterung für HexaDome Legends.

Vorweg: die Quellenlage

Bei Cold Blood liegen inzwischen Händlerlistungen, Preise und ein Liefertermin vor. Bei Rotten Luck nichts davon. Was wir haben, sind die Ankündigung, das Produktbild und die beiden Charakterkarten, und die stammen aus Videomaterial, nicht von der Karte in der Hand. Die Werte weiter unten sind bei fünffacher Vergrößerung abgelesen und plausibel, aber sie sind nicht dasselbe wie ein Foto der fertigen Karte.

Einen Termin nennt bisher niemand. Wenn Cold Blood Ende August ausgeliefert wird, spricht der übliche Rhythmus für das Weihnachtsgeschäft. Das ist eine Vermutung, keine Ankündigung.

Was in der Box liegt

Die Packungsseite zeigt denselben Inhalt wie bei Cold Blood:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Vier Taktikkarten je Charakter also, davon wandern zwei verdeckt gewählt ins Deck. Beim Preis liegt die Vermutung bei 30 Euro nahe, weil der Inhalt identisch ist. Bestätigt ist er nicht.

Wild Bill: der Rückkehrer

Der Revolverheld war in Aristeia! einer der gefürchtetsten Schadensausteiler überhaupt, und wir haben ihn ausführlich besprochen. Antike Taschenuhr, zwei Revolver mit Perlmuttgriffen, ein Kartenspieler mit Sinn fürs Publikum. An der Rolle hat sich nichts geändert: Er steht weit hinten und räumt ab.

HexaDome Legends – Wild Bill
Wild Bill im Legends-Layout.

Drei Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4. Agility ein oranger Würfel, Brawn ein schwarzer, Defense Grün und Schwarz. Vier Attributwürfel, das ist der zweitniedrigste Wert im ganzen Feld. Wer ihn erwischt, legt ihn schnell um.

Erwischen ist allerdings das Problem. Twin Pistols kostet 3 AP und schießt auf Reichweite 2-6, weiter als alles andere im Spiel. Zum Vergleich: BeatBox kommt auf 2-5, Wisteria mit Climbing Vines auf 1-5, danach wird es schnell handgreiflich. Der Würfelpool ist Rot, Orange, Orange plus ein geschenkter Erfolg, und bei zwei Spezial-Symbolen darf er die ganze Aktion sofort noch einmal gegen ein anderes Ziel ausführen, ohne einen einzigen Aktionspunkt nachzulegen.

Dieser Switch ist dem Wortlaut nach aus Aristeia! übernommen. Dort hieß es „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points“, hier steht dasselbe in kürzeren Worten. Wer den alten Wild Bill gespielt hat, muss den Effekt nicht neu lernen.

Der Preis ist allerdings ein anderer. In Aristeia! kostete dieser Switch drei Spezial-Symbole, jetzt sind es zwei. Bei identischem Würfelpool heißt das: Der Doppelschuss kam früher in 5,6 Prozent der Würfe und kommt jetzt in 25,9 Prozent. Sein Markenzeichen war eine Legende, weil es selten war. Nun ist es etwas, womit man planen kann.

Dead Man’s Hand und der Kartenzug über den generellen Switch sind dagegen keine Neuerungen, auch wenn es sich so liest. Beides stand schon 2017 auf der Karte: die Passive fast wortgleich, der Switch mit denselben zwei Schilden. Seine eigene Taktikkarte Ace of Spades verwies ausdrücklich darauf.

Was Legends verändert hat, ist unauffälliger und wichtiger. Gunslinger funktionierte in Aristeia! als Tausch: Sagte ein Gegner auf Reichweite 2-6 einen Angriff an, durfte Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen Rot und Orange eintauschen. Beim vergleichenden Wurf schadet jeder nicht gelöschte Erfolg auch dem Angreifer, es war also eine Konterfähigkeit. Nur hat Rot in Aristeia! keine einzige Block-Seite gehabt — und zwei Schilde für den Kartenzug waren damit unmöglich. Wer konterte, zog nicht nach.

In Legends kommt der rote Würfel dazu, statt zu ersetzen. Aus null Prozent werden 58,3 Prozent. Der Motor stand also immer schon auf der Karte, er lief nur nicht: Auf Distanz, wo Wild Bill arbeitet, konnte er früher nicht nachziehen. Der alte Artikel empfiehlt deshalb Sterling Forge als Ergänzung. Diese Lücke schließt er jetzt selbst.

Auf Distanz ist er damit gefährlich und gleichzeitig schwer zu treffen: Der rote Würfel greift ab Reichweite 2. Im Nahkampf fällt er weg, und mit drei Lebenspunkten ist das keine Kleinigkeit.

Wisteria: der Neuzugang

Wisteria hat wie Nadir kein Aristeia!-Vorbild. Und ihre Karte ist die seltsamste im ganzen Kader.

HexaDome Legends – Wisteria
Wisteria im Legends-Layout.

Fünf Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Und dann drei Attributwürfel, je einer: ein gelber in Agility, ein gelber in Brawn, ein grüner in Defense. Das ist der mit Abstand niedrigste Wert im Feld, der Nächstplatzierte ist ihr eigener Boxpartner mit vier. Ihre Verteidigung besteht in Runde 1 aus einem einzigen grünen Würfel. Fünf Lebenspunkte klingen robust, aber sie muss die Treffer erst einmal abwehren.

Der Grund steht direkt darunter. Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Nicht auf einen bestimmten Wurf, auf alle. Angriff, Verteidigung, alles.

Ihre Karte zeigt damit keinen Wertesatz, sondern eine Kurve. In Runde 1 ist sie das schwächste Ziel auf dem Feld. Ab Runde 2 wirft sie in jeder Zeile zwei Würfel und liegt damit gleichauf mit den bestbestückten Charakteren, also hEXx3r, Valkyrie und Nadir. Ab Runde 4 sind es drei in jeder Zeile, und das schafft sonst niemand. Da ein Match üblicherweise nach fünf Runden endet, steht sie den Großteil davon über dem, was auf ihrer Karte gedruckt ist.

Und die Farbe ist dabei wichtiger als die Anzahl. Wisterias eigene Würfel sind zweimal Gelb, und Gelb ist im Spiel der Spezial-Würfel: viele Spezial-Symbole, kaum Erfolge, im Schnitt 0,33 je Wurf. Blau liefert 0,50, also die Hälfte mehr. Rampant Growth stopft damit nicht einfach Masse nach, es behebt genau die Schwäche, die ihre Grundwerte haben. Ab Runde 4 steckt in den zwei geschenkten Würfeln mehr Erfolgspotenzial als in dem einen, der auf der Attributzeile gedruckt ist.

Ihre Werkzeuge passen zum Kontrollprofil. Root kostet 2 AP auf Reichweite 1-3, würfelt Rot und Orange und zieht bei zwei Erfolgen das Ziel ein Feld heran. Kollidiert es dabei, wird es zusätzlich immobilisiert. Climbing Vines kostet 3 AP auf Reichweite 1-5 und setzt sie bei einem Erfolg neben ihr Ziel. Ihr genereller Switch holt das Ziel ebenfalls ein Feld heran.

Sie holt sich die Gegner also heran, statt ihnen hinterherzulaufen, und nagelt sie fest, wo sie sie haben will. Wer gegen hEXx3r gespielt hat, kennt das Prinzip. Die Nomadin aus der Core Box ist bisher die Meisterin des Stellungsspiels, und sie kann beides, verschieben und immobilisieren.

Der Unterschied liegt im Preis und in der Freiheit. Beides sind Displace-Effekte, das Regelbuch erklärt Pull wörtlich als „displace them X times by bringing them closer to you“. Nur legt Root die Richtung vorher fest und kostet zwei Aktionspunkte: immer zu Wisteria. Vade Retro kostet einen und gibt gar keine Richtung vor, weg oder heran, je nachdem was gerade nützt. Wisteria holt den HexaDome zu sich. hEXx3r kann beides und entscheidet erst, wenn die Figuren stehen.

Was das mit dem Feld macht

Zwölf Charaktere sind genug, um einmal durchzuzählen, wer eigentlich wofür da ist. Das hier ist unsere Einordnung, nicht die von Corvus Belli:

Rolle Charaktere
TankMaximus
Off-TankValkyrie, Obake
Nahkampf-SchadenMiyamoto Mushashi
Fernkampf-SchadenWild Bill
Debuffer mit ReichweiteBeatBox
KontrollehEXx3r, Wisteria
ScorerGata, Afara
Heilung und BuffsTangerine, Nadir

Zwei Sachen fallen dabei auf.

Erstens war reiner Fernkampfschaden bis jetzt unbesetzt. BeatBox schießt zwar auf 2-5, aber das Geschäft dort sind Zustände: Electric Shock betäubt, der generelle Switch markiert. Frags sind ein Nebenprodukt. Wild Bill ist der einzige im Kader, dessen Kartentext auf nichts anderes hinausläuft, als Gegner umzulegen, und er bringt dafür die größte Reichweite und den einzigen Angriff mit, der sich selbst ein zweites Mal auslöst.

Zweitens doppelt Wisteria eine Rolle, die hEXx3r schon abdeckt. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art: Wisteria zieht, und ein Pull ist ein Displace mit fester Richtung. hEXx3rs Vade Retro displaced ohne Vorgabe und legt sich auf keine Richtung fest. Wer die beiden zusammen aufstellt, kann Gegner tatsächlich beliebig sortieren. Ob sich das lohnt, entscheidet das Szenario.

Nachtrag: die Taktikkarten ändern beide Einschätzungen

Seit dem Erscheinen der acht Karten aus der Box lässt sich das genauer sagen, und in beiden Fällen zu ihren Gunsten.

Wild Bill ist nicht auf Distanz angewiesen. Ace of spades führt Twin Pistols zu Beginn seiner Aktivierung auf Reichweite 1-1 aus, ohne Aktionspunkte. Genau dort also, wo seine Aktion laut Kartentext nicht funktioniert. Wer ihn stellt, um ihn auszuschalten, hat die Rechnung ohne diese Karte gemacht.

Und er schießt öfter, als sein Profil vermuten lässt. Ein Charakter bekommt zu Beginn seiner Aktivierung so viele Aktionspunkte, wie sein Energiewert angibt. Wild Bill hat 5, Twin Pistols kostet 3 — für einen zweiten Schuss fehlt also ein Punkt. Ace of clubs senkt die Kosten für die ganze Aktivierung auf 2. Damit sind es zwei Schüsse für 4 Punkte, und einer bleibt übrig.

Wisteria macht mehr als kontrollieren. Summer platziert einen Verbündeten aus bis zu fünf Feldern Entfernung neben sie. Zusammen mit Climbing Vines, das sie selbst neben ein Ziel setzt, ergibt das eine Fähre: Sie springt vor, dann holt sie jemanden nach. Dafür hat hEXx3r kein Gegenstück. Sie kommt an Verbündete nicht heran.

hEXx3r deckt dafür alle Richtungen ab. R@gd0ll drückt einen Gegner drei Felder weit, Unlimited power versetzt beliebig viele Gegner richtungsfrei, Untouchable setzt sie selbst um, und Access denied nagelt die Umgebung fest und gibt ihr für jeden Festgesetzten einen weiteren Schritt. Alle vier ihrer Karten verändern Positionen, und das schafft sonst niemand im Kader. Wisteria ist die Spezialistin für eine Richtung, hEXx3r die Generalistin. Die beiden überschneiden sich also weniger, als es auf den ersten Blick aussieht.

Im Vergleich zur ersten Erweiterung greift diese hier an anderer Stelle an. Cold Blood hat die Enden des Feldes verlängert, einen Anker und einen Versorger. Rotten Luck nimmt sich den Raum und die Zeit vor. Wild Bill deckt aus sechs Feldern Entfernung den halben HexaDome ab. Wisteria wird mit jeder Runde stärker und zwingt den Gegner zu der Entscheidung, ob er sie früh erledigt, obwohl sie noch harmlos aussieht.

Beides ist übrigens ein Problem für dieselbe Sorte Team. Wer langsam aufbaut, gibt Wild Bill freie Schussfelder. Wer stürmt und Wisteria stehen lässt, hat ab Runde 4 ein anderes Spiel vor sich.

Wie es weitergeht

Zu Wild Bill gibt es inzwischen eine ausführliche Einzelanalyse: Sie stellt sein Legends-Profil dem Aristeia!-Original gegenüber, mit durchgerechneten Würfelpools und allen acht Taktikkarten aus beiden Spielen. Wisterias Einzelanalyse folgt, sobald die Echtkarte vorliegt.

Bis dahin: Der Würfelrechner rechnet Rot, Orange, Orange plus freien Erfolg gern aus. Das Ergebnis erklärt ziemlich gut, warum Wild Bill in Aristeia! einen Ruf hatte.


Bilder & Karten: Corvus Belli

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Die Core Box hatte acht Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und ACHT war gestern! Zwei neue Gesichter betreten den HexaDome: eine Kriegerin, die nichts und niemand von der Stelle bewegt, und ein Teamarzt, dessen Koffer keine Kontrolle dieser Liga überstehen würde. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Die erste Erweiterung für Infinity: HexaDome Legends heißt Cold Blood und bringt Valkyrie und Nadir mit. Damit wächst das Feld von acht auf zehn Charaktere. Eine der beiden kennen Aristeia!-Spieler seit Jahren, den anderen hat vorher niemand gesehen.

Infinity: HexaDome Legends – Cold Blood
Cold Blood, die erste Erweiterung für HexaDome Legends.

Was in der Box liegt

Auf der Packungsseite steht:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Preis 30 Euro, mehrsprachig wie die Core Box. Händler führen die Box als Vorbestellung mit Auslieferung Ende August. Acht Taktikkarten bedeutet vier je Charakter, und das ist genau die Menge, die das Regelwerk vorsieht: Jeder Aristo bringt vier Karten mit, zwei davon wählt man verdeckt ins 18-Karten-Deck. Die Auswahl ist Teil des Spiels, nicht der Kartenliste.

Basteln muss man nichts, die Miniaturen kommen fertig zusammengesetzt und unbemalt aus der Box.

Valkyrie: die Rückkehrerin

Mia Anderson war schon in Aristeia! dabei, bei den Soldiers of Fortune, und wir haben sie 2025 ausführlich porträtiert. Ex-Piratin, schwere Axt, Kriegsschrei, stumpf wie ein Vorschlaghammer. An ihrer Rolle hat der Relaunch nichts geändert: Sie stürmt in eine Punktezone, friert alles ein, was danebensteht, und bleibt dort.

HexaDome Legends – Valkyrie
Valkyrie im Legends-Layout.

Vier Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Agility Orange/Blau, Brawn Blau/Schwarz, Defense Grün/Blau. Solide Werte, nichts Auffälliges.

Auffällig wird es beim Angriff. Charge of the Valkyrie kostet 3 AP und zeigt zwei Würfel, Rot und Orange. Das ist wenig für den Preis, und es ist auch nicht die Wahrheit. Hat Valkyrie sich in dieser Aktivierung mindestens ein Feld bewegt, kommt ein oranger dazu. Darf sie Approach 1 auf ihr Ziel machen und kollidiert dabei, kommt noch einer. Beim Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie würfelt also vier statt zwei.

Wer die Aristeia!-Fassung kennt: Dort skalierte der Angriff mit der zurückgelegten Strecke, drei Felder Anlauf brachten drei orange Würfel. In Legends ist das pauschaliert. Ein Feld reicht, mehr bringt nichts extra, dafür kommt der zweite Würfel über die Kollision. Weniger Buchhaltung, ähnliches Ergebnis. Und man muss sich nicht mehr künstlich vom Ziel lösen, nur um Bewegungspunkte zu verbrennen.

Für Balancing-Vergleiche ist das eine Falle. Zählt man nur die gedruckten Würfel, kommt Valkyrie auf 0,80 Würfel je Aktionspunkt, drittschlechtester Wert unter allen zwölf Charakteren. Tatsächlich steht sie deutlich besser da. Nebenbei: Der schlechteste Wert gehört Wisteria aus der zweiten Erweiterung, und auch bei ihr zeigt die Karte nicht, was sie kann.

Der Rest der Karte ist bekanntes Terrain. Frostbite immobilisiert für 2 AP beliebig viele angrenzende Elemente, Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel auf alle Würfe, Angriff wie Verteidigung. Und Thor’s Blessing verbietet Gegnern schlicht, sie zu displacen oder zu platzieren. Das ist mehr, als es aussieht. Legends hat das Verschieben zur eigenen Effektfamilie ausgebaut, und Push, Pull, Approach und Move Away sind laut Reference Guide allesamt Displace mit vorgegebener Richtung: Push X heißt dort wörtlich „displace them X times away from you“. Ein Verbot des Displacens nimmt also die ganze Familie mit, nicht nur den richtungsfreien Fall.

Nadir: der Neuzugang

Nadir hat kein Aristeia!-Vorbild, er ist für Legends entstanden. Und seine Karte sieht aus wie ein Fehldruck.

HexaDome Legends – Nadir
Nadir im Legends-Layout.

Sechs blaue Würfel, zwei in jeder Attributzeile. Agility, Brawn, Defense, überall dasselbe Paar. Das hat sonst niemand im Feld. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4.

Dazu genau eine Aktion. Activated Carbon, 1 AP, ein blauer Würfel plus ein freier Block. Kein Angriff, kein zweiter Skill, das war’s. Ohne Angriffsaktion steht Nadir nicht allein, Afara, Gata und hEXx3r haben auch keine. Aber die drei bringen je zwei Skills mit. Nadir hat einen einzigen Würfel auf der ganzen Aktionszeile, weniger als jeder andere der zwölf.

Sein Beitrag steht woanders. Activated Carbon setzt ihm selbst einen Poison-Marker, dessen Schaden am Ende der Aktivierung ausbleibt. Er legt sich also einen Vorrat an, den er nicht bezahlt. Mechanical Arms erlaubt Verbündeten in Reichweite 0-3, während ihrer Aktivierung einen dieser Marker abzunehmen und dafür einen eigenen Zustandsmarker loszuwerden.

Und hier lohnt es sich, den Regelbegriff kurz beiseitezulegen. Auf der Karte steht Poison, aber was Nadir verteilt, ist kein Gift. Es ist Doping. Seine Dosen machen Verbündete besser, nicht schlechter, sie kosten nur Gesundheit. In einer Liga, die von Einschaltquoten lebt, ist der Mann mit dem Koffer eine völlig plausible Besetzung.

‚Precision‘ Dose zeigt das am deutlichsten: Solange Nadir im HexaDome steht, darf jeder Verbündete einmal je Aktivierung eine Dosis nehmen und dafür entweder einen blauen Würfel neu werfen oder nach dem Wurf einen Block dazunehmen. Ein Team mit Nadir spielt permanent mit einem kleinen Sicherheitsnetz, bezahlt in Lebenspunkten.

Seine Switches passen ins Bild. Zwei Schilde plus Spezial heilen einem Verbündeten in Reichweite 0-3 einen Schaden, Erfolg plus Spezial setzt einem Element in 0-3 einen Marker. Der einzige Kartentext, der überhaupt gegen den Gegner zeigt, ist der zweite Switch.

Was das mit dem Feld macht

Corvus Belli verkauft die Box mit einem Satz, der ziemlich genau sagt, wofür sie gedacht ist: „A relentless new duo arrives to secure zone control.“ Zonenkontrolle also, und die beiden liefern sie von entgegengesetzten Seiten.

Valkyrie ist der Anker. Wer sie in eine Punktezone stellt, muss sie dort erschlagen, wegschieben geht nicht. Für alle, die sich mit hEXx3r oder Obake daran gewöhnt hatten, gegnerische Positionen einfach umzustellen: Das hört hier auf. Und je voller die Zone, desto besser für sie, weil jedes angrenzende eingefrorene Element einen blauen Würfel auf jeden ihrer Würfe legt.

Nadir macht das Gegenteil. Er tut niemandem weh, er macht das Team haltbarer. Zustandsmarker abnehmen, Würfel wiederholen, Blocks nachlegen, heilen. Bezahlt wird jedes Mal in Lebenspunkten. Ob dieser Handel aufgeht, beantwortet keine Karte, sondern die Aufstellung: Wie oft fängt sich das Team überhaupt Zustände ein, wie lange bleibt Nadir stehen, wie viel hält der Kader aus.

An einer Stelle verspricht der Werbetext allerdings mehr, als auf der Karte steht. Nadir soll den Gegnern Kraft entziehen, „draining strength from his foes“. Auf seiner Charakterkarte findet sich davon genau ein Effekt: der Switch, der einem Element in Reichweite 0-3 einen Marker setzt. Alles andere zeigt nach innen. Bleiben die vier Taktikkarten, die wir noch nicht gesehen haben. Solange sie nicht auf dem Tisch liegen, ist Nadir auf dem Papier der Mannschaftsarzt und nicht der Saboteur.

Nebeneinander dürften sie sich gut vertragen. Valkyrie hält die Position, Nadir hält Valkyrie am Leben. Offen bleibt, was Nadir mit dem Rest seiner Aktivierung macht. Seine einzige Aktion kostet einen Punkt, danach bleibt Zeit für Bewegung, Taktikkarten und die Frage, ob er nah genug dransteht. Ein Charakter, dessen Hauptleistung darin besteht, an der richtigen Stelle zu stehen, ist im Legends-Kader bisher der einzige.

Wie es weitergeht

Zu Valkyrie und Nadir folgt je ein eigener Artikel, mit den vier Taktikkarten, durchgerechneten Würfelpools und den Kombinationen, die sich mit dem Rest des Kaders anbieten.

Bis dahin: Der Würfelrechner kennt Valkyries Extrawürfel bereits als Schalter. Wer wissen will, was aus Rot, Orange und zwei bedingten Orangen wirklich wird, kann das dort durchspielen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Core Box von Infinity: HexaDome Legends steht im Regal, acht Charaktere sind darin, und der Panda ist keiner davon. Die ersten beiden Erweiterungen haben inzwischen Valkyrie, Nadir, Wild Bill und Wisteria nachgeliefert, macht zwölf. Aristeia! ist über neun Erweiterungen auf 32 Aristos gewachsen. Legends fängt also von vorne an, und das heißt: Die halbe Lieblingsriege sitzt vorerst auf der Bank.

Bei einem hält uns das nicht aus. 8-Ball war in Aristeia! einer der charmantesten Entwürfe im ganzen Kader und gleichzeitig einer der frustrierendsten. Also haben wir ihn in das neue Layout übertragen, an drei Stellen angefasst und fünf Taktikkarten dazugebaut. Was dabei herauskam, steht hier. Was davon Bestand hat, muss der Tisch zeigen.

HexaDome Legends - 8-Ball - Charakterkarte (Fan-Update)
8-Ball im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition.

Vorweg: Das hier ist ein Entwurf

Kein Wert auf dieser Karte ist offiziell. HexaDome Legends ist gerade erst erschienen, wir haben eine Handvoll Partien mit der Core Box gespielt und keine einzige mit diesem 8-Ball. Alles, was weiter unten steht, ist am Regelwerk und am Würfel durchgerechnet, aber nicht am Gegner.

Die Zahlen in diesem Artikel sind exakt und nachrechenbar. Ob sie ein gutes Spiel ergeben, ist eine ganz andere Frage.

Woher wir kommen: der 8-Ball aus Aristeia!

Wer den Charakter noch nicht kennt: Wir haben ihn 2025 ausführlich im Aristeia!-Charakterporträt besprochen. Die Kurzfassung für alle anderen.

8-Ball ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, gezüchtet aus der Stärke eines Bären, der Flinkheit eines Affen und dem Aussehen eines Pandas, und hauptberuflich damit beschäftigt, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben. Spielerisch ist er ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master: Tank und Displacer, gemacht für Szenarien, in denen es nicht um Frags geht, sondern um Positionen.

Aristeia! - 8-Ball - Character Card
Die Aristeia!-Karte von 2017.

Und genau da lag das Problem. Sein Werkzeugkasten war großartig, seine Trefferquote nicht. Zwei Würfel pro Aktion, mehr gab die Karte nicht her. Wer 8-Ball in eine Punktezone schieben wollte, brauchte Glück oder einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt. Im alten Artikel stand deshalb schon der Befund, der jetzt die ganze Überarbeitung trägt: sehr starker Displace, sehr starke generelle Werte bei Verteidigung, Brawn und Agility, jedoch sehr schwacher Würfelpool bei den Aktionen, der ihn anfällig für Stunned macht.

Ein Charakter, dessen Identität an einem Effekt hängt, der in einem Drittel der Fälle einfach nicht kommt, ist kein Taktikangebot. Er ist ein Glücksspiel.

Dazu kam der Vergleich mit dem Rest des Kaders. 8-Ball war nie schlecht, er war nur immer die zweitbeste Wahl: hEXx3r machte dasselbe zuverlässiger, und wer wirklich verschieben wollte, nahm sie. Ein cooler Charakter mit einem nützlichen Werkzeugkasten, der nicht verlässlich genug war, um neben den anderen Angeboten zu bestehen. Genau da setzen die Änderungen an.

Was unverändert bleibt

Die Grundwerte haben wir nicht angefasst. Sie waren nie das Problem.

Aristeia! (2017) Fankarte Legends
Hit points55
Initiative44
Energy55
Speed44
AgilityOrange, OrangeOrange, Orange
BrawnBlau, BlauBlau, Blau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Genereller SwitchSchild + Spezial: Displace dich selbstunverändert

Auch die beiden Aktionen heißen noch gleich, kosten gleich viel und reichen gleich weit. Eat my Fa Jing! für 2 AP auf Reichweite 1-3, Be water, Dude für 3 AP auf Reichweite 1-2. Wer den alten 8-Ball gespielt hat, muss nichts neu lernen.

Änderung 1: ein gelber Würfel auf beide Aktionen

Das ist der Eingriff, um den es eigentlich geht. Beide Aktionen bekommen einen dritten Würfel, und zwar einen gelben.

Die Farbwahl ist der ganze Trick. Der gelbe Würfel ist in HexaDome Legends der Spezial-Würfel: Fünf seiner sechs Seiten tragen mindestens ein Spezial-Symbol, eine davon gleich zwei. Erfolge liefert er dagegen kaum. Das passt exakt zu dem, was wir wollten und was wir nicht wollten.

Ausgerechnet über alle Kombinationen, nicht simuliert:

Aktionswurf Aristeia! (Orange + Blau) Fankarte (Blau + Orange + Gelb)
Erfolge im Schnitt1,331,67
Spezial im Schnitt0,831,83
Zuwachs Erfolge+25,0 %
Zuwachs Spezial+120 %

Der Schadensausstoß steigt also um genau ein Viertel, die Displace-Fähigkeit um mehr als das Doppelte. Genau das war die Absicht: mehr Gelegenheiten zum Verschieben, ohne ihn zum Schadenscharakter zu machen. Dafür ist er nicht gebaut.

🎙️ Ein Würfel! EIN einziger Würfel, meine Damen und Herren, und aus dem Partytier wird eine Abrissbirne mit Terminkalender! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Interessanter als die Mittelwerte ist die Zuverlässigkeit. Der Displace auf Eat my Fa Jing! kostet ein Spezial-Symbol, und derselbe Switch darf beliebig oft ausgelöst werden, solange man dafür bezahlt.

Wie oft geht der Displace? Aristeia! Fankarte
mindestens einmal66,67 %94,44 %
mindestens zweimal16,67 %63,89 %
mindestens dreimalnicht möglich22,22 %
mindestens viermalnicht möglich2,78 %

Aus „klappt meistens“ wird „klappt fast immer“. Und die obere Zeile hat einen hübschen Nebeneffekt: Im alten Artikel stand, dass 8-Ball mit einem zusätzlichen gelben Würfel im äußersten Fall viermal displacen könnte. Genau dieser Extremfall ist jetzt seine Grundausstattung, statt auf einen Supporter zu warten.

📖 Zur Einordnung, bevor jemand die Zahlen falsch liest: Sie gelten für den Fall, dass jedes Spezial in einen Displace wandert. Wer stattdessen den generellen Switch zündet oder Symbole liegen lässt, verschiebt weniger. Die Tabelle zeigt das Angebot, nicht den Automatismus.

Warum der Displace nicht am Angriff hängt

Ein Detail aus dem Reference Guide macht den Buff wertvoller, als er aussieht. Der Wurf läuft in sechs Schritten ab, und Schritt 4 sind die Switches, Schritt 5 ist das Blocken der Erfolge. Blocks canceln nur Erfolge, niemals Spezial-Symbole.

Im Klartext: 8-Ball verschiebt sein Ziel auch dann, wenn der Angriff komplett danebengeht. Die Verteidigung des Gegners kann den Schaden abwehren, aber nicht die Positionsänderung. Für einen Charakter, dessen Job das Verschieben ist und nicht das Verletzen, ist das die halbe Miete.

Und das alte Stunned-Problem

Stunned lässt den Gegner ein Basissymbol aus dem Wurf streichen, einmal pro Wurf. Bei zwei Würfeln reißt das ein Loch, bei drei nicht mehr.

Nimmt man den ungünstigsten Fall an, dass ausgerechnet ein Spezial gestrichen wird, bleibt vom Displace übrig:

unter Stunned Aristeia! Fankarte
Displace geht trotzdem16,67 %63,89 %

Der alte 8-Ball hat unter Stunned in einem von sechs Angriffen noch verschoben. Der neue in fast zwei von drei. Die Schwäche ist damit nicht weg, sie ist nur keine Abschaltung mehr.

🥊 Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man Stunned einfach ausgesessen. Zwei Runden nichts tun, dann wieder aufstehen. War das ein schlechter Plan.

Änderung 2: The Panda Dance

Die zweite Änderung ist keine Zahl, sondern eine neue passive Fähigkeit. Der Aristeia!-8-Ball hatte keine.

The Panda Dance: When you are the Target of an Enemy’s Action, you may Displace yourself once after it has been declared. Wird 8-Ball also zum Ziel einer gegnerischen Aktion, darf er sich nach deren Ansage einmal verschieben.

Das ist bewusst Flavour zuerst und Regel danach. 8-Ball soll sich anfühlen wie der Meister im alten Kung-Fu-Film, der dem Angriff ausweicht, bevor er kommt, ohne dabei den Becher in der Hand zu verschütten. Er entzieht sich, statt zu blocken.

Regeltechnisch ist das weniger stark, als es klingt, und das ist Absicht. Die Ansage ist nicht der Wurf: Die alte Aristeia!-FAQ zu genau diesem Charakter hält fest, dass die Voraussetzungen einer Aktion nur bei der Ansage geprüft werden. Wer sich danach aus der Reichweite bewegt, wird trotzdem angegriffen. Der Panda tanzt also aus der Schusslinie, und die Faust kommt trotzdem an.

Was die Fähigkeit wirklich bringt, ist Positionsgewinn außerhalb der eigenen Aktivierung. Ein Feld pro gegnerischer Aktion, für lau, in eine Punktezone hinein oder aus einer Deckung heraus. In einem Spiel, das über Zonen gewonnen wird und nicht über Frags, ist das genug.

Änderung 3: die Reichweiten-Klausel

Die kleinste der drei Änderungen steht im Effekttext von Eat my Fa Jing!: Displace the Target if they are in Range 1-3.

Auf der Aristeia!-Karte fehlt dieser Zusatz. Er ist eine Selbstbeschränkung, und er hat denselben Grund wie die Passive: Der Effekt soll sichtbar aus 8-Balls Kampfstil kommen. Der Panda schiebt sein Ziel, weil er körperlich danebensteht und schiebt, nicht weil er es aus dem Nichts über das Feld beamt.

Praktisch greift die Klausel dann, wenn 8-Ball sich zwischen Ansage und Auflösung selbst wegbewegt hat, etwa über den generellen Switch oder eben über The Panda Dance. Dann verliert er den Schub. Wer beides in einem Zug will, muss überlegen, in welcher Reihenfolge er zündet.

Genau solche Entscheidungen wollten wir haben. Ein Displace, der immer und überall geht, ist keine Fähigkeit, sondern ein Knopf.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Die spannendste Frage bei einer Fankarte ist nicht „ist sie stark“, sondern „passt sie ins Feld“. Der Vergleichsmaßstab dafür ist nicht mehr die Core Box allein, sondern das ganze offizielle Dutzend.

Charakter HP Initiative Energy Speed
Maximus7354
8-Ball (Fan)5454
Obake5554
Wisteria5554
Valkyrie4554
Nadir4654
hEXx3r3454
BeatBox3654
Wild Bill3654
Miyamoto Mushashi3755
Tangerine3555
Gata2955
Afara2855

Zwei Dinge fallen auf. Erstens: Energy ist bei allen zwölf offiziellen Charakteren 5, ausnahmslos, quer durch Core Box und beide Erweiterungen. 8-Balls 5 aus der Aristeia!-Karte passt also zufällig perfekt.

Zweitens gibt es ein Muster aus Zähigkeit gegen Schnelligkeit. Zählt man Hit points und Initiative zusammen, landen zehn der zwölf zwischen 9 und 11. Die Ausreißer nach unten sind hEXx3r mit 7 und Tangerine mit 8, die beide anderweitig bezahlt werden. 8-Ball kommt auf 9 und sitzt damit am zähen Ende des Bandes. Das ist kein Naturgesetz, aber ein brauchbares Indiz, dass die alten Werte nicht aus dem Rahmen fallen. Bemerkenswert: Die vier Neuzugänge fügen sich alle ins Band ein, was das Muster eher stützt als aufweicht.

Beim Rest der Karte wird es interessanter:

8-Ball (Fan) offizielles Feld
AgilityOrange, Orangenur Afara hat ebenfalls zwei orange
BrawnBlau, Blauvier Charaktere haben zwei Würfel, aber nur Nadir dieselbe Farbkombination
DefenseGrün, Blaugleichauf mit Obake, Mushashi und Valkyrie; Maximus hat zusätzlich ein freies Block-Symbol
Attributwürfel gesamt6Höchstwert, geteilt mit hEXx3r, Valkyrie und Nadir

Der doppelte blaue Brawn bleibt die auffälligste Zeile, aber anders, als es in der Core Box aussah. Zwei Würfel im Brawn haben auch Maximus, hEXx3r und Valkyrie. Entscheidend ist die Farbe: Rechnet man die erwarteten Erfolge aus, führen 8-Ball und Nadir die Brawn-Tabelle mit je 1,00 gemeinsam an, vor hEXx3r mit 0,83 und einem Mittelfeld bei 0,50. Drei Charaktere haben im Brawn einen schwarzen Würfel und damit rechnerisch null erwartete Erfolge.

Das relativiert die Sache in beide Richtungen. 8-Ball steht im Brawn nicht mehr allein an der Spitze, seit Nadir da ist. Er teilt sich diese Spitze aber mit einem reinen Supportcharakter, während er selbst fünf Hit points mitbringt. Genau das bleibt der Punkt, den wir am genauesten anschauen müssen.

Beim Gesamtvolumen ist er ebenfalls nicht mehr einzigartig. Am anderen Ende des Feldes steht Wisteria mit drei Würfeln, allerdings nur zu Spielbeginn (dazu gleich mehr). Die Spannweite ist also größer, als die Core Box allein vermuten ließ.

Bei alldem ist Vorsicht angebracht. Die offiziellen Karten arbeiten viel mit freien Symbolen und schwarzen Würfeln, wo Aristeia! einfach Farbwürfel hingelegt hat. Maximus bekommt in der Agility einen roten Würfel plus einen freien Erfolg, Afara im Brawn einen schwarzen plus ein freies Spezial, Nadir auf Activated Carbon einen blauen plus einen freien Block. Ein Vergleich, der nur Würfel zählt, unterschätzt die offiziellen Charaktere systematisch.

Bei den Aktionspools muss man zwischen den AP-Kosten trennen, sonst kommt Unsinn heraus. Bei 3-AP-Aktionen sind drei Würfel die Norm: sechs der acht im offiziellen Feld werfen drei, darunter Maximus’ Shield of Jotum, Obakes Judgement of the Oni und Wild Bills Twin Pistols (drei Würfel plus freier Erfolg). 8-Balls Be water, Dude trifft mit drei Würfeln also genau die Linie.

Die beiden vermeintlichen Ausreißer sind in Wahrheit keine, und das ist die interessanteste Beobachtung aus den Erweiterungen: Was auf der Karte steht, ist bei den neuen Charakteren nicht mehr das, was gewürfelt wird.

Valkyries Charge of the Valkyrie zeigt zwei Würfel, legt aber einen orangen dazu, sobald sie sich in dieser Aktivierung bewegt hat, und noch einen bei einer Kollision. Bei einem Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie landet also bei drei bis vier. Wisteria zeigt mit Climbing Vines sogar nur einen einzigen Würfel, aber ihre Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Aus einem Würfel werden also zwei und dann drei. Dasselbe gilt für ihre auffällig mageren Attributzeilen: Die drei Würfel, mit denen sie das Feld nach unten abschließt, sind ihr Startwert, nicht ihr Endwert.

Für die Einordnung von 8-Ball ist das der eigentliche Punkt. Seine drei Würfel liegen bedingungslos auf der Karte, ab Runde 1, ohne vorher zu laufen, zu kollidieren oder zu warten. Wo Legends in den Erweiterungen anfängt, Würfel an Bedingungen zu knüpfen, gibt die Fankarte sie geschenkt.

Bei 2-AP-Aktionen sieht es anders aus: Von den vier offiziellen wirft nur Mushashis Tai Tai No Sen drei Würfel, die übrigen drei kommen mit zwei aus. Eat my Fa Jing! liegt mit drei Würfeln damit am oberen Rand dessen, was Legends für 2 AP vergibt. Der alte 8-Ball lag mit zwei Würfeln auf beiden Aktionen unter der Linie; der gelbe Würfel hebt Be water, Dude auf die Norm und Eat my Fa Jing! darüber hinaus.

📖 Und damit ist die ehrlichste Zahl des Artikels nicht die Trefferquote, sondern diese: eine 2-AP-Aktion mit drei Würfeln gibt es im offiziellen Feld genau einmal. Wer die Fankarte entschärfen will, fängt hier an, nicht bei der Passive.

Die Taktikkarten

Fünf Karten, aber nur vier Effekte. Drei davon sind unverändert aus Aristeia! übernommen, und Barrel Through liegt doppelt bei. Warum, steht gleich hier.

Barrel Through, zweimal

Ehrliche Auskunft: Wir konnten uns nicht einigen.

Auf der einen Seite steht der Originaltext von 2017. Auf der anderen eine Fassung, die wir vor Jahren selbst geschrieben und ein paar Abende lang gespielt haben. Sie hat uns damals besser gefallen, nur ist „gefällt uns besser“ kein Balancing-Argument, und wegwerfen wollte sie trotzdem keiner. Also liegen beide bei. Wer die Karten druckt, entscheidet selbst.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through
Unsere Fassung: zwei Displaces auf sich selbst, auch in der Aktivierung eines Verbündeten.

Unsere Fassung heißt: During the Actions Step of 8-Ball’s Activation or of an Ally within Range 1-2 from 8-Ball. You may Displace yourself up to two times. Kein Wurf, keine Bedingung, zwei Felder. Sie ist die langweiligere von beiden und genau deshalb die verlässlichere: Sie bringt ihn in die Punktezone, wenn die Würfel gerade gar nichts hergeben. Dass sie auch in der Aktivierung eines Verbündeten geht, beantwortet nebenbei die Frage, was 8-Ball eigentlich tut, wenn er nicht dran ist.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through (Aristeia!) Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through
Der Original-Text von 2017, ins Legends-Layout übertragen. Und die Aristeia!-Karte selbst.

Das Original von 2017 ist kürzer und fieser: Immediately after a Target’s Displacement. Displace the Target. Ein Ziel genügt, und welches, steht nirgends. Sie kontert gegnerische Verschiebungen und verlängert die eigenen. Wer gerade viermal mit Eat my Fa Jing! geschoben hat, schiebt ein fünftes Mal.

Ohne Testspiel ist jede Empfehlung Bauchgefühl. Unseres geht zur eigenen Fassung: Garantierte Bewegung wiegt in einem Spiel um Zonen schwerer als ein Konter, der erst einmal einen Gegner braucht, der sich auch bewegt. Gegen ein Team mit Valkyrie und Wisteria, das ununterbrochen schiebt und zieht, dreht sich das vermutlich um.

💅 Zwei Karten mit demselben Namen, Darling? Das ist kein Fehler, das ist eine Kollektion. Frühjahr und Herbst.

Block

HexaDome Legends - 8-Ball - Block
Zwei blaue Extrawürfel, vor dem Wurf, für jeden im Team.

Before making a Roll. Add 2 blue dice to the Roll. Die unauffälligste Karte im Stapel und vermutlich die wertvollste, weil sie nichts mit 8-Ball zu tun hat. Zwei blaue Würfel gehen an jeden im Team. Bei Mushashi bedeutet das Schaden, bei hEXx3r zusätzliche Displaces über Vade Retro, bei 8-Ball selbst im Schnitt ein ganzes Spezial und anderthalb Blocks obendrauf.

Im alten Artikel stand, dass Badass-Boom und Dance for me! so gut sind, dass man Block ungern mitnimmt. Diese Rechnung könnte sich in Legends verschieben. Der schmalere Kader und die stärkere Rolle der Zonen machen einen universellen Würfel-Buff wertvoller.

Badass-Boom und Dance for me!

HexaDome Legends - 8-Ball - Badass-Boom HexaDome Legends - 8-Ball - Dance for me!
Positionstausch mit einem Ziel in Reichweite 1-2. Und Positionstausch zweier Ziele in Reichweite 1-2, 8-Ball muss keines davon sein.

Die beiden Swap-Karten sind funktional dasselbe mit einem Unterschied: Bei Badass-Boom ist 8-Ball eines der beiden Ziele, bei Dance for me! keines von beiden. Beide lassen sich defensiv wie offensiv spielen, beide kennen keine Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, und beide waren schon in Aristeia! die stärksten Karten des Charakters.

Daran haben wir bewusst nichts geändert. Sie funktionieren in Legends unverändert, und sie sind der Grund, warum 8-Ball auch ohne Würfel etwas zum Spiel beiträgt.

Mit wem er zusammenspielt

Im alten Artikel hieß die Antwort Hannibal und Laxmee: zwei Supporter, die 8-Balls mageren Würfelpool aufgefüllt haben. Beide gibt es in Legends nicht. Der gelbe Würfel macht ihn zwar unabhängiger von solcher Hilfe, aber die Rolle ist inzwischen neu besetzt.

Nadir ist der neue Hannibal, aber nicht ganz so, wie man zuerst denkt. Seine Precision‘ Dose erlaubt Verbündeten einmal je Aktivierung, sich selbst zu vergiften, um entweder einen blauen Würfel neu zu werfen oder nach dem Wurf einen Block dazuzunehmen. Ein Spezial gibt es dort ausdrücklich nicht, der Displace auf Eat my Fa Jing! lässt sich damit also nicht kaufen.

Was 8-Ball trotzdem hat: Sein genereller Switch kostet Schild plus Spezial. Der geschenkte Block bezahlt davon die Hälfte, und er bezahlt sie nach dem Wurf, also genau dann, wenn man schon weiß, ob man ihn braucht. Dazu kommt, dass in seinem Aktionspool genau ein blauer Würfel liegt, den die andere Option neu werfen darf. Dass Nadir den Preis in Gift kassiert, stört ausgerechnet bei 8-Ball wenig: Er steht mit fünf Hit points am zähen Ende des Feldes, und Nadirs Mechanical Arms nimmt Verbündeten in Reichweite 0-3 ohnehin einen Zustand wieder ab.

Tangerine federt die Gegenrechnung ab, weil sie Gift und andere Zustände wieder abnehmen kann und Verbündeten stärkeres Shielded gibt.

Wisteria passt thematisch schlechter, taktisch aber gut: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Ein immobilisiertes Ziel bleibt liegen, wo 8-Ball es hingeschoben hat.

Und ein Wiedersehen gibt es auch. Das Beispiel im alten Aristeia!-Artikel zeigte 8-Ball, wie er per Be water, Dude Wild Bill in eine Punktezone stellt. Wild Bill ist mit Rotten Luck zurück. Der Trick funktioniert weiterhin, will aber anders gedacht werden: Seine Twin Pistols reichen 2-6 Felder weit und sein Gunslinger gibt ihm einen Verteidigungswürfel gegen Ziele in genau dieser Distanz. Wild Bill will also nicht nach vorn, sondern in Ruhe. 8-Balls Aufgabe bei ihm ist nicht das Heranholen, sondern das Herausziehen aus dem Nahkampf.

Nebenbei ist der Name der Erweiterung gut gewählt. Wild Bills zweite Passive heißt Dead Man’s Hand, und das ist im Poker das Blatt aus Assen und Achten, das der historische Wild Bill Hickok 1876 auf der Hand gehabt haben soll, als er erschossen wurde. Ein Erweiterungspack namens Rotten Luck passt dazu besser, als einem Charakter lieb sein kann.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Was für ihn spricht

  • Der Displace ist jetzt verlässlich: 94 % statt 67 % für mindestens ein Feld, und er hängt nicht am Erfolg des Angriffs.
  • Nach Maximus der zäheste Charakter im Feld, gleichauf mit Obake und Wisteria.
  • Der stärkste Brawn-Wert im Feld, geteilt mit Nadir.
  • Drei Wege, Positionen zu verändern, die nicht dieselbe Ressource verbrauchen: Aktion, genereller Switch und Passive.
  • Er hilft dem Team auch dann, wenn er selbst schlecht würfelt, über Be water, Dude und die beiden Swap-Karten.

Was gegen ihn spricht

  • Initiative 4 bleibt niedrig. Nur Maximus liegt darunter, und der hat sieben Hit points dafür. 8-Ball handelt also fast immer spät.
  • Er macht weiterhin fast keinen Schaden. Wer Frags braucht, nimmt jemand anderen.
  • Stunned tut immer noch weh, nur nicht mehr tödlich.
  • Die Reichweiten-Klausel bestraft unsauberes Timing, und zwar genau dann, wenn seine eigene Passive gefeuert hat.
  • Gegen Valkyrie steht er nackt da. Thor’s Blessing verbietet Gegnern, sie zu displacen oder zu platzieren, und schaltet damit seine halbe Karte ab.

Was noch getestet werden muss

Diese Liste ist der eigentliche Kern des Artikels.

  1. Ist Eat my Fa Jing! mit drei Würfeln auf 2 AP zu billig? Das ist nach dem Abgleich mit zwölf Charakteren unser Hauptverdacht: Die Aktion liegt über der Linie, und ihre Würfel hängen an keiner Bedingung. Ein oranger statt des gelben Würfels wäre der kleinste denkbare Rückbau. Er nähme etwa die Hälfte der Spezial-Ausbeute wieder heraus und ließe den Schaden fast unberührt.
  2. Ist 94 % zu zuverlässig? Ein Effekt, der fast nie ausfällt, ist berechenbar, aber möglicherweise langweilig für den Gegner. Hängt direkt an Punkt 1.
  3. Ist der doppelte blaue Brawn zu viel? Der Verdacht hängt nicht am Würfelpaar, sondern an der Kombination: Spitzen-Brawn auf einem Körper mit fünf Hit points gibt es sonst nirgends im Feld.
  4. Kippt The Panda Dance das Zonenspiel? Ein freies Feld pro gegnerischer Aktion klingt harmlos. Gegen ein Team, das viel angreift, summiert sich das über eine Runde.
  5. Welche Barrel-Through-Fassung überlebt? Beide gleichzeitig im Deck sind wahrscheinlich zu viel Displace für einen Charakter.
  6. Wie verhält sich die Reichweiten-Klausel in der Praxis? Auf dem Papier ist sie eine interessante Entscheidung. Am Tisch könnte sie sich als reine Buchhaltung herausstellen.
  7. Wie spielt er gegen Valkyrie? Sie ist die einzige Figur im Feld, gegen die sein halber Kartentext gar nicht erst anläuft. Ein Testspiel gegen sie ist damit aussagekräftiger als drei gegen alle anderen.

Wer die Karten ausprobiert, bevor wir dazu kommen: Wir freuen uns über jede Rückmeldung, besonders über die unbequeme.

Die Karten

Alle sechs Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

8-Ball, seine Illustrationen und HexaDome Legends gehören Corvus Belli. Dies ist ein nicht-offizieller Fanentwurf ohne jede Verbindung zum Verlag. Die Original-Kartenbilder in diesem Artikel stammen aus Aristeia! und sind ebenfalls Eigentum von Corvus Belli.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen in diesem Artikel wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert: 36 Kombinationen für den alten Pool, 216 für den neuen. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box, Seiten 22 bis 24.

Druckvorlage

HexaDome Legends – 8-Ball – Print template


Bilder & Karten: Corvus Belli