Der Aristo, dessen ganzes Gewicht im Kartenstapel steckt — kein Angriff, zwei Lebenspunkte, und trotzdem entscheidet er Partien.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, schlägt überhaupt nicht zurück! Kein Angriff auf der ganzen Karte, zwei Lebenspunkte, und ein Paar Elfenohren! Er nimmt Ihnen nicht die Gesundheit, er nimmt Ihnen die KARTEN! Aus der dreizehnten Saison zurückgeholt, aus dem Sand von Legendary Bahadurs: OBEEEROOON! Nicht blinzeln, sonst liegt Ihr halbes Deck auf dem Ablagestapel!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Mein Geist! MEIN Geist, Kinder! Dreimal habe ich mit dem da den Gruppentitel geholt, dreimal! Und dann wollten sie ihn einmotten. Ich hab ihn zurückgeholt, mit Ohren und allem. Wer lacht, hat noch nie gegen ein Deck gespielt, das plötzlich nicht mehr funktioniert.

Oberon
Oberon, der unerschrockene Oniromant.

„Dieses Leben ist nichts als ein Traum, und Träume sind nur Träume.“

Oberon ist ein Geist. Kein Gespenst, sondern ein geist im Sinne der Human Sphere: eine pseudo-künstliche Intelligenz, die normalerweise im Comlog am Handgelenk sitzt. Bei ihm hat man sie in einen Körper gesteckt und in den HexaDome geschickt.

Das macht ihn zum ungewöhnlichsten Charakter im ganzen Kader. Er greift nicht an. Er hat zwei Lebenspunkte. Und er gewinnt Partien, indem er das Taktikkartendeck des Gegners zerlegt.

Der unerschrockene Oniromant

Aristeia! – Oberon

Fast alle Bewohner der Human Sphere haben einen Geist in ihrem Comlog installiert, jenem hochentwickelten Handgelenkrechner, der die dauerhafte Verbindung zu Maya und zum lokalen Datennetz hält.

Ein Geist ist eine pseudo-künstliche Intelligenz, die als Quantenassistent arbeitet und ihren Träger meist ein Leben lang begleitet. Geister sind darauf spezialisiert, die Vorlieben und Gewohnheiten ihres Besitzers zu speichern, bis sie dessen Befehle vorwegnehmen können. Sie verhalten sich wie eine Verlängerung seines Willens.

Oberon war der Codename für einen Geist, den die Firma Aigletech im Auftrag von VissioRama entwickelte. Ein sehr spezieller Auftrag: Der Geist brauchte einen Körper im HexaDome und sollte sich wie ein Aristo verhalten, ohne die Quantenrechenleistung eines ALEPH-Aspekts zu erreichen, wie sie Miyamoto Mushashi oder Parvati haben.

Es war die dreizehnte Saison. VissioRama hatte Hackern grünes Licht gegeben, in Aristeia! einzusteigen und ihre „Magie“ vorzuführen. Das Sendenetz stellte ihnen Zugangsprotokolle zum HexaDome bereit, mit denen sie Szenario und Kampfbedingungen in Grenzen verändern konnten. Ganz ohne Risiko war das nicht. Wer diesen Cyberkriegern Zugriff auf seine Systeme gibt, lädt sie auch dazu ein, Schwachstellen zu finden und sich dorthin zu schleichen, wo sie nichts verloren haben. Die Gefahr war real genug, dass man beschloss, jede Systeminteraktion außerhalb der erlaubten Parameter zu überwachen und stummzuschalten. Dafür wurde das Geistmodell Oberon aufgespielt.

Alle Teams bekamen die Gelegenheit, einen Oberon zu übernehmen. Nur ein Dutzend nahm an, denn die meisten zogen eine halbautonome KI vor, die einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten mitbrachte. Schon nach zwei Saisons waren die Hacker fest in den Wettbewerb integriert und die schlimmsten Befürchtungen der Organisation erledigt. Damit endete das Oberon-Programm endgültig. Alle Teams gaben ihre Exemplare zurück.

Bis auf eines. Die Crimson Tide, das Team von Final Boss, hat den größten Titel der Gruppenkategorie dreimal gewonnen, jedes Mal mit ihrem Geist Oberon.

Jetzt ist der fünffache Bahadur Final Boss in die Vergangenheit gereist und hat den letzten Oberon geborgen. Er brachte ihn zurück und behielt die Elfengestalt bei, die ihn in der vierzehnten Saison unter dem Motto Fantasy Medley auszeichnete. Man sagt, seine Software sei überarbeitet worden. Nicht nur, damit er es mit extrem gefährlichen Hackern wie hEXx3r, Laxmee und Eclypse aufnehmen kann, sondern damit er selbst zum Hacker wird. Aigletech bestreitet das entschieden. Final Boss nicht.

Warum es ihn gibt

Corvus Belli hat 2019 eine eigene Analyse zu Oberon veröffentlicht, und die verrät etwas, das man der Karte nicht ansieht: Oberon war von Anfang an der Charakter, der den Zustand Silenced ins Spiel bringen sollte.

Der Grund ist ein Balance-Problem. Die klassischen Kontrollzustände — Immobilized, Dazed, Provoked — treffen Angreifer härter als Kontrolleure. Wer sowieso nur Zustände verteilt, den stört es wenig, wenn er einen Schritt langsamer wird. Silenced ist die Antwort darauf: Es schaltet ein Werkzeug ab statt eine Bewegung, und trifft damit genau die Figuren, gegen die sonst nichts half. Namentlich genannt werden hEXx3r, Laxmee und Táowù.

Die erste Fassung wirkte nur auf normale, grüne Aktionen. Zwischendurch gab es einen Entwurf, der sämtliche normalen Aktionen des Ziels sperrte. Am Ende wurde die Reichweite auf eine einzige Aktion gestutzt — und dafür die Möglichkeit ergänzt, automatische Skills stummzuschalten. Erst dadurch funktioniert der Zustand gegen jeden Charakter, nicht nur gegen die mit vielen Aktionen.

Die vier D sind kein Zufall

Der Designer Alberto „BrandoCastro“ Abal landete beim Nachdenken über Silenced in einer Traumwelt: bei Oberon, dem Elfenkönig aus dem Sommernachtstraum, und bei Dream aus Neil Gaimans Sandman, dessen zeitlose Aura gut zu einer künstlichen Intelligenz passt.

Daher die Elfengestalt, und daher auch die Namen seiner vier Taktikkarten. Sie heißen wie die Endlosen aus dem Sandman-Universum: Desire, Delirium, Destiny, Despair. Alle vier mit D, wie alle sieben Endlosen.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Oberon
Oberons Charakterkarte aus Legendary Bahadurs. Zwei Lebenspunkte, kein Angriff.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative6
Energie5
Bewegung5
Agilityorange
Brawnblau
Defenseblau, schwarz

Zwei Lebenspunkte. Damit steht er in der untersten Gruppe, zusammen mit Gata, Táowù, Dart, Laxmee und Moonchild in Dogface-Form. Der Unterschied ist unangenehm: Die anderen haben alle etwas, das den Mangel auffängt. Gata rennt allen davon, Táowù setzt Rauch, Dart versteckt sich, Laxmee ruft Programme, Moonchild dreht auf ein Profil mit vier Leben um. Oberon hat nichts davon. Er läuft mit Bewegung 5 herum und hofft, dass ihn niemand sieht.

Sein Werkzeugkasten hat vier Teile, und alle vier drehen sich um Karten oder Zustände.

‚You’ll remember when dreaming‘ — 3 AP

Orange und Gelb. Bei einem Erfolg durchsucht er sein eigenes Deck nach einer beliebigen Taktikkarte, nimmt sie auf die Hand und mischt.

Das ist kein Nachziehen, das ist ein gezielter Griff. In einem Deck aus achtzehn Karten holt er sich damit exakt die Karte, die die Runde entscheidet. Ein Deck, das planbar auf eine bestimmte Karte zugreift, spielt ein anderes Spiel als eines, das hofft.

‚You’ll forget when waking‘ — 2 AP, Reichweite 1-5

Orange und Gelb, und drei Wege zum Ziel:

Auslöser Effekt
ErfolgSilenced auf das Ziel
Schild + SpezialSilenced auf ein Ziel in Reichweite 1-5
2x SpezialStunned oder Dazzled auf ein Ziel in Reichweite 1-4

Silenced sperrt eine gewählte Aktion oder einen automatischen Skill des Ziels. Gegen einen Charakter, dessen ganzes Profil an einer Aktion hängt, ist das die Aktivierung.

Der Zustand kann keinen Angriff und keine Bewegung sperren. Corvus Belli sagt das in der Ankündigung zur Box zweimal, einmal in einer Klammer und einmal im Nachsatz: „eine Aktion (außer Bewegung und außer jedem Angriff) oder einen automatischen Skill“. Wer Silenced auf einen reinen Angreifer legt, verschwendet es. Wer es auf einen Hacker oder Unterstützer legt, nimmt ihm die Runde.

Der wichtige Teil steht in den Switches: Sie treffen ein Ziel in Reichweite, nicht zwingend das Ziel des Wurfs. Oberon kann also auf einen Gegner würfeln und einen anderen stummschalten.

‚I’m Hope‘ — die Passive

Bevor ein Verbündeter einen einfachen Wurf macht, um eine Aktion aufzulösen, darf Oberon eine Taktikkarte abwerfen und einen gelben Würfel dazulegen. Einmal je Wurf.

Wichtig, und leicht zu überlesen: Auf der Karte steht Simple Roll. Angriffe und Verteidigungen sind vergleichende Würfe und damit ausgenommen. Der Würfel hilft beim Punkten, beim Loslösen und bei Skills. Im Kampf hilft er nicht, und wer das übersieht, plant mit einem Werkzeug, das im entscheidenden Moment nicht da ist.

Der generelle Switch

Ein Schild und ein Spezial: eine Taktikkarte ziehen. Selbst wenn er angegriffen wird, arbeitet er also noch am Deck.

Corvus Belli nennt in der eigenen Analyse drei Zahlen dazu. Ich habe sie nachgerechnet, alle Ausgänge durchgezählt statt simuliert:

Wurf Corvus Belli nachgerechnet
Verteidigung (blau, schwarz)„etwa ein Drittel“33,3 %
Verteidigung mit Focus (blau, schwarz, gelb)„achtzig Prozent“80,6 %
Seine eigenen Aktionen (orange, gelb)„sechzig Prozent“61,1 %

Drei von drei stimmen. Bemerkenswert ist vor allem die mittlere Zeile: Ein einziger gelber Würfel hebt seinen Kartenzug von einem Drittel auf vier Fünftel. Gelb ist der Spezial-Würfel des Spiels, und Oberons Switch braucht genau davon eines. Wer ihm Focus gibt, macht aus einem Gelegenheitszug also einen verlässlichen.

Die Taktikkarten

Alle vier beschäftigen sich mit dem Kartenstapel, und das ist ungewöhnlich konsequent. Kein anderer Aristo, den ich kenne, hat einen so geschlossenen Satz.

Sie tragen die Nummern 127 bis 130 und stehen damit am Ende des Taktikblocks von Legendary Bahadurs, hinter Shona Carano (115–118), Koorie Queen (119–122) und Final Boss (123–126).

Desire

Aristeia! – Desire
Desire holt eine bereits gespielte Taktik aus dem Ablagestapel zurück.

Eine Karte aus dem eigenen Ablagestapel neben das Kontrollpanel legen und spielen, als läge sie auf der Hand. Danach ist sie aus dem Spiel. Ein zweites Mal geht also nicht, aber einmal reicht oft.

Der eleganteste Einsatz steht in der Herstelleranalyse: Man lockt den Gegner dazu, sein No! auf eine harmlose Karte zu verbrennen, und holt sich danach mit Desire die zurück, die den Zug wirklich trägt.

Despair

Aristeia! – Despair
Despair: drei Karten ansehen, zwei davon ans Deckende schicken.

Einen Spieler wählen, drei Karten von dessen Deck ansehen, zwei ans Deckende schicken, eine auf die Hand geben. Auf den Gegner gespielt ist das Sabotage: Bei achtzehn Karten sind zwei am Deckende für den Rest der Partie praktisch weg. Auf das eigene Deck gespielt ist es ein Tutor. Dass beides auf derselben Karte steht, macht sie in jeder Lage spielbar.

Delirium

Aristeia! – Delirium
Delirium greift je verhängtem Silenced einmal.

Je verhängtem Silenced eine Karte aus der gegnerischen Hand wählen und in dessen Deck zurückmischen. Der Gegner darf entsprechend viele nachziehen, verliert aber die Auswahl. Diese Karte ist ohne Vorarbeit leer und mit Vorarbeit brutal, denn sie hängt direkt an ‚You’ll forget when waking‘.

Ein Detail, das auf der Karte nicht steht und das Corvus Belli ausdrücklich betont: Der Gegner muss die gesamte Hand offenlegen, damit man wählen kann. Selbst wenn man die Karte auf einen leeren Zähler spielt, bekommt man damit vollständige Information über sein Blatt. Das allein kann eine Runde entscheiden.

Auf den Wortlaut kommt es an: gezählt wird jedes Silenced, das irgendeinem Team auferlegt wurde. Auch eines, das der Gegner selbst verhängt hat, arbeitet für Oberon.

Destiny

Aristeia! – Destiny
Destiny: Niemand spielt mehr Taktiken, auch das eigene Team nicht.

Bis Rundenende darf niemand Taktikkarten spielen, das eigene Team eingeschlossen. Danach ist die Karte aus dem Spiel.

Das ist keine Kombokarte, sondern eine Notbremse gegen ein Deck, das mehr aus seinen Karten holt als das eigene. Corvus Belli nennt zwei Beispiele, die den Zweck gut treffen: Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde, oder Mendozas Tabula Rasa. Beides sind Karten, gegen die man sonst nichts in der Hand hat.

Und sie hat einen Haken, der genau auf Oberons Schwäche zielt: Geht er in die Krankenstation, fällt die Sperre sofort. Der Gegner muss sie nicht aushalten. Er muss nur Oberon erwischen, und dafür braucht er zwei Schadenspunkte.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Gezielter Deckzugriff für 3 AP: er zieht nicht, er holt.
  • Silenced auf Reichweite 1-5, dazu Stunned oder Dazzled über den zweiten Switch.
  • Die Switches treffen ein beliebiges Ziel in Reichweite, nicht nur das Ziel des Wurfs.
  • Sein genereller Switch zieht Karten, während er verteidigt wird.
  • Destiny schaltet ein kartenlastiges gegnerisches Deck für eine ganze Runde ab.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, ohne Bewegungstrick oder Tarnung, um das auszugleichen.
  • Kein Angriff. Er kann einen Gegner weder ausschalten noch ernsthaft bedrohen.
  • I’m Hope greift nicht bei vergleichenden Würfen, also nicht im Kampf.
  • Jede seiner Karten kostet ihn Handkarten. Ein leergespieltes Deck macht ihn wirkungslos.
  • Destiny trifft auch das eigene Team.

Synergien

Teams, die von Taktikkarten leben. Das ist die naheliegende und die richtige Antwort. Wer ein Deck baut, in dem zwei, drei Karten die Partie entscheiden, bekommt mit Oberon einen Charakter, der sie findet, sie wiederholt und dem Gegner die seinen wegnimmt.

Wild Bill. Sein Dead Man’s Hand verwandelt Karten in Erfolge, sein genereller Switch zieht nach. Zwei Figuren, die beide am Kartenstapel hängen, verstärken sich nicht automatisch, sie konkurrieren um dieselbe Ressource. Wer beide spielt, braucht Desire und Despair, um den Nachschub zu sichern. Aufgehen kann das, billig ist es nicht.

Rauch und Sichtlinien. Oberons Aktion braucht Reichweite, aber die Switches sprechen von einem Ziel in Reichweite, nicht von Sichtlinie. Wer ihn hinter Deckung parkt, verliert wenig von seinem Werkzeugkasten und viel von seiner Verwundbarkeit.

Alles, was Zustände verteilt. Delirium zählt jedes Silenced auf dem Tisch. Ein zweiter Charakter, der ebenfalls stummschaltet, macht diese Karte doppelt so groß.

Was Corvus Belli selbst empfiehlt. Genannt werden Hannibal mit seinen Code-Karten und Wild Bill mit Ace of Hearts, beide, um Oberons Taktiken mehrfach zu spielen. Als Ausbaustufe steht Táowù daneben: Er untergräbt das gegnerische Deck, während Oberon das eigene beschleunigt. Zwei Figuren, die dasselbe Spielfeld von beiden Seiten bearbeiten.

Der Hersteller hängt allerdings selbst eine Warnung dran, und sie ist die ehrlichste Stelle des ganzen Textes: Bis auf Wild Bill sind das riskante Entscheidungen. Wer zwei der vier Plätze mit reinen Unterstützern belegt, hat Mühe, noch jemanden zu haben, der punktet, Schaden macht, verteidigt und Zustände verwaltet.

Das ist aus den Kartentexten und der Herstelleranalyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir Oberon nicht.

How to handle: gegen Oberon spielen

Töte ihn. Sofort. Zwei Lebenspunkte, Verteidigung aus Blau und Schwarz, keine Tarnung, kein Ausweichtrick. Fast jeder Angriff im Spiel erledigt ihn in einem Anlauf. Und mit ihm fällt alles, was er aufgebaut hat, auch eine laufende Destiny-Sperre.

Zwing ihn, zuerst zu handeln. Initiative 6 ist ordentlich, aber nicht Spitze. Wer vor ihm dran ist, greift ihn an, bevor er seine Karten sortiert hat.

Sein Deck ist seine Munition. Alles, was ihn Karten kostet, kostet ihn Wirkung. Ein Gegner, der ihn zwingt, I’m Hope zu benutzen, zieht ihm dieselbe Ressource ab, aus der seine Taktiken kommen.

Rechne mit dem Silenced auf dem Falschen. Seine Switches treffen ein Ziel in Reichweite, nicht das Ziel des Wurfs. Wer den eigenen Schlüsselcharakter aus Reichweite 1-5 heraushält, nimmt Oberon die Hälfte seiner Arbeit ab.

Fazit

Oberon ist der ungewöhnlichste Aristo, der mir untergekommen ist, und das liegt nicht an den Elfenohren.

Er hat keinen Angriff, keine Bewegungstricks und die niedrigsten Lebenspunkte, die das Spiel zu bieten hat. Sein gesamter Beitrag liegt auf einer Ebene, die die meisten Analysen streifen und dann liegenlassen: dem Taktikkartenstapel. Er sucht darin, er füllt ihn nach, er räumt im gegnerischen auf, und einmal pro Partie schaltet er ihn für alle ab.

Ob das reicht, hängt vollständig vom Team ab. In einer Aufstellung, die ihre Karten nur mitnimmt, ist er ein Passagier mit zwei Lebenspunkten. In einer, die um zwei, drei Karten herum gebaut ist, ist er der Grund, warum diese Karten auch kommen.

Dass Final Boss mit ihm dreimal den Gruppentitel geholt hat, ist Fluff. Dass er ihn aus der Vergangenheit zurückgeholt hat, statt einen Aristo mit eigenen Fähigkeiten zu nehmen, ist eine Aussage.

Weiterführendes

Zwei englischsprachige Quellen, beide lesenswert:

Corvus Belli, In Depth: Oberon. Die Analyse des Herstellers, aus der die Entwurfsgeschichte, die Sandman-Namen und die drei Wahrscheinlichkeiten oben stammen. Sie erklärt vor allem, gegen welches Problem Silenced gebaut wurde. Einen Link kann ich leider nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung stammt aus dem eigenen Archiv, und deshalb steht hier ausführlicher drin, was drinstand, als es sonst nötig wäre.

Heart of the Hyperpower. Kommt zu einer ähnlichen Einschätzung und hebt hervor, wie gut Oberon mit Rauch und ohne Sichtlinie arbeitet.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sieben Karten, sechs Würfel und die Frage, wer von der Reform wirklich etwas hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, heute geht es ans Eingemachte! Die Standardtaktiken! Die Würfel! Das Fundament, auf dem JEDER Kampf im HexaDome steht! Corvus Belli hat die Bausteine angefasst, und ich sage euch: Wer glaubt, das sei Kleinkram, der hat noch nie einen Kampf um ein einziges Special verloren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat ausnahmsweise recht, wenn auch aus den falschen Gründen. Von zehn Standardtaktiken hat sich genau eine geändert, und von sechs Würfeln sind zwei überhaupt nicht angefasst worden. Die Frage ist nicht, wie viel sich geändert hat. Die Frage ist, wen es trifft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man die Würfel genommen, wie sie kamen, und wenn drei leere Seiten hochkamen, hat man eben zugesehen, wie der Gegner einen umlegt. Jetzt heult die Jugend, wenn ein Special fehlt.

💅 RHOD BOZZO: Und die neuen Würfel, Liebste, diese FARBEN! Ich meine, wir reden hier über Design, über Haptik, über das Gefühl, wenn sie über den Tisch rollen. Aber gut, rechnet ihr ruhig weiter.


Worum geht’s hier?

In der großen Regelanalyse habe ich das Regelwerk von Aristeia! gegen das von HexaDome Legends gelegt. Zwei Dinge sind dort bewusst kurz gekommen: die Standardtaktiken, also die Karten, die in jedem Deck liegen, und die Würfelseiten. Beides habe ich mir jetzt Karte für Karte und Seite für Seite angesehen.

Der Anlass war ein alter Kartenbogen aus der Aristeia!-Box. Zehn Standardtaktiken, sieben verschiedene Karten, und daneben die Legends-Fassungen derselben Karten. Eine Angabe aus meinem älteren Artikel habe ich dabei korrigieren müssen, dazu unten mehr.

Kurz zur Methode: Die Kartentexte stammen von Scans beider Kartensätze. Die Würfelseiten der Legends-Würfel liegen mir aus dem eigenen Würfelrechner vor, die Aristeia!-Seiten sind auf Seite 5 des community-gepflegten Aristeia!-Fan-Wikis v1.2 vollständig abgebildet, alle sechs Farben mit allen sechs Seiten. Alle Wahrscheinlichkeiten unten sind exakt ausgerechnet, nicht simuliert: Bei zwei bis vier Würfeln pro Wurf lassen sich alle 36 bis 1296 möglichen Ausgänge einfach durchzählen.


1. Zehn Taktiken, sieben Karten

Ein Taktikdeck besteht in beiden Spielen aus 18 Karten: den zehn allgemeinen Taktiken plus zwei von je vier Karten der vier eigenen Charaktere. Die zehn allgemeinen sind aber nur sieben verschiedene. Drei liegen doppelt im Deck.

Welche drei, verraten die Kartennummern. In Aristeia! tragen die Standardtaktiken die Nummern 009 bis 018, und im Kartensatz fehlen ausgerechnet die 010, die 012 und die 014. Die stehen jeweils direkt neben Dodge (009), Take Aim (011) und Focus (013). Genau die drei Karten, die einen zusätzlichen Würfel in den Wurf legen.

In Legends ist es dieselbe Struktur mit verschobenen Nummern: 001 bis 010, und die Lücken sitzen bei 002, 003 und 005, also wieder neben den drei Würfelkarten. Wer also ein Deck mischt, hat statistisch doppelt so oft einen Extrawürfel auf der Hand wie irgendeine andere Standardtaktik. Das war 2017 so und ist heute so.

🥊 FINALBOSS: Doppelte Würfelkarten. Natürlich. Der Klassiker unter den Krücken. Man wirft einfach mehr Blech auf den Tisch und nennt es Taktik.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Es ist die einzige Karte, die auf jeden Wurf passt, FinalBoss. Deshalb liegt sie doppelt drin, nicht weil sie stark ist, sondern weil sie nie tot auf der Hand liegt.


2. Fünf von sieben Karten sind unverändert

Fangen wir mit dem an, was gleich geblieben ist, denn das ist der größere Teil. Fünf der sieben Standardtaktiken tun in Legends exakt das, was sie in Aristeia! taten:

Karte Wirkung Status
DodgeEin blauer Würfel zum Wurfunverändert
FocusEin gelber Würfel zum Wurfunverändert
No!Annulliert die Taktik des Gegnersunverändert
Catch your breathZwei Taktikkarten ziehenunverändert
Stick to the planEine Karte aus dem Deck suchen, mischen, jeder zieht eineunverändert

Bei zweien davon wurde nur der Zeitpunkt neu formuliert, ohne dass sich etwas ändert. No! hieß früher „After an opponent plays a Tactic“, jetzt „When your opponent plays a tactic“. Aus dem nachgelagerten „danach“ wird ein gleichzeitiges „wenn“, was zum umbenannten Wurfablauf passt. Wann sich das Fenster wieder schließt, steht auf keiner Karte: Passen beide Spieler nacheinander, geht es sofort weiter, und der erste darf es sich nicht mehr anders überlegen. Corvus Belli hat das bestätigt, nachzulesen in unseren Regelfragen an Corvus Belli. Nebenbei ist auf der alten Karte ein Apostroph-Fehler gedruckt, „applying it’s effects“, der in Legends korrigiert wurde.

Stick to the plan funktionierte immer schon nur auf eigene Charaktere. Früher stand da „one of your Character’s Activations“, heute „an ally’s activation“. Dieselbe Einschränkung im neuen Vokabular. Der Kontrast zu Catch your breath, das ausdrücklich bei jeder Aktivierung gespielt werden darf, auch bei einer gegnerischen, bleibt in beiden Spielen erhalten.

Eine Karte wurde umbenannt: Aus Take Aim wurde schlicht Aim. Der orange Würfel, den sie bringt, ist derselbe geblieben.


3. Fortune Favors the Badass: die einzige echte Änderung

Bleibt eine Karte. Bei der wurde gleich zweimal gedreht.

Aristeia! HexaDome Legends
WannBefore a Roll’s Critical Block and SwitchesWhen you roll the dice
WirkungRe-roll one of your diceYou may reroll up to 2 dice

Die Menge verdoppelt sich, und das Zeitfenster wandert nach vorn.

Das mit der Menge liegt auf der Hand. Ein Reroll ist eine Korrektur, zwei Rerolls sind eine zweite Chance. Wer mit drei Würfeln wirft und zwei davon neu werfen darf, wirft im Grunde noch einmal, nur mit einem Anker.

Beim Zeitpunkt muss man genauer hinsehen. In Aristeia! lag der Reroll nach dem Wurf, aber vor dem Critical-Block-Schritt. Man sah also bereits, was auf dem Tisch lag, auch beim Gegner, und entschied dann. In Legends heißt das Fenster nur noch „when you roll the dice“, weil Rerolls dort ausdrücklich in den Wurf-Schritt integriert wurden und der alte „Critical Block“-Schritt heute neutral „Cancel Dice and Symbols“ heißt.

Unterm Strich: mehr Würfel, weniger Information. Die Karte ist stärker geworden und gleichzeitig eine Spur weniger raffiniert.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: ZWEI Würfel! Er wirft ZWEI Würfel neu! Das ist keine Korrektur mehr, meine Damen und Herren, das ist eine ZWEITE KARRIERE!

💅 RHOD BOZZO: Und dieser Herr auf der Karte, mit dem Hut und dem Revolver und diesem UNMÖGLICHEN Anzug. Karierte Weste zu Streifen! Ich liebe ihn. Ich verachte ihn. Ich kann nicht wegsehen.


4. Die Würfel: vier von sechs wurden angefasst

Jetzt zu den Würfeln. Aristeia! und Legends benutzen dieselben sechs Farben, dieselben fünf Symbole und dieselben Grenzen: höchstens ein roter und ein grüner Würfel pro Wurf, von den anderen Farben je höchstens drei.

Was sich geändert hat, ist die Belegung der Seiten. Und zwar nur bei vier der sechs Farben.

Aristeia! – die sechs Würfel HexaDome Legends – die sechs Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.
Würfel Was sich geändert hat
Orangenichts. Seite für Seite identisch
Gelbnichts. Seite für Seite identisch
Roteine Seite trug 2 Erfolge plus ein Special, jetzt nur noch 2 Erfolge
Grüneine der zwei leeren Seiten trägt jetzt einen Block; dafür verliert die Doppelblock-Seite ihr Special
Blaueine reine Block-Seite trägt jetzt zusätzlich ein Special
Schwarzvon drei leeren Seiten auf eine; zwei tragen jetzt ein Special

In Summe über alle sechs Würfel:

Aristeia! Legends Änderung
Erfolge1515keine
Blocks1718+1
Specials1517+2
Leere Seiten96−3
Symbole gesamt4952+3

Die Zahl der Erfolgssymbole ist exakt gleich geblieben. Kein einziger Treffer ist dazugekommen. Was dazugekommen ist, sind zwei Specials und ein Block.

Specials sind in beiden Spielen die Währung für Switches, also für die kleinen Zusatzeffekte, die Charaktere und Aktionen auf ihren Karten stehen haben: einen Gegner verschieben, ihn betäuben, sich selbst neu platzieren, eine Karte ziehen. Wer mehr Specials würfelt, löst öfter Switches aus.

Die Reform macht das Spiel also nicht treffsicherer, sondern switch-freudiger. Und weil der größte Zugewinn ausgerechnet auf dem schwarzen Deckungswürfel sitzt, nebenbei defensiver: Wer in Deckung steht, würfelt jetzt seltener ins Leere.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Statistiker: Ein einzelner schwarzer Würfel lieferte in Aristeia! im Schnitt 0,0 Specials. Er trug schlicht keins. Heute sind es 0,33. Das ist kein Feintuning, das ist eine neue Rolle für den Würfel.

🥊 FINALBOSS: Deckung, die was bringt. In meiner Zeit war Deckung ein Vorschlag.

Gegen den Trend läuft der rote Würfel. Rot ist der stärkste im Spiel, der einzige mit einem kritischen Erfolg, und auf einen pro Wurf begrenzt. Er hat als einziger etwas abgegeben, nämlich ein Special. Wer viel Rot würfelt, sieht heute im Schnitt weniger Specials als früher.


5. Die sechs Rückkehrer: wer profitiert wirklich?

Sechs Charaktere waren schon 2017 in Aristeia! dabei und stehen heute wieder im HexaDome: Gata, Maximus, Valkyrie, hEXx3r, Wild Bill und Miyamoto Mushashi.

Jeder von ihnen hat feste Würfelfarben auf seinen Aktionen und feste Symbolkosten für seine Switches. Beides steht auf der Karte. Also lässt sich ausrechnen, was die Würfelreform ihnen konkret bringt: Man nimmt ihre heutigen Würfelpools und rechnet einmal mit den alten und einmal mit den neuen Würfelseiten durch.

Das Ergebnis ist alles andere als gleichmäßig verteilt.

Charakter mittlere Änderung der Switch-Chance größter Einzelsprung
Gata+13,9 %+25,0 %
Maximus+7,7 %+13,0 %
Miyamoto Mushashi+7,1 %+15,7 %
Wild Bill+3,1 %+8,3 %
Valkyrie+2,1 %+8,3 %
hEXx3r±0,0 %±0,0 %

Gata gewinnt am meisten, und zwar dort, wo sie es braucht

Gata hat zwei Lebenspunkte. Zwei. Sie ist die zerbrechlichste Figur im Feld, und ihr genereller Switch, mit dem sie sich aus der Gefahrenzone verschiebt oder dem Gegner einen Erfolg streicht, kostet zwei Specials.

Ihr Verteidigungswurf besteht aus einem blauen und einem schwarzen Würfel. In Aristeia! war dieser Switch damit unbezahlbar: Schwarz trug kein einziges Special, Blau nur auf zwei Seiten. Zwei Specials aus diesem Pool zu würfeln war schlicht unmöglich, die Wahrscheinlichkeit lag bei glatten 0 %. Heute liegt sie bei 16,7 %.

Kommt ihre Passive Feline Reflexes dazu, die gegen nahe Ziele einen gelben Würfel ergänzt, steigt die Chance von 38,9 auf 63,9 %. Das ist der größte Einzelsprung im Feld. Die zerbrechlichste Figur des Spiels hat damit auf ihrem Verteidigungswurf überhaupt zum ersten Mal eine Ausweichoption.

Miyamotos Kombo zündet anderthalbmal so oft

Miyamoto Mushashi ist der Duellant: zwei Angriffe, die sich gegenseitig auslösen, beide nur auf Reichweite 1. Sein Ken No Sen trägt einen Switch für zwei Specials, der Tai Tai No Sen hinterherschiebt, ohne AP zu kosten. Das ist seine Kombo, sein ganzes Konzept.

Der Pool dafür ist orange, blau, blau. Blau hat ein Special dazubekommen, und das schlägt hier voll durch: Die Kombo zündet in 41,7 % statt in 25,9 % der Fälle. Sie war früher die Ausnahme, heute ist sie fast schon der Plan.

Wild Bill: der einzige Verlierer, mit Fußnote

Wild Bill wirft auf Twin Pistols einen roten und zwei orange Würfel. Sein Switch, mit dem er die Aktion gratis ein zweites Mal ausführt, kostet zwei Specials. Und Rot hat ein Special verloren.

Ergebnis: Seine Wiederholung fällt von 33,3 % auf 25,9 %. Er ist der einzige der sechs, dem die Würfelreform bei seiner Kernaktion etwas wegnimmt.

Die Fußnote: Legends hat gleichzeitig eine neue Regel eingeführt, nach der ein kritischer Erfolg einen Switch auslöst, ohne dessen Symbolkosten zu zahlen. Wild Bill würfelt Rot, und Rot trägt den kritischen Erfolg. Rechnet man diese Regel mit, steigt seine Wiederholung auf 40,7 %, also deutlich über den alten Wert. Der Würfel nimmt ihm etwas weg, die Regel gibt ihm mehr zurück.

Dasselbe gilt für Valkyrie: Ihr Charge of the Valkyrie aus Rot und Orange kann ihren Zwei-Block-Switch rechnerisch nie bezahlen, weder früher noch heute. Über den kritischen Erfolg geht es jetzt trotzdem, in 16,7 % der Fälle.

hEXx3r ändert sich um exakt null

Bei hEXx3r passiert etwas anderes: nichts. Nicht wenig, nicht ein bisschen. Über alle drei untersuchten Würfe hinweg exakt null Prozent.

Der Grund steht auf ihrer Karte: Sie ist die Gelb-Spielerin des Feldes. Vade Retro, ihr berüchtigter Ein-AP-Displace, wirft drei gelbe Würfel. Gotcha! wirft orange und gelb. Und Orange und Gelb sind die beiden Farben, die Corvus Belli nicht angefasst hat.

Ihr Verteidigungswurf profitiert zwar von den neuen Specials auf Schwarz, im Schnitt ein halbes Special mehr. Nur nützt ihr das nichts: Ihr Switch dort kostet einen Block und ein Special, und ein Special bringt ihre Karte ohnehin gratis mit. Sie lag schon vorher bei 83,3 % und liegt jetzt bei 83,3 %.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: NULL! Sie geht durch die größte Regelreform seit neun Jahren und kommt auf der anderen Seite raus, als wäre nichts gewesen! Das ist Kontrolle, meine Damen und Herren!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das ist keine Kontrolle, Vince, das ist eine Farbwahl. Wer Gelb würfelt, hat 2026 dasselbe Spiel wie 2017.

💅 RHOD BOZZO: Unverändert seit neun Jahren! Schätzchen, DAS nenne ich zeitlos.


Fazit: kleine Eingriffe, ungleich verteilt

Wer nur zählt, kommt auf ein mageres Ergebnis: eine von zehn Standardtaktiken geändert, vier von sechs Würfeln angefasst, drei Symbole mehr auf 36 Seiten. Das klingt nach Politur.

Wer nachrechnet, sieht etwas anderes.

Die Erfolge sind exakt gleich geblieben, 15 vorher wie nachher. Die Reform zielt nicht auf Schaden. Der Hebel sind die Specials: zwei mehr, und sie sitzen dort, wo sie am meisten bewegen, auf dem Deckungswürfel und auf Blau. Switches feuern öfter, das Spiel wird beweglicher statt tödlicher.

Verteilt ist der Gewinn allerdings sehr ungleich. Zwischen Gata mit fast vierzehn Punkten und hEXx3r mit null liegt der Unterschied zwischen einer spürbar aufgewerteten Figur und einer, für die sich gar nichts ändert. Wer wissen will, ob sein Charakter profitiert, muss nicht die Regeln lesen, sondern die Würfelfarben auf seiner Karte. Nur Rot geht rückwärts, und ausgerechnet die neue Krit-Regel fängt das wieder auf. Das wirkt abgestimmt, nicht zufällig.

Am aufschlussreichsten finde ich den letzten Punkt: Die einzige geänderte Standardtaktik ist ausgerechnet die stärkste geworden. Fortune Favors the Badass wurde verdoppelt, obwohl die Würfel gleichzeitig weniger leere Seiten bekamen. Beide Änderungen ziehen in dieselbe Richtung, nämlich weg vom toten Wurf. Corvus Belli scheint entschieden zu haben, dass ein Wurf, bei dem nichts passiert, das schlechteste Ergebnis für ein Spiel ist, das sich als schnelles Sport-Duell verkauft.

Da würde ich zustimmen. In rund 150 kompetitiven Aristeia!-Partien habe ich reichlich Würfe erlebt, bei denen der schwarze Deckungswürfel dreimal hintereinander blank kam. Das war auch kein Pech: Drei von sechs Seiten leer heißt 50 Prozent pro Wurf, dreimal in Folge also jedes achte Mal. Ausgerechnet auf dem Würfel, den man fürs In-Deckung-Stehen bekommt. Heute ist nur noch eine Seite leer. Dieselbe Pechsträhne trifft einen jetzt statistisch jedes 216. Mal.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Weniger leere Seiten, mehr Aufregung, alle sind glücklich. Und ich sitze hier und erinnere mich an Zeiten, in denen ein leerer Wurf noch Charakter gebaut hat.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er hat neun Kämpfe in Folge verloren, FinalBoss.

🥊 FINALBOSS: Charakter. Gebaut.


Alle Wahrscheinlichkeiten in diesem Artikel sind durch vollständige Auszählung aller möglichen Würfelergebnisse berechnet, nicht durch Simulation. Die Würfelseiten beider Systeme stammen aus dem Aristeia!-Fan-Wiki v1.2 (Seite 5) und dem Regelwerk von HexaDome Legends.


Bilder & Karten: Corvus Belli

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwölf! Zwölf Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und die letzten beiden haben es in sich! Ein Revolvermann, der aus sechs Feldern Entfernung deine Zukunft neu verhandelt, und eine Dame, die geduldig wartet, bis das Publikum kalte Füße kriegt. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Nach Cold Blood kommt Rotten Luck und bringt Wild Bill und Wisteria mit. Damit steht der Legends-Kader bei zwölf Charakteren. Wieder ein Rückkehrer und ein Neuzugang, wie schon bei der ersten Erweiterung.

Infinity: HexaDome Legends – Rotten Luck
Rotten Luck, die zweite Erweiterung für HexaDome Legends.

Was in der Box liegt

Die Packungsseite zeigt denselben Inhalt wie bei Cold Blood:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Vier Taktikkarten je Charakter also, davon wandern zwei verdeckt gewählt ins Deck. Beim Preis liegt die Vermutung bei 30 Euro nahe, weil der Inhalt identisch ist. Bestätigt ist er nicht.

Während Cold Blood längst mit Händlerlistungen, Preis und Liefertermin dasteht, gibt es zu Rotten Luck nichts davon. Einen Termin nennt bisher niemand; der übliche Rhythmus spricht für das Weihnachtsgeschäft. Das ist eine Vermutung, keine Ankündigung.

Wild Bill: der Rückkehrer

Der Revolverheld war in Aristeia! einer der gefürchtetsten Schadensausteiler überhaupt, und wir haben ihn ausführlich besprochen. Antike Taschenuhr, zwei Revolver mit Perlmuttgriffen, ein Kartenspieler mit Sinn fürs Publikum. An der Rolle hat sich nichts geändert: Er steht weit hinten und räumt ab.

HexaDome Legends – Wild Bill
Wild Bill im Legends-Layout.

Drei Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4. Agility ein oranger Würfel, Brawn ein schwarzer, Defense Grün und Schwarz. Vier Attributwürfel, das ist der zweitniedrigste Wert im ganzen Feld. Wer ihn erwischt, legt ihn schnell um.

Erwischen ist allerdings das Problem. Twin Pistols kostet 3 AP und schießt auf Reichweite 2-6, weiter als alles andere im Spiel. Zum Vergleich: BeatBox kommt auf 2-5, Wisteria mit Climbing Vines auf 1-5, danach wird es schnell handgreiflich. Der Würfelpool ist Rot, Orange, Orange plus ein geschenkter Erfolg, und bei zwei Spezial-Symbolen darf er die ganze Aktion sofort noch einmal gegen ein anderes Ziel ausführen, ohne einen einzigen Aktionspunkt nachzulegen.

Dieser Switch ist dem Wortlaut nach aus Aristeia! übernommen. Dort hieß es „After the Resolution step of this Attack, you may perform Twin Pistols against a different Enemy without spending any Action Points“, hier steht dasselbe in kürzeren Worten. Wer den alten Wild Bill gespielt hat, muss den Effekt nicht neu lernen.

Der Preis ist allerdings ein anderer. In Aristeia! kostete dieser Switch drei Spezial-Symbole, jetzt sind es zwei. Bei identischem Würfelpool heißt das: Der Doppelschuss kam früher in 5,6 Prozent der Würfe und kommt jetzt in 25,9 Prozent. Sein Markenzeichen war eine Legende, weil es selten war. Nun ist es etwas, womit man planen kann.

Dead Man’s Hand und der Kartenzug über den generellen Switch sind dagegen keine Neuerungen, auch wenn es sich so liest. Beides stand schon 2017 auf der Karte: die Passive fast wortgleich, der Switch mit denselben zwei Schilden. Seine eigene Taktikkarte Ace of Spades verwies ausdrücklich darauf.

Was Legends verändert hat, ist unauffälliger und wichtiger. Gunslinger funktionierte in Aristeia! als Tausch: Sagte ein Gegner auf Reichweite 2-6 einen Angriff an, durfte Wild Bill seinen Verteidigungswert gegen Rot und Orange eintauschen. Beim vergleichenden Wurf schadet jeder nicht gelöschte Erfolg auch dem Angreifer, es war also eine Konterfähigkeit. Nur hat Rot in Aristeia! keine einzige Block-Seite gehabt — und zwei Schilde für den Kartenzug waren damit unmöglich. Wer konterte, zog nicht nach.

In Legends kommt der rote Würfel dazu, statt zu ersetzen. Aus null Prozent werden 58,3 Prozent. Der Motor stand also immer schon auf der Karte, er lief nur nicht: Auf Distanz, wo Wild Bill arbeitet, konnte er früher nicht nachziehen. Der alte Artikel empfiehlt deshalb Sterling Forge als Ergänzung. Diese Lücke schließt er jetzt selbst.

Auf Distanz ist er damit gefährlich und gleichzeitig schwer zu treffen: Der rote Würfel greift ab Reichweite 2. Im Nahkampf fällt er weg, und mit drei Lebenspunkten ist das keine Kleinigkeit.

Wisteria: der Neuzugang

Wisteria hat wie Nadir kein Aristeia!-Vorbild. Und ihre Karte ist die seltsamste im ganzen Kader.

HexaDome Legends – Wisteria
Wisteria im Legends-Layout.

Fünf Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Und dann drei Attributwürfel, je einer: ein gelber in Agility, ein gelber in Brawn, ein grüner in Defense. Das ist der mit Abstand niedrigste Wert im Feld, der Nächstplatzierte ist ihr eigener Boxpartner mit vier. Ihre Verteidigung besteht in Runde 1 aus einem einzigen grünen Würfel. Fünf Lebenspunkte klingen robust, aber sie muss die Treffer erst einmal abwehren.

Der Grund steht direkt darunter. Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Nicht auf einen bestimmten Wurf, auf alle. Angriff, Verteidigung, alles.

Ihre Karte zeigt damit keinen Wertesatz, sondern eine Kurve. In Runde 1 ist sie das schwächste Ziel auf dem Feld. Ab Runde 2 wirft sie in jeder Zeile zwei Würfel und liegt damit gleichauf mit den bestbestückten Charakteren, also hEXx3r, Valkyrie und Nadir. Ab Runde 4 sind es drei in jeder Zeile, und das schafft sonst niemand. Da ein Match üblicherweise nach fünf Runden endet, steht sie den Großteil davon über dem, was auf ihrer Karte gedruckt ist.

Und die Farbe ist dabei wichtiger als die Anzahl. Wisterias eigene Würfel sind zweimal Gelb, und Gelb ist im Spiel der Spezial-Würfel: viele Spezial-Symbole, kaum Erfolge, im Schnitt 0,33 je Wurf. Blau liefert 0,50, also die Hälfte mehr. Rampant Growth stopft damit nicht einfach Masse nach, es behebt genau die Schwäche, die ihre Grundwerte haben. Ab Runde 4 steckt in den zwei geschenkten Würfeln mehr Erfolgspotenzial als in dem einen, der auf der Attributzeile gedruckt ist.

Ihre Werkzeuge passen zum Kontrollprofil. Root kostet 2 AP auf Reichweite 1-3, würfelt Rot und Orange und zieht bei zwei Erfolgen das Ziel ein Feld heran. Kollidiert es dabei, wird es zusätzlich immobilisiert. Climbing Vines kostet 3 AP auf Reichweite 1-5 und setzt sie bei einem Erfolg neben ihr Ziel. Ihr genereller Switch holt das Ziel ebenfalls ein Feld heran.

Sie holt sich die Gegner also heran, statt ihnen hinterherzulaufen, und nagelt sie fest, wo sie sie haben will. Wer gegen hEXx3r gespielt hat, kennt das Prinzip. Die Nomadin aus der Core Box ist bisher die Meisterin des Stellungsspiels, und sie kann beides, verschieben und immobilisieren.

Der Unterschied liegt im Preis und in der Freiheit. Beides sind Displace-Effekte, das Regelbuch erklärt Pull wörtlich als „displace them X times by bringing them closer to you“. Nur legt Root die Richtung vorher fest und kostet zwei Aktionspunkte: immer zu Wisteria. Vade Retro kostet einen und gibt gar keine Richtung vor, weg oder heran, je nachdem was gerade nützt. Wisteria holt den HexaDome zu sich. hEXx3r kann beides und entscheidet erst, wenn die Figuren stehen.

Was das mit dem Feld macht

Zwölf Charaktere sind genug, um einmal durchzuzählen, wer eigentlich wofür da ist. Das hier ist unsere Einordnung, nicht die von Corvus Belli:

Rolle Charaktere
TankMaximus
Off-TankValkyrie, Obake
Nahkampf-SchadenMiyamoto Mushashi
Fernkampf-SchadenWild Bill
Debuffer mit ReichweiteBeatBox
KontrollehEXx3r, Wisteria
ScorerGata, Afara
Heilung und BuffsTangerine, Nadir

Zwei Sachen fallen dabei auf.

Erstens war reiner Fernkampfschaden bis jetzt unbesetzt. BeatBox schießt zwar auf 2-5, aber das Geschäft dort sind Zustände: Electric Shock betäubt, der generelle Switch markiert. Frags sind ein Nebenprodukt. Wild Bill ist der einzige im Kader, dessen Kartentext auf nichts anderes hinausläuft, als Gegner umzulegen, und er bringt dafür die größte Reichweite und den einzigen Angriff mit, der sich selbst ein zweites Mal auslöst.

Zweitens doppelt Wisteria eine Rolle, die hEXx3r schon abdeckt. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art: Wisteria zieht, und ein Pull ist ein Displace mit fester Richtung. hEXx3rs Vade Retro displaced ohne Vorgabe und legt sich auf keine Richtung fest. Wer die beiden zusammen aufstellt, kann Gegner tatsächlich beliebig sortieren. Ob sich das lohnt, entscheidet das Szenario.

Nachtrag: die Taktikkarten ändern beide Einschätzungen

Seit dem Erscheinen der acht Karten aus der Box lässt sich das genauer sagen, und in beiden Fällen zu ihren Gunsten.

Wild Bill ist nicht auf Distanz angewiesen. Ace of spades führt Twin Pistols zu Beginn seiner Aktivierung auf Reichweite 1-1 aus, ohne Aktionspunkte. Genau dort also, wo seine Aktion laut Kartentext nicht funktioniert. Wer ihn stellt, um ihn auszuschalten, hat die Rechnung ohne diese Karte gemacht.

Und er schießt öfter, als sein Profil vermuten lässt. Ein Charakter bekommt zu Beginn seiner Aktivierung so viele Aktionspunkte, wie sein Energiewert angibt. Wild Bill hat 5, Twin Pistols kostet 3 — für einen zweiten Schuss fehlt also ein Punkt. Ace of clubs senkt die Kosten für die ganze Aktivierung auf 2. Damit sind es zwei Schüsse für 4 Punkte, und einer bleibt übrig.

Wisteria macht mehr als kontrollieren. Summer platziert einen Verbündeten aus bis zu fünf Feldern Entfernung neben sie. Zusammen mit Climbing Vines, das sie selbst neben ein Ziel setzt, ergibt das eine Fähre: Sie springt vor, dann holt sie jemanden nach. Dafür hat hEXx3r kein Gegenstück. Sie kommt an Verbündete nicht heran.

hEXx3r deckt dafür alle Richtungen ab. R@gd0ll drückt einen Gegner drei Felder weit, Unlimited power versetzt beliebig viele Gegner richtungsfrei, Untouchable setzt sie selbst um, und Access denied nagelt die Umgebung fest und gibt ihr für jeden Festgesetzten einen weiteren Schritt. Alle vier ihrer Karten verändern Positionen, und das schafft sonst niemand im Kader. Wisteria ist die Spezialistin für eine Richtung, hEXx3r die Generalistin. Die beiden überschneiden sich also weniger, als es auf den ersten Blick aussieht.

Im Vergleich zur ersten Erweiterung greift diese hier an anderer Stelle an. Cold Blood hat die Enden des Feldes verlängert, einen Anker und einen Versorger. Rotten Luck nimmt sich den Raum und die Zeit vor. Wild Bill deckt aus sechs Feldern Entfernung den halben HexaDome ab. Wisteria wird mit jeder Runde stärker und zwingt den Gegner zu der Entscheidung, ob er sie früh erledigt, obwohl sie noch harmlos aussieht.

Beides ist übrigens ein Problem für dieselbe Sorte Team. Wer langsam aufbaut, gibt Wild Bill freie Schussfelder. Wer stürmt und Wisteria stehen lässt, hat ab Runde 4 ein anderes Spiel vor sich.

Wie es weitergeht

Zu Wild Bill gibt es inzwischen eine ausführliche Einzelanalyse: Sie stellt sein Legends-Profil dem Aristeia!-Original gegenüber, mit durchgerechneten Würfelpools und allen acht Taktikkarten aus beiden Spielen. Wisterias Einzelanalyse folgt, sobald die Echtkarte vorliegt.

Bis dahin: Der Würfelrechner rechnet Rot, Orange, Orange plus freien Erfolg gern aus. Das Ergebnis erklärt ziemlich gut, warum Wild Bill in Aristeia! einen Ruf hatte.


Bilder & Karten: Corvus Belli

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Die Core Box hatte acht Namen auf der Liste, meine Damen und Herren, und ACHT war gestern! Zwei neue Gesichter betreten den HexaDome: eine Kriegerin, die nichts und niemand von der Stelle bewegt, und ein Teamarzt, dessen Koffer keine Kontrolle dieser Liga überstehen würde. Nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

Die erste Erweiterung für Infinity: HexaDome Legends heißt Cold Blood und bringt Valkyrie und Nadir mit. Damit wächst das Feld von acht auf zehn Charaktere. Eine der beiden kennen Aristeia!-Spieler seit Jahren, den anderen hat vorher niemand gesehen.

Infinity: HexaDome Legends – Cold Blood
Cold Blood, die erste Erweiterung für HexaDome Legends.

Was in der Box liegt

Auf der Packungsseite steht:

  • 2 zusammengebaute Miniaturen
  • 2 Charakterkarten (pro Sprache)
  • 2 Initiativkarten
  • 8 Taktikkarten (pro Sprache)

Preis 30 Euro, mehrsprachig wie die Core Box. Händler führen die Box als Vorbestellung mit Auslieferung Ende August. Acht Taktikkarten bedeutet vier je Charakter, und das ist genau die Menge, die das Regelwerk vorsieht: Jeder Aristo bringt vier Karten mit, zwei davon wählt man verdeckt ins 18-Karten-Deck. Die Auswahl ist Teil des Spiels, nicht der Kartenliste.

Basteln muss man nichts, die Miniaturen kommen fertig zusammengesetzt und unbemalt aus der Box.

Valkyrie: die Rückkehrerin

Mia Anderson war schon in Aristeia! dabei, bei den Soldiers of Fortune, und wir haben sie 2025 ausführlich porträtiert. Ex-Piratin, schwere Axt, Kriegsschrei, stumpf wie ein Vorschlaghammer. An ihrer Rolle hat der Relaunch nichts geändert: Sie stürmt in eine Punktezone, friert alles ein, was danebensteht, und bleibt dort.

HexaDome Legends – Valkyrie
Valkyrie im Legends-Layout.

Vier Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Agility Orange/Blau, Brawn Blau/Schwarz, Defense Grün/Blau. Solide Werte, nichts Auffälliges.

Auffällig wird es beim Angriff. Charge of the Valkyrie kostet 3 AP und zeigt zwei Würfel, Rot und Orange. Das ist wenig für den Preis, und es ist auch nicht die Wahrheit. Hat Valkyrie sich in dieser Aktivierung mindestens ein Feld bewegt, kommt ein oranger dazu. Darf sie Approach 1 auf ihr Ziel machen und kollidiert dabei, kommt noch einer. Beim Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie würfelt also vier statt zwei.

Wer die Aristeia!-Fassung kennt: Dort skalierte der Angriff mit der zurückgelegten Strecke, drei Felder Anlauf brachten drei orange Würfel. In Legends ist das pauschaliert. Ein Feld reicht, mehr bringt nichts extra, dafür kommt der zweite Würfel über die Kollision. Weniger Buchhaltung, ähnliches Ergebnis. Und man muss sich nicht mehr künstlich vom Ziel lösen, nur um Bewegungspunkte zu verbrennen.

Für Balancing-Vergleiche ist das eine Falle. Zählt man nur die gedruckten Würfel, kommt Valkyrie auf 0,80 Würfel je Aktionspunkt, drittschlechtester Wert unter allen zwölf Charakteren. Tatsächlich steht sie deutlich besser da. Nebenbei: Der schlechteste Wert gehört Wisteria aus der zweiten Erweiterung, und auch bei ihr zeigt die Karte nicht, was sie kann.

Der Rest der Karte ist bekanntes Terrain. Frostbite immobilisiert für 2 AP beliebig viele angrenzende Elemente, Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel auf alle Würfe, Angriff wie Verteidigung. Und Thor’s Blessing verbietet Gegnern schlicht, sie zu displacen oder zu platzieren. Das ist mehr, als es aussieht. Legends hat das Verschieben zur eigenen Effektfamilie ausgebaut, und Push, Pull, Approach und Move Away sind laut Reference Guide allesamt Displace mit vorgegebener Richtung: Push X heißt dort wörtlich „displace them X times away from you“. Ein Verbot des Displacens nimmt also die ganze Familie mit, nicht nur den richtungsfreien Fall.

Nadir: der Neuzugang

Nadir hat kein Aristeia!-Vorbild, er ist für Legends entstanden. Und seine Karte sieht aus wie ein Fehldruck.

HexaDome Legends – Nadir
Nadir im Legends-Layout.

Sechs blaue Würfel, zwei in jeder Attributzeile. Agility, Brawn, Defense, überall dasselbe Paar. Das hat sonst niemand im Feld. Vier Lebenspunkte, Initiative 6, Bewegung 4.

Dazu genau eine Aktion. Activated Carbon, 1 AP, ein blauer Würfel plus ein freier Block. Kein Angriff, kein zweiter Skill, das war’s. Ohne Angriffsaktion steht Nadir nicht allein, Afara, Gata und hEXx3r haben auch keine. Aber die drei bringen je zwei Skills mit. Nadir hat einen einzigen Würfel auf der ganzen Aktionszeile, weniger als jeder andere der zwölf.

Sein Beitrag steht woanders. Activated Carbon setzt ihm selbst einen Poison-Marker, dessen Schaden am Ende der Aktivierung ausbleibt. Er legt sich also einen Vorrat an, den er nicht bezahlt. Mechanical Arms erlaubt Verbündeten in Reichweite 0-3, während ihrer Aktivierung einen dieser Marker abzunehmen und dafür einen eigenen Zustandsmarker loszuwerden.

Und hier lohnt es sich, den Regelbegriff kurz beiseitezulegen. Auf der Karte steht Poison, aber was Nadir verteilt, ist kein Gift. Es ist Doping. Seine Dosen machen Verbündete besser, nicht schlechter, sie kosten nur Gesundheit. In einer Liga, die von Einschaltquoten lebt, ist der Mann mit dem Koffer eine völlig plausible Besetzung.

‚Precision‘ Dose zeigt das am deutlichsten: Solange Nadir im HexaDome steht, darf jeder Verbündete einmal je Aktivierung eine Dosis nehmen und dafür entweder einen blauen Würfel neu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazunehmen. Das Spezial ist die Währung der Switches, und es wird gekauft, wenn die Würfel schon liegen. Ein Team mit Nadir spielt permanent mit einem kleinen Sicherheitsnetz, bezahlt in Lebenspunkten.

Seine Switches passen ins Bild. Zwei Schilde plus Spezial heilen einem Verbündeten in Reichweite 0-3 einen Schaden, Erfolg plus Spezial setzt einem Element in 0-3 einen Marker. Der einzige Kartentext, der überhaupt gegen den Gegner zeigt, ist der zweite Switch.

Was das mit dem Feld macht

Corvus Belli verkauft die Box mit einem Satz, der ziemlich genau sagt, wofür sie gedacht ist: „A relentless new duo arrives to secure zone control.“ Zonenkontrolle also, und die beiden liefern sie von entgegengesetzten Seiten.

Valkyrie ist der Anker. Wer sie in eine Punktezone stellt, muss sie dort erschlagen, wegschieben geht nicht. Für alle, die sich mit hEXx3r oder Obake daran gewöhnt hatten, gegnerische Positionen einfach umzustellen: Das hört hier auf. Und je voller die Zone, desto besser für sie, weil jedes angrenzende eingefrorene Element einen blauen Würfel auf jeden ihrer Würfe legt.

Nadir macht das Gegenteil. Er tut niemandem weh, er macht das Team haltbarer. Zustandsmarker abnehmen, Würfel wiederholen, Blocks nachlegen, heilen. Bezahlt wird jedes Mal in Lebenspunkten. Ob dieser Handel aufgeht, beantwortet keine Karte, sondern die Aufstellung: Wie oft fängt sich das Team überhaupt Zustände ein, wie lange bleibt Nadir stehen, wie viel hält der Kader aus.

An einer Stelle verspricht der Werbetext allerdings mehr, als auf der Karte steht. Nadir soll den Gegnern Kraft entziehen, „draining strength from his foes“. Auf seiner Charakterkarte findet sich davon genau ein Effekt: der Switch, der einem Element in Reichweite 0-3 einen Marker setzt. Alles andere zeigt nach innen. Bleiben die vier Taktikkarten. Seit die Scans vorliegen, ist die Frage beantwortet: Combat Vials setzt einem getroffenen Ziel drei Giftmarker, und die schlagen am Ende von dessen Aktivierung als drei Schaden auf einmal ein. Der Saboteur steht also im Deck, nicht auf der Charakterkarte.

Nebeneinander dürften sie sich gut vertragen. Valkyrie hält die Position, Nadir hält Valkyrie am Leben. Offen bleibt, was Nadir mit dem Rest seiner Aktivierung macht. Seine einzige Aktion kostet einen Punkt, danach bleibt Zeit für Bewegung, Taktikkarten und die Frage, ob er nah genug dransteht. Ein Charakter, dessen Hauptleistung darin besteht, an der richtigen Stelle zu stehen, ist im Legends-Kader bisher der einzige.

Wie es weitergeht

Zu Valkyrie und Nadir folgt je ein eigener Artikel, mit den vier Taktikkarten, durchgerechneten Würfelpools und den Kombinationen, die sich mit dem Rest des Kaders anbieten.

Bis dahin: Der Würfelrechner kennt Valkyries Extrawürfel bereits als Schalter. Wer wissen will, was aus Rot, Orange und zwei bedingten Orangen wirklich wird, kann das dort durchspielen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Core Box von Infinity: HexaDome Legends steht im Regal, acht Charaktere sind darin, und der Panda ist keiner davon. Die ersten beiden Erweiterungen haben inzwischen Valkyrie, Nadir, Wild Bill und Wisteria nachgeliefert, macht zwölf. Aristeia! ist über neun Erweiterungen auf 32 Aristos gewachsen. Legends fängt also von vorne an, und das heißt: Die halbe Lieblingsriege sitzt vorerst auf der Bank.

Bei einem hält uns das nicht aus. 8-Ball war in Aristeia! einer der charmantesten Entwürfe im ganzen Kader und gleichzeitig einer der frustrierendsten. Also haben wir ihn in das neue Layout übertragen, an drei Stellen angefasst und fünf Taktikkarten dazugebaut. Was dabei herauskam, steht hier.

HexaDome Legends - 8-Ball - Charakterkarte (Fan-Update)
8-Ball im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition.

Woher wir kommen: der 8-Ball aus Aristeia!

Ausführlich steht er seit 2025 im Aristeia!-Charakterporträt, hier nur das Nötigste.

8-Ball ist der achte Erbe einer Kaste von Aristeia!-Champions, gezüchtet aus der Stärke eines Bären, der Flinkheit eines Affen und dem Aussehen eines Pandas, und hauptberuflich damit beschäftigt, seine Manager zur Verzweiflung zu treiben. Spielerisch ist er ein Mix aus Kung Fu Panda und Drunken Master: Tank und Displacer, gemacht für Szenarien, in denen es nicht um Frags geht, sondern um Positionen.

Aristeia! - 8-Ball - Character Card
Die Aristeia!-Karte von 2017.

Und genau da lag das Problem. Sein Werkzeugkasten war großartig, seine Trefferquote nicht. Zwei Würfel pro Aktion, mehr gab die Karte nicht her. Wer 8-Ball in eine Punktezone schieben wollte, brauchte Glück oder einen Supporter, der ihm Würfel nachschiebt. Im alten Artikel stand deshalb schon der Befund, der jetzt die ganze Überarbeitung trägt: sehr starker Displace, sehr starke generelle Werte bei Verteidigung, Brawn und Agility, jedoch sehr schwacher Würfelpool bei den Aktionen, der ihn anfällig für Stunned macht.

Ein Charakter, dessen Identität an einem Effekt hängt, der in einem Drittel der Fälle einfach nicht kommt, ist kein Taktikangebot. Er ist ein Glücksspiel.

Dazu kam der Vergleich mit dem Rest des Kaders. 8-Ball war nie schlecht, er war nur immer die zweitbeste Wahl: hEXx3r machte dasselbe zuverlässiger, und wer wirklich verschieben wollte, nahm sie. Ein cooler Charakter mit einem nützlichen Werkzeugkasten, der nicht verlässlich genug war, um neben den anderen Angeboten zu bestehen. Genau da setzen die Änderungen an.

Was unverändert bleibt

Die Grundwerte haben wir nicht angefasst. Sie waren nie das Problem.

Aristeia! (2017) Fankarte Legends
Hit points55
Initiative44
Energy55
Speed44
AgilityOrange, OrangeOrange, Orange
BrawnBlau, BlauBlau, Blau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Genereller SwitchSchild + Spezial: Displace dich selbstunverändert

Auch die beiden Aktionen heißen noch gleich, kosten gleich viel und reichen gleich weit. Eat my Fa Jing! für 2 AP auf Reichweite 1-3, Be water, Dude für 3 AP auf Reichweite 1-2. Wer den alten 8-Ball gespielt hat, muss nichts neu lernen.

Änderung 1: ein schwarzer Würfel auf beide Aktionen

Das ist der Eingriff, um den es eigentlich geht. Beide Aktionen bekommen einen dritten Würfel, und zwar einen schwarzen.

Die Farbwahl ist der ganze Trick. Der schwarze Würfel ist der schmalste im Spiel: drei Seiten Block, zwei Seiten Spezial, eine leer. Erfolge liefert er überhaupt keine. Das passt exakt zu dem, was wir wollten und was wir nicht wollten.

Ausgerechnet über alle Kombinationen, nicht simuliert:

Aktionswurf Aristeia! (Orange + Blau) Fankarte (Blau + Orange + Schwarz)
Erfolge im Schnitt1,331,33
Spezial im Schnitt0,831,17
Blocks im Schnitt1,331,83
Zuwachs Erfolge±0 %
Zuwachs Spezial+40 %
Zuwachs Blocks+37,5 %

Die Null in der vierten Zeile ist der eigentliche Punkt. 8-Ball teilt nach dieser Änderung keinen Schadenspunkt mehr aus als vorher. Er bekommt mehr Gelegenheiten zum Verschieben und hält mehr aus, und sonst nichts.

Das ist der Unterschied zu einem früheren Entwurf dieser Karte, der an dieser Stelle einen gelben Würfel vorsah. Gelb hätte den Schaden um ein Viertel gehoben und die Spezial-Ausbeute mehr als verdoppelt. Beides klang gut und lief der erklärten Absicht zuwider: Ein Tank und Displacer soll nicht nebenbei besser zuschlagen. Schwarz tut genau das nicht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Ein Würfel! EIN einziger Würfel, meine Damen und Herren, und der Panda steht plötzlich da, wo er hinwill, statt da, wo man ihn hingeschoben hat! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Interessanter als die Mittelwerte ist die Zuverlässigkeit. Der Displace auf Eat my Fa Jing! kostet ein Spezial-Symbol, und derselbe Switch darf beliebig oft ausgelöst werden, solange man dafür bezahlt.

Wie oft geht der Displace? Aristeia! Fankarte
mindestens einmal66,67 %77,78 %
mindestens zweimal16,67 %33,33 %
mindestens dreimalnicht möglich5,56 %
mindestens viermalnicht möglichnicht möglich

Aus „klappt in zwei von drei Fällen“ wird „klappt in drei von vier“. Das ist spürbar, aber kein Freifahrtschein: In gut jedem fünften Wurf fällt der Displace weiterhin aus, und der Doppelschub bleibt die Ausnahme.

Der Vierfach-Displace, den der alte Artikel als theoretischen Extremfall mit einem geschenkten Zusatzwürfel beschrieb, ist mit dieser Karte nicht erreichbar. Drei Spezial sind das Maximum des Pools.

Änderung 2: The Panda Dance

Die zweite Änderung ist keine Zahl, sondern eine neue passive Fähigkeit. Der Aristeia!-8-Ball hatte keine.

The Panda Dance: When you are the Target of an Enemy’s Action, you may Displace yourself once after it has been declared. Wird 8-Ball also zum Ziel einer gegnerischen Aktion, darf er sich nach deren Ansage einmal verschieben.

Das ist bewusst Flavour zuerst und Regel danach. 8-Ball soll sich anfühlen wie der Meister im alten Kung-Fu-Film, der dem Angriff ausweicht, bevor er kommt, ohne dabei den Becher in der Hand zu verschütten. Er entzieht sich, statt zu blocken.

Regeltechnisch ist das weniger stark, als es klingt, und das ist Absicht. Die Ansage ist nicht der Wurf: Die alte Aristeia!-FAQ zu genau diesem Charakter hält fest, dass die Voraussetzungen einer Aktion nur bei der Ansage geprüft werden. Wer sich danach aus der Reichweite bewegt, wird trotzdem angegriffen. Der Panda tanzt also aus der Schusslinie, und die Faust kommt trotzdem an.

Was die Fähigkeit wirklich bringt, ist Positionsgewinn außerhalb der eigenen Aktivierung. Ein Feld pro gegnerischer Aktion, für lau, in eine Punktezone hinein oder aus einer Deckung heraus. In einem Spiel, das über Zonen gewonnen wird und nicht über Frags, ist das genug.

Änderung 3: die Reichweiten-Klausel

Die kleinste der drei Änderungen steht im Effekttext von Eat my Fa Jing!: Displace the Target if they are in Range 1-3.

Auf der Aristeia!-Karte fehlt dieser Zusatz. Er ist eine Selbstbeschränkung, und er hat denselben Grund wie die Passive: Der Effekt soll sichtbar aus 8-Balls Kampfstil kommen. Der Panda schiebt sein Ziel, weil er körperlich danebensteht und schiebt, nicht weil er es aus dem Nichts über das Feld beamt.

Praktisch greift die Klausel dann, wenn 8-Ball sich zwischen Ansage und Auflösung selbst wegbewegt hat, etwa über den generellen Switch oder eben über The Panda Dance. Dann verliert er den Schub. Wer beides in einem Zug will, muss überlegen, in welcher Reihenfolge er zündet.

Genau solche Entscheidungen wollten wir haben. Ein Displace, der immer und überall geht, ist keine Fähigkeit, sondern ein Knopf.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Die spannendste Frage bei einer Fankarte ist nicht „ist sie stark“, sondern „passt sie ins Feld“. Der Vergleichsmaßstab dafür ist nicht mehr die Core Box allein, sondern das ganze offizielle Dutzend.

Charakter HP Initiative Energy Speed
Maximus7354
8-Ball (Fan)5454
Obake5554
Wisteria5554
Valkyrie4554
Nadir4654
hEXx3r3454
BeatBox3654
Wild Bill3654
Miyamoto Mushashi3755
Tangerine3555
Gata2955
Afara2855

Zwei Dinge fallen auf. Erstens: Energy ist bei allen zwölf offiziellen Charakteren 5, ausnahmslos, quer durch Core Box und beide Erweiterungen. 8-Balls 5 aus der Aristeia!-Karte passt also zufällig perfekt.

Zweitens gibt es ein Muster aus Zähigkeit gegen Schnelligkeit. Zählt man Hit points und Initiative zusammen, landen zwölf der vierzehn zwischen 9 und 11. Die Ausreißer nach unten sind hEXx3r mit 7 und Tangerine mit 8, die beide anderweitig bezahlt werden. 8-Ball kommt auf 9 und sitzt damit am zähen Ende des Bandes. Das ist kein Naturgesetz, aber ein brauchbares Indiz, dass die alten Werte nicht aus dem Rahmen fallen. Bemerkenswert: Die sechs Neuzugänge fügen sich alle ins Band ein, was das Muster eher stützt als aufweicht.

Beim Rest der Karte wird es interessanter:

8-Ball (Fan) offizielles Feld
AgilityOrange, Orangenur Afara hat ebenfalls zwei orange
BrawnBlau, Blaufünf Charaktere haben zwei Würfel, aber nur Nadir dieselbe Farbkombination
DefenseGrün, Blaugleichauf mit Obake, Mushashi und Valkyrie; Maximus hat zusätzlich ein freies Block-Symbol
Attributwürfel gesamt6Höchstwert, geteilt mit hEXx3r, Valkyrie und Nadir

Der doppelte blaue Brawn bleibt die auffälligste Zeile, aber anders, als es in der Core Box aussah. Zwei Würfel im Brawn haben auch Maximus, hEXx3r und Valkyrie. Entscheidend ist die Farbe: Rechnet man die erwarteten Erfolge aus, führen 8-Ball und Nadir die Brawn-Tabelle mit je 1,00 gemeinsam an, vor hEXx3r mit 0,83 und einem Mittelfeld bei 0,50. Drei Charaktere haben im Brawn einen schwarzen Würfel und damit rechnerisch null erwartete Erfolge.

Das relativiert die Sache in beide Richtungen. 8-Ball steht im Brawn nicht mehr allein an der Spitze, seit Nadir da ist. Er teilt sich diese Spitze aber mit einem reinen Supportcharakter, während er selbst fünf Hit points mitbringt. Genau das bleibt der Punkt, den wir am genauesten anschauen müssen.

Beim Gesamtvolumen ist er ebenfalls nicht mehr einzigartig. Am anderen Ende des Feldes steht Wisteria mit drei Würfeln, allerdings nur zu Spielbeginn (dazu gleich mehr). Die Spannweite ist also größer, als die Core Box allein vermuten ließ.

Bei alldem ist Vorsicht angebracht. Die offiziellen Karten arbeiten viel mit freien Symbolen und schwarzen Würfeln, wo Aristeia! einfach Farbwürfel hingelegt hat. Maximus bekommt in der Agility einen roten Würfel plus einen freien Erfolg, Afara im Brawn einen schwarzen plus ein freies Spezial, Nadir auf Activated Carbon einen blauen plus einen freien Block. Ein Vergleich, der nur Würfel zählt, unterschätzt die offiziellen Charaktere systematisch.

Bei den Aktionspools muss man zwischen den AP-Kosten trennen, sonst kommt Unsinn heraus. Bei 3-AP-Aktionen sind drei Würfel die Norm: sechs der acht im offiziellen Feld werfen drei, darunter Maximus’ Shield of Jotum, Obakes Judgement of the Oni und Wild Bills Twin Pistols (drei Würfel plus freier Erfolg). 8-Balls Be water, Dude trifft mit drei Würfeln also genau die Linie.

Die beiden vermeintlichen Ausreißer sind in Wahrheit keine, und das ist die interessanteste Beobachtung aus den Erweiterungen: Was auf der Karte steht, ist bei den neuen Charakteren nicht mehr das, was gewürfelt wird.

Valkyries Charge of the Valkyrie zeigt zwei Würfel, legt aber einen orangen dazu, sobald sie sich in dieser Aktivierung bewegt hat, und noch einen bei einer Kollision. Bei einem Sturmangriff ist beides der Normalfall, sie landet also bei drei bis vier. Wisteria zeigt mit Climbing Vines sogar nur einen einzigen Würfel, aber ihre Rampant Growth gibt ihr ab Runde 2 einen blauen Würfel auf alle Würfe und ab Runde 4 noch einen. Aus einem Würfel werden also zwei und dann drei. Dasselbe gilt für ihre auffällig mageren Attributzeilen: Die drei Würfel, mit denen sie das Feld nach unten abschließt, sind ihr Startwert, nicht ihr Endwert.

Für die Einordnung von 8-Ball ist das der eigentliche Punkt. Seine drei Würfel liegen bedingungslos auf der Karte, ab Runde 1, ohne vorher zu laufen, zu kollidieren oder zu warten. Wo Legends in den Erweiterungen anfängt, Würfel an Bedingungen zu knüpfen, gibt die Fankarte sie geschenkt.

Bei 2-AP-Aktionen sieht es anders aus: Von den fünf offiziellen werfen Mushashis Tai Tai No Sen und Sìs Sudden Death drei Würfel, die übrigen drei kommen mit zwei aus. Eat my Fa Jing! liegt mit drei Würfeln damit am oberen Rand dessen, was Legends für 2 AP vergibt. Der alte 8-Ball lag mit zwei Würfeln auf beiden Aktionen unter der Linie; der schwarze Würfel hebt Be water, Dude auf die Norm und Eat my Fa Jing! noch darüber. Anders als ein farbiger Würfel bringt er dabei keinen zusätzlichen Schaden mit.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und damit ist die ehrlichste Zahl nicht die Trefferquote, sondern diese: eine 2-AP-Aktion mit drei Würfeln gibt es im offiziellen Feld genau einmal. Wer die Fankarte entschärfen will, fängt hier an, nicht bei der Passive.

Die Taktikkarten

Fünf Karten, aber nur vier Effekte. Drei davon sind unverändert aus Aristeia! übernommen, und Barrel Through liegt doppelt bei. Warum, steht gleich hier.

Barrel Through, zweimal

Ehrliche Auskunft: Wir konnten uns nicht einigen.

Auf der einen Seite steht der Originaltext von 2017. Auf der anderen eine Fassung, die wir vor Jahren selbst geschrieben und ein paar Abende lang gespielt haben. Sie hat uns damals besser gefallen, nur ist „gefällt uns besser“ kein Balancing-Argument, und wegwerfen wollte sie trotzdem keiner. Also liegen beide bei. Wer die Karten druckt, entscheidet selbst.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through
Unsere Fassung: zwei Displaces auf sich selbst, auch in der Aktivierung eines Verbündeten.

Unsere Fassung heißt: During the Actions Step of 8-Ball’s Activation or of an Ally within Range 1-2 from 8-Ball. You may Displace yourself up to two times. Kein Wurf, keine Bedingung, zwei Felder. Sie ist die langweiligere von beiden und genau deshalb die verlässlichere: Sie bringt ihn in die Punktezone, wenn die Würfel gerade gar nichts hergeben. Dass sie auch in der Aktivierung eines Verbündeten geht, beantwortet nebenbei die Frage, was 8-Ball eigentlich tut, wenn er nicht dran ist.

HexaDome Legends - 8-Ball - Barrel Through (Aristeia!) Aristeia! - 8-Ball - Barrel Through
Der Original-Text von 2017, ins Legends-Layout übertragen. Und die Aristeia!-Karte selbst.

Das Original von 2017 ist kürzer und fieser: Immediately after a Target’s Displacement. Displace the Target. Ein Ziel genügt, und welches, steht nirgends. Sie kontert gegnerische Verschiebungen und verlängert die eigenen. Wer gerade viermal mit Eat my Fa Jing! geschoben hat, schiebt ein fünftes Mal.

Ohne Testspiel ist jede Empfehlung Bauchgefühl. Unseres geht zur eigenen Fassung: Garantierte Bewegung wiegt in einem Spiel um Zonen schwerer als ein Konter, der erst einmal einen Gegner braucht, der sich auch bewegt. Gegen ein Team mit Valkyrie und Wisteria, das ununterbrochen schiebt und zieht, dreht sich das vermutlich um.

💅 RHOD BOZZO: Zwei Karten mit demselben Namen, Darling? Ein Fehler ist das nicht, eher eine Kollektion. Frühjahr und Herbst.

Block

HexaDome Legends - 8-Ball - Block
Zwei blaue Extrawürfel, vor dem Wurf, für jeden im Team.

Before making a Roll. Add 2 blue dice to the Roll. Die unauffälligste Karte im Stapel und vermutlich die wertvollste, weil sie nichts mit 8-Ball zu tun hat. Zwei blaue Würfel gehen an jeden im Team. Bei Mushashi bedeutet das Schaden, bei hEXx3r zusätzliche Displaces über Vade Retro, bei 8-Ball selbst im Schnitt ein ganzes Spezial und anderthalb Blocks obendrauf.

Im alten Artikel stand, dass Badass-Boom und Dance for me! so gut sind, dass man Block ungern mitnimmt. Diese Rechnung könnte sich in Legends verschieben. Der schmalere Kader und die stärkere Rolle der Zonen machen einen universellen Würfel-Buff wertvoller.

Badass-Boom und Dance for me!

HexaDome Legends - 8-Ball - Badass-Boom HexaDome Legends - 8-Ball - Dance for me!
Positionstausch mit einem Ziel in Reichweite 1-2. Und Positionstausch zweier Ziele in Reichweite 1-2, 8-Ball muss keines davon sein.

Die beiden Swap-Karten sind funktional dasselbe mit einem Unterschied: Bei Badass-Boom ist 8-Ball eines der beiden Ziele, bei Dance for me! keines von beiden. Beide lassen sich defensiv wie offensiv spielen, beide kennen keine Einschränkung „außerhalb einer Punktezone“, und beide waren schon in Aristeia! die stärksten Karten des Charakters.

Daran haben wir bewusst nichts geändert. Sie funktionieren in Legends unverändert, und sie sind der Grund, warum 8-Ball auch ohne Würfel etwas zum Spiel beiträgt.

Mit wem er zusammenspielt

Im alten Artikel hieß die Antwort Hannibal und Laxmee: zwei Supporter, die 8-Balls mageren Würfelpool aufgefüllt haben. Beide gibt es in Legends nicht. Der schwarze Würfel macht ihn ein Stück unabhängiger von solcher Hilfe, aber die Rolle ist inzwischen neu besetzt.

Nadir ist der neue Hannibal, und für 8-Ball ist er sogar der bessere. Seine Precision‘ Dose erlaubt Verbündeten einmal je Aktivierung, sich selbst zu vergiften, um entweder einen blauen Würfel neu zu werfen oder nach dem Wurf ein Spezial dazuzunehmen. Genau dieses Spezial kostet der Displace auf Eat my Fa Jing!.

Der Displace ist damit für einen Schadenspunkt käuflich, und zwar nach dem Wurf, wenn die Würfel schon liegen. Man zahlt nie auf Verdacht, sondern nur, wenn genau dieses eine Symbol fehlt. Dasselbe Spezial bezahlt auch die Hälfte seines generellen Switches, der Schild plus Spezial kostet. Dazu kommt, dass in seinem Aktionspool genau ein blauer Würfel liegt, den die andere Option neu werfen darf. Dass Nadir den Preis in Gift kassiert, stört ausgerechnet bei 8-Ball wenig: Er steht mit fünf Hit points am zähen Ende des Feldes, und Nadirs Mechanical Arms nimmt Verbündeten in Reichweite 0-3 ohnehin einen Zustand wieder ab.

Tangerine federt die Gegenrechnung ab, weil sie Gift und andere Zustände wieder abnehmen kann und Verbündeten stärkeres Shielded gibt.

Wisteria passt thematisch schlechter, taktisch aber gut: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Ein immobilisiertes Ziel bleibt liegen, wo 8-Ball es hingeschoben hat.

Und ein Wiedersehen gibt es auch. Das Beispiel im alten Aristeia!-Artikel zeigte 8-Ball, wie er per Be water, Dude Wild Bill in eine Punktezone stellt. Wild Bill ist mit Rotten Luck zurück. Der Trick funktioniert weiterhin, will aber anders gedacht werden: Seine Twin Pistols reichen 2-6 Felder weit und sein Gunslinger gibt ihm einen Verteidigungswürfel gegen Ziele in genau dieser Distanz. Wild Bill will also nicht nach vorn, sondern in Ruhe. 8-Balls Aufgabe bei ihm ist nicht das Heranholen, sondern das Herausziehen aus dem Nahkampf.

Nebenbei ist der Name der Erweiterung gut gewählt. Wild Bills zweite Passive heißt Dead Man’s Hand, und das ist im Poker das Blatt aus Assen und Achten, das der historische Wild Bill Hickok 1876 auf der Hand gehabt haben soll, als er erschossen wurde. Ein Erweiterungspack namens Rotten Luck passt dazu besser, als einem Charakter lieb sein kann.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Was für ihn spricht

  • Der Displace ist verlässlicher geworden: 78 % statt 67 % für mindestens ein Feld, und er hängt nicht am Erfolg des Angriffs.
  • Nach Maximus der zäheste Charakter im Feld, gleichauf mit Obake und Wisteria.
  • Der stärkste Brawn-Wert im Feld, geteilt mit Nadir.
  • Drei Wege, Positionen zu verändern, die nicht dieselbe Ressource verbrauchen: Aktion, genereller Switch und Passive.
  • Er hilft dem Team auch dann, wenn er selbst schlecht würfelt, über Be water, Dude und die beiden Swap-Karten.

Was gegen ihn spricht

  • Initiative 4 bleibt niedrig. Nur Maximus liegt darunter, und der hat sieben Hit points dafür. 8-Ball handelt also fast immer spät.
  • Er macht weiterhin fast keinen Schaden. Wer Frags braucht, nimmt jemand anderen.
  • Stunned tut immer noch weh, nur nicht mehr tödlich.
  • Die Reichweiten-Klausel bestraft unsauberes Timing, und zwar genau dann, wenn seine eigene Passive gefeuert hat.
  • Gegen Valkyrie steht er nackt da. Thor’s Blessing verbietet Gegnern, sie zu displacen oder zu platzieren, und schaltet damit seine halbe Karte ab.

Was noch getestet werden muss

  1. Ist Eat my Fa Jing! mit drei Würfeln auf 2 AP zu billig? Das ist nach dem Abgleich mit zwölf Charakteren unser Hauptverdacht: Die Aktion liegt über der Linie, und ihre Würfel hängen an keiner Bedingung. Der schwarze Würfel ist bereits die sparsamste Zugabe, die das Spiel kennt: kein Erfolg, nur Block und Spezial. Weniger geht nur ohne dritten Würfel.
  2. Ist der doppelte blaue Brawn zu viel? Der Verdacht hängt nicht am Würfelpaar, sondern an der Kombination: Spitzen-Brawn auf einem Körper mit fünf Hit points gibt es sonst nirgends im Feld.
  3. Kippt The Panda Dance das Zonenspiel? Ein freies Feld pro gegnerischer Aktion klingt harmlos. Gegen ein Team, das viel angreift, summiert sich das über eine Runde.

Die Karten

Alle sechs Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

8-Ball, seine Illustrationen und HexaDome Legends gehören Corvus Belli. Dies ist ein nicht-offizieller Fanentwurf ohne jede Verbindung zum Verlag. Die Original-Kartenbilder in diesem Artikel stammen aus Aristeia! und sind ebenfalls Eigentum von Corvus Belli.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen in diesem Artikel wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert: 36 Kombinationen für den alten Pool, 216 für den neuen. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box, Seiten 22 bis 24.

Druckvorlage

HexaDome Legends – 8-Ball – Print template

Wer den Panda vor uns an den Tisch stellt: Beim Playtest interessiert uns vor allem, ob The Panda Dance das Zonenspiel kippt.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Eine detaillierte Analyse des neuen Corvus-Belli-Regelwerks im Vergleich zum alten Aristeia!.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, willkommen zur größten Show der Menschheitssphäre! Ich bin Vince McMahogany, die Stimme des HexaDome, und HEUTE schreiben wir Geschichte! Corvus Belli zündet den Relaunch des Jahrzehnts, und ich führe euch durch jede — einzelne — Regeländerung. Und ihr kennt meinen Spruch: nicht blinzeln, sonst verpasst ihr’s!

💅 RHOD BOZZO: Oh, Vince, ich habe keine Worte, ich bin SPRACHLOS, bitte… Es ist einfach wunderbar, wieder hier zu sein, umgeben von Sternen! Und die neuen Gesichter, der Glanz, diese Silhouetten — ich krieg Gänsehaut bis in die Fingerspitzen!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Da sind wir also wieder. FinalBoss, die alte Glorie, zurück im Kommentatorenstuhl — und zum ersten Mal seit Jahren kriege ich abends keine Faust ins Gesicht. Zumindest nicht meins.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und ich bin Lydia. Ich bin die, die einspringt, wenn diese drei sich in Ekstase reden und irgendjemand die tatsächliche Regel braucht. Was, so viel sei verraten, öfter passieren wird, als den Herren lieb ist.


Worum geht’s hier?

Corvus Belli holt seinen MOBA-Klassiker zurück. Infinity: HexaDome Legends ist kein neues Spiel, sondern der Relaunch von Aristeia! aus dem Jahr 2017, pünktlich zum 25-jährigen Firmenjubiläum und diesmal mit voller Marketing-Maschinerie und einem gleichnamigen Videospiel (Infinity: HexaDome Tactics) im Rücken. Die Core Box kostet im offiziellen Store 75 Euro, vier Sprachausgaben inklusive. Der Vorverkauf startet am 30. Juli 2026. Dazu kommen ein komplett neues Design, überarbeitete Taktikkarten und, wie Corvus Belli selbst schreibt, „klarere, direktere Regeln“ und ein „aktives Status-System statt passiver Zustände“.

Genau dieses letzte Versprechen interessiert mich hier. Ich habe das offizielle „Learn to Play“-Booklet Zeile für Zeile gegen den community-gepflegten Aristeia!-Reference-Guide v1.2 gelegt und geschaut, was sich wirklich geändert hat. Sortiert danach, was am Spielgefühl dreht und was nur neuer Lack ist.

Kurz zur Methode: Der alte Guide bündelt zwei offizielle Regelsätze von Corvus Belli, die Classic-Regeln fürs Wohnzimmer und die AGL-Regeln aus der Aristeia! Global League, dem offiziellen Turnier- und Ligaprogramm. (Das Fan-Wiki labelt die AGL-Regeln zusätzlich als „empfohlen“. Das ist die Spielempfehlung der Wiki-Autoren, kein eigener Regelstand. Offiziell gibt es nur Classic und AGL.) Beide sind Herstellerregeln, keine Community-Bastelei. Inoffiziell sind allein die zusätzlichen Fan-Errata und Klarstellungen, die das Wiki obendrauf sammelt und die ich hier ausklammere. Auf der neuen Seite gilt: Das Booklet ist die Einsteiger-Anleitung, und für die kniffligen Punkte habe ich zusätzlich den vollständigen Reference Guide herangezogen, der inzwischen vorliegt.

Und die These, die alles zusammenhält: Ein großer Teil der „Änderungen“ ist in Wahrheit die Vereinheitlichung zweier bereits offizieller Regelsätze auf die AGL-Variante. Aristeia! hatte für Casual- und Turnierspiel je einen offiziellen Regelstand. HexaDome Legends macht den Turnierstandard zum alleinigen. Die alte Zweiteilung „Classic vs. AGL“ ist damit Geschichte, es gibt nur noch eine Regelversion, und die steht der alten AGL sehr nahe. Keine Kapitulation vor der Community also, sondern Corvus Belli, das sich selbst auf die kompetitivere seiner zwei eigenen Fassungen festlegt.


1. Marke und Rahmen: Rebrand mit vertrautem Rundenverlauf

HexaDome Legends steht klar als Teil des Infinity-Universums da, nicht mehr als eigenes Sub-Brand „Aristeia!“. Das Team dahinter (Jesús Fuster und Kollegen) ist im Kern dasselbe, das Setting ebenfalls: der blutige Kontaktsport der fernen Zukunft, die Aristos als Superstars des Maya-Datennetzes.

Beim Rundenrahmen ist die Kontinuität größer als der Bruch. Zwar nennt das Booklet fünf Runden als üblichen Rahmen, aber das tatsächliche Spielende bestimmen weiterhin die Szenario-Endbedingungen, genau wie in Aristeia!. Man sieht das direkt im Beispielspiel: Der Endgame-Check in der Objectives-Phase fragt, ob ein Team schon 8 Siegpunkte hat oder ob Runde 5 vorüber ist. Beides sind Parameter des Assault-Szenarios, keine globale Konstante, die die alte Szenario-Logik ablöst. Ein anderes Szenario kann das Ende an ganz andere Bedingungen knüpfen. Die fünf Runden sind also eher ein Erwartungswert als eine harte neue Regel.

Der grobe Rundenaufbau ist dagegen vertraut geblieben: Planning → Turns → Objectives → Recovery. Vier Turns pro Runde, in jedem aktivieren beide Teams je einen Charakter nach der geplanten Initiative-Reihenfolge.


2. Neue Vokabeln, klarere Kategorien

Corvus Belli hat die Begriffe aufgeräumt. Für Einsteiger und für saubere Kartentexte ist das ein echter Gewinn:

  • „Action“ war schon in Aristeia! der Oberbegriff, und Attacks waren bereits eine Unterart davon. Daran ändert sich nichts. Neu ist die Behandlung der anderen Unterkategorie: Die Nicht-Angriffs-Aktionen, die früher schlicht „Actions“ hießen und damit verwirrenderweise denselben Namen wie der Oberbegriff trugen, heißen jetzt sauber Abilities. Die Zweiteilung lautet also Ability (blau) vs. Attack (rot) statt des alten Action (grün) vs. Attack (rot). Oberbegriff und Unterkategorie teilen sich nicht länger einen Namen, und Blau/Rot ersetzt Grün/Rot.
  • „Automatic Skills“ heißen jetzt „Passive Abilities“ (oranger Hintergrund). Inhaltlich unverändert, immer aktiv, auch außerhalb des eigenen Zugs. Der Name sagt endlich, was gemeint ist.
  • „Game Element“ ist der Sammelbegriff für alles auf dem Brett, das Platz belegt: Charaktere plus Hindernisse. Zu Letzteren zählen Barrieren und charakterspezifische Obstacles wie BeatBox‘ Lautsprecher oder Tangerines Kumquats.

Die sieben Attribute bleiben identisch: Agility, Brawn, Defense, Energy, Hit Points, Initiative, Speed. Wer Aristeia! kennt, muss hier nichts neu lernen.


3. Die Aktions-Sequenz: der stillste, aber tiefste Eingriff

Das ist die Änderung, die man leicht überliest und die trotzdem am meisten am Getriebe dreht.

Aristeia! (alt), Ablauf einer Aktion:

  1. Requirements (Voraussetzungen prüfen)
  2. Declaration (AP zahlen, Ziel deklarieren)
  3. Roll (Würfeln)
  4. Effects (>> immer, ➜ nur bei Erfolg): beide nach dem Wurf
  5. Resolution

HexaDome Legends (neu), Ablauf einer Aktion:

  1. Declaration: Ziel wählen, AP zahlen, Reichweite und Sichtlinie prüfen (nicht erfüllt = Aktion verfällt)
  2. Alle >>-Effekte anwenden, vor dem Wurf
  3. Roll: jetzt würfeln
  4. ➜-Effekte anwenden, falls der Wurf erfolgreich war
  5. Ending: Effekte am Ende der Aktion

Der entscheidende Unterschied: Die >>-Effekte, die immer greifen, werden jetzt vor den Wurf gezogen. Im alten Aristeia! wurden sämtliche Effekte nach dem Würfeln abgearbeitet. Jetzt gilt: Was ohnehin garantiert passiert, passiert zuerst. Dann wird gewürfelt. Dann kommen die erfolgsabhängigen ➜-Effekte.

Warum das zählt: Ein garantierter >>-Effekt, etwa eine Verschiebung oder ein Statuswechsel, kann jetzt die Ausgangslage des Wurfs selbst verändern: Positionen, Deckung, Adjazenz. Das schafft neue Kombos und macht die Reihenfolge innerhalb einer einzigen Aktion taktisch relevant. Nebenbei ist der separate „Requirements“-Schritt entfallen; die Deklaration prüft direkt und cancelt bei Fehlschlag.

Der Interrupt-Grundsatz bleibt dabei erhalten: Sind Reichweite und Sichtlinie bei der Deklaration einmal geprüft und die AP bezahlt, wird die Aktion vollständig aufgelöst, selbst wenn der Gegner das Ziel danach aus der Reichweite schiebt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und DA haben wir’s, meine Damen und Herren — die Effekte kommen jetzt VOR dem Wurf! Vor! Dem! Wurf! Das ist, als ließe der Ringrichter anzählen, bevor der Schlag überhaupt sitzt! Ein Paukenschlag, gleich zu Beginn!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Damit es auch jemand mitnimmt: Die garantierten >>-Effekte werden vor dem Würfeln angewendet, die erfolgsabhängigen ➜-Effekte danach. Im alten Aristeia! lagen beide nach dem Wurf. Das ist die ganze Änderung, Vince. Kein Grund zu brüllen.


4. Würfel und Criticals: Die AGL-Regeln werden Gesetz

Die Symboltypen sind unverändert: dieselben fünf (Success, Block, Special plus die beiden Criticals), dieselben Farbgrenzen (max. 1 roter, 1 grüner, sonst je maximal 3 Würfel pro Farbe), und Deckung gibt weiterhin einen schwarzen Würfel. Beim genauen Hinsehen hat sich aber doch etwas getan: Die Verteilung der Symbole auf den Würfelseiten wurde überarbeitet. Betroffen sind nur vier der sechs Farben, denn Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch geblieben. Über alle Würfel zusammen stieg die Zahl der aufgedruckten Symbole von 49 auf 52, die der leeren Seiten sank von neun auf sechs. Am deutlichsten beim schwarzen Deckungswürfel: Er hatte früher drei blanke Seiten, und auf zweien davon steht jetzt ein Special. Deckung liefert damit im Schnitt häufiger etwas Verwertbares. Bemerkenswert ist, was gleich geblieben ist: Die Zahl der Erfolgssymbole liegt vorher wie nachher bei genau 15. Mehr Treffer bringen die neuen Würfel also nicht, mehr Switches schon.

Aristeia! – die sechs Würfel HexaDome Legends – die sechs Würfel
Links die Würfel aus Aristeia!, rechts die aus HexaDome Legends. Vier der sechs Farben wurden angefasst, Orange und Gelb sind Seite für Seite identisch.

Interessant wird es bei den kritischen Symbolen. Hier hat HexaDome Legends kompromisslos die AGL-Variante übernommen:

Kritischer Block (grün): Du darfst ihn im Cancel-Schritt einsetzen, um einen gegnerischen Würfel zu streichen. Tust du das nicht, wird er zu zwei Blocks. Das ist exakt die alte AGL-Regel. Die Classic-Regel, nach der ein ungenutzter Krit-Block zu nur einem Block wird, ist gestrichen.

Kritischer Erfolg (rot): Hier ist das Bild gemischt. Ungenutzt zählt der Krit-Erfolg als ein Erfolg, den kein Block canceln kann; alternativ tauschst du ihn gegen +2 Erfolge. Beides entspricht der AGL-Variante. Neu ist der dritte Weg: Du darfst mit ihm einen Switch auslösen und dabei dessen normale Symbolkosten komplett ignorieren. Das ist kein bloßes Umformulieren des Alten. Im Aristeia!-Classic zählte der Krit-Erfolg für Switch-Zwecke als zwei Erfolge, mit denen man die Kosten bezahlte; die AGL-Variante erwähnt die Switch-Aktivierung gar nicht. Die „ein Krit aktiviert einen Switch gratis“-Regel ist also eine echte mechanische Neuerung, kein reiner AGL-Import.

Ein sauberer Zusatzbeleg für die AGL-These ist der Contender: Der Basis-Angriff, den jeder Charakter hat, reichte im Classic bis L1-8, in der AGL-Variante bis L1-6. HexaDome Legends übernimmt die L1-6-Reichweite, also erneut die Turnier-Zahl.

Der Würfelablauf selbst wurde gestrafft: Der frühere „Critical Block“-Schritt heißt jetzt neutral „Cancel Dice and Symbols“, und Rerolls sind explizit in den Wurf-Schritt integriert.


5. Das States-System: die größte mechanische Runderneuerung

Wenn du nur eine Sache aus diesem Artikel mitnimmst, dann diese. Aristeia! und HexaDome Legends verwalten Statuseffekte grundlegend verschieden.

Alt (Aristeia!): Jeder Charakter hatte in seiner Aktivierung einen eigenen „States Step“. Dort wurden alle blau-seitigen Tokens entfernt und alle rot-seitigen umgedreht. Die Lebensdauer eines States hing also am zentralen Takt der Aktivierung.

Neu (HexaDome Legends): Es gibt keinen States Step mehr. Stattdessen „advanced“ jeder State einzeln, und zwar genau dann, wenn sein eigener Effekt ausgelöst hat. Advance heißt: von der roten auf die blaue Seite umdrehen. Diese blaue Seite trägt jetzt einen eigenen Namen, den Aristeia! nicht kannte: Aftermath, der abgeschwächte Nachhall des Effekts. Zeigt der Token dort ein „X“ oder war er schon blau, wird er entfernt.

Der Clou ist, dass jeder State seinen eigenen Advance-Trigger hat. Die zehn States des Core-Sets und der Moment, in dem sie jeweils weiterschalten:

State Schaltet weiter (Advance)
Blindedam Ende einer Aktion, deren Ziel wegen Blinded ungültig war
Exhaustednach dem AP-Gewinn zu Beginn der Aktivierung
Immobilizednach dem Verlust von Bewegungspunkten
Markedam Ende einer Aktion, bei der man dank Marked gültiges Ziel war
Poisonednach dem Schaden am Ende der Aktivierung
Rushednach dem Initiative-Vergleich in der Turns-Phase
Shieldednach dem Ignorieren von Schaden
Slowednach dem Initiative-Vergleich in der Turns-Phase
Stunnednachdem ein Symbol gecancelt wurde (einmal pro Wurf)
Tauntedam Ende des erklärten Angriffs gegen den Provokateur

Die Aktivierung selbst ist entsprechend schlanker geworden. Sie besteht jetzt aus: AP erzeugen, ggf. von der Bank ins Feld, „Start der Aktivierung“-Effekte, AP/MP ausgeben und Taktiken spielen, „Ende der Aktivierung“-Effekte, Restpunkte verfallen. Der ganze Statusblock ist rausgefallen und in die einzelnen States gewandert.

Praktische Konsequenz: Wie lange ein Debuff auf dir klebt, hängt jetzt davon ab, ob und wann er greift, nicht mehr davon, ob gerade dein States Step vorbeikommt. Ein Gift, das nie ausgelöst hat, verschwindet nicht einfach beim nächsten Zug. Das ist konsistenter und intuitiver, verlangt aber Umlernen von Veteranen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und JETZT, meine Damen und Herren, der große Knall des Abends: Der States Step ist gefallen! Weg vom Fenster! Ausgezählt! Das ist die Schlagzeile, das ist der Moment, den ihr euren Enkeln erzählt!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo, feier das nicht so, Vince. Zu meiner Zeit hieß es: States Step, alles umdrehen, fertig. Jetzt lebt jeder Token sein eigenes Leben. Dreißig Jahre hab ich mir das eine System gemerkt — und jetzt darf ich von vorn anfangen. Danke auch.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Genau genommen „advanced“ jeder Zustand über seinen eigenen Auslöser, nicht mehr zentral im States Step. Wer nie ausgelöst hat, bleibt liegen. Präg dir das ein, FinalBoss — das rettet dir irgendwann ein Spiel.


6. Die States im Einzelnen: Umbenennungen, Neuzugänge, Abgänge

Das konkrete State-Roster hat sich merklich verschoben. Der inzwischen erschienene Reference Guide führt genau die zehn Zustände, die hier stehen; weitere gibt es im Core nicht.

Neuzugang:

  • Shielded: reduziert eingehenden Schaden um 1. Ein reiner Schutz-State, den es in Aristeia! nicht gab. Tangerine dreht darum ihr halbes Playbook: Ist sie im Team und im HexaDome, hebt ihre Passive „From Tangerine, with Love“ den Schutz sogar auf 2.

Umbenannt / überarbeitet:

  • Blinded (früher Dazzled): Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits Reichweite 0-1 werden gecancelt. Gleiche Idee, klarerer Name.
  • Exhausted (-2 Energy): War früher schlicht ein „-2 Energy“-Token aus der Nanotherapie. Jetzt ein benannter State mit Advance-Mechanik: rote Seite -2 Energy, blaue Seite -1.
  • Slowed (-3 Initiative): In Aristeia! gab es generische „-2 Initiative“-Modifikatoren. Jetzt ein eigener State: rot -3, blau -1 Initiative.
  • Rushed (+3 Initiative): Das positive Gegenstück zu Slowed, ebenfalls neu als benannter State. Wo Aristeia! nur einen generischen Initiative-Boost von +2 kannte, gibt es jetzt Rushed mit rot +3, blau +2 Initiative.
  • Immobilized: Deutlich detaillierter geregelt. Der State advanced jedes Mal, wenn der Charakter Bewegungspunkte verliert, und frisst sich so schrittweise ab.
  • Marked: Macht das Ziel für alle sichtbar und erlaubt bei fehlender Sichtlinie den Angriff, als ignoriere man die Sichtlinie.
  • Stunned: Der Gegner entfernt nach dem Wurf ein Basissymbol (Criticals sind tabu). Das ist die AGL-Version, nicht die härtere Classic-Regel.
  • Poisoned: Schaden jetzt am Ende der Aktivierung statt beim Token-Flip; stapelbar wie gehabt.
  • Taunted: Hier steckt eine echte Verschärfung. In Aristeia! war Taunted restriktiv: Du durftest niemanden außer dem Provokateur angreifen, warst aber zu gar keinem Angriff gezwungen. In HexaDome Legends ist es zwingend: Sobald der Charakter angreifen kann (Sichtlinie und Reichweite vorhanden), muss er den Provokateur attackieren, so früh wie möglich. Aus „du darfst nur ihn“ wird „du musst ihn“, ein deutlich aggressiverer Kontroll-State.

Im Core nicht enthalten: Die alten States Burning, Focused, Hidden und Silenced tauchen nicht auf, und zwar weder im Einsteigerheft noch im vollständigen Reference Guide. Ob sie gestrichen wurden oder später zurückkehren, ist damit offen. Naheliegend ist Letzteres: Diese Zustände hingen in Aristeia! an bestimmten Charakteren, und da HexaDome Legends sein Line-up bewusst klein startet und über Charakter-Erweiterungspacks ausbaut, dürften sie mit den passenden Aristos wiederkommen. Sicher ist das aber nicht.


7. Bewegung: gerichtete Verschiebungen und Kollisionen

Ein klarer Ausbau gegenüber dem alten „Displace auf ein angrenzendes freies Feld“.

HexaDome Legends führt vier gerichtete Verschiebungseffekte ein, jeweils mit einer Zahl (wie oft verschoben wird):

  • Push / Pull: vergrößern bzw. verkleinern den Abstand zum Verursacher, Feld für Feld.
  • Approach / Move Away: bewegen den Verursacher selbst auf das Ziel zu bzw. von ihm weg.

Alle vier sind ausdrücklich Displace, nur mit vorgegebener Richtung: Der Reference Guide definiert Push X als „displace them X times away from you“ und Pull X als „displace them X times by bringing them closer to you“. Das generische Displace steht daneben und lässt die Richtung offen. Das ist keine Wortklauberei, sondern hat Folgen für jeden Schutzeffekt: Wer Gegnern das Displacen verbietet, ist damit auch gegen Push und Pull immun. Ein Kartentext, der nur „cannot displace or place you“ sagt, deckt also die ganze Familie ab.

Und ganz neu: Kollisionen. Kann ein Element nicht in die vorgegebene Richtung verschoben werden, weil das Feld blockiert oder belegt ist, bleibt es stehen und es kommt zur Kollision. Für sich genommen hat eine Kollision keinen Effekt. Aber viele Karten hängen Konsequenzen daran, etwa „bei Kollision: 1 Schaden“. Das eröffnet ein ganz neues Design-Feld: Gegner gezielt gegen Wände oder andere Modelle rammen.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: RUMMS! Habt ihr das gehört?! Eine Kollision, meine Damen und Herren! Push, Pull, ab an die Wand — WHAM! — voll erwischt, mitten im Beton!

💅 RHOD BOZZO: Oh, wie BRUTAL, wie tragisch, wie… schön! Seht nur, wie er da entlanggleitet, diese Linie, diese Verzweiflung — das ist reinste Bühne, das ist Kunst, ich könnte weinen!

🥊 FINALBOSS: Kunst. Na klar. Ich weiß ganz genau, wie sich diese Wand anfühlt, Rhod. Der Kerl steht so schnell nicht wieder auf. Ohohoooo.

Dazu kommt ein neues Vokabular für den Moment, in dem jemand eine Reichweitengrenze überschreitet. Der Reference Guide führt es als eigene Glossareinträge, gleichberechtigt neben Displace und Kollision:

  • Enter L X-Y / Exit L X-Y: Ein Element betritt oder verlässt Sichtlinie und Reichweite X-Y, gleich ob es sich dorthin bewegt, verschoben oder platziert wird.
  • Enter L X-Y moving / Exit L X-Y moving: Dasselbe, aber ausschließlich bei echter eigener Bewegung.

Aristeia! hatte dafür kein Wort. Der alte Guide beschreibt unter „Displace, Place & Swap“ nur, wie sich eine Position ändert, und unter „Inside“ nur, dass jemand in einer Zone steht. Den Übertritt selbst kannte das Regelwerk nicht, und entsprechend gab es außer dem Disengage kaum einen Effekt, der auf gegnerische Bewegung reagierte.

Genau dafür sind die neuen Begriffe da: Sie sind die Grammatik reaktiver Fähigkeiten. Was der Zusatz „moving“ wert ist, führt das Booklet im Beispielspiel selbst vor. Obakes Passive „Intimidating Presence“ zwingt jeden Gegner, der sich in L1-2 hineinbewegt, zu einem Face-to-Face aus der eigenen Agility gegen Obakes Brawn; wer verliert, ist seine Bewegungspunkte los. Maximus arbeitet sich Feld für Feld heran, muss würfeln und besteht knapp. Steht er einmal drin, löst er nichts mehr aus. Gata dagegen setzt sich per „Freerun“ auf ein Feld in derselben Reichweite, wird dabei aber platziert statt bewegt, und Obake geht leer aus.

Das ist die Kehrseite des Disengage: Aristeia! ließ dich für das Verlassen einer Nachbarschaft würfeln, HexaDome Legends kann dich auch fürs Betreten zahlen lassen.

Das Disengage (Loslösen bei angrenzendem Feind) ist dagegen unverändert: Face-to-Face aus deiner Agility gegen die Brawn des Gegners, pro zusätzlichem angrenzenden Feind ein schwarzer Würfel für die Gegenseite. Scheiterst du, verlierst du alle Bewegungspunkte.


8. Deckung: von „irgendwie in der Nähe“ zu präziser Geometrie

Hier hat das Regelteam sichtbar auf jahrelange Streitgespräche am Spieltisch reagiert.

Alt: Deckung gab es, wenn man an ein blockiertes oder belegtes Feld angrenzte, das die gegnerische Sichtlinie „teilweise“ verdeckte. Genau dieses „teilweise“ war notorisch auslegungsbedürftig.

Neu: Exakt definiert. Du bekommst Deckung, wenn mindestens eines der beiden Felder, die dir benachbart und zugleich deinem Ziel am nächsten sind, blockiert oder belegt ist. Liegen beide in derselben Reihe wie Angreifer und Ziel, werden stattdessen die drei nächstgelegenen Nachbarfelder geprüft.

Das Booklet liefert dazu ein sauberes Beispiel-Diagramm mit fünf Zielen, genau die Art von eindeutiger Regel, die Turnierschiedsrichtern Kopfschmerzen erspart. Deckung bringt weiterhin einen schwarzen Würfel. Bei reinen Angriffen ohne Sichtlinie gibt es keine Deckung, weil Deckung Teil der Sichtlinienprüfung ist.


9. Sichtlinie: einen Zacken einfacher

Aristeia! kannte drei Sichtlinien-Stufen (Clear, Limited, Blocked) und verlangte, dass man eine Linie von einem Eckpunkt zu mindestens zwei Eckpunkten des Zielfelds ziehen konnte.

HexaDome Legends beschreibt Sichtlinie schlichter: Eine ungehinderte gerade Linie von einem Eckpunkt deines Felds zu einem einzigen Eckpunkt des Zielfelds genügt; blockierte oder von Charakteren besetzte Felder unterbrechen sie. Die dreistufige Clear/Limited/Blocked-Unterscheidung ist ersatzlos verschwunden.

Das ist keine bloße Einsteiger-Vereinfachung. Der Reference Guide bestätigt genau diese Regel: eine Linie zu einem Vertex reicht, mehr braucht es nicht. Die neue Fassung ist also nicht nur zugänglicher fürs erste Spiel, sie ist zugleich die finale Kernregel.


10. Simultane Effekte: Macht wandert zum aktiven Spieler

Eine subtile, aber für kompetitive Spieler wichtige Verschiebung.

Alt: Trafen zwei Regeln im selben Schritt aufeinander, entschied der Underdog die Reihenfolge. Der Underdog war der universelle Tiebreaker.

Neu: Kommen die Effekte aus Karten desselben Teams, entscheidet dieses Team. In allen anderen Fällen entscheidet, wer gerade aktiviert; nur wenn kein Charakter aktiv ist, springt der Underdog ein.

Der aktive Spieler hat also mehr Kontrolle über die Auflösungsreihenfolge während seines eigenen Zugs. Der Underdog behält seine Rolle nur noch als Fallback und für Initiative-Gleichstände. Das belohnt aktive Planung und nimmt dem „Underdog-Vorteil“ etwas von seiner alten Allgegenwart.

Dazu passt eine Neuerung, die der Reference Guide mitbringt: eine ausdrückliche Rangfolge für Regelkonflikte, die Aristeia! so nicht hatte. Eine „cannot“-Regel schlägt alles. Danach zählen der Reihe nach Szenario, Taktikkarte, Charakterkarte und Reference Guide, und erst ganz am Ende, wenn zwei Effekte sich sonst nicht auflösen lassen, entscheidet der Underdog. Der Tiebreaker ist damit vom Normalfall zur letzten Instanz geworden.


11. Taktikkarten: ein neuer Kartentyp

Das Grundgerüst bleibt: 10 allgemeine Taktiken + 2 von jedem der vier Charaktere = 18-Karten-Deck. Auch der Mulligan (einmal die Starthand komplett tauschen) ist geblieben.

Was sich ändert:

  • Neues Timing-Vokabular. Karten zünden „während der Aktivierung [eines Verbündeten/Charakters]“ oder „vor einem Wurf“. Der alte, sperrige Sonderfall „während des Actions Step der Aktivierung von …“ entfällt und passt so zur schlankeren Aktivierungsstruktur.
  • Neuer Kartentyp: Taktiken mit einzigartigen Effekten. Diese Karten sind durch einen Trenner in zwei Hälften geteilt, gesteuert über die Schlüsselwörter Adds / Choose / Replace:
    • Adds: Spielst du sie mit dem zugehörigen Charakter, greifen alle Effekte.
    • Choose: Mit dem zugehörigen Charakter wählst du, welchen Effekt du nimmst.
    • Replace: Mit dem zugehörigen Charakter gilt nur der Teil unter dem Trenner.
    • Spielst du so eine Karte mit einem anderen Charakter, greift immer nur die obere Hälfte.

Das ist elegantes Design: Eine Karte wird stärker oder flexibler, wenn ihr „Besitzer“ sie spielt. Das belohnt thematische Teamzusammenstellung, ohne die Karte für andere nutzlos zu machen.


12. Komponenten und das Charakter-Line-up

Die Core Box bringt acht Charaktere, vier vertraute Gesichter und vier Neuzugänge:

  • Rückkehrer: Maximus, Miyamoto Mushashi, hEXx3r, Gata
  • Neu (bzw. neu im Core): Obake, BeatBox, Tangerine, Afara

Im Beispielspiel treten sie als zwei Teams an: Eterna Core (Maximus, Miyamoto, hEXx3r, Gata) gegen Neon Strikers (Obake, BeatBox, Tangerine, Afara). Die Skulpturen sind im Zuge des Relaunchs komplett neu gestaltet.

💅 RHOD BOZZO: Und JETZT, meine Lieben, das, worauf ich den ganzen Abend gewartet habe — die LOOKS! Schaut euch Gata an, diese Silhouette, diese Attitüde! Und diese neuen Skulpturen, oh, endlich, ENDLICH Modelle, die eine Farbe verdienen! Aber sagt mir eins, ich flehe euch an: Wer, WER ist Miyamotos neuer Stylist? Ich muss es wissen, sonst überlebe ich die Werbepause nicht!

Zur Erinnerung an die Fallhöhe: Aristeia! wuchs über neun Erweiterungen auf 32 offizielle Charaktere. HexaDome Legends startet bewusst kleiner und baut das Line-up über Charakter-Erweiterungspacks aus. Das ist keine leere Absichtserklärung: Die erste Erweiterung Cold Blood (Valkyrie & Nadir) steht schon parat (30 Euro, bringt das Feld auf zehn Charaktere), mit Valkyrie als weiterem Aristeia!-Rückkehrer und Nadir als Neuzugang.

Weitere Komponenten-Notizen: 14 Würfel, sechs Symbol-Tokens (für automatische Symbole, wie schon in Aristeia!), 60 State-Tokens, dazu Barrier- und charakterspezifische Obstacle-Tokens sowie die üblichen Marker für AP/MP und aktive Zonen.


Fazit: Evolution, keine Revolution, aber die Details sitzen

HexaDome Legends ist kein Bruch mit Aristeia!, sondern dessen konsequent aufgeräumte Fassung. Das DNA-Profil ist unangetastet: 4-gegen-4-Arena-Sport, Face-to-Face-Würfel, Switches, Zonenkontrolle. Wer Aristeia! beherrscht, ist in einer halben Partie wieder drin.

Die fünf Änderungen, die wirklich zählen:

  1. Das States-System wurde vom zentralen „States Step“ auf individuelle Advance-Trigger umgestellt. Das ist die tiefste mechanische Änderung und die mit dem größten Umlern-Aufwand.
  2. Die >>-Effekte wandern vor den Wurf und machen die Reihenfolge innerhalb einer Aktion taktisch bedeutsam.
  3. Gerichtete Verschiebungen (Push/Pull/Approach/Move Away) und Kollisionen erweitern das Bewegungsspiel spürbar.
  4. Enter und Exit geben dem Spiel erstmals ein Wort für den Übertritt über eine Reichweitengrenze. Das ist keine weitere Bewegungsoption, sondern die Voraussetzung für eine ganze Effektklasse: Fähigkeiten, die auf die Bewegung des Gegners reagieren, statt auf den eigenen Zug zu warten. Aristeia! kannte außer dem Disengage nichts dergleichen.
  5. Der offizielle Turnierstandard wird zum einzigen Standard. Criticals, Frags, Stun, Contender-Reichweite: durchweg die Werte der AGL, Corvus Bellis eigenem Ligaformat. Das Spiel gibt es damit endlich ohne die „Classic-oder-AGL“-Fußnoten; der Hersteller legt sich auf eine seiner beiden Fassungen fest.

Der Rest ist genau das, was Corvus Belli versprochen hat: klarere Deckung, sauberere Vokabeln, festere Struktur, weniger Auslegungsspielraum. Kein glamouröses Update, aber ein durchdachtes. Die Art von Politur, die ein gutes Spiel turnier- und einsteigertauglich zugleich macht.

Was im Core fehlt, ist womöglich nur eine Frage der Zeit: Smoke, Minions/Controller und die vier abwesenden States (Burning, Focused, Hidden, Silenced) fehlen auch im vollständigen Reference Guide, nicht nur im Einsteigerheft. Sie sind damit nachweislich kein Teil des Kernspiels und kehren vermutlich erst mit späteren Charakteren zurück, garantiert ist das nicht. Der Rest ist geklärt: Mit dem Reference Guide liegen die letzten offenen Regelfragen auf dem Tisch, von der finalen Sichtlinie bis zu den Timing-Details. Das Fundament steht, es steht gut, und es steht auf den Schultern von fast zehn Jahren Turnier- und Spielpraxis.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Und das war’s, meine Damen und Herren — fünf Runden, ein Sieger und ein Regelwerk, das endlich sitzt! Härter, schneller, sauberer! Was für ein Abend, was für eine Rückkehr!

💅 RHOD BOZZO: Und so STILVOLL dabei! Ich bin gerührt, ich bin hin und weg, ich brauche wirklich einen Moment für mich…

🥊 FINALBOSS: Gutes Spiel. Sogar ich, altes Schlachtross, steig da wieder ein. Ohohoooo.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kürzer gesagt: Die Neuauflage sitzt. Der Rest sind Details — und die stehen alle oben. Ihr wisst ja…

Don’t blink, or you’ll miss it.


Quellen dieser Analyse: das offizielle „Learn to Play“-Booklet und der vollständige Reference Guide von Infinity: HexaDome Legends (Corvus Belli, 2026) sowie der Aristeia! Reference Guide v1.2, der die offiziellen Classic- und AGL-Regeln bündelt. Produktdaten (Preis, Vorverkauf, Boxinhalt, erste Erweiterung) von der offiziellen Produktseite infinityuniverse.com.


Bilder & Karten: Corvus Belli