Der Fernkämpfer, der seine Ziele erst markiert und dann trifft, obwohl er sie nicht sieht. Und der erste Charakter dieser Reihe ohne Aristeia!-Vergangenheit.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, Sie können sich verstecken, aber Sie können ihn nicht überhören! Zwei Lautsprecher auf dem Rücken, eine Kanone am Arm, und wenn er Sie erst einmal markiert hat, ist die Deckung nur noch Dekoration! Der Mann, dessen Bass durch Wände geht: BEEEATBOX! Nicht blinzeln, und halten Sie sich die Ohren zu!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz zur Einordnung. BeatBox ist einer von vier Charakteren der Core Box, die es in Aristeia! nie gab. Es gibt also keine alte Karte, gegen die man ihn halten könnte. Was an Hintergrund existiert, sind vier Sätze, und die sind erstaunlich präzise. Alles Weitere kommt von der Karte und vom Würfel.

HexaDome Legends - BeatBox - Logo
Zwei Lautsprecher, dazwischen ein stilisiertes B auf einem Hexagon, darunter der Schriftzug. Eigenentwurf für diesen Guide: Für die neuen Charaktere veröffentlicht Corvus Belli keine Logos, nur die Rückkehrer bringen ihre alten mit.
HexaDome Legends - BeatBox - Artwork HexaDome Legends - BeatBox - Miniatur
Die Maske trägt links ein X und rechts einen leuchtenden Kreis. Auf der bemalten Miniatur ist der Lautsprecher auf dem Rücken größer als sein Kopf.
HexaDome Legends - BeatBox - Profil
Die Charakterkarte. Ein Angriff, ein Skill, ein Passiv, ein Switch. Alles darauf hängt an einem Zustand: Marked.

Vorweg: kein Rückkehrer

Die bisherigen Guides dieser Reihe stellen eine Aristeia!-Karte neben ihre Legends-Fassung und messen, was sich bewegt hat. Bei BeatBox geht das nicht. Er ist zusammen mit Obake, Tangerine und Afara neu dazugekommen, es gibt also keinen Vorgänger.

An Hintergrund gibt es genau vier Sätze:

„Crank up the master… It is time you learned how to really dance.“

When he enters the HexaDome, the party begins. He spins the soundtrack to no-holds-barred violence and fun. His sound system is so powerful and finely tuned that it makes hearts race, stuns enemies, and can even wound like the deadliest of weapons.

Auf Deutsch: Wenn er den HexaDome betritt, geht die Party los. Er legt den Soundtrack auf, zu dem geprügelt wird. Seine Anlage sei so kräftig und so fein abgestimmt, dass sie Herzen rasen lässt, Gegner betäubt und verwunden kann wie die tödlichste Waffe.

Das liest sich wie Verpackungstext, und die letzten drei Wirkungen stehen trotzdem so auf seinem Profil:

im Text auf dem Profil
lässt Herzen rasenLet’s get this party started verteilt rush, also +3 Initiative
betäubt GegnerElectric Shock betäubt in zwei von drei Fällen
verwundet wie die tödlichste WaffeMake some Noise! kommt auf 3,33 Erfolge, mit Sichtlinienbonus auf 4,33

Selbstverständlich ist das nicht. Bei Nadir aus der Cold-Blood-Box geht beides auseinander: Er wird als jemand verkauft, der Gegner zermürbt, und auf seiner Karte zeigt fast alles nach innen. Hier passt es zusammen.

Was das Artwork dazu beisteuert: eine Maske mit einem X über dem einen und einem leuchtenden Kreis über dem anderen Auge, ein pinker Irokese, zwei Lautsprecher hinter den Schultern, eine Schallkanone am Arm und Tätowierungen über dem ganzen Oberkörper.

HexaDome Legends - BeatBox - Artwork
Der Schuss im Bild: Die Kanone liegt auf der Schulter, die Druckwelle läuft quer durch die Arena.

Die Vergleichsgröße sind deshalb die elf übrigen Legends-Profile. Gegen die haben wir ihn gerechnet, Zeile für Zeile.

Die Grundwerte

Wert BeatBox Spanne im Feld
Lebenspunkte32 (Gata, Afara) bis 7 (Maximus)
Initiative63 (Maximus) bis 9 (Gata)
Energie55 bei allen zwölf
Bewegung44 oder 5

Drei Lebenspunkte teilt er sich mit hEXx3r, Miyamoto, Tangerine und Wild Bill. Das ist die Gruppe, die ein guter Angriff in einem Zug erledigt, und BeatBox gehört dazu. Initiative 6 liegt im oberen Mittelfeld, gleichauf mit Nadir und Wild Bill, hinter Miyamoto (7), Afara (8) und Gata (9). Er handelt also vor der Hälfte des Feldes, aber nicht vor den Schnellen.

Die Würfelzeilen

Zeile Würfel
AgilityOrange
BrawnBlau
DefenseBlau, Schwarz, Schwarz

Die Verteidigung fällt ins Auge: drei Würfel, und das hat sonst niemand im Feld. Nur sagt die Anzahl wenig, wenn zwei davon schwarz sind. Der schwarze Würfel trägt drei Blocks, zwei Spezial und eine leere Seite, und das ergibt im Schnitt einen halben Block je Würfel.

Ausgezählt über alle Verteidigungszeilen, erwartete Blocks je Wurf:

Rang Charakter Blocks
1Valkyrie, Obake, Miyamoto, Maximus (Grün + Blau)2,00
5BeatBox (Blau + Schwarz + Schwarz)1,83
6Wild Bill, Nadir1,67
8hEXx3r, Tangerine, Gata1,33
11Wisteria (in Runde 1)1,17
12Afara0,83

Drei Würfel, Rang fünf. Die vier Charaktere mit Grün und Blau blocken mit zwei Würfeln mehr als er mit dreien. Was seine Zeile dafür hergibt, ist Verlässlichkeit: In 91,7 Prozent aller Verteidigungswürfe fällt mindestens ein Block, in 62,5 Prozent zwei. Er kassiert selten den vollen Treffer, und mit drei Lebenspunkten ist das der Unterschied zwischen angeschlagen und weg.

Make some Noise!

3 AP, Reichweite 2-5, Rot + Orange + Blau, dazu ein geschenkter Erfolg. Und ein Effekt vor dem Wurf: ein weiterer Erfolg, wenn das Ziel keine Sichtlinie zu BeatBox hat.

Die Mindestreichweite 2 ist die Grenze, die ihn definiert. Wer neben ihm steht, kann von ihm nicht beschossen werden. Dafür reicht er fünf Felder weit, und mit dem geschenkten Erfolg auf der Karte ist der Wurf schon vor dem Würfeln nicht mehr leer.

Make some Noise! ohne Bonus Ziel sieht ihn nicht
Erfolge im Schnitt3,334,33
mindestens 2 Erfolge97,2 %100 %
mindestens 3 Erfolge79,2 %97,2 %
mindestens 4 Erfolge43,1 %79,2 %

Dreieinhalb Erfolge im Schnitt sind viel. Zum Vergleich: Wild Bills Twin Pistols kommen auf 3,83, Tangerines I’m no Angel auf 2,00. BeatBox liegt ohne Bonus knapp hinter Wild Bill und mit Bonus deutlich davor. Der Bonus gibt ihm keinen weiteren Würfel, er gibt ihm einen Erfolg, der schon feststeht. Auf einem Pool, der ohnehin selten unter zwei fällt, schiebt das die ganze Verteilung nach oben.

Wen legt er um?

Bei einem Fernkämpfer hängt alles an einer Frage: Steht das Ziel danach noch? Gerechnet über beide Würfe, Erfolge gegen Blocks, ohne Switches und Taktiken auf beiden Seiten:

Ziel Leben Verteidigung ohne Bonus Ziel sieht ihn nicht
Afara2Schwarz + Gelb79,2 %95,1 %
Gata2Blau + Schwarz64,6 %87,2 %
hEXx3r3Blau + Schwarz35,4 %64,6 %
Tangerine3Blau + Schwarz35,4 %64,6 %
Wild Bill3Grün + Schwarz26,4 %54,5 %
BeatBox3Blau + Schwarz + Schwarz24,1 %50,0 %
Miyamoto3Grün + Blau20,4 %45,1 %
Nadir4Blau + Blau9,5 %27,9 %
Valkyrie4Grün + Blau6,1 %20,4 %
Wisteria5Grün2,8 %13,9 %
Obake5Grün + Blau1,0 %6,1 %
Maximus7Grün + Blau0,0 %0,1 %

Drei Dinge stehen in dieser Tabelle.

Gegen die beiden Scorer ist er ein Alpha-Strike. Afara und Gata haben zwei Lebenspunkte, und er nimmt sie in zwei von drei Fällen mit einem einzigen Wurf vom Feld, mit Bonus in neun von zehn. Eine Einschränkung bei Gata: Ihr Passiv gibt ihr gegen Ziele in Reichweite 1-2 einen gelben Würfel auf die Verteidigung. Die Tabelle gilt für Schüsse aus drei bis fünf Feldern. Aus Reichweite 2 sinkt ihre Zeile auf 54,9 und 79,6 Prozent. Immer noch der beste Wert, den irgendjemand gegen sie hat.

In der Mitte der Tabelle entscheidet der Sichtlinienbonus, ob der Schuss ein Glücksspiel ist oder ein Plan: 20 bis 35 Prozent ohne ihn, 45 bis 65 mit ihm. Wer BeatBox spielt, spielt um diesen Bonus.

Und ab vier Lebenspunkten hört es auf. Gegen Maximus richtet er praktisch nichts aus. Dafür ist er auch nicht gebaut.

Der Spiegel

Gegen sich selbst braucht er 24,1 Prozent, mit Bonus 50,0. Das setzt ihn zwischen Wild Bill und Miyamoto: zäher als hEXx3r und Tangerine, weil seine dritte Würfelzeile trotz zweier schwarzer Würfel etwas mehr blockt, und weicher als die Grün-Blau-Fraktion.

Interessanter als die Zahl ist, was im Spiegelduell mit dem Bonus passiert. Der greift, wenn das Ziel ihn nicht sieht, und markiert werden kann er nur von einer Sorte Gegner: einem zweiten BeatBox. Beide markieren dabei auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.

Nach ein, zwei Schlagabtauschen sind also mit einiger Wahrscheinlichkeit beide markiert, beide sehen einander durch jede Deckung, und beide verlieren den Bonus. Der Vorteil, der ihn gegen alle anderen trägt, hebt sich hier gegenseitig auf. Übrig bleibt die linke Spalte: knapp 24 Prozent, drei Lebenspunkte auf jeder Seite, und der erste ernsthafte Treffer entscheidet.

Wer den Spiegel spielt, sollte also nicht darauf setzen, in Deckung zu bleiben, sondern darauf, zuerst zu markieren und dann sofort zu schießen, bevor der Gegenzug ihn selbst markiert.

Electric Shock

1 AP, Reichweite 0-5, Blau + Gelb. Bei einem Erfolg: Stun auf das Ziel.

Zwei Würfel, davon ein gelber, der kaum Erfolge liefert. Der Stun kommt in 66,7 Prozent der Fälle, also in zwei von drei Würfen. Für einen Aktionspunkt ist das ein fairer Preis, und Stunned ist in Legends ein harter Zustand: Wer den Zustand ausgelöst hat, streicht nach dem nächsten Wurf des Betroffenen ein Basissymbol. Bei Charakteren mit kleinen Pools trifft das die Aktion selbst.

Die Reichweite beginnt bei 0, und das ist der Teil, der im Vergleich zum Angriff zählt: Dieser Skill hat keine Mindestreichweite. Ein Gegner, der neben BeatBox steht, ist für Make some Noise! unerreichbar, für Electric Shock nicht. Er kann ihn betäuben und mit dem Switch markieren, ohne einen Schritt zu machen.

Interessanter als der Stun ist aber, was der Wurf nebenbei produziert. Dazu gleich.

Der generelle Switch: Mark

Schild + Spezial: Mark auf das Ziel.

Marked ist in Legends ein neuer Zustand, und seine Regel ist kurz: Das markierte Ziel ist für alle sichtbar, und man darf es angreifen, als gäbe es die Sichtlinie nicht.

Der Switch kostet ein Schild und ein Spezial, und BeatBox hat drei Würfe, auf denen er ihn zünden kann. Ausgezählt:

Wurf Mark gelingt
Make some Noise! (Rot + Orange + Blau)68,5 %
Verteidigung (Blau + Schwarz + Schwarz)70,4 %
Electric Shock (Blau + Gelb)75,0 %

Den Befund hatten wir anders erwartet: Der billigste Wurf ist der beste Markierer. Electric Shock kostet einen Aktionspunkt, reicht fünf Felder, betäubt zu zwei Dritteln und markiert zu drei Vierteln. Ein Skill, der nach Beiwerk aussieht, ist tatsächlich die Vorbereitung für alles andere.

Und noch etwas steht in der Tabelle: Er markiert auch beim Einstecken. Wer BeatBox angreift, bekommt in sieben von zehn Fällen ein Mark zurück. Der nächste Schuss trifft dann durch die Deckung.

You know this one!

Ist das Ziel markiert, darf BeatBox einen Würfel seines Wurfs neu werfen.

Ein einzelner Reroll klingt nach wenig. Ausgezählt ist es mehr, als man denkt: Wirft man nach dem Wurf den Würfel neu, der am weitesten unter seinem eigenen Erwartungswert liegt, steigt der Schnitt auf Make some Noise! von 3,33 auf 3,87 Erfolge. Das sind 0,54 Erfolge mehr, ein Plus von 16,2 Prozent, und es kommt aus einem Passiv, das nichts kostet.

Der Grund liegt am roten Würfel. Er hat eine leere Seite und eine mit nur einem Erfolg, und genau die sind es, die der Reroll erwischt.

Die Spielweise: erst billig markieren, dann teuer treffen

Setzt man die vier Teile zusammen, ergibt sich ein Ablauf, der auf der Karte nirgends steht und trotzdem der einzige ist, der Sinn ergibt.

  1. Electric Shock auf das Ziel, ein Aktionspunkt. In drei von vier Fällen ist es danach markiert, in zwei von drei betäubt.
  2. Das Ziel ist markiert, also darf BeatBox es angreifen, auch ohne Sichtlinie.
  3. Steht das Ziel hinter Deckung, hat es in aller Regel auch keine Sichtlinie zu ihm. Der Bonus-Erfolg aus Make some Noise! greift.
  4. Das Ziel ist markiert, also darf er neu werfen.
  5. Make some Noise!, drei Aktionspunkte: mit dem Bonus-Erfolg im Schnitt 4,33, mit Reroll mehr.

Vier Aktionspunkte, einer bleibt übrig. Für einen Schritt reicht der nicht — eine Move-Aktion kostet zwei. Gut angelegt ist er trotzdem, und zwar als Rückversicherung: Geht Electric Shock im ersten Anlauf daneben, was in jedem dritten Wurf passiert, bezahlt der fünfte Punkt einen zweiten Versuch. Erst danach lohnt der teure Angriff, denn ohne Mark gibt es weder Sichtlinienfreiheit noch Wiederholungswurf.

Sitzt der Stun dagegen sofort, bleibt der Punkt liegen — und die Taktikkarten übernehmen, was er nicht mehr kann. Und ein Ziel mit drei Lebenspunkten, das sich hinter einer Wand sicher gefühlt hat, liegt zu zwei Dritteln in der Krankenstation.

Die Deckung, die andere Fernkämpfer ausbremst, ist für ihn der Auslöser. Wer immer sich die Karte ausgedacht hat, hat sie um diesen einen Gedanken herum gebaut.

Auf der Karte steht die Bedingung aus der Sicht des Ziels: „if your target doesn’t have LoS to you“. Sichtlinien gelten in Legends in beide Richtungen, ein Ziel hinter Deckung sieht ihn also genauso wenig wie er es. Der Bonus greift damit in genau der Stellung, in der er gebraucht wird.

Eine Ausnahme gibt es, und sie steht sinnigerweise auf seiner eigenen Karte: Ist BeatBox selbst markiert, sieht ihn das Ziel trotz Deckung, und der Bonus fällt weg. Praktisch ist das im aktuellen Kader eine Fußnote. Wir haben alle zwölf Profile und 58 Karten danach durchsucht, wer Mark verteilen kann: Es ist BeatBox, über seinen Switch und über And all that bass, und beide treffen nur Gegner. Markiert werden kann er derzeit nur von einem zweiten BeatBox auf der anderen Seite des Feldes.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und keine davon ist Füllmaterial.

HexaDome Legends - BeatBox - And all that bass HexaDome Legends - BeatBox - Shock waves
And all that bass: der Notausgang, wenn jemand zu nah gekommen ist. Shock waves: für alle spielbar, aber nur bei BeatBox ein Flächeneffekt über fünf Felder.

And all that bass (027): Während seiner Aktivierung. Mark und Push 2 auf alle Gegner in Reichweite 1-2, und eine Wunde, wenn sie kollidieren.

Damit löst er sein größtes Problem. Wer bis auf ein Feld an ihn heran ist, steht innerhalb seiner Mindestreichweite und kann nicht beschossen werden. Diese Karte schiebt alle Nahsteher zwei Felder weg, markiert sie dabei, und dann sind sie in Reichweite 2 und markiert. Genau da, wo er sie haben will.

Shock waves (028): Während der Aktivierung eines Verbündeten. Stun auf zwei Elemente in Reichweite 1-2. BeatBox Replaces: Stun auf alle Elemente in Reichweite 1-5, und von beliebig vielen Elementen in Reichweite 1-5 darf je ein Zustand entfernt werden.

Der Basiseffekt ist ordentlich, die BeatBox-Fassung ist ein anderes Spiel. Alles in fünf Feldern betäubt, und obendrein darf er dem eigenen Team die Zustände abnehmen, mit denen der Gegner es belegt hat. Beides in einer Karte, beides ohne Wurf, beides in der Aktivierung eines anderen. Stärker ist keine seiner vier.

HexaDome Legends - BeatBox - Let's get this party started HexaDome Legends - BeatBox - Hypnotic pattern
Let’s get this party started: zwei Lautsprecher, und die Initiative in ihrem Umkreis gehört ihm. Hypnotic pattern: eine gegnerische Aktion, ausgeführt gegen das gegnerische Team.

Let’s get this party started (029): Während seiner Aktivierung, bis zum Spielende. Bis zu zwei Lautsprecher als Hindernisse in Reichweite 1-3, je ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zu Beginn jeder Runde bekommen Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers Rushed, Gegner Slowed. Sind beide Lautsprecher weg, ist die Karte weg.

Rushed ist +3 Initiative, Slowed -3, und beide sind Zustände mit zwei Seiten: Nach dem ersten Auslösen dreht der Marker auf +2 beziehungsweise -1. Hier greift das nicht. Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Karte legt ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird dabei überschrieben, nicht ergänzt. Wer in der Zone steht, bekommt also jede Runde die vollen drei Punkte.

Das ist die einzige Quelle für Rushed im gesamten erfassten Kartenbestand, und wer davon am meisten hat, steht weiter unten bei den Synergien.

Der Preis: Die Lautsprecher fallen um, sobald jemand hinsieht. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Der Gegner braucht zwei Angriffe, um die Karte aus dem Spiel zu nehmen, und die kosten ihn Aktionspunkte, die er nicht auf BeatBox‘ Team verwendet. Auch das ist ein Ergebnis.

Hypnotic pattern (030): Während seiner Aktivierung. Übernimm die Kontrolle über einen Charakter in Reichweite 1-5 und führe eine seiner Aktionen aus, mit den nötigen Aktionspunkten. Für die Dauer der Aktion zählt das Ziel zu BeatBox‘ Team.

Der letzte Satz ist der wichtige. Das übernommene Ziel greift seine eigenen Kameraden an. Und BeatBox bezahlt aus seinen fünf Aktionspunkten, also lohnt sich die Karte nach dem, was die fremde Aktion hergibt:

Übernommen Aktion Kosten was BeatBox dafür bekommt
hEXx3rVade Retro1 APden billigsten Displace im Spiel, gegen ihr eigenes Team
GataDistraction1 APBlind auf einen ihrer Nachbarn
ValkyrieFrostbite2 APImmobilize auf alle, die neben ihr stehen
WisteriaRoot2 APPull 1 und Immobilize bei Kollision
Wild BillTwin Pistols3 AP3,83 Erfolge auf Reichweite 2-6, mit Doppelschuss-Switch
MiyamotoKen No Sen3 APden härtesten Nahkampfangriff, gegen wen auch immer neben ihm steht

Wild Bill ist der Preis dieser Karte: Sein Angriff ist der beste Fernkampf im Spiel, seine Reichweite deckt den halben HexaDome ab, und sein Switch schießt ein zweites Mal. Für drei Aktionspunkte bekommt BeatBox damit mehr, als sein eigener Angriff je liefert.

Eine Frage stand lange offen: Wirken die Passiven des Übernommenen mit? Wild Bills Dead Man’s Hand etwa, das Handkarten in Erfolge tauscht. Auf der Karte steht dazu nichts, und im Reference Guide ist es nicht geregelt. Corvus Belli hat sie beantwortet, und zwar gegen unsere Vermutung: Die Passiven bleiben aktiv, und die Switches lösen sich auf, als wäre der Übernommene selbst am Zug. Unter BeatBox‘ Kontrolle steht der vollständige Charakter, nicht nur dessen Aktion. Der Wortlaut von Frage und Antwort steht in unseren Regelfragen an Corvus Belli.

Wie er sich neben den anderen macht

Drei Charaktere im Feld schießen aus der Distanz:

Fernkämpfer Angriff Reichweite Erfolge im Schnitt mindestens 2
Wild BillTwin Pistols2-63,8398,1 %
BeatBoxMake some Noise!2-53,3397,2 %
TangerineI’m no Angel1-42,0066,7 %

Wild Bill trifft härter und weiter. BeatBox holt das mit dem Sichtlinienbonus mehr als auf, und er bringt etwas mit, das Wild Bill nicht hat: Er kann Ziele treffen, die er nicht sieht. Wild Bill braucht die Sichtlinie, BeatBox braucht nur das Mark.

Tangerine steht in der Tabelle, taugt dort aber nicht zum Vergleich: Ihr Angriff ist ein Nebengeschäft, ihr Geschäft ist Heilung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der einzige Charakter im Feld, dessen Angriff durch Deckung geht, und dem die Deckung dabei noch einen Erfolg schenkt.
  • Gegen Ziele mit zwei Lebenspunkten ein Alpha-Strike: 79 und 65 Prozent ohne jede Vorarbeit.
  • Electric Shock markiert zu 75 Prozent und betäubt zu 67, für einen einzigen Aktionspunkt.
  • Er markiert auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.
  • Shock waves in seiner Fassung ist ein Flächen-Stun plus Zustandsentfernung über fünf Felder, ohne Wurf.
  • Let’s get this party started ist die einzige Rushed-Quelle, die es bisher gibt.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, hat gute Karten.
  • Mindestreichweite 2 auf dem Angriff. Ein Gegner, der neben ihm steht, kann betäubt und markiert werden, aber nicht beschossen. Wegschieben kann ihn nur And all that bass, und die Karte muss auf der Hand sein.
  • Drei Verteidigungswürfel klingen nach mehr, als sie sind: Rang fünf, hinter vier Charakteren mit zweien.
  • Ab vier Lebenspunkten ist er kein Finisher mehr. Sieben Lebenspunkte bekommt er rechnerisch gar nicht durch.
  • Blinded schaltet ihn ab, solange das Ziel nicht markiert ist. Der Zustand macht bei der Sichtlinienprüfung alles jenseits von Reichweite 1 zum ungültigen Ziel — und genau diese Ungültigkeit hebt Marked wieder auf. Wer ihn blenden will, muss es tun, bevor das Mark liegt. Danach schießt er weiter.

Synergien

hEXx3r ist der offensichtlichste Partner, und zwar in beide Richtungen. Ihre größte Schwäche ist Initiative 4. Let’s get this party started hebt sie auf 7, und das Slowed auf Gegner in derselben Zone drückt Gata, Afara und Miyamoto unter sie. Aus der Figur, die immer als Vorletzte handelt, wird die, die als Erste sortiert. Umgekehrt bringt sie ihm, was er braucht: Vade Retro schiebt ein Ziel, das neben BeatBox steht, für einen Aktionspunkt wieder auf Reichweite 2.

Valkyrie und er teilen sich die Zustände. Sein Stun und ihr Immobilize treffen dasselbe Ziel, und ihr Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel. Er betäubt aus fünf Feldern, sie friert ein und schlägt zu. Und ihr Thor’s Blessing macht sie zu dem Anker, der den Lautsprechern den Rücken deckt.

Nadir löst sein Zuverlässigkeitsproblem auf der Verteidigung. ‚Precision‘ Dose erlaubt jedem Verbündeten einmal je Aktivierung, sich zu vergiften, um einen blauen Würfel neu zu werfen. Sein einziger blauer Würfel in der Verteidigung ist der, der zählt.

Maximus ist der Leibwächter, den drei Lebenspunkte brauchen. Relentless holt ihn aus drei Feldern an BeatBox‘ Seite, wenn ein Angriff angesagt wird, und Behind Me! nimmt den Schaden. Nur eines passt nicht: Maximus steht dann neben ihm, und seine Reichweite beginnt bei zwei. Der Beschützer ist innerhalb der Mindestreichweite, aber das ist kein Problem, solange BeatBox nicht auf ihn schießen will.

Wild Bill ist weniger Partner als Konkurrent um dieselbe Rolle. Zwei Fernkämpfer in einem Team von vier sind viel, und beide wollen dieselbe Aufstellung: hinten stehen, freies Schussfeld. Wer beide aufstellt, hat vorne zwei Plätze übrig. Was funktioniert: Shock waves in BeatBox‘ Fassung betäubt alles in fünf Feldern, und ein betäubter Gegner streicht nach seinem nächsten Wurf ein Symbol. Das ist ein Block weniger gegen Wild Bills nächsten Schuss.

Tangerine deckt seine dünne Leiste. It’s just a Scratch! heilt auf Reichweite 0-4 und entfernt Zustände, und ihr Shield auf Reichweite 0-4 gibt ihm eine zweite Verteidigung. Wer BeatBox als Schadensquelle spielt, stellt Tangerine als Versicherung daneben.

How to handle: gegen BeatBox spielen

Geh ran. Die Mindestreichweite 2 ist seine Achillesferse. Auf einem Feld Abstand ist sein Angriff wertlos. Rechne aber mit Electric Shock: Der hat keine Mindestreichweite, und ein Stun plus Mark auf den Nahsteher ist die Vorbereitung für den nächsten Zug, sobald jemand anderes ihn wegschiebt. Sein einziges eigenes Gegenmittel bleibt eine Taktikkarte, die er auf der Hand haben muss. Miyamoto, Valkyrie und Obake sind gebaut, um genau das zu tun.

Schieß die Lautsprecher weg. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zwei Treffer, und die Rushed-Zone ist Geschichte. Es kostet Aktionspunkte, aber es kostet ihn eine ganze Karte.

Lass dich nicht markieren. Das ist leichter gesagt als getan, weil er auch beim Verteidigen markiert. Aber ein Angriff auf BeatBox, der ihn nicht erledigt, gibt ihm in sieben von zehn Fällen das Mark für seinen Gegenschuss. Wer ihn angreift, sollte ihn umlegen.

Spiel Gata. Distraction macht ihn Blinded, und ein blinder Fernkämpfer ohne markiertes Ziel ist ein Fernkämpfer ohne Angriff. Sie hat Initiative 9 gegen seine 6 und handelt vor ihm.

Halt die Dicken vorne. Gegen Obake, Wisteria und Maximus richtet sein Angriff kaum etwas aus. Ein Team, dessen Front aus Fünf- und Sieben-Lebenspunkte-Figuren besteht, nimmt ihm das Ziel.

Fazit

BeatBox ist der erste Charakter, den Legends nicht aus Aristeia! übernommen, sondern für das neue Regelwerk gebaut hat, und man merkt es ihm an. Seine Karte ist ein Kreislauf: markieren, treffen, neu werfen, und die Deckung des Gegners ist der Auslöser statt das Hindernis.

Gegen die Dünnen ist er ein Alpha-Strike, gegen die Dicken ein Zuschauer. Was ihn trägt, ist der billige Skill, den man leicht übersieht: Electric Shock für einen Aktionspunkt ist der beste Markierer, den er hat, und der beste Betäuber im Feld, der keine Karte kostet.

Und seine vier Taktikkarten sind vier verschiedene Spiele. Eine schiebt, eine betäubt alles, eine dreht die Initiative, eine stiehlt einen Angriff. Wer ihn aufstellt, sollte vor dem Deckbau entscheiden, welches davon er spielen will.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Nach dem Panda der Mann mit dem Plan. 8-Ball haben wir an drei Stellen angefasst, weil seine Identität an einem Effekt hing, der zu selten kam. Bei Hannibal war die Rechnung eine andere: Seine Karte funktioniert seit der ersten Aristeia!-Erweiterung tadellos, sie hat nur eine Lücke, und die ist buchstäblich leer. Sie zu füllen war der erste Schritt. Der zweite kam hinterher, weil der erste allein zu selten ausgelöst hätte.

HexaDome Legends - Hannibal - Charakterkarte (Fan-Update)
Hannibal im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Auf Coordinated Assault liegen zwei Würfel, und nur einer davon zeigt Erfolge.

Woher wir kommen: der Hannibal aus Aristeia!

Wer ihn nicht kennt: Das Charakterporträt von 2022 hat ihn in voller Länge.

Hannibal kam mit Soldiers of Fortune, der ersten Aristeia!-Erweiterung, zusammen mit Valkyrie, Laxmee und Señor Massacre. Die drei sind sein Team, er hat es zusammengekauft. Aussehen, Name und Motto stammen unverkennbar von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team.

Spielerisch ist er der klassische Supporter, und zwar einer mit einer bemerkenswerten Zahl auf der Karte: ein einziger Würfel auf seiner einzigen Angriffsaktion. Hannibal gewinnt keine Würfe. Er schenkt sie anderen.

Das funktioniert über drei Wege. Coordinated Assault skaliert mit der Zahl der Verbündeten, die das Ziel sehen. Programmed Strategy verschenkt eine fremde Aktion. Und Pointman gibt jedem Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in Hannibals Sichtlinie.

Im 8-Ball-Artikel stand er deshalb als dessen bester Partner. Diese Rolle hat er in Legends nicht verloren, sie ist eher größer geworden.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen.

Aristeia! (2018) Fankarte Legends
Hit points33
Initiative55
Energy55
Speed44
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Coordinated Assault2 AP, Reichweite 1-4, ein roter WürfelKosten und Reichweite unverändert, ein schwarzer Würfel dazu
Programmed Strategy3 APunverändert
Pointmanunverändertunverändert

Der rote Würfel bleibt der einzige, der Erfolge liefern kann. Das ist keine Nachlässigkeit, sondern der Kern der Figur: Wer Hannibal aufstellt, stellt keinen Kämpfer auf.

Die zwei Änderungen

Erstens: der generelle Switch

Auf der Aristeia!-Karte ist die Switch-Zeile leer. Kein Effekt, kein Preis, nichts. Er ist damit einer der wenigen Aristos ohne generellen Switch.

Genau dort setzt die Fanversion an, und sonst nirgends:

2× Spezial → 1 Taktikkarte ziehen

Die Wahl ist nicht beliebig. Hannibal ist der Charakter, der das Team versorgt, und seine vier eigenen Taktikkarten heißen alle Code: irgendwas. Ein Switch, der Karten nachzieht, macht aus dem Supporter einen Motor.

Zweitens: ein schwarzer Würfel für Coordinated Assault

Der Switch allein hätte eine unangenehme Eigenschaft gehabt, und sie war keine Frage der Wahrscheinlichkeit. Mit einem einzelnen roten Würfel im Angriff ging er ohne Verbündete nur über den kritischen Erfolg, weil keine Seite des roten Würfels zwei Spezial-Symbole trägt — der Krit zündet jeden Switch, ohne dass die Symbole bezahlt werden müssen, und er liegt ausgerechnet auf diesem einen Würfel. Ein Switch, der in bestimmten Stellungen mathematisch nicht existiert, ist kein knapper Switch, sondern ein abwesender.

Deshalb liegt auf Coordinated Assault jetzt zusätzlich ein schwarzer Würfel:

Seiten schwarzer Würfel
Erfolgkeiner
Blockdrei
Spezialzwei
leereine

Kein Erfolg auf keiner Seite. Der Angriff wird dadurch um keinen Punkt tödlicher, und das ist der Grund, warum es Schwarz sein musste und kein Orange oder Gelb. Nachgerechnet über alle Ausgänge:

Verbündete in Sichtlinie Erfolge im Mittel Blocks im Mittel Angriff trifft
keine1,167 unverändert0,000 auf 0,50083,3 % unverändert
einer2,000 unverändert0,500 auf 1,00094,4 % unverändert
zwei2,833 unverändert1,000 auf 1,50098,1 % unverändert
drei3,667 unverändert1,500 auf 2,00099,4 % unverändert

Die Blocks in der mittleren Spalte sehen nach einem Gewinn aus und sind auf einem Angriffswurf fast keiner. Wir haben den gesamten offiziellen Legends-Bestand danach durchsucht, wer Schilde außerhalb der Verteidigung verwerten kann: Es ist eine einzige Karte, Obakes Defensive stance, und die gehört ihm. Von den sechs Seiten des schwarzen Würfels tun bei Hannibal also zwei etwas, nämlich die beiden mit dem Spezial-Symbol.

Genau die sind der Zweck. Was der Würfel bewegt, steht in der Tabelle im nächsten Abschnitt.

Warum ausgerechnet zwei Spezial

Weil Kartenziehen der stärkste wiederholbare Effekt ist, den das Spiel kennt, und deshalb sachte dosiert werden muss.

Eine Handkarte ist in Legends nie nur eine Karte. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll, ein No! gegen die gegnerische Taktik oder ein Positionswechsel, je nachdem, was gerade auf ihr steht, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Wild Bills Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins. Eine Karte ist also mindestens einen Erfolg wert. Mindestens, weil sie im richtigen Moment mehr sein kann.

Entsprechend selten ist der Effekt vergeben. Im gesamten Legends-Bestand, zwölf Profile und 58 Taktikkarten, gibt es genau einen wiederholbaren Kartenzug: Wild Bills generellen Switch, zwei Schilde für eine Karte. Alles andere sind Einmalkarten wie Catch your breath oder Effekte, die eine gespielte Karte ins Deck zurückmischen. Der einzige offizielle Kartenzug-Switch kostet ein Doppelsymbol, und die Fanversion hält sich daran.

Der Preis ist damit hoch, und bei Hannibal ist er es gleich doppelt.

Ein Switch kostet Symbole, die man sonst anders verwendet. Bei Hannibal ist das kaum ein Verzicht, denn er hat wenig zu verwenden. Der Preis entsteht woanders, nämlich daran, dass er die Symbole überhaupt erst würfeln muss. Und dafür hat er fast keine Würfel.

Wurf ohne schwarzen Würfel mit schwarzem Würfel
Verteidigung (Grün, Blau)16,7 %16,7 %
Coordinated Assault ohne Verbündete in Sichtlinie0,0 %11,1 %
Coordinated Assault, ein Verbündeter11,1 %25,9 %
Coordinated Assault, zwei Verbündete25,9 %40,7 %
Coordinated Assault, drei Verbündete40,7 %53,9 %

Die Zahlen nennen die Quote für zwei Spezial-Symbole, also den bezahlten Weg. Der kritische Erfolg zündet den Switch daneben weiterhin ohne Bezahlung, auch in der Nullzeile — nur eben auf einer von sechs Seiten und nicht planbar.

Die Verteidigung steht in beiden Spalten gleich, dort liegt der schwarze Würfel nicht. Auf dem Angriff rückt jede Zeile eine Stufe nach oben, und die erste rückt aus der Null heraus. Das war der Zweck der Übung.

Der Switch skaliert weiterhin mit derselben Bedingung wie sein Angriff: Je mehr Verbündete das Ziel sehen, desto mehr orange Würfel, desto mehr Chancen auf die zwei Spezial. Die Fanversion belohnt damit exakt die Aufstellung, die Hannibal ohnehin verlangt. Neu ist, dass sie schlechte Aufstellung nicht mehr mit einer Unmöglichkeit bestraft, sondern mit einer schlechten Quote. Das ist der Unterschied zwischen einer Karte, die manchmal keinen Switch hat, und einer, die ihn immer hat und selten trifft.

Mehr als drei Verbündete kann er nicht haben, ein Team hat vier Plätze. Das Maximum sind also die 53,9 Prozent, und die gibt es nur, wenn das ganze Team frei auf dasselbe Ziel sieht. In der Praxis liegt er darunter.

Zum Vergleich, damit die Größenordnung stimmt: Der Angriff selbst gelingt in derselben Aufstellung zu 99,4 Prozent, mit und ohne den schwarzen Würfel. Der Kartenzug ist ein Bonus obendrauf, kein Plan.

Der Maßstab: Wild Bill

Ob das sachte dosiert ist, lässt sich messen, weil es ein offizielles Vorbild gibt. Wild Bills Switch zieht für zwei Schilde, und Schilde fallen bei ihm auf der Verteidigung reichlich.

Kartenzug gelingt Wild Bill (offiziell) Hannibal (Fanversion)
auf der Verteidigung58,3 %16,7 %
auf dem Angriff, ohne Hilfe25,0 %11,1 %
auf dem Angriff, ein Verbündeter in Sichtlinie25,0 %25,9 %
auf dem Angriff, drei Verbündete in Sichtlinie25,0 %53,9 %

Die Tabelle sagt zwei Dinge, und das zweite hätten wir vor dem Rechnen anders vermutet.

Auf der Verteidigung ist Hannibal bei einem Drittel des Vorbilds. Wild Bill zieht in fast jedem zweiten Wurf, in dem er angegriffen wird, eine Karte. Hannibal in jedem sechsten. Das ist die sachte Dosierung, und sie ist deutlich.

Auf dem Angriff hängt alles an der Aufstellung, und dort ist die Fanversion nach dem schwarzen Würfel nicht mehr zurückhaltender als das Vorbild. Steht Hannibal allein, zieht er halb so oft wie Wild Bill. Ein einziger Verbündeter mit freier Sicht genügt für den Gleichstand. Bei dreien zieht er mehr als doppelt so oft.

Vor dem schwarzen Würfel lag dieser Bestfall bei 40,7 Prozent, jetzt bei 53,9. Die offene Frage ist dadurch schärfer geworden und nicht kleiner: Ein Team, das seine Aufstellung auf Sichtlinien baut, holt bei jedem zweiten Angriff eine Karte.

Die beiden Kreisläufe bleiben trotzdem verschieden. Wild Bill zieht beim Einstecken, zu einem festen Satz, ohne Rücksicht darauf, wer sonst auf dem Feld steht. Hannibal zieht beim Austeilen, und nur, wenn sein Team steht. Wer ihn ausbremsen will, muss keine Karte spielen, sondern eine Sichtlinie brechen.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Der interessanteste Teil steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen. Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger, außer Move. Wen kann er damit im Legends-Kader überhaupt bedienen?

Charakter verschenkbare Aktion Kosten
hEXx3rVade Retro1 AP
hEXx3rGotcha!2 AP
GataFreerun0 AP
GataDistraction1 AP
AfaraNesim0 AP
AfaraMaarid1 AP
NadirActivated Carbon1 AP
BeatBoxElectric Shock1 AP
ObakeImpure Shield1 AP
TangerineIt’s just a Scratch!1 AP
ValkyrieFrostbite2 AP
WisteriaRoot2 AP
Miyamoto MushashiTai Tai No Sen2 AP
Maximusnichts, Shield of Jotum kostet 3—
Wild Billnichts, Twin Pistols kostet 3—

Zehn von zwölf, und zwei Einträge in dieser Liste sind Angriffe. Ein geschenktes Tai Tai No Sen vom besten Nahkämpfer des Spiels ist keine Kleinigkeit, und Wisterias Root zieht das Ziel gleich noch heran.

Am unangenehmsten dürfte hEXx3r sein. Ihr Vade Retro ist der billigste Displace im Feld, und Hannibal schenkt ihn ihr außerhalb ihrer eigenen Aktivierung. Wer schon einmal erlebt hat, wie eine Punktezone zweimal in derselben Runde umgeräumt wird, weiß, warum das steht.

Die beiden Ausfälle sind keine Lücke in der Fankarte, sondern eine der offiziellen Profile: Maximus und Wild Bill haben je nur eine Aktion, und die kostet drei. Dafür gibt es Code Dive, siehe unten.

Der Kartenkreislauf

Wild Bill verbraucht Taktikkarten. Sein Passiv Dead Man’s Hand lässt ihn einmal je Wurf eine Karte abwerfen, um einen Erfolg zu nehmen, und sein genereller Switch zieht dafür nach. Handkarten sind bei ihm Munition.

Das ist nichts Neues. Beides stand schon auf seiner Aristeia!-Karte, fast wortgleich, samt dem Switch für zwei Schilde. Wer hier einen Legends-Zuwachs vermutet, sitzt derselben Verwechslung auf, die wir im Rotten-Luck-Artikel schon einmal korrigieren mussten.

Neu ist die andere Seite. In Aristeia! konnte Hannibal gar keine Karten nachziehen, seine Switch-Zeile war leer. Wild Bill verschoss also Munition, die ihm nur das Deck oder ein entsprechendes Taktikdeck ersetzte. Die Fanversion macht Hannibal zur zweiten Quelle, und Code Timeout holt den verbrauchten Stapel obendrein zurück.

Ob das zu stark ist, kann nur der Tisch beantworten. Der Punkt ist nicht, dass hier etwas Neues erfunden wurde, sondern dass eine alte Schwäche verschwindet: Wild Bills Kartenhunger hatte bisher keinen Versorger im Team.

Die Taktikkarten

An den vier Code-Karten haben wir nichts geändert. Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 067 bis 070 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Dive HexaDome Legends - Hannibal - Code Audible
Code Dive: eine geschenkte Aktion, und diesmal ohne Preisgrenze. Code Audible: zwei Verbündete tauschen ihre Initiativkarten.

Code Dive ist Programmed Strategy ohne Deckelung. Die Karte sagt nur „eine Aktion, außer Move“, ohne Kostengrenze. Damit fallen die beiden Lücken der Tabelle oben weg: Maximus‘ Shield of Jotum und Wild Bills Twin Pistols sind über diese Karte zu haben, über den Skill nicht.

Code Audible tauscht die Initiativkarten zweier Verbündeter in der Running Order. In Legends ist das mehr wert als früher, weil Initiative dort über das Bestimmungsrecht im ganzen Zug entscheidet.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Timeout HexaDome Legends - Hannibal - Code Blitz
Code Timeout: der Ablagestapel kommt zurück, die Karte selbst nicht. Code Blitz: beliebig viele Würfel neu werfen, und sie mischt sich selbst zurück.

Code Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und wird dabei selbst aus dem Spiel entfernt. Sie ist der Grund, warum ein Deck um Hannibal herum nicht leerläuft.

Code Blitz wirft beliebig viele Würfel eines Wurfes neu und mischt sich anschließend selbst zurück ins Deck. Eine Karte, die man mehrfach sieht.

Zusammen mit dem neuen Switch ergeben die vier ein geschlossenes System: ziehen, spielen, zurückholen. Das ist der eigentliche Grund, warum die Änderung an dieser Stelle sitzt und nicht bei den Würfeln.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Er bedient über Programmed Strategy zehn der zwölf offiziellen Charaktere, über Code Dive alle zwölf.
  • Pointman wirkt ohne Aktionspunkte und ohne Wurf, allein durch Dastehen.
  • Der neue Switch skaliert mit derselben Bedingung wie sein Angriff, belohnt also gute Aufstellung doppelt. Bei drei Verbündeten in Sichtlinie zieht er in mehr als jedem zweiten Angriff eine Karte.
  • Er ist der Versorger, den Wild Bills Dead Man’s Hand seit Aristeia! braucht und bisher nicht im Team hatte.

Schwächen

  • Nur ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion, der überhaupt Erfolge zeigen kann.
  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, legt ihn um.
  • Ohne Verbündete in Sichtlinie zieht er in einem von neun Angriffen. Das ist spielbar, aber nichts, worauf sich ein Zug bauen lässt.
  • Er ist vollständig davon abhängig, dass jemand anderes etwas mit den geschenkten Aktionen anfängt.

Was noch getestet werden muss

  1. Ist der Bestfall zu stark? Mit drei Verbündeten in Sichtlinie zieht Hannibal in mehr als jedem zweiten Angriff und damit doppelt so oft wie Wild Bill. Wenn ein Team seine Aufstellung darauf baut, ist das die Stelle, an der die Dosierung kippt.
  2. Reicht der schwarze Würfel, oder ist er schon zu viel? Er hebt jede Angriffszeile um eine Stufe und macht den Switch überhaupt erst auslösbar. Ein zweiter roter statt des schwarzen wäre die härtere Variante gewesen, ein Verzicht die knappere.
  3. Reicht Code Dive als Ausgleich? Maximus und Wild Bill sind über Programmed Strategy nicht erreichbar, ihre einzige Aktion kostet drei Aktionspunkte. Die Karte schließt die Lücke auf dem Papier. Ob sie sich am Tisch auch so anfühlt, ist eine andere Frage.

Druckvorlage

Wer die Karten selbst ausprobieren will, findet hier den Sammelbogen als PDF mit der Charakterkarte und allen vier Taktikkarten in Originalgröße.

Eine Zahl fehlt uns, und die liefert nur ein Playtest: wie oft in einer echten Partie drei Verbündete gleichzeitig in seiner Sichtlinie stehen.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Die Kontrolleurin ohne Angriff, ohne passive Fähigkeit und mit dem billigsten Displace im Spiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, wird Sie kein einziges Mal anfassen! Kein Angriff! Kein Schaden! Nicht ein Tropfen Blut auf ihrem Stab! Und trotzdem stehen Sie am Ende der Runde genau da, wo SIE es will — festgenagelt, ausgebremst, drei Felder von Ihrer Punktzone entfernt! Die Nomad Witch, die schärfste Hackerin, die diese Arena je gesehen hat: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie plötzlich woanders!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz für die Statistik, bevor Vince wieder loslegt. hEXx3r ist die einzige Figur im Feld ohne passive Fähigkeit. Das war 2017 so, das ist 2026 so. Sie hat keine Aura, keinen Automatismus, keinen Bonus, der einfach da ist. Alles, was sie kann, muss sie tun. Ich finde das erwähnenswert.

hEXx3r
hEXx3r, die Nomad Witch. Die einzige Figur im Kader ohne Angriff auf der Karte.

hEXx3r ist die einzige Figur im Legends-Kader, deren Profil keinen Angriff trägt. Zwei Skills, ein Switch, sonst nichts. Was sie kann, kostet sie Aktionspunkte, und was sie tut, ist sortieren: verlangsamen, festsetzen, verschieben.

An diesem Konzept hat der Relaunch nichts angefasst. Sie war 2017 eine Kontrolleurin und ist eine geblieben. Gedreht wurde an Reichweiten, Preisen und der Art der Zustände, die sie verteilt. Wer ihren alten Stand ausführlich nachlesen will, findet ihn hier.

HexaDome Legends - hEXx3r - Artwork HexaDome Legends - hEXx3r - Miniatur
Die Legends-Kunst: Kapuze, Maske, kein Blick ins Gesicht. Die Miniatur führt einen Stab und ein paar Energiebänder. Zuschlagen wird sie damit nicht: Ihr Profil kennt keine Angriffsaktion.
Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte
Die Aristeia!-Karte von 2017. Zwei Skills, kein Angriff, keine passive Fähigkeit.
HexaDome Legends - hEXx3r - Profil
HexaDome Legends 2026: Vade Retro kostet weiterhin einen Aktionspunkt, reicht aber nur noch drei Felder weit.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte33
Initiative54
Energie55
Bewegung44

Eine einzige Zahl hat sich bewegt, und sie ist gesunken. Das sieht nach einem Detail aus und ist die wichtigste Änderung an dieser Karte.

Warum diese eine Zahl alles verschiebt

In HexaDome Legends entscheidet die höhere Initiative innerhalb eines Zuges nicht, wer zuerst handelt, sondern wer das bestimmen darf. Wer vorn liegt, hat ein Wahlrecht: den Gegner vorschicken und auf ein fertiges Bild reagieren, oder selbst vorlegen.

Mit Initiative 4 hat hEXx3r dieses Wahlrecht praktisch nie. Im offiziellen Zwölferfeld liegt nur Maximus mit 3 unter ihr. Gegen alle anderen zehn bestimmt der Gegner, ob sie anfängt oder als zweite handelt. Und beides ist schlecht für sie, auf zwei verschiedene Arten:

Schickt der Gegner sie vor, verpufft ihr Displace. Sie schiebt, immobilisiert, sortiert das Feld zurecht, und die gegnerische Aktivierung stellt anschließend genau das wieder her, was sie eben verstellt hat. Ihre Arbeit ist die Vorlage für den anderen, nicht der Abschluss des eigenen Zuges.

Lässt er sie warten, aktiviert er zuerst und kommt ihr zuvor. Drei Lebenspunkte, kein Schutz, keine Passive: Ein Angriff genügt oft. Wo er nicht genügt, genügen Zustände, denn ohne Aktionspunkte tut diese Figur überhaupt nichts.

Der Gegner muss sich also nicht einmal entscheiden, was er gegen sie tun will. Er entscheidet erst, wenn er das Feld sieht.

Dazu passt der Rest ihres Profils. Mit Leben 3 und Initiative 4 kommt sie auf eine Summe von 7 und ist damit der einzige Charakter im Zwölferfeld unter der Marke von 8. Fragil und ohne Kontrolle über den Zeitpunkt, das ist dieselbe Schwäche zweimal.

Als Gegenmittel bleibt die Teamaufstellung. Sie gehört nicht allein ans Sortieren, sondern in einer Runde einsetzen, in der der Gegner ein anderes Problem hat: eine gerade eröffnete Punktzone, ein Charakter, der dringender ausgeschaltet werden muss, ein Maximus davor.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilitygelb, gelbgelb, gelb
Brawnblau, gelbblau, gelb
Defenseblau, gelbblau, schwarz + 1 geschenktes Spezial

Zwei von drei Zeilen sind unverändert. In der Verteidigung wird der gelbe Würfel gegen einen schwarzen getauscht, dafür kommt ein Spezial-Symbol geschenkt dazu.

Das klingt nach einem Nullsummenspiel und ist keins. Der Effekt auf ihren Verteidigungswurf:

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,830,50
Blocks im Schnitt1,171,33
Spezial im Schnitt1,331,83
Ihr Switch gelingt im Verteidigungswurf in72,2 %83,3 %

Sie blockt etwas besser und bekommt vor allem deutlich mehr Spezial-Symbole. Genau die braucht sie: Ihr genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und setzt sie selbst um ein Feld. Für eine Figur mit drei Lebenspunkten ist „ich stehe nach dem Angriff woanders“ die wertvollste Währung überhaupt. Bezahlt hat sie dafür mit Erfolgen in der Verteidigung, die dort ohnehin wenig ausrichten.

Die Aktionen

hEXx3r hat in beiden Spielen genau zwei Skills und keinen einzigen Angriff. Über ihr Profil richtet sie keinen Schaden an, sie sortiert nur — Schaden kommt bei ihr allein aus einer Taktikkarte.

Vade Retro

Aristeia! Legends
Kosten1 AP1 AP
Reichweite1-41-3
Würfelgelb, gelb, gelbgelb, gelb, gelb
EffektErfolg: Displace das ZielErfolg: Displace das Ziel

Ein Detail, das der Kartentext nicht betont und das ihren Wert verdoppelt: Dort steht das Ziel, nicht der Gegner. Vade Retro ist ein Skill und kein Angriff, und das Verbot, Verbündete anzuvisieren, gilt laut Reference Guide nur für Angriffe. Sie darf also die eigenen Leute versetzen.

Damit ist der Skill nicht nur ein Störwerkzeug, sondern eine Eröffnung: Sie zieht in der ersten Aktivierung der Runde zwei Mitspieler nach vorn, die dann in ihren eigenen Aktivierungen die Punktezone erreichen und dort noch handeln können. Sie selbst kommt dabei nirgendwo an, und genau das ist der Punkt.

Bis auf die Reichweite ist die Karte unangetastet. Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, das ist immer noch der billigste Displace im Spiel, und die Trefferquote liegt in beiden Fassungen bei exakt 70,4 Prozent.

Warum sie identisch ist, hat einen technischen Grund: Der gelbe Würfel gehört zu den beiden Farben, die die Würfelreform gar nicht angefasst hat. Ein reiner Gelb-Pool verhält sich in Legends bitgenau wie in Aristeia!.

Ein Feld Reichweite ist trotzdem weg. In Aristeia! konnte sie aus vier Feldern Entfernung sortieren, jetzt aus dreien.

Gotcha!

Aristeia! Legends
Kosten2 AP2 AP
Reichweite1-31-3
Würfelgelb, gelborange, gelb
SwitchSchild + Spezial: -2 Bewegung2x Spezial: -3 Initiative
ErfolgImmobilizedImmobilize

Hier hat der Relaunch spürbar umgebaut. Der gelbe Würfel weicht einem orangen, und der Switch verhängt einen anderen Zustand zu anderen Kosten.

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,671,17
Spezial im Schnitt2,001,33
Der Switch gelingt in55,6 %38,9 %

Zwei gegenläufige Bewegungen. Der Hauptteil der Karte, das Immobilize bei einem Erfolg, wird deutlich zuverlässiger: Der Erwartungswert steigt um drei Viertel. Der Switch dagegen wird seltener, weil zwei Spezial-Symbole aus Orange und Gelb schwerer zu holen sind als ein Schild plus ein Spezial aus zwei gelben Würfeln.

Der Tausch ergibt Sinn, wenn man sich ansieht, was der Switch jetzt bewirkt. -2 Bewegung war in Aristeia! ein Bremsklotz. -3 Initiative greift die Achse an, die in Legends über den ganzen Zug entscheidet: Das Ziel verliert das Bestimmungsrecht und muss hinnehmen, wann es handelt. Genau das, was hEXx3r selbst nicht mehr hat, nimmt sie damit einem anderen weg. Das ist der härtere Effekt, und er darf entsprechend seltener kommen: von 55,6 auf 38,9 Prozent. Der Erfolgspfad geht den umgekehrten Weg und springt von 55,6 auf 77,8 Prozent an.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht nicht auf hEXx3rs Karte, sondern in den Zustandsregeln. Slowed ist in Legends ein benannter State mit zwei Stufen, rot -3 und blau -1. Die vollen drei Punkte wirken also einmal, danach dreht der Marker um und es bleibt einer übrig. Wer mit „dauerhaft -3 Initiative“ rechnet, rechnet zu großzügig.

Unterm Strich ist Gotcha! zuverlässiger in dem geworden, was es meistens tun soll, und punktueller in dem, was es manchmal tun soll.

Die Passive

Es gibt keine, in beiden Spielen nicht, und das ist keine Auslassung, sondern eine Aussage über die Figur. hEXx3r hat keine Reichweiten-Aura wie BeatBox, keinen Schutz wie Valkyrie, kein automatisches Nachschieben wie Wisteria. Alles, was auf dem Feld passiert, kostet sie Aktionspunkte.

HexaDome Legends - hEXx3r - Nomad Witch
Keine Aura, kein Automatismus, kein Bonus, der einfach da ist. Was auf dem Feld passiert, hat sie vorher bezahlt.

Dafür sind ihre Aktionen die billigsten im Kader: zwei Skills für zusammen 3 AP, fünf Würfel. Sie hat schlicht ein anderes Geschäftsmodell.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
Schild + Spezial: Displace dich selbstSchild + Spezial: Displace dich selbst

Wortgleich, Kosten identisch, Effekt identisch. Die Quote ist es nicht.

Ein Switch hängt nicht nur an seinem Preis, sondern am Pool, auf dem er gewürfelt wird, und hEXx3rs Verteidigungszeile hat sich geändert: aus Blau und Gelb wurde Blau und Schwarz, dazu ein geschenktes Spezial. Damit braucht sie dort nur noch ein Schild, das Spezial liegt schon auf dem Tisch.

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %

Auf zwei von drei Würfen gelingt der Selbst-Displace also häufiger als früher, auf dem dritten gleich oft. Eine Karte, an der niemand ein Wort geändert hat, ist über die Würfelzeilen besser geworden.

Wichtiger ist, wo er überhaupt gilt, und da wird oft zu eng gedacht. Der Reference Guide kennt zwei Sorten Switch: Steht er im Text einer Aktion, gehört er allein zu deren Würfen. Steht er außerhalb der Aktionen, und genau dort steht dieser, dann darf die Figur ihn in jedem ihrer Würfe aktivieren. hEXx3rs Selbst-Displace hängt also nicht an der Verteidigung. Er hängt an allem, was sie würfelt.

Damit ist „wie oft springt er an“ keine einzelne Zahl, sondern eine je Wurfart:

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Brawn72,2 %75,0 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %
Agility55,6 %55,6 %

Der Sprung steckt in der Verteidigung, und nur dort. Brawn und Gotcha! rücken ein Stück nach oben, weil Blau und Orange durch die Würfelreform gegangen sind. Vade Retro und die Agility bestehen aus reinem Gelb und stehen deshalb auf dem Stand von 2017, auf die Nachkommastelle genau.

Dass bei Vade Retro dieselbe Zahl steht wie oben bei der Trefferquote, ist Zufall: Drei gelbe Würfel liefern „mindestens ein Erfolg“ und „mindestens ein Schild plus ein Spezial“ zufällig gleich zuverlässig.

Die Taktikkarten

Alle vier Namen haben überlebt. Bei den Effekten sieht es anders aus.

Aristeia! Legends Was passiert ist
Unlimited PowerUnlimited powerGleicher Effekt, schlechteres Timing: statt während der Aktivierung für 2 Energie jetzt zu Beginn für alle Aktionspunkte
UntouchableUntouchableNur der Name blieb. Aus „Verteidigung wird für eine Runde vierfarbig“ wird „Shield dich, displace dich“
Access DeniedAccess deniedGleicher Zuschnitt, härterer Zustand: Immobilize statt -2 Bewegung, dazu ein Displace je festgesetztem Gegner
R@gd0llR@gd0llVom Verstärker zur eigenständigen Waffe

R@gd0ll zeigt es am deutlichsten. In Aristeia! machte die Karte für eine Runde alle Ziele von Vade Retro zusätzlich blind. Sie war wertlos, wenn hEXx3r nicht dazu kam, den Skill auch zu benutzen. Die Legends-Fassung wirkt allein: Push 3 auf ein Element in Reichweite 1-3, und wenn es dabei kollidiert, ein Schadenspunkt.

Aristeia! - hEXx3r - R@gd0ll HexaDome Legends - hEXx3r - R@gd0ll
Die alte Karte tut aus eigener Kraft nichts: Sie blendet nur, was Vade Retro ohnehin schon trifft. Die neue braucht keinen Skill mehr, und sie spricht von einem Element, nicht von einem Gegner: R@gd0ll schiebt auch eine Barriere aus dem Weg.

Drei Felder Schub sind eine Ansage. Damit lassen sich Gegner aus Punktezonen räumen, in Kollisionen treiben oder schlicht aus dem Weg schaffen. Nur eben immer in dieselbe Richtung: weg von hEXx3r.

Untouchable ist der Gegenfall. Alt tauschte die Karte hEXx3rs Verteidigung für eine ganze Runde gegen vier Würfel in vier Farben, ein massiver Schutzschirm. Neu bekommt sie ein einmaliges Shield, darf sich versetzen, und ihr Adds legt einen geschenkten kritischen Block nach und gibt dem Wurf einen Push-Switch. Punktueller, dafür sofort und mit Wirkung nach außen.

Aristeia! - hEXx3r - Untouchable HexaDome Legends - hEXx3r - Untouchable
Alt war das ein Schutzschirm für eine ganze Runde: vier Würfel in vier Farben, solange hEXx3r selbst angegriffen wurde. Neu genügt ein Angriff auf einen Verbündeten. Im Adds-Kasten steht der kritische Block, kein Würfel, und der Switch schiebt das Ziel um ein Feld.

Auf das Wort kritisch kommt es an. Ein normales Schild kann genau eines: einen gegnerischen Erfolg schlucken. Der kritische Block ist ein eigenes Symbol mit eigenen Regeln. Man darf ihn ausgeben, um dem Angreifer einen ganzen Würfel aus dem Wurf zu streichen, bevor überhaupt gezählt wird — und weil ein kritischer Erfolg des Gegners sich nur so aus dem Weg räumen lässt, ist das oft mehr wert als jede Blockleistung. Gibt sie ihn nicht aus, zählt er am Ende als zwei Blocks.

Dazu kommt, woher sie ihn hat. Der kritische Block liegt nur auf dem grünen Würfel, und in hEXx3rs Verteidigung steht kein Grün. Über einen Wurf bekommt sie ihn also nie. Die Karte gibt ihr das einzige Symbol, das sie sonst gar nicht erreichen kann.

Warum ihr Kartenquartett besonders ist

Alle vier Karten verändern Positionen. Das schafft im ganzen Kader sonst niemand: Maximus und Wisteria kommen auf drei von vier, alle anderen auf eine.

Wichtiger als die Anzahl ist die Art. Displace ist in Legends der Oberbegriff, und der Reference Guide erklärt die Varianten wörtlich darüber: Push X ist „displace them X times away from you“, Pull X dasselbe zur anderen Seite hin. Es gibt also nicht drei Effekte, sondern einen mit drei Vorgaben zur Richtung — und die sind unterschiedlich viel wert.

Push und Pull kennen nur eine Richtung. R@gd0ll ist ein Push: Das Ziel fliegt von hEXx3r weg, sonst nirgendwohin. Wisterias Root ist ein Pull, es zieht immer zu ihr. Wer so eine Karte in sein Deck legt, hat die Richtung schon entschieden, bevor die Partie beginnt.

Ein Displace ohne Zusatz darf wählen. Es setzt das Ziel um, ohne die Richtung vorzugeben. Dieselbe Karte entfernt jemanden aus einer Punktezone oder holt ihn hinein, und entschieden wird das erst beim Auflegen, wenn die Figuren stehen und die Punkte gezählt sind. In einem Szenario, in dem Mehrheit und Frags gleichzeitig zählen, ist das bares Geld.

Aristeia! - hEXx3r - Access Denied HexaDome Legends - hEXx3r - Access denied
Alt war das ein reiner Bremsklotz: -2 Bewegung für alle Gegner in Reichweite 1-3, sonst nichts. Neu friert dieselbe Zone ein und bezahlt hEXx3r für jeden Festgesetzten mit einem eigenen Schritt, dessen Richtung sie sich aussucht.

Drei ihrer vier Karten setzen ohne Richtungsvorgabe um, dazu Vade Retro und ihr genereller Switch. Unlimited power ist dabei der Extremfall und in der Box einmalig: Es ist die einzige offizielle Legends-Karte, die einen Gegner richtungsfrei versetzt. Alle anderen Karten, die frei umsetzen dürfen, betreffen die eigene Figur; wer Gegner anfasst, tut es sonst per Push oder Pull auf fester Linie. Und hEXx3r darf es gleich mit beliebig vielen Gegnern auf einmal tun.

Nur hat die Karte beim Wechsel verloren, und zwar nicht an der Währung. Der Zeitpunkt ist das Problem. In Aristeia! lautete das Timing „During hEXx3r’s Activation“: Man handelte erst und legte die Karte hinterher obendrauf. Bezahlt wurde mit einem -2 Energy-Marker, der bis zur nächsten Runde wartete und dabei auf -1 umschlug, weil die Aktionspunkte längst ausgeteilt waren. Volle Wirkung sofort, halbe Strafe später.

Legends schreibt „At the start of hEXx3r’s activation“ und „Lose all your AP“. Die Entscheidung fällt jetzt, bevor irgendetwas passiert ist, und sie kostet die komplette Aktivierung. Kein Skill, kein Schritt, nichts. Damit ist Unlimited power kein Machtinstrument mehr, sondern ein Notnagel. Sie lohnt sich, wenn hEXx3r ohnehin weit vom Geschehen entfernt steht oder gerade mit negativem Energie-Zustand von der Bank kommt, die Aktivierung also sowieso wenig hergibt. Wer sie in einer intakten Runde spielt, verschenkt mehr, als er verschiebt.

Aristeia! - hEXx3r - Unlimited Power HexaDome Legends - hEXx3r - Unlimited power
Alt durfte die Karte mitten in der Aktivierung fallen, nach getaner Arbeit. Die zwei Energie taten erst in der nächsten Runde weh, und dann nur zur Hälfte. Neu muss die Karte zu Beginn der Aktivierung fallen, blind, und kostet sämtliche Aktionspunkte. Die Freiheit beim Zielfeld bleibt, der Rest der Runde nicht.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Der billigste Displace im Spiel, unverändert seit 2017: drei Würfel für einen Aktionspunkt, 70,4 Prozent.
  • Zwei Skills für zusammen 3 AP, das lässt in einer Aktivierung Raum für Bewegung.
  • Ihr Selbst-Displace springt in 83,3 Prozent aller Verteidigungswürfe an, in Aristeia! waren es 72,2.
  • Access denied setzt eine ganze Zone fest und bewegt sie gleich mit.
  • Alle vier Taktikkarten verändern Positionen, drei davon ohne Richtungsvorgabe. Die legt sie erst beim Auflegen fest, nicht beim Deckbau.

Schwächen

  • Leben 3 plus Initiative 4 ist der schlechteste Wert im Feld. Sie hält wenig aus, und außer gegen Maximus bestimmt immer der Gegner, wann sie handelt.
  • Sie fügt keinen Schaden zu. Kein Angriff, keine Frags, keine Drohung.
  • Keine passive Fähigkeit heißt: Wer ihr die Aktionspunkte nimmt, nimmt ihr alles.
  • Ein Feld Reichweite auf Vade Retro verloren.
  • Ihre spektakulärste Karte ist zum Notnagel geworden. Unlimited power muss zu Beginn der Aktivierung fallen und frisst sie ganz auf.

Synergien

Ihr natürlicher Partner ist alles, was von Positionen profitiert. Gata ist das offensichtliche Beispiel und war es schon in Aristeia!: hEXx3r räumt Felder frei oder schiebt Hindernisse dorthin, wo Gata sie zum Springen braucht.

Neu ist die Frage, wie sie sich zu Wisteria verhält. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art. Wisteria zieht heran, immer zu sich, und holt Verbündete mit derselben Bewegung nach. hEXx3r versetzt frei und legt sich auf keine Richtung fest. Die Spezialistin und die Generalistin also, nicht zwei Varianten derselben Figur. Zusammen lässt sich das Feld tatsächlich beliebig sortieren. Der Preis sind zwei von vier Plätzen für eine Aufgabe, und ob das aufgeht, entscheidet das Szenario.

Gegen ihre zweite Schwäche, die Anfälligkeit für Zustände, hilft eine andere Sorte Partner. Nadir nimmt Verbündeten in Reichweite 0 bis 3 einen Zustandsmarker ab, wenn sie einen seiner Giftmarker mitnehmen, und seine Taktik Panacea räumt bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome gleich mehrere ab. Tangerine kann dasselbe über It’s just a Scratch!, und weil ihre Reichweite ebenfalls bis 4 geht, muss keiner von beiden dorthin, wo hEXx3r arbeitet.

BeatBox ist der Einzige, der ihre Kernschwäche tatsächlich behebt. Seine Taktik Let’s get this party started stellt zwei Lautsprecher auf, und zu Beginn jeder Runde erhalten Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers rush, also +3 Initiative. Aus hEXx3rs 4 werden 7, damit zieht sie an acht der elf anderen vorbei. Dieselbe Karte verpasst Gegnern in der Zone slow down, und damit kippt der Rest gleich mit: Gata fällt von 9 auf 6, Afara von 8 auf 5, Miyamoto von 7 auf 4. Im Umkreis der Lautsprecher bestimmt plötzlich sie.

Beide Zahlen halten. Rushed und Slowed tragen wie alle Legends-Zustände eine rote und eine blaue Seite, rot +3 beziehungsweise -3, blau +2 und -1, und nach dem ersten Auslesen dreht der Marker um. Bei dieser Karte greift das nicht: Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Lautsprecher legen ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird überschrieben. Wer in der Zone steht, bekommt jede Runde die vollen drei Punkte.

Der Trick daran ist die Geometrie. Die Zone reicht 1-3 Felder weit, und Gotcha!, Vade Retro und Access denied reichen ebenfalls 1-3. Der Bereich, in dem hEXx3r ohnehin arbeiten muss, ist genau der, der ihr die Reihenfolge schenkt.

Umsonst ist das nicht. Die Lautsprecher haben einen Lebenspunkt und keine Verteidigung, wer sie abräumt, nimmt die Karte mit aus dem Spiel. Der Effekt greift nur zu Rundenbeginn, sie muss also schon dort stehen. Und der Aufbau kostet zwei der vier Teamplätze plus einen von BeatBox‘ zwei Deckplätzen.

Maximus ist der Leibwächter, den sie braucht. Sein Relentless springt aus Reichweite 1-3 an ihre Seite, sein Behind Me! nimmt ihr den Schaden ab. Mit drei Lebenspunkten ist das keine nette Option, sondern ihre Lebensversicherung. Steht allerdings so auf den Karten und nicht in einem Spielbericht, ausprobiert haben wir es nicht.

How to handle: gegen hEXx3r spielen

Nutze das Wahlrecht. Der wichtigste Hebel gegen sie kostet keine Karte und keinen Aktionspunkt. Außer mit Maximus hat jeder Charakter im Feld eine höhere Initiative als ihre 4, bestimmt also die Reihenfolge im Zug. Das gilt allerdings nur, solange keine Lautsprecher stehen: Mit BeatBox‘ rush springt sie auf 7, und wer in der Zone steht, verliert selbst 3. Dann ist der Hebel weg, und die erste Antwort heißt Lautsprecher abräumen. Sie haben einen Lebenspunkt. Damit stehen drei Antworten offen, und man muss sich erst festlegen, wenn man das Feld sieht:

  • Nach ihr aktivieren und ihr Displace aushebeln. Was sie verschoben hat, schiebt man zurück oder läuft einfach hin. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung.
  • Vor ihr aktivieren und sie mit Zuständen belegen. Alles, was Aktionspunkte kostet oder Aktionen sperrt, trifft sie härter als jeden anderen, weil sie nichts hat, was ohne Aktionspunkte läuft.
  • Vor ihr aktivieren und sie töten. Drei Lebenspunkte, kein Schutz. Fast jeder Angriff im Spiel legt sie in einem oder zwei Anläufen um, und danach hört das Sortieren ganz auf. Das war in Aristeia! die Antwort und ist es geblieben.

Der Unterschied zu Aristeia! ist nicht die Antwort, sondern der Preis. Dort musste man den Zeitpunkt erkaufen, hier bekommt man ihn geschenkt.

Spiel Figuren, die sich nicht schieben lassen. Valkyrie ist der harte Konter: Thor’s Blessing verbietet Gegnern ausdrücklich, sie zu displacen oder zu platzieren. Weil Push im Regelbuch als Displace definiert ist, deckt das auch R@gd0ll ab, und Vade Retro ohnehin. Beide sind gegen sie wirkungslos, damit die Hälfte von hEXx3rs Werkzeugkasten. Gata hat mit Quicksilver dieselbe Option auf Zeit.

Halt Abstand. Ihre Reichweite endet jetzt bei 3. Aus 4 oder mehr Feldern arbeitet man außerhalb ihres Werkzeugkastens. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 tun genau das.

Fazit

An hEXx3r hat der Relaunch so gezielt gearbeitet wie an keiner zweiten Figur der Core Box.

Das Konzept blieb unangetastet: keine Passive, kein Schaden, zwei billige Skills, ein Switch, der sie selbst versetzt. Wer sie 2017 gespielt hat, muss nichts umlernen.

Geändert wurden die Details, und zwar in beide Richtungen. Sie bekommt zuverlässiger, was sie meistens will (Immobilize auf Gotcha!, ihr Selbst-Displace), und seltener, was sie manchmal will (der Switch auf Gotcha!). Sie ist ein Feld kurzsichtiger geworden. Ihre Taktikkarten sind eigenständiger, aber weniger schützend.

Was sie wirklich kostet, steht aber nicht in den Würfelzeilen, sondern in der Initiative. Der eine Punkt von 5 auf 4 nimmt ihr das Wahlrecht über den Zug, und damit die Kontrolle darüber, ob ihre Positionsarbeit stehen bleibt oder sofort wieder eingerissen wird. Eine Figur, deren ganzer Beitrag im Sortieren des Feldes besteht, ist auf genau diesen Zeitpunkt angewiesen. Leben 3 bei Initiative 4 bleibt das ungünstigste Wertepaar im ganzen Kader, und das lässt sich durch keinen Würfel wegrechnen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er ist zurück, meine Damen und Herren, und er hat sich nicht einmal umgezogen! Sieben Lebenspunkte, ein Schild von der Größe einer Garagentür, und wenn ihr auf seinen Nebenmann zielt, steht er plötzlich davor. Neun Jahre Pause, kein Gramm zugelegt. NICHT BLINZELN!

Maximus
Maximus, der Fels von PanOceania. Das Logo stammt aus Aristeia! und ist mit ihm mitgekommen.

Sechs Aristos aus Aristeia! stehen auch in HexaDome Legends wieder im Feld. Diese Serie nimmt sich jeden einzeln vor und stellt das alte Profil gegen das neue. Nicht „fühlt sich stärker an“, sondern Zeile für Zeile, mit ausgerechneten Würfelwerten.

Den Anfang macht Maximus, der Fels von PanOceania. Wer die alte Fassung nachlesen will: Die ausführliche Aristeia!-Analyse steht hier und bleibt gültig, was Hintergrund und Rolle angeht.

HexaDome Legends – Maximus – Artwork HexaDome Legends – Maximus – Miniatur
Die Legends-Kunst: Der Schild ist breiter als der Mann, der ihn trägt. Auf der bemalten Miniatur steht sein Name darauf. Untertreibung war noch nie sein Fach.
Aristeia! – Maximus
Die Aristeia!-Karte von 2017. In der Agility-Zeile steht kein Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg.
HexaDome Legends – Maximus
HexaDome Legends 2026: Reichweite 1-2 statt 1-1, und Relentless holt ihn aus drei Feldern Entfernung heran.

Wie hier gerechnet wird

Alle Prozentzahlen in diesem Artikel stammen aus einer vollständigen Auszählung sämtlicher Würfelausgänge, nicht aus einer Simulation. Dabei wechseln beide Seiten: Das alte Profil wird mit den Aristeia!-Würfeln gerechnet, das neue mit den überarbeiteten Legends-Würfeln. Was unten steht, ist also der Gesamteffekt, so wie er am Tisch ankommt. Wer nur wissen will, was die Würfelreform allein bewirkt hat, findet das im Artikel über die Taktiken und Würfel.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte77
Initiative43
Energie55
Bewegung34

Zwei Zahlen haben sich geändert, und sie haben praktisch die Plätze getauscht. Maximus ist einen Schritt schneller geworden und handelt dafür noch später. Beides passt zusammen: Er soll dorthin kommen, wo es weh tut, und er soll nicht vorpreschen. Sieben Lebenspunkte sind dabei weiterhin einsame Spitze, der Nächstplatzierte im Zwölferfeld liegt bei fünf.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilitykein Würfel, 1 geschenkter kritischer Erfolg1 roter Würfel + 1 geschenkter Erfolg
Brawngrün, blaugrün, blau
Defensegrün, blau + 1 geschenkter Blockgrün, blau + 1 geschenkter Block

Brawn und Defense sind unverändert, samt dem geschenkten Block. Die Agility-Zeile dagegen ist der interessanteste Fleck auf der ganzen Karte.

In Aristeia! stand dort kein einziger Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg. Maximus würfelte auf Agility nie, er hatte das Ergebnis schon. Das war spektakulär und gleichzeitig starr: genau ein kritischer Erfolg, nie mehr, nie weniger. Der alte Artikel erwähnt die einzige Lücke darin, nämlich dass ein kritischer Block des Gegners diesen Erfolg beim Disengage-Wurf aufhebt.

Legends ersetzt das durch einen roten Würfel plus einen geschenkten Erfolg. Im Mittel kommen dabei 2,0 Erfolge heraus, also mehr als der eine kritische Erfolg von früher. Dafür ist die Sache jetzt Glückssache: In 16,7 Prozent der Fälle würfelt er selbst einen kritischen Erfolg, in einem von sechs Fällen bleibt der rote Würfel leer und es bleibt beim geschenkten Erfolg. Aus einer Garantie ist damit eine Verteilung geworden, im Schnitt besser, im schlechtesten Fall schlechter.

Die Angriffsaktion

Aristeia!: Jotum’s Shield Legends: Shield of Jotum
Kosten3 AP3 AP
Reichweite1-11-2
Würfelrot, blau, schwarzorange, blau, blau
Switch2x Spezial: Displace das ZielSchild + Spezial: Push 1, Stun bei Kollision

Hier hat der Relaunch am deutlichsten zugegriffen, und zwar in jeder Zeile. Die Reichweite wächst von 1-1 auf 1-2, Maximus muss also nicht mehr Nase an Nase stehen, um zuzuschlagen. Bei einem Charakter mit Bewegung 4, der als Letzter handelt, ist ein Feld Luft mehr wert, als es klingt.

Der Würfelpool tauscht Rot und Schwarz gegen Orange und einen zweiten Blauen. Das Ergebnis:

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt1,501,83
Blocks im Schnitt1,332,17
Spezial im Schnitt0,831,33

Alle drei Werte steigen, die Blocks am stärksten. Das ist kein Zufall: Blau und Orange sind die beiden Farben, die in Legends sowohl Erfolge als auch Blocks liefern, und beim vergleichenden Wurf zählen Blocks direkt gegen den Gegner. Der schwarze Würfel, den er verloren hat, konnte in Aristeia! nur blocken und blieb in der Hälfte aller Würfe leer.

Der Switch ist der eigentliche Umbau. Alt: zwei Spezial-Symbole für ein ungerichtetes Displace. Neu: ein Schild und ein Spezial für einen gerichteten Push 1, und wenn das Ziel dabei gegen etwas knallt, ist es zusätzlich betäubt.

Der Preisunterschied ist gewaltig. Zwei Spezial-Symbole lagen in Aristeia! bei 16,7 Prozent. Schild plus Spezial mit dem neuen Pool liegt bei 81,5 Prozent. Aus einer Ausnahme ist der Normalfall geworden.

Man muss dazu sagen: Der neue Switch ist auch schwächer als der alte. Displace setzte ein Ziel auf ein beliebiges freies Nachbarfeld, Push 1 schiebt es stur einen Schritt von Maximus weg.

Und das ist keine allgemeine Systemumstellung, auf die man sich herausreden könnte. Legends kennt das richtungsfreie Displace weiterhin: Sieben der 47 offiziellen Legends-Taktikkarten tragen eines, drei weitere ein ebenso freies Place. Dazu kommen Gatas und hEXx3rs genereller Switch, hEXx3rs Vade Retro für einen einzigen Aktionspunkt und die Passiven von Mushashi und Afara. Auf Maximus‘ eigener Karte Block steht sogar noch eines.

Verschoben hat sich die Zielrichtung. Sich selbst frei umsetzen dürfen viele. Einen Gegner frei versetzen darf im offiziellen Kader nur noch hEXx3r mit Unlimited power, und die bezahlt dafür sämtliche Aktionspunkte. Maximus gehörte früher zu diesem Kreis und gehört heute nicht mehr dazu. Es ist also sehr wohl eine Maximus-Sache.

Bezahlt wird ihm der Verlust trotzdem, und zwar an der Häufigkeit. Aus einem Effekt, der in einem von sechs Würfen kam, ist einer geworden, der in vier von fünf kommt, und die Kollision mit Stun hängt mit dran. Wer die Wahl hat zwischen freiem Versetzen alle sechs Würfe und einem Schub samt Betäubung in vier von fünf, nimmt den Schub.

Die Passiven

Get behind me! heißt jetzt Behind Me! und tut dasselbe: Maximus darf Schaden übernehmen, der einem angrenzenden Verbündeten zugedacht war, ohne Obergrenze. Der Kern seiner Rolle ist unangetastet geblieben.

Eine Kleinigkeit im Wortlaut ist trotzdem verräterisch. Die Legends-Karte sagt „you may suffer any amount of that damage instead“, man darf also einen Teil nehmen und den Rest beim Verbündeten lassen. Auf der Aristeia!-Karte stand das nicht, dort musste erst das Fan-Wiki klarstellen, dass der Schaden frei aufgeteilt werden darf, solange die Gesamtsumme zugewiesen wird. Eine Regel, die neun Jahre lang in einer FAQ stand, ist damit auf die Karte gewandert: Wo Aristeia! eine Nachfrage brauchte, steht in Legends die Antwort gleich mit drauf.

Implacable heißt jetzt Relentless, und ob das eine Aufwertung ist, hängt daran, wofür man die Fähigkeit gebraucht hat.

Aristeia! Legends
Sagt ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten an, darf Maximus sich displacen.Sagt ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten in Reichweite 1-3 an, darf Maximus sich neben diesen Verbündeten platzieren.

Die Tabelle verdeckt, worum es eigentlich geht. Entscheidend ist nicht die Reichweite, sondern wer das Zielfeld bestimmt. Displace gibt keine Richtung vor: Alt durfte Maximus bei jedem gegnerischen Angriff auf einen Verbündeten einen Schritt gehen, und zwar dorthin, wohin er wollte. Der Verbündete musste dafür nirgendwo in der Nähe stehen, die alte Karte nennt keine Reichweite.

Für den langsamsten Charakter im Feld war das kein Leibwächter-Werkzeug, sondern der Ausgleich für seine Bewegung. Solange der Gegner überhaupt jemanden angriff, kam Maximus voran, Schritt für Schritt und in die Richtung seiner Wahl.

Genau diese Wahl nimmt ihm Relentless. Er darf sich nur noch neben den Angegriffenen stellen, und auch das nur, wenn der in Reichweite 1-3 steht. Aus einem Mobilitätswerkzeug ist ein Leibwächter-Reflex geworden, näher an Kozmos Asteroid Belt als an dem, was Implacable einmal war.

Für die Kette Angriff, hinspringen, Schaden schlucken ist das der sauberere Ablauf: Er landet garantiert angrenzend, und angrenzend ist die Bedingung für Behind Me!. Früher musste die Aufstellung stimmen, damit ein freier Schritt ihn dorthin brachte. Wer Maximus als Beschützer spielt, bekommt also das verlässlichere Werkzeug. Wer ihn über die Fläche bewegen wollte, hat eins verloren.

HexaDome Legends – Maximus
Der Sprung geht jetzt nur noch an eine einzige Stelle: neben den Angegriffenen. Wohin, entscheidet nicht mehr Maximus.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
Schild + Spezial: Taunted auf das ZielErfolg + Spezial: Taunt einen Gegner in Reichweite 1-4

Der Effekt ist derselbe, der Preis nicht. Und wo man hinsieht, entscheidet, ob das nach Verlust oder nach Gewinn aussieht.

Ein genereller Switch lässt sich auf jedem Wurf zünden. Maximus hat zwei, die zählen, und sie gehen in entgegengesetzte Richtungen:

Wurf Aristeia! (Schild + Spezial) Legends (Erfolg + Spezial)
Verteidigung55,6 %27,8 %
Angriff58,3 %75,9 %

Auf der Verteidigung ist es eine Halbierung, und der Grund liegt auf der Hand: Ein Schild fällt auf einem Pool aus Grün und Blau leicht an, ein Erfolg kaum. Auf dem Angriff kippt es. Shield of Jotum würfelt Orange und zweimal Blau, und dort liegen Erfolge herum.

Damit steht der Switch genau auf dem Wurf besser da, den Maximus selbst ansagt. Den Verteidigungswurf sucht er sich nicht aus, der passiert ihm. Den Angriff plant er.

Dazu kommt die Zielwahl. Alt traf das Taunted das Ziel des Wurfs: Maximus konnte nur den provozieren, den er ohnehin gerade angriff oder der ihn angriff. Neu sucht er sich einen beliebigen Gegner in Reichweite 1-4 aus. Er schlägt auf den einen ein und bindet den anderen, der gerade zur Punktezone unterwegs ist.

Und der Zustand selbst ist härter geworden, unabhängig von Maximus. In Aristeia! war Taunted eine Einschränkung: Der Betroffene durfte niemanden außer dem Provokateur angreifen, war aber zu gar keinem Angriff gezwungen. Wer getauntet war, ging eben punkten. In Legends ist es ein Befehl. Sobald Sichtlinie und Reichweite stehen, muss er Maximus angreifen, und zwar so früh wie möglich.

Für einen Tank ist das der eigentliche Gewinn. Maximus zieht nicht mehr nur die Angriffsoption auf sich, sondern die komplette Aktivierung: Der Gegner verbrennt seine Aktionspunkte an der zähesten Figur im Feld, statt zu punkten oder einen Verbündeten umzulegen. Behind Me! greift erst, nachdem der Gegner sein Ziel gewählt hat. Der Taunt nimmt ihm die Wahl vorher ab.

Häufiger, wo es zählt, frei in der Zielwahl, und der Zustand bindet härter als früher. Getauscht wird hier nichts, es kommt auf drei Ebenen etwas dazu.

Die Taktikkarten

Aristeia! Legends Was passiert ist
BlockBlockWortgleich. Dazu ein Maximus Adds: Displace nach der Auflösung, Karte zurück ins Deck
Scram!Scram!Aus „Displace alle angrenzenden Ziele“ wird „Push 1 einen angrenzenden Gegner“, und nur Maximus‘ Replaces macht daraus Push 2 auf alle
Freeze!—Gestrichen
Adamantine—Gestrichen
—I am inevitableNeu: Taunt in Reichweite 1-5, dann Pull 2 alle Getaunteten
—IndestructibleNeu: allen Schaden ignorieren, dann 6 Lebenspunkte heilen

Zwei von vier Karten haben überlebt, und beide sind für Maximus selbst besser geworden.

Aristeia! – Maximus – Block HexaDome Legends – Maximus – Block
Zweimal blau, 2017 wie 2026 derselbe Satz. Der Unterschied steht im Adds-Kasten, und den gab es in Aristeia! überhaupt nicht.
Aristeia! – Maximus – Scram! HexaDome Legends – Maximus – Scram!
Alt erwischte alle angrenzenden Ziele, und weil Displace keine Richtung vorgibt, durfte Maximus jedes einzeln setzen. Neu ist es ein Push auf fester Linie, und nur einer. Die alte Reichweite holt sich Maximus über sein Replaces zurück.

Ein Nachteil ist dabei stillschweigend verschwunden. Die Aristeia!-Fassung verschob alle angrenzenden Ziele, und das schloss die eigenen Leute ein: Wer Scram! neben einem Mitspieler zündete, schob ihn mit weg. Die Legends-Karte nennt ausdrücklich Gegner, im Grundeffekt wie im Replaces-Kasten. Aus einer Karte, die man sich zurechtstellen musste, ist eine geworden, die man einfach spielt.

Block ist dabei die Karte, die am seltensten bei ihm selbst landen sollte. Sie gibt zwei blaue Würfel auf jeden Wurf jedes Charakters, und blaue Würfel sind Blockwürfel. Am meisten holt daraus, wessen Switch an Schilden hängt und schon bei einem anspringt: Miyamoto (1 Schild für einen Zusatzerfolg), Obake (1 Schild für Approach 1) und Tangerine (1 Schild für ein Shielded auf Reichweite 0-4). Maximus‘ eigener Switch kostet Erfolg plus Spezial, davon liefert Blau nur die halbe Miete.

Der Ersatz ist interessanter als der Verlust. Freeze! setzte einen bereits getaunteten Gegner fest und war damit von einem Switch abhängig, der erst gelingen musste. I am inevitable bringt das Taunt gleich selbst mit und zieht die Betroffenen anschließend zwei Felder heran. Aus einer Anschlusskarte ist eine geworden, die allein funktioniert.

Aristeia! – Maximus – Freeze! HexaDome Legends – Maximus – I am inevitable
Fünf Wörter Kartentext, und einer davon ist eine Bedingung. Der Nachfolger reicht fünf Felder weit. Für Freeze! musste Maximus danebenstehen.

Adamantine löschte alle Erfolge aus einem Wurf gegen Maximus. Indestructible ignoriert den Schaden komplett und heilt ihn obendrein um sechs. Das ist die brachialere Lösung für dasselbe Problem, und sie greift auch dann, wenn der Schaden gar nicht aus einem Wurf kommt.

Aristeia! – Maximus – Adamantine HexaDome Legends – Maximus – Indestructible
Alt hing alles am gegnerischen Wurf: keine Erfolge, kein Schaden. Neu heilt die Karte sechs Lebenspunkte. Maximus hat sieben.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Sieben Lebenspunkte, zwei Punkte mehr als der Zweitplatzierte.
  • Relentless und Behind Me! greifen verlässlich ineinander: Er landet garantiert angrenzend, und genau das verlangt Behind Me!.
  • Der Switch auf Shield of Jotum gelingt in vier von fünf Würfen.
  • Taunt auf Reichweite 1-4 macht ihn zum Störfaktor, ohne dass er hinlaufen muss, und der Switch dafür gelingt auf seinem Angriff in drei von vier Würfen. Weil Taunted in Legends zum Angriff zwingt, bindet er damit ganze Aktivierungen, nicht nur Angriffsziele.

Schwächen

  • Initiative 3 ist der niedrigste Wert im gesamten Feld. Er handelt in jeder Runde als Letzter.
  • Sein Schutz braucht Nähe. Ein auseinandergezogenes Team hebelt Behind Me! aus.
  • Schaden, der die Verteidigung umgeht, trifft ihn ungebremst.
  • Ein einzelner Angriff für 3 AP ist kein Schadensprofil. Maximus gewinnt keine Partie, er verhindert Niederlagen.
  • Der freie Schritt aus Implacable ist weg. Er bewegt sich zwar weiterhin ohne Aktionspunkte, aber nur noch an eine vorgegebene Stelle.

Synergien

Die naheliegendsten Partner sind die beiden Heiler des Feldes. Tangerine und Nadir verwandeln seine sieben Lebenspunkte in einen Vorrat, der sich nachfüllt, und genau davon lebt eine Figur, die freiwillig Schaden auf sich zieht.

Interessanter ist der Gedanke, ihn neben die Zerbrechlichen zu stellen. Gata mit zwei Lebenspunkten und hEXx3r mit drei sind genau die Ziele, für die Behind Me! gebaut wurde. In Aristeia! scheiterte das oft an der Aufstellung, weil beide schnell und Maximus langsam ist; Relentless mit Reichweite 1-3 löst dieses Problem zu großen Teilen. Das ist allerdings aus dem Kartentext abgeleitet und nicht aus Partien, geprüft haben wir es noch nicht.

How to handle: gegen Maximus spielen

Zieh ihn weg oder nagle ihn fest. Behind Me! verlangt Angrenzung, Relentless verlangt Reichweite 1-3. Wer ihn immobilisiert oder aus der Mitte schiebt, schaltet beide Fähigkeiten aus, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu investieren. hEXx3r und Wisteria sind dafür gebaut.

Greif an, wenn er schon getreten hat. Mit Initiative 3 handelt er spät. Wer punktet, bevor er dran ist, spielt gegen einen Wächter, der noch am falschen Ort steht.

Schlag um ihn herum. Er kann Schaden nur von angrenzenden Verbündeten übernehmen. Fernkampf auf ein Ziel, das drei Felder weiter steht, interessiert ihn nicht. Wild Bill auf Reichweite 2-6 ist hier das offensichtliche Werkzeug.

Rechne nicht damit, ihn umzulegen. Sieben Lebenspunkte, ein geschenkter Block und Indestructible im Deck. Wer Maximus töten will, gibt dafür mehr aus, als der Frag wert ist.

Und das Werkzeug, das früher genau dafür da war, gibt es nicht mehr. In Aristeia! war Shona Caranos Amputate der eine harte Konter: ein Effekt, der die Lebenspunkte umgeht, sodass ein einziger durchgekommener Schadenspunkt auch einen Maximus aus dem Spiel nahm. Im Legends-Kader findet sich nichts Vergleichbares, weder auf einer Charakterkarte noch unter den Taktiken. Seine Zähigkeit hat damit keine Abkürzung mehr, und was oben als Schwäche steht, Schaden, der die Verteidigung umgeht, ist im aktuellen Feld eine theoretische Lücke.

Fazit

Seine nackten Zahlen sind fast dieselben geblieben. Wie man ihn spielt, ist es nicht.

Lebenspunkte, Brawn, Defense und beide Passiven dem Namen nach: alles gleich. Was sich verschoben hat, zielt in eine Richtung. Er kommt zuverlässiger dorthin, wo er gebraucht wird, dafür nur noch dorthin (Relentless auf Reichweite 1-3, ein Bewegungspunkt mehr), er trifft häufiger (Switch von 16,7 auf 81,5 Prozent), und er darf sich aussuchen, wen er provoziert.

Bezahlt hat er mit Initiative und mit der Sicherheit in der Agility. Beides ist zu verschmerzen für eine Figur, deren Aufgabe darin besteht, im Weg zu stehen.

Der alte Maximus war ein Fels, der sich frei bewegen durfte, sooft der Gegner zuschlug. Der neue ist ein Fels, der zuverlässig dort landet, wo zugeschlagen wird. Das ist nicht dasselbe, und was davon besser ist, entscheidet die Aufstellung daneben.


Bilder & Karten: Corvus Belli