Drei Aktionen stehen auf ihrer Karte, und sie hat nie genug Energie für alle drei.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie läuft nicht, meine Damen und Herren, sie SPRINGT! Von der Wand, über die Säule, mitten in Ihr Gesicht! Jade und Gold, gebaut von einem Rüstungskonzern und bezahlt von einem Kaiserreich! Aus Human Fate, das nationale Symbol von Yu Jing: BÌÌÌXIÉ! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon neben Ihnen!

Bìxié
Bìxié, Yu Jings Wächterin.

„If you run, I jump. If you jump, I fly. You can’t hide from me, kitty.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Prysm, Eclypse und sie. Drei davon sind Kämpferinnen. Bìxié ist eine Werbekampagne mit Beinen, und das ist keine Zuspitzung, sondern der Hintergrundtext.

Auf dem Tisch ist sie die Figur mit der niedrigsten Energie im Spiel. Drei Punkte, und ihre eigenen Aktionen kosten zusammen vier. Nach den gültigen AGL-6-Karten geht kein anderer Aristo unter 5. Bachmann und Final Boss standen einmal bei 4, dieselbe Saison hat beide angehoben. Nach oben gibt es dafür einen Ausreißer: Moonchild kommt im Dog-Warrior-Zustand auf 6.

Ein Produkt, kein Zufallsfund

Aristeia! – Bìxié

Der offizielle Text beginnt mit einem Satz, den sonst kein Charakter dieses Spiels bekommt: Der Kaiserstaat Yu Jing präsentiert, über das Militärtechnikunternehmen Dágang, seine östliche Ikone im HexaDome.

Sie ist die Antwort auf Maximus. PanOzeanien schickte seinen Gladiator in die Arena und damit eine Botschaft an die ganze Menschensphäre. Yu Jing brauchte eine eigene, und zwar eine, die man wiedererkennt.

Dágang setzte deshalb bei der Folklore an. Den Bìxié gibt es in chinesischen Schriften seit über zweitausend Jahren: ein geflügelter Löwe mit Geweih, Schutzpatron der Feng-Shui-Praktizierenden, Abwehr gegen böse Geister und Glücksbringer. Deshalb sitzen Abbildungen von ihm auf den Dächern, von der ärmsten Hütte bis zum Kaiserpalast. Der Name heißt wörtlich „Unheil abwehren“.

Die Rüstung setzt das um. Jade und Gold, die Farben Yu Jings, dazu zwei Haken an den Hüften, mit denen die Trägerin von Wand zu Wand schwingt. Die Beine sind kybernetisch, mit Klauen an den Zehen, damit sie waagerecht an einer Wand hängen bleiben kann. Wachsam wie das Wesen, für das sie steht.

Für die Rolle wurden Tausende junger Leute zu den Prüfungen eingeladen. Die Ausgewählte verlor ihren Vor- und Nachnamen und hieß fortan Hou Xia, „Prinzessin Morgenröte“. Und sie verlor ihre Beine unterhalb der Knie.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: An dieser Stelle widerspricht sich der offizielle Text selbst, und zwar innerhalb von zwei Absätzen. Erst heißt es, sie habe die Beine für die Verwandlung opfern müssen. Einen Absatz später hat sie sie bei einem panozeanischen Grenzangriff auf Svalarheima verloren. Aufgelöst wird das dort nicht. Der spätere Infinity-Text entscheidet sich für die zweite Fassung: Als Dágang sie anspricht, liegt sie bereits verwundet im Militärkrankenhaus.

Öffentlich ist sie damit ein Vorbild. Ehemalige Soldatin, zweite Chance, Rekrutierungskampagnen, humanitäre Einsätze. Der Infinity-Text erzählt dieselbe Karriere in drei Stufen, und ab der zweiten wird es unangenehm.

Sie war keine Freiwillige aus einem offenen Casting. Dágangs Marketingabteilung hat eine sphärenweite Suche nach der perfekten Kandidatin durchgeführt, mit einer Anforderungsliste: eine Frau, weil ein bulliger Mann, der die feminine Gata verprügelt, schlechte Presse macht. Militärischer Hintergrund, wegen der PR-Touren. Und Widerstandskraft, weil die Operation unangenehm und die Prototypen anstrengend werden würden.

Ihre Familie wurde aus einer unterirdischen Höhlenstadt auf Svalarheima in eine luxuriöse Küstenstadt umgesiedelt, mit neuen Namen und neuen Leben, solange sie sich von den Medien fernhielt.

Dann kam der Erfolg, und mit ihm das Problem: Aristeia!-Star, Frontsoldatin und Werbefigur gleichzeitig, das hielt niemand durch. Dágang konnte den Terminplan nicht ausdünnen, ohne beim eigenen Vorzeigeprojekt zurückzurudern. Also verdoppelten sie die Figur. Die Ingenieure baten ihren Star um eine vollständige Kopie ihres Cubes, angeblich als Sicherung, und setzten sie umgehend in einen bereitstehenden Lhost.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Das Kopieren eines Cubes ist in der Menschensphäre nicht bloß verboten, sondern in manchen Rechtsräumen mit dem Tod des Duplikats bedroht. Bìxié-2 wurde beim Aufwachen mitgeteilt, dass sie eine Kopie sei und dass ihre Existenz illegal ist. Bìxié-1 erfuhr von der Sache erst, als alles bereits lief, in etwa mit den Worten: „Ach ja, wir haben noch eine von dir gemacht.“

Die beiden kamen nie miteinander aus. Das Original nahm übel, dass die Kopie den besseren Körper hatte. Die Kopie nahm übel, dass das Original legal existieren durfte. Nach einem besonders hitzigen Streit in einer Villa in Yú Hú unternahm Nummer 1 einen Gleitschirmflug über dem Meer, um sich abzukühlen. Sie hatte ihre Implantate abgeschaltet, um ungestört zu sein. Der Flug endete in einem tragischen Unfall, den Nummer 2 vorbereitet hatte. Ihre Sicherungen waren veraltet, ihr Cube verschwunden, und damit war es der Wahre Tod.

Vertuscht war das schnell: Man erklärte, der Cube sei gefunden worden, und ließ die Zweite als die Einzige weiterspielen. Der Geheimdienst Yǎnjing hat die Sache trotzdem aufgedeckt und nutzt sie seitdem still als Druckmittel. Die Frau, die als Symbol für Stolz und Fortschritt eines Kaiserstaats aufgebaut wurde, arbeitet heute für dessen Nachrichtendienst, weil sie sonst als illegales Duplikat auffliegt.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man den Gegner im Ring erledigt, nicht mit einem präparierten Gleitschirm. Und dann marschiert die Mörderin unter dem Namen ihres Opfers weiter durch die Arena und winkt den Kameras zu. Vierzehn Implantate hatte ich am Ende, aber sowas hätte ich nicht mitgemacht.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bìxié
Bìxiés Charakterkarte aus Human Fate: drei Aktionen für zusammen vier Aktionspunkte, bei drei Energie.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie3
Bewegung3
Defenseblau, gelb
Brawnblau, gelb
Agilitygelb

Die Zahl, an der alles hängt, steht in der Mitte: Energie 3, und keine spätere Fassung hat sie angefasst.

Sie kann ihre eigene Karte nicht ausspielen. Celestial Wind kostet 2 Aktionspunkte, Emperor’s Light und Doumu’s Gift je einen. Macht vier bei drei Energie. Eine Aktivierung reicht nie für alles, und was sie weglässt, ist jede Runde eine echte Entscheidung.

Einen Ausweg hat sie trotzdem, und er steht auf ihrem Angriff. Er ist besser, als er aussieht, aber dafür muss man ihn richtig rechnen.

Celestial Wind, 2 AP, Reichweite 1-6

Orange, blau und gelb, zwei Switches auf einer Zeile. Alle Zahlen hier sind vollständig durchgezählt, alle 216 Ausgänge dieses Pools, keine Simulation.

Kosten Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgSchaden88,9 %
Switch AErfolg und Spezialsich angrenzend an das Ziel platzieren83,3 %
Switch Bdrei Blockseinen Aktionspunkt gewinnen19,4 %
beides in einem WurfErfolg, Spezial, drei Blocksbeides16,7 %

Switch A ist ihr Antrieb. Sie greift bis auf sechs Felder Entfernung an und steht danach neben dem Ziel, ohne einen Bewegungspunkt ausgegeben zu haben. In fünf von sechs Würfen kann sie das bezahlen. Der Pool ist dafür gebaut: Er liefert im Schnitt 1,667 Erfolge und ebenso viele Spezialsymbole.

Switch B wird regelmäßig falsch gerechnet, und der Fehler geht zu ihren Ungunsten. „Drei Blocks aus drei Würfeln“ liest sich, als müsste jeder Würfel einen Block zeigen. Das wären 11,1 %. Der blaue Würfel hat aber eine Seite mit zwei Blocks, und damit reichen auch zwei Würfel.

Blocks im Wurf Anteil
011,1 %
133,3 %
236,1 %
316,7 %
42,8 %

Zusammengezählt kommt sie in 19,4 % der Angriffe auf drei Blocks oder mehr, also 42 von 216 Würfen. Rund jeder fünfte Angriff gibt ihr einen Aktionspunkt zurück.

Bei drei Energie ist das keine Randnotiz. Ein 2-AP-Angriff lässt ihr sonst genau einen Punkt für den Rest der Aktivierung. Mit dem zurückgewonnenen Punkt sind es zwei, und damit ist der Unterschied zwischen einer Aktion und zwei Aktionen erwürfelt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und weil die beiden Switches sich keine Symbole teilen, gilt: Wer beides würfelt, darf beides nehmen. In 16,7 % der Angriffe springt sie an das Ziel heran und bekommt den Aktionspunkt dazu. Das ist jeder sechste Wurf, nicht jeder sechzigste.

Emperor’s Light, 1 AP, Reichweite 1-4

Orange und gelb, ein einfacher grüner Pfeil: Bei mindestens einem Erfolg bekommt das Ziel den Zustand Marked.

Das ist ihr ganzer Beitrag an das Team, und wie viel er wert ist, entscheiden die Mitspieler. Marked erlaubt eine Angriffsansage auch gegen ein Ziel im Zustand Hidden, gewährt aber nach demselben Regelwerk keine Sichtlinie. Beides steht in der offiziellen FAQ, und beides zusammen macht den Zustand zu etwas, das ein Team mit Fernkämpfern braucht und ein Team aus Nahkämpfern kaum bemerkt.

Wichtiger ist aber etwas anderes: Ohne Emperor’s Light ist ein Viertel ihres Decks tot. Warum, steht unten bei Curse of Xuanwu.

Doumu’s Gift, 1 AP, Reichweite 1-3

Kein Würfel, keine Bedingung, doppelter Pfeil: Sie platziert sich angrenzend an ein blockiertes Feld in Reichweite.

Das ist der Unterschied zwischen einem Bewegungswert und tatsächlicher Beweglichkeit. Bewegung 3 ist wenig, aber sie hat drei Wege, sich ohne einen einzigen Bewegungspunkt zu versetzen: diese Aktion, den Switch auf ihrem Angriff und ihren generellen Switch. Mit einer ihrer Taktiken kommt ein vierter dazu.

Der Haken ist die Voraussetzung. Irgendwo muss ein blockiertes Feld liegen, und das ist Sache des Szenarios, der Mitspieler oder ihrer eigenen Taktikkarte.

Der generelle Switch, und er gilt überall

Block und Spezial: sich angrenzend an ein blockiertes oder besetztes Feld platzieren, das bereits an sie angrenzt.

Ein Switch, der über den Aktionen steht, wirkt in jedem Wurf der Figur, auch außerhalb ihres Zuges. Sie kann sich also mitten aus einem Verteidigungswurf heraus um eine Ecke oder um eine Figur herum versetzen, wenn die Symbole liegen.

Wurf P(Block und Spezial)
Celestial Wind (orange, blau, gelb)83,3 %
Verteidigung (blau, gelb)72,2 %
Brawn (blau, gelb)72,2 %
Agility (gelb)33,3 %

Der einzige Würfel, der Block und Spezial auf derselben Seite tragen kann, ist Gelb, und Gelb steht in jeder ihrer vier Zeilen. Das ist kein Zufall der Farbwahl, sondern die Bedingung dafür, dass dieser Switch überhaupt bezahlbar ist.

In der Verteidigung fällt er in fast drei von vier Würfen an. Wer sie angreift, muss damit rechnen, dass sie danach woanders steht.

Yi’s Vision

Ignore the Effects of Smoke. Auf der gedruckten Karte steht nichts weiter.

Die Turnierfassung und die Fanfassung hängen einen zweiten Satz an: Wird ihr ein Marker für -2 Energie aufgelegt, wird er umgedreht.

Umdrehen heißt halbieren, nicht loswerden. Ein umgedrehter -2-Marker zeigt in Aristeia! seine -1-Seite. Der Zustand bleibt liegen, er wird nur schwächer. Bei Energie 3 heißt das: Ohne den Satz stünde sie auf 1 und käme in ihrer Aktivierung genau einen Schritt weit. Mit ihm steht sie auf 2. Auf ihre vollen 3 kommt sie nicht zurück.

Das ist trotzdem der Unterschied zwischen einer Runde und keiner Runde, und es ist ein hübscher Gegensatz zu ihrem eigenen Deck: Austeilen kann sie einen Minus-Marker, einstecken kann sie ihn schlecht.

Rauch, und wogegen die Passive wirklich hilft

Rauch ist in Aristeia! keine Deckung, sondern eine Sichtblende. Jedes Feld mit einem Rauchmarker unterbricht die Sichtlinie, und wer selbst im Rauch steht, sieht nicht weiter als bis zum Nachbarfeld.

Wie viel „Rauch ignorieren“ wert ist, hängt daran, wie viel Rauch überhaupt gleichzeitig auf dem Feld liegen darf. Die Regel ist einfach: Die Zahl der Marker, die einer Figur beiliegen, ist ihre Obergrenze. Und die fällt sehr unterschiedlich aus.

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

So stehen die drei Zahlen in der Team-Yu-Jing-Übersicht auf arachnet.de, samt dem Regelzitat dahinter. An einem Regelheft nachgezählt sind sie dort nicht.

Der Abstand zwischen 9 und 2 ist der Punkt. Gegen Lei Gongs zwei Marker ist Rauchimmunität ein Randfall. Gegen Kozmos neun ist sie eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld. Bei Táowù entscheidet sie darüber, ob die drei Blenden, hinter denen er sitzt, für das eigene Team überhaupt existieren.

Das Fan-Wiki schreibt genau das: Ihre Fähigkeit sei darauf angelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“. Sie ist also kein Gegenmittel gegen fremden Rauch, sondern die Figur, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht. Alle vier Yu-Jing-Aristos stehen dabei im selben Team, und drei von ihnen legen die Marker.

Schwarz und Rot: das Sechseck neben der Reichweite

Neben jeder Reichweite steht ein Sechseck, und seine Farbe ist bei ihr wichtiger als die Zahl darin.

Schwarz heißt: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert.

Auf ihrer gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Alle drei Aktionen brauchen freie Sicht. Bei einer Figur mit drei Lebenspunkten, deren Angriff sie anschließend direkt neben das Ziel setzt, ist das die eigentliche Schwäche der Karte. Sie muss sich zeigen, bevor sie wirken darf.

Zwei Dinge ändern das, und beide stehen weiter unten: eine ihrer Taktikkarten und die Fanfassung.

Die Taktikkarten

Feng Shui

Aristeia! – Feng Shui
Feng Shui stellt ein blockiertes Feld auf und wird danach aus dem Spiel genommen.

Während ihres Aktionsschritts: einen Marker für ein blockiertes Feld auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 legen. Danach wird die Karte aus dem Spiel genommen.

Für die meisten Figuren wäre ein blockiertes Feld eine Sperre. Für sie ist es ein Ankerpunkt. Doumu’s Gift setzt sie neben ein blockiertes Feld, ihr genereller Switch ebenfalls. Beide Textblöcke setzen voraus, dass irgendwo etwas blockiert ist, und diese Karte stellt genau das auf, bis zu fünf Felder entfernt, dorthin, wo sie als Nächstes hinwill.

Der Marker bleibt liegen. Nicht bis Rundenende, sondern für den Rest der Partie. Was verschwindet, ist die Karte.

Der Name ist wörtlich genommen: Feng Shui ist die Lehre von der Anordnung des Raums, und die Karte ordnet den Raum an.

Curse of Xuanwu

Aristeia! – Curse of Xuanwu
Curse of Xuanwu legt einen Marker für -2 Bewegung auf ein markiertes Ziel. Am Boden liegt vermutlich Gata.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Figur: einem markierten Ziel den Zustand -2 Bewegung auferlegen. Kein Würfel, keine Reichweitenangabe.

Und hier beißt sich ihr Kartensatz in den eigenen Schwanz. Marked verteilt auf ihrer Karte genau eine Sache, nämlich Emperor’s Light. Wer die Aktion nicht spielt, hält eine tote Karte auf der Hand. Ihre billigste Aktion ist damit die Zündung für ein Viertel ihres Decks, und ausgerechnet diese Aktion fällt als Erstes weg, wenn die drei Energiepunkte knapp werden.

Ein Team kann die Bedingung von außen liefern. Eclypse verteilt Marked ebenfalls. Und Prysm markiert sich am Ende jeder Aktivierung selbst, was allerdings der Gegenseite nützt: Wer Prysm im eigenen Team hat, stellt dem Gegner jede Runde ein markiertes Ziel hin.

Steht der Marker, ist der Griff sauber: Marked macht angreifbar, -2 Bewegung nimmt dem Ziel die Möglichkeit, sich der Lage zu entziehen. Erst sichtbar machen, dann festnageln.

💅 RHOD BOZZO: Und schaut euch bitte das Bild an, Schätzchen. Rosa Haare, Katzenmaske, flach auf dem Boden, während unsere Jadeprinzessin oben links an ihren Seilen hereinschwingt. Beschriftet ist die Dame nicht, aber ich sage nur: Bìxié hat in ihrer Vorstellungsrede öffentlich genau eine Gegnerin herausgefordert. Man muss kein Genie sein.

Benediction of Zhùróng

Aristeia! – Benediction of Zhùróng
Benediction of Zhùróng versetzt sie und gibt ihr einen Aktionspunkt.

Während ihres Aktionsschritts: sich versetzen, dann einen Aktionspunkt gewinnen.

Bei ihr ist dieser eine Punkt mehr wert als bei jeder anderen Figur, weil er ihre Energie von 3 auf 4 hebt und damit genau die Summe erreicht, die ihre drei Aktionen kosten. Einmal pro Partie kann sie ihre komplette Karte spielen.

Sie ist die zweite Quelle für denselben Zweck. Der Block-Switch auf Celestial Wind gibt ebenfalls einen Punkt, hängt aber am Wurf. Die Karte tut es ohne Bedingung.

Die Versetzung steht auf der Karte vor dem Aktionspunkt, und in dieser Reihenfolge spielt man sie auch: erst dorthin, wo die nächste Aktion greift, dann den Punkt kassieren.

Guided by the Spirits

Aristeia! – Guided by the Spirits
Guided by the Spirits macht alle ihre Aktionen bis Rundenende sichtlinienfrei.

Während ihrer Aktivierung: Bis zum Ende der Runde ist der Reichweitentyp aller ihrer Aktionen rot.

Das ist die stärkste Karte im Satz, weil sie den Konstruktionsfehler der Figur für eine Runde abschaltet. Alle drei Aktionen ignorieren Sichtlinie und Deckung. Sie greift aus voller Deckung an, sie markiert ein Ziel, das sie nicht sieht, und sie springt an ein blockiertes Feld hinter einer Wand.

Zwei Feinheiten lohnen sich. Erstens hält die Wirkung bis Rundenende, nicht bis zum Ende ihrer Aktivierung. Zweitens schützt Hidden ein Ziel nur, indem es die Sichtlinie verhindert, und eine Sichtlinie braucht sie in dieser Runde nicht mehr. Wer sich versteckt hat, ist trotzdem markierbar, und danach greift Curse of Xuanwu.

Auch das Bild ist einen Blick wert: Im Vordergrund steht ein getroffener Mann mit breitem Hut und Mantel, rot markiert. Bìxié selbst ist klein am rechten Bildrand hinter einer Säule. Beschriftet ist er nicht, nach Hut und Statur liegt Wild Bill nahe. Passen würde es zum Kartentext, denn getroffen wird hier jemand, der sich hinter Deckung sicher glaubte.

Der AGL-6-Stand und die Fanfassung

Aristeia! – Bìxié, AGL 6 Aristeia! – Bìxié, Fan-Update
Links der Turnierstand AGL 6: Initiative 6 und ein zweiter Satz auf Yi’s Vision. Rechts die Fanfassung 1.2: Initiative 7, und Emperor’s Light steht im roten Sechseck.
gedruckt AGL 6 Fan-Update 1.2
Initiative567
-2 Energie umdrehenneinbeim Auflegenzu Beginn ihres Vorbereitungsschritts
Emperor’s Light1-4, schwarz1-4, schwarz0-5, rot
alles Übrige—unverändertunverändert

Beide Turnieränderungen zielen auf dieselbe Stelle. Sie soll früher drankommen, und wenn sie dran ist, soll sie handlungsfähig sein. Der Initiativepunkt bringt das Marked eher auf den Tisch, und damit wird Curse of Xuanwu zuverlässiger. Der zweite Satz auf der Passive verhindert, dass ein einziger fremder Marker ihre Aktivierung auf einen Schritt zusammenstreicht.

Bemerkenswert ist, was nicht passiert ist: Die 3 in der Energie bleibt stehen. Bei Bachmann hat dieselbe Saison genau so einen Ausreißer korrigiert. Bei ihr wird er verteidigt.

Die Fanfassung baut auf dem Turnierstand auf, nicht auf der gedruckten Karte. Das ist kein Detail, sondern der Unterschied zwischen richtiger und falscher Zurechnung: Wer sie gegen die gedruckte Karte hält, schreibt dem Fanentwurf Änderungen zu, die von der Turnierliste kommen. Denselben Aufbau haben auch die Fanfassungen von Dart und Prysm.

Der eigentliche Eingriff ist das rote Sechseck auf Emperor’s Light. Aus 1-4 mit Sichtlinie wird 0-5 ohne. Damit hängt ihre Markierung nur noch an der Reichweite, sie kann aus voller Deckung arbeiten, und sie erreicht auch ein Ziel im Zustand Hidden. Die 0 am unteren Ende ist dabei kein Randfall: Reichweite 0 ist das eigene Feld, und sich selbst zu markieren ist ein Zug, den Prysm vormacht.

Eine Stelle ist die Fanfassung schwächer als der Turnierstand. Sie dreht den Marker für -2 Energie erst zu Beginn ihres Vorbereitungsschritts um, die Turnierkarte sofort beim Auflegen. Wer den Marker also mitten in der Runde setzt, sieht ihn hier eine volle Runde wirken. Und weil Emperor’s Light auf der Fankarte ohnehin rot ist, schrumpft der Gewinn von Guided by the Spirits dort auf zwei Aktionen statt drei.

Die Miniaturen

Aristeia! – Bìxié, Standardminiatur
Die Standardminiatur: Jade und Gold, das hintere Bein im Absprung, kein Gegner in Sicht.

Die Standardminiatur zeigt genau, was der Hintergrundtext beschreibt. Jade und Gold, die Farben Yu Jings. Die Beine sind sichtbar Prothesen und keine Rüstungsteile. Das hintere Bein steht bereits im Absprung, der Oberkörper dreht schon in die neue Richtung.

Keine Waffe. Für eine Figur, deren gesamte Karte aus dem Wort platzieren besteht, ist das die richtige Pose.

Aristeia! – Bìxié, Infinity
Die Infinity-Fassung: dieselbe Frau, andere Farben, und diesmal mit Klinge.

Im Schwesterspiel Infinity gibt es sie ebenfalls, und dort trägt sie eine Klinge auf dem Rücken. Das Fan-Wiki ordnet ihre drei Aristeia!-Fähigkeiten dem dortigen Profil zu: Multispectral Visor für das Sehen im Rauch, Super-Jump für die Sprünge und Forward Observer für das Markieren.

Aristeia! – Bìxié, limitierte Saisonminiatur
Die limitierte Saisonminiatur: Kombigewehr in der erhobenen Hand, Monoklinge gezogen.

Dann gibt es noch eine dritte, und sie ist die seltenste: eine limitierte Saisonminiatur für AGL und ITS, also für die Turnierbetriebe beider Spiele. AGL ist die Aristeia Global League, ITS das Turniersystem von Infinity.

Sie zeigt dieselbe Frau in schwarzer Jacke, mit Goggles über den Augen und dem Haar im Knoten. In der erhobenen Hand ein Kombigewehr, in der anderen die violette Monoklinge, gezogen und quer vor dem Körper. Auf der Fassung darüber steckt genau diese Klinge noch im Rücken, und in der Hand hält sie nichts. Wer beide nebeneinander stellt, sieht denselben Charakter einmal im Anlauf und einmal im Anschlag.

💅 RHOD BOZZO: Die Aristeia!-Fassung ist Jade und Gold, weil ein Kaiserreich das so bestellt hat. Die Infinity-Fassung darf Schwarz und Orange tragen und sieht damit zum ersten Mal aus wie eine Person statt wie ein Denkmal. Ich sage nur: Wer sein eigenes Duplikat vom Himmel holt, hat für Jade eigentlich das falsche Temperament.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Bìxié 4. Das ist der Mindestsatz, den die Liste vergibt, und sie teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Für eine Figur, die nach Werbetext ein nationales Symbol sein soll, ist das eine ernüchternde Einordnung. Nachvollziehbar ist sie trotzdem: Bìxié macht Schaden nur auf einer einzigen Zeile, verteilt außer Marked keinen Zustand aus eigener Kraft, und ihre Energie erlaubt ihr pro Runde ungefähr anderthalb Ideen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ihr Angriff reicht sechs Felder weit und setzt sie in 83,3 % der Würfe direkt an das Ziel, ohne einen Bewegungspunkt zu kosten.
  • Der Block-Switch auf demselben Wurf gibt ihr in 19,4 % der Angriffe einen Aktionspunkt zurück, und beides zusammen fällt immer noch in 16,7 % an.
  • Doumu’s Gift versetzt sie ohne Würfel und ohne Bedingung, für einen einzigen Aktionspunkt.
  • Ihr genereller Switch gilt in jedem Wurf und fällt in der Verteidigung in 72,2 % an. Wer sie angreift, findet sie danach woanders.
  • Feng Shui baut ihr den Ankerpunkt, den zwei ihrer Textblöcke brauchen, und der Marker bleibt für den Rest der Partie liegen.
  • Guided by the Spirits nimmt allen drei Aktionen die Sichtlinie ab, und zwar bis Rundenende.
  • Yi’s Vision macht sie unabhängig vom Rauch der eigenen Leute, und Yu Jing bringt davon bis zu vierzehn Marker mit.
  • Sie kostet 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Energie 3 bei vier Aktionspunkten auf der Karte. Sie kann nie alles spielen, was sie kann.
  • Drei Lebenspunkte, und die Verteidigung aus blau und gelb liefert nur 1,167 Blocks. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden, eine Standardverteidigung aus grün und blau nur 1,010.
  • Ihr Angriff setzt sie neben das Ziel. Sie beendet ihn also in Reichweite der Gegenwehr.
  • Auf der gedruckten Karte ist kein einziges Sechseck rot. Ohne freie Sicht geht keine ihrer drei Aktionen.
  • Curse of Xuanwu verlangt ein markiertes Ziel, und Marked kommt allein aus Emperor’s Light. Wer die Aktion auslässt, hält eine tote Karte.
  • Doumu’s Gift braucht ein blockiertes Feld in Reichweite. Liegt keines, ist die Aktion nicht spielbar.
  • Der abgefederte Marker für -2 Energie wird nur halbiert, nicht entfernt. Sie steht danach auf 2, nicht auf 3.
  • Sie verteilt außer Marked keinen Zustand und heilt niemanden.

Synergien

Kozmo, Táowù und Lei Gong. Die drei anderen Yu-Jing-Aristos, und alle drei legen Rauch. In einem Team mit ihnen ist Yi’s Vision keine Randnotiz, sondern der Grund, warum die eigene Rauchwand nur in eine Richtung blickdicht ist.

Lei Gong, zweiter Grund. Seine Taktik Illusion of Stone stellt blockierte Felder auf, die bis Rundenende bestehen. Genau das braucht Doumu’s Gift, und es ist die zweite Quelle neben ihrer eigenen einmaligen Karte.

Wer Marked verwerten kann. Der Zustand nützt dem, der schießt. Ein Team aus Nahkämpfern bekommt von Emperor’s Light wenig zurück, ein Fernkämpfer sehr viel, und Curse of Xuanwu wird dadurch aus einer Karte für sie eine Karte für das Team.

Eclypse. Aus derselben Box, und sie verteilt Marked ebenfalls. Damit hängt Curse of Xuanwu nicht mehr allein an Bìxiés knapper Energie.

Szenarien mit Punktezonen. Sie geht ohne Löseversuch aus einem Griff heraus und ohne Bewegungspunkte hinein. In Aufgaben, bei denen es darauf ankommt, in einer bestimmten Runde auf einem bestimmten Feld zu stehen, ist das mehr wert als Schaden.

How to handle: gegen Bìxié spielen

Nimm ihr die Sichtlinie. Auf der gedruckten Karte und im Turnierstand braucht jede ihrer drei Aktionen freie Sicht. Deckung ist gegen sie kein Schutz vor Schaden, sondern ein Abschalter.

Rechne mit dem Sprung, nicht mit dem Abstand. Sechs Felder Reichweite und ein Switch, der in fünf von sechs Würfen anfällt, heißen: Es gibt keine sichere Entfernung. Es gibt nur Positionen, auf denen sie nach ihrem Angriff schlecht steht.

Und genau dort sollte jemand von dir stehen. Sie beendet ihren Angriff neben dem Ziel, mit drei Lebenspunkten und einer Verteidigung, die im Schnitt gut einen Block liefert. Wer eine zweite Figur in Reichweite hat, bestraft den Sprung sofort.

Zwing sie, zu wählen. Drei Energie bei vier Aktionspunkten. Jeder Zustand, jeder Umweg und jede Figur, die im Weg steht, kostet sie eine ganze Aktion und nicht nur einen Punkt.

Und wenn sie Guided by the Spirits spielt, ist die Runde anders. Dann gilt Deckung für sie nicht mehr, und zwar bis zum Rundenende. Wer das erst merkt, wenn er markiert ist, hat seine Aufstellung eine Runde zu spät korrigiert.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag. Kein Errata, keine Frage, keine beiläufige Erwähnung, weder zu ihr noch zu einer ihrer vier Taktiken noch zu ihren drei Aktionen. Wer schreibt „laut FAQ gilt bei Bìxié …“, zitiert etwas, das es nicht gibt.

Zwei Stellen betreffen sie trotzdem, ohne sie zu nennen, und es sind die beiden zu Marked weiter oben: Der Zustand erlaubt die Angriffsansage gegen ein verstecktes Ziel, verschafft aber keine Sichtlinie dorthin.

Fazit

Sie ist die einzige Figur dieser Reihe, bei der die Werbung Teil des Regeltextes ist.

Auf dem Papier steht eine Wächterin mit drei Lebenspunkten, Bewegung 3 und der niedrigsten Energie im Spiel. Ihre drei Aktionen kosten zusammen mehr, als sie hat. Ihre stärkste Taktikkarte funktioniert nur, wenn sie vorher die Aktion gespielt hat, die als Erste weggelassen wird. Und bis auf eine einzige Karte muss sie alles sehen können, was sie tun will.

Dann sieht man, was sie tatsächlich verkauft: Position. Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, ein vierter über eine Taktik, ein Angriff, der sie sechs Felder weit an ein Ziel heranzieht, und ein Switch, der noch im Verteidigungswurf greift. Sie geht aus jedem Griff heraus, den ein Gegner ansetzt, und steht in der Punktezone, bevor jemand die Tür zumacht. Der zurückgewonnene Aktionspunkt in jedem fünften Angriff ist dabei kein Bonus, sondern eingebaut.

Sparsam gebaut ist sie auch. Drei Aktionen, eine Passive, ein genereller Switch, mehr steht auf der Karte nicht, und drei dieser fünf Zeilen setzen sie irgendwohin.

Wer sie aufstellt, spielt um Felder statt um Lebenspunkte. Das ist eine ungewöhnliche Art, ein Kampfspiel zu gewinnen, und für ein nationales Symbol eine sehr unheldische.

Und wer sie für eine bloße Sportlerin hält, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht eine Frau ohne eigenen Namen, entworfen von einer Marketingabteilung nach Anforderungsliste, die ihr eigenes Original vom Himmel geholt hat und heute für den Geheimdienst arbeitet, weil sie sonst als illegale Kopie auffliegt. Von alldem findet sich auf der Karte keine Silbe. Dort steht eine Anweisung: Platziere dich.

Weiterführendes

Human Fate: Dart, Human Fate: Prysm und Human Fate: Eclypse. Die drei anderen aus ihrer Box. Prysm markiert sich selbst und ist damit das Ziel, das Bìxié nicht selbst herrichten muss, Eclypse verteilt Marked als Zweite im Team, und Darts ganzes Spiel bricht an genau diesem Zustand zusammen.

Smoke & Mirrors: Táowù. Der Grund, warum ihre Passive existiert. Dort steht auch die Rechnung dazu, wie weit drei Rauchmarker tragen.

Aristeia! Decks: Team Yu Jing. Alle vier Yu-Jing-Aristos in einem Team, samt der Regel zu den Rauchobergrenzen.

Core: Gata und Core: Maximus. Die Rivalin, die sie öffentlich herausgefordert hat, und der Gladiator, als dessen Gegenentwurf sie überhaupt erst gebaut wurde.

Human Sphere Wiki: Bìxié. Dort stehen beide Hintergrundtexte gespiegelt, der ältere aus Aristeia! und der spätere aus Infinity. Der zweite ist die einzige Quelle für die Geschichte mit dem Duplikat, und er trägt als einziger Abschnitt der Seite keine Quellenangabe.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu ihr selbst steht dort nichts. Die beiden Einträge zu Marked sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Sie macht Gegner sichtbar und Verbündete unsichtbar. Wer beides auf dieselbe Figur legt, hebt sich selbst auf.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, dieser Name hat schon einmal jemanden umgebracht! Der erste Träger ging in einer Kugel aus Dunkelheit hoch und kam nie zurück, und jetzt steht sie da, in Schwarz, mit einer Peitsche aus schwarzem Licht, und antwortet auf jede Frage mit demselben Satz über den Sternenhimmel! Aus Human Fate, für Baily Corp.: ECLYYYPSE! Nicht blinzeln, sonst sind Sie markiert!

Eclypse
Eclypse, die Schattenweberin.

„There is nothing higher than the starry sky.“

Human Fate brachte vier Figuren mit: Dart, Prysm, Bìxié und sie. Zwei davon haben den Zustand Hidden ins Spiel gebracht, und Eclypse ist die, die ihn verschenkt statt ihn zu behalten.

Auf ihrer Karte stehen fünf Effektzeilen, und alle fünf drehen an Zustandsmarkern. Drei verhängt sie selbst, fremde dreht sie um, und zwei ihrer vier Taktikkarten tun nichts anderes, als die beiden Zustände zu verteilen, die sich auf der Karte gegenüberstehen. Kein anderer Aristo, der mir untergekommen ist, arbeitet so ausschließlich an Markern statt an Lebenspunkten.

Zwei Eclypse, und der erste ist tot

Aristeia! – Eclypse

Der Hintergrundtext fängt nicht bei ihr an, sondern bei einem Mann.

Seit der zehnten Saison ist Aristeia! weniger Sport als Messe. Die Hyperkonzerne der Menschensphäre schicken Figuren in die Arena, um Biochemie, Nanotechnik und Waffentechnik an die Hauptauftragnehmer der großen Nationen zu verkaufen, und der beste Weg zu einem fetten Vertrag ist ein Champion, der die Ordeals übersteht und Bahadur wird.

StarLight Inc., ein Hightech-Unternehmen aus der Ypsilon-Holding, meldete für die achtzehnte Saison seinen ersten Champion: Eclypse. Grauer Overall, kurzer Mantel mit goldener Borte, die Firmenfarben. Seine Technik verdichtete Energie, indem sie Lichtphotonen einfing. Er erzeugte Schatten, die es nicht geben konnte, bestrafte Gegner mit einer Peitsche aus schwarzem Licht und veränderte mit derselben Energie die Bedingungen im Spielfeld. Die Fachpresse hielt ihn früh für einen Favoriten. Auf die Frage, ob er ganz nach oben wolle, antwortete er mit Kopernikus:

There is nothing higher than the starry sky.

Dann überlastete sich mitten im Kampf der Kern seines Kondensators und implodierte. Eine Kugel aus Dunkelheit verschlang ihn vollständig. Der Cube ließ sich nicht unversehrt genug bergen, um ihn in einen synthetischen Körper zurückzuverpflanzen, was man in dieser Welt „Auferstehung“ nennt. Sein Tod war endgültig, und er ist damit das erste bestätigte Todesopfer dieses Sports.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil dieser Satz leicht überlesen wird: In der Menschensphäre ist der Tod eine Formalität, solange der Cube heil bleibt. Ein Aristo, der im HexaDome fällt, steht in der nächsten Saison wieder da. Eclypse nicht. Er ist die Figur, an der dieses Spiel gelernt hat, dass seine eigene Werbeveranstaltung Leute umbringen kann.

StarLight schickte in der Saison darauf eine tentakelbewehrte robotische Groteske namens Shadow Crawler als Ersatz. Sie fiel durch, der Aktienkurs brach ein, die Firma verschwand.

Jahre später meldet eine neue Ypsilon-Tochter einen Champion an, und der Name ist derselbe. Baily Corp. stellt Eclypse auf, und diesmal steckt eine Frau darin: Sarah Wang. Sie hat die undankbare Aufgabe, die Erwartungen eines Toten zu erfüllen und dessen Fans zurückzuholen. Über sie selbst ist so gut wie nichts bekannt. Auf Nachfragen in den Medien antwortet sie mit dem Zitat ihres Vorgängers:

There is nothing higher than the starry sky.

Der offizielle Text nennt diese Antwort „verstörend“ und schreibt, sie habe auf Maya ganze Ströme von Gerüchten ausgelöst. Ein zweiter Werbetext legt nach: Ihr Auftreten habe das Publikum bestürzt, die Medien seien gespalten, und sie sei bereit, jeden zu töten, der ihren Weg kreuzt.

💅 RHOD BOZZO: Und Schatz, das Styling ist eine Ansage. Kein Firmenlogo, keine fröhlichen Farben, kein Lächeln für die Kameras. Schwarz, Gold, ein Gesicht hinter einer Maske, und diese Augen. Der erste Eclypse trug Grau mit Goldborte und sah aus wie ein Vertriebsleiter mit Sonderausstattung. Sie sieht aus wie das, was von ihm übrig geblieben ist.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Eclypse
Eclypses Charakterkarte aus Human Fate: zwei Aktionen, eine Passive und ein genereller Switch, der einen Erfolg kostet.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung5
Defenseblau, schwarz
Brawnblau, gelb
Agilityorange, gelb

Bewegung 5 ist der auffälligste Wert. Sie kommt weit, und das passt zu einer Figur, deren Aufgabe darin besteht, an der richtigen Stelle zu stehen. Alles andere liegt im Mittelfeld, bis auf eine Zeile.

Der schwarze Würfel in der Verteidigung

Zwei Verteidigungswürfel sind schon wenig. Dass einer davon schwarz ist, macht es schlimmer, als es aussieht.

Würfel Blocks Erfolge Spezial
grün1,0000,0000,333
blau0,8330,5000,333
schwarz0,5000,0000,000

Schwarz blockt halb so viel wie grün und liefert sonst nichts. Kein Erfolg, kein Spezialsymbol, keine leere Seite weniger. Er ist von beiden echten Verteidigungswürfeln vollständig dominiert.

Was das kostet, sieht man am besten, wenn man den blauen Würfel stehen lässt und nur den zweiten austauscht. Gemessen wird der erwartete Schaden aus einem Angriff mit drei orangen Würfeln:

Verteidigung Blocks Schaden gegen 3 orange
blau + gelb1,1671,458
blau + schwarz1,3331,325
blau + blau1,6671,101
blau + grün1,8331,010

Ein schwarzer Würfel statt eines grünen kostet sie 0,315 Schaden je Angriff, also 31 % mehr. Bei drei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 2,3 solcher Angriffe aus. Prysm aus derselben Box nimmt bei gleicher Trefferlage 1,121 Schaden und hält mit vier Lebenspunkten 3,6 aus.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der interessante Teil steht nicht in der Schadensspalte. Schwarz hat keine Spezialseite, und Eclypse bezahlt einen ihrer beiden Switches mit Spezialsymbolen. In ihrem Verteidigungswurf zeigt sie in nur 33,3 % der Fälle überhaupt ein Spezial, mit einem gelben Würfel an derselben Stelle wären es 88,9 %. Sie würfelt dort effektiv mit anderthalb Würfeln.

Der Vergleich mit Gelb ist trotzdem lehrreich: Gelb liefert im Verteidigungswurf noch weniger Blocks als Schwarz und lässt den Schaden auf 1,458 steigen. Der schwarze Würfel ist nicht der schlechteste Würfel für diesen Zweck. Er ist der langweiligste.

Der generelle Switch: Marked kostet einen Erfolg

Über den Aktionen steht eine Zeile, und sie gilt in jedem Wurf der Figur:

Ein Erfolg: Marked auf das Ziel.

Das ist ungewöhnlich. Generelle Switches kosten sonst Spezialsymbole, bei Hippolyta einen Block. Hier steht der Erfolg, also genau das Symbol, aus dem Schaden entsteht. Verbrauchte Symbole zählen im Ergebnis nicht mehr mit: Wer markiert, verzichtet auf einen Treffer.

Wurf E[Erfolge] mindestens 1 mindestens 2
Verteidigung (blau, schwarz)0,50050,0 %0,0 %
Brawn (blau, gelb)0,83366,7 %16,7 %
Agility (orange, gelb)1,16777,8 %33,3 %
Moon Cycle (blau, gelb)0,83366,7 %16,7 %
Black Lightning (orange, orange, gelb)2,00092,6 %66,7 %

Die Null in der letzten Spalte ist der Punkt. In ihrem Verteidigungswurf kann sie höchstens einen Erfolg haben, weil der schwarze Würfel keine Erfolgsseite trägt und der blaue nie zwei auf einmal zeigt. Sie kann sich beim Verteidigen also wehren oder markieren, nie beides.

Im Angriff sieht es anders herum aus. Black Lightning liefert in zwei von drei Würfen zwei Erfolge oder mehr, dort ist der Preis bezahlbar. Was er trotzdem kostet, gegen eine Standardverteidigung aus grün und blau gerechnet: 0,677 Schaden ohne Switch, 0,265 mit. Das sind 61 % ihres ohnehin bescheidenen Schadens.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Zu meiner Zeit hat man den Gegner geschlagen, bis er unten lag. Die Dame schlägt einmal zu und zeigt dann mit dem Finger auf ihn, damit die anderen ihn besser finden. Und das Verrückte ist, dass es funktioniert.

Black Lightning, 2 AP, Reichweite 2-5

Zwei Aktionspunkte, zwei orange Würfel und ein gelber. Dazu ein Switch, der zwei Spezialsymbole kostet und Dazzled verhängt.

Bedingung fällt an in
Treffermindestens ein Erfolg92,6 %
Switch, Dazzledzwei Spezial55,6 %
genau zwei Spezial38,9 %
Treffer und SwitchErfolg und zwei Spezial55,6 %

Die letzten beiden Zeilen sind dieselbe Zahl, und das ist kein Rundungsfehler. In diesem Würfelpool gibt es keinen einzigen Ausgang mit zwei Spezialsymbolen und null Erfolgen. Beide Spezialseiten des orangen Würfels tragen einen Erfolg mit, und die einzige gelbe Seite mit zwei Spezial ebenfalls. Wenn sie Dazzled bezahlen kann, hat sie auch getroffen.

Für den Spieler heißt das: Der Switch kostet sie nie den Treffer. Das ist bei einem Zwei-Spezial-Switch selten. Bei Táowù hängt derselbe Preis in allen drei Wertezeilen an geschenkten Symbolen, weil er ihn sonst nie zahlen könnte. Eclypse braucht diese Krücke nicht.

Und Dazzled passt zur Reichweite. Der Zustand kappt die Sichtlinie des Ziels auf Reichweite 0-1. Sie schießt aus zwei bis fünf Feldern Entfernung und nimmt dem Getroffenen für die nächste Runde alles, was weiter weg steht als das Nachbarfeld. Wer nur schlagen kann, merkt davon nichts. Wer schießt, hat ein Problem.

Moon Cycle, 1 AP, Reichweite 1-4

Ein Aktionspunkt, blau und gelb, und der einzige Effekt auf der Karte, der nichts verhängt, sondern etwas ändert.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein Erfolgeinen Zustandsmarker auf dem Ziel umdrehen66,7 %
Switchzwei Spezialeinen Zustandsmarker auf einem Ziel in Reichweite 1-4 umdrehen38,9 %
beideszwei Marker, wahlweise auf einem Ziel oder verteilt30,6 %

Hier fallen die zwei Zahlen auseinander, anders als bei Black Lightning. Der blaue Würfel trägt seine Spezialseite auch dann, wenn kein Erfolg dabei ist.

Umdrehen ist nicht Entfernen, und daran hängt der halbe Wert der Aktion. Ein Zustandsmarker hat zwei Seiten. Bei den meisten Zuständen liegt auf der Rückseite ein X, der Marker ist dann wirkungslos. Bei Focused ist das ausdrücklich nicht so, dort wirkt der Marker von beiden Seiten. Wer einem gegnerischen Laxmee-Team das Focused umdreht, hat nichts erreicht.

„Target“ schließt niemanden aus. Sie dreht dem Gegner den Buff ab oder dem eigenen Mann das Immobilized weg, und mit dem Switch beides in einem Wurf.

Penumbra

Am Ende ihrer Aktivierung bekommt ein angrenzender Verbündeter Hidden.

Vier Dinge stecken in diesem einen Satz, und alle vier zählen. Sie selbst ist nicht dabei. Es ist genau einer, nicht mehrere. Es steht kein „darf“ dort, die Passive greift automatisch. Und der Verbündete muss angrenzen, also auf dem Nachbarfeld stehen.

Das letzte Wort ist der Haken. Das Errata zu Hidden hängt an den Zustandstext den Zusatz „… except within Range 0-1“ an: Der Zustand schützt nicht auf Tuchfühlung. Wer neben einem Gegner steht, ist für ihn sichtbar, egal welcher Marker auf seiner Karte liegt. Penumbra verlangt Adjazenz zu ihr, und sie steht selbst irgendwo, wo sie gesehen werden kann.

Dazu kommt eine Nebenwirkung, die im Regeltext von Hidden steht und gern übersehen wird: Auch Verbündete haben keine Sichtlinie zu einem versteckten Modell, und Deckung nutzt ihm ebenfalls nicht mehr. Wer seinen eigenen Heiler versteckt, kann ihn selbst nicht mehr ansprechen.

Marked schlägt Hidden, und beides gehört ihr

Die wichtigste Regel für diese Figur steht nicht auf ihrer Karte, sondern in der offiziellen FAQ:

Hidden prevents Line of Sight from being drawn to the Target, but Marked allows the Character to be eligible as Target even without having the LoS that is hidden. Therefore: yes, you can declare an Attack (an Action) on the Marked target.

Marked sticht Hidden. Ein Modell, das beides trägt, ist angreifbar.

Für Eclypse ist das zentral, weil sie beide Zustände verteilt. Hidden über Penumbra und über ihre Taktikkarte Veil of Darkness, Marked über den generellen Switch und über Baily’s Bead. Sie kann den Schutz, den sie eine Runde vorher verschenkt hat, mit dem nächsten Würfelwurf selbst wieder aufschließen. Wer Penumbra und den Switch auf dasselbe Modell legt, arbeitet gegen sich.

Ebenso wichtig ist, was Marked nicht kann. Der Eintrag zu Hannibal stellt es klar:

Marked State does not grant Line of Sight.

Eine Angriffsansage gegen ein markiertes Ziel geht ohne Sichtlinie. Jeder Effekt, der ausdrücklich Sichtlinie verlangt, greift trotzdem nicht. Das sind zwei verschiedene Fragen mit zwei verschiedenen Antworten, und beide stehen im selben Dokument.

Rot und Schwarz: das kleine Sechseck neben der Reichweite

Hinter jeder Reichweitenangabe steht ein Sechseck, und seine Farbe entscheidet mit. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert. Schwarz heißt: Sichtlinie nötig.

Bei Eclypse ist jedes Sechseck schwarz. Black Lightning, Moon Cycle und auch die 1-4 im Switch-Text von Moon Cycle. Zum Vergleich: Bei Prysm aus derselben Box ist nur der Angriff schwarz, alles andere rot. Bìxié hat gedruckt ebenfalls nur schwarze Sechsecke, und ihre Fanfassung ändert genau das an einer Zeile.

Eine Figur, die Sichtlinien verschiebt, ist damit selbst vollständig auf Sichtlinie angewiesen.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! – Eclypse, AGL 6
Der AGL-6-Stand: kein Wert ist angefasst, die Überarbeitung steckt vollständig im Wortlaut zweier Zeilen.

Die Turnierfassung lässt jeden Wert, jeden Würfel und jeden Aktionspunkt unverändert. Geändert sind zwei Zeilen Text.

Classic AGL 6
Moon Cycle, Reichweite1-40-4
Moon Cycle, Switch-Text„within Range 1-4“„within Range 0-4“
Penumbra, werein angrenzender Verbündetersie selbst und angrenzende Verbündete
Penumbra, Zwangverpflichtendfreiwillig

Die 0 in der Reichweite ist keine Kosmetik. Reichweite 0 ist das eigene Feld. Erst damit kann Moon Cycle einen Marker auf ihr selbst umdrehen, etwa ein Immobilized, das sie am Weiterlaufen hindert. Geändert wurde die Angabe an beiden Stellen, im Sechseck und im Switch-Text. Das ist Absicht, kein Druckfehler.

Die eigentliche Aufwertung ist Penumbra, und sie hat drei Teile. Erstens ist sie selbst jetzt dabei, in Classic konnte sie Hidden nur verschenken. Zweitens heißt es „any Adjacent Allies“ statt „an Adjacent Ally“, also alle statt einer. Drittens steht dort „may“ statt „impose“.

Das dritte Wort ist das wichtigste. In Classic griff die Passive automatisch, auch dann, wenn Hidden im Weg stand: auf einem Verbündeten, den man selbst noch ansprechen wollte, oder auf einem, den man gerade markiert hat. Die Wahlmöglichkeit löst genau diesen Konflikt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und der erste Teil repariert eine Lage, die das Errata mitgeschaffen hat. Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, Penumbra verlangt aber angrenzende Verbündete, also genau Reichweite 1. In Classic hieß das: Sie stellt sich neben den Kollegen, versteckt ihn und bleibt selbst als sichtbarer Anker daneben stehen. Unter AGL 6 verschwindet sie mit.

Die Taktikkarten

Polarization

Aristeia! – Polarization
Polarization dreht beliebig viele Marker auf einem Ziel um, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Zu Beginn des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Beliebig viele Zustandsmarker auf einem Ziel umdrehen.

Die entfesselte Fassung des Grundeffekts von Moon Cycle, der genau einen Marker umdreht. Ohne Wurf, ohne Reichweitenangabe, ohne Aktionspunkt.

Der Zeitpunkt ist der Grund, warum die Karte präventiv wirkt. „Zu Beginn des Aktionsschritts“ liegt vor allen Aktionen dieser Aktivierung, also bevor ein Zustand etwas anrichten kann. Dasselbe Zeitfenster nutzen Fairy Dust von Laxmee und Darts Ambush.

Sie wirkt in beide Richtungen. Auf einem Verbündeten räumt sie fremde Debuffs ab, auf einem Gegner löscht sie dessen Buffs. Und sie ist die Karte, mit der sich eine eigene Fehlentscheidung zurücknehmen lässt, etwa ein Marked, das versehentlich auf dem Verbündeten liegt, den Penumbra eigentlich verstecken sollte.

Luxumbra

Aristeia! – Luxumbra
Luxumbra versetzt ein Ziel, das Hidden oder Marked trägt.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Ein Hidden– oder Marked-Ziel versetzen.

Der Name ist das Programm. Lux und umbra, Licht und Schatten, und beide Zustände gehören ihr. Sie richtet sich das Ziel für diese Karte also selbst her, in beide Richtungen: Der markierte Gegner wird versetzt, der versteckte Verbündete auch. „Or“ heißt dabei wirklich „oder“: Es braucht nur einen der beiden Zustände, nicht beide.

Displace ist keine Bewegung. Das Regelwerk setzt das Ziel auf ein angrenzendes freies Feld, ohne Löseversuch und ohne Bewegungspunkte. Ein Feld klingt nach wenig und ist es nicht, wenn dieses Feld über einer Punktezone liegt oder eine Sichtlinie öffnet.

Baily’s Bead

Aristeia! – Baily's Bead
Baily’s Bead verhängt Marked ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Marked auf ein Ziel.

Ihr genereller Switch als Karte, nur ohne den Preis. Der Switch kostet einen Erfolg, diese Karte kostet nichts als den Kartenplatz. Für eine Figur, die im Verteidigungswurf zwischen Wehren und Markieren wählen muss, ist das mehr wert, als es aussieht.

Der Name ist doppelt gemünzt. Die Baily’s Beads sind die Lichtperlen, die kurz vor der Totalität einer Sonnenfinsternis durch die Täler am Mondrand blitzen. Baily Corp. ist gleichzeitig der Konzern hinter der heutigen Eclypse, die Ypsilon-Tochter, die nach dem Zusammenbruch von StarLight Inc. den Namen wiederbelebt hat. Die Karte heißt also nach dem Himmelsphänomen und nach ihrem Arbeitgeber zugleich.

Veil of Darkness

Aristeia! – Veil of Darkness
Veil of Darkness verhängt Hidden, ohne die Beschränkungen von Penumbra.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Hidden auf ein Ziel.

Die Gegenkarte zu Baily’s Bead, im selben Zeitfenster und mit demselben Aufbau. Eine verhängt Marked, eine Hidden. Corvus Belli hat das Motiv der Figur zweimal in Kartenform gegossen.

Sie löst die drei Fesseln von Penumbra auf einmal. Keine Reichweitenangabe, keine Beschränkung auf Verbündete, kein Zwang zur Adjazenz. Wo die Passive nur den Nachbarn erreicht, erreicht die Karte „a Target“.

Beide Karten gehören auf verschiedene Ziele. Wer Baily’s Bead und Veil of Darkness auf dasselbe Modell legt, hat den Schutz selbst wieder aufgeschlossen.

Die Miniatur

Aristeia! – Eclypse, Standardminiatur
Die Standardminiatur: schwarzer Anzug mit goldenen Kanten, Maske über dem Gesicht, und die Peitsche als Bogen über dem Kopf.

Von ihr gibt es genau eine Fassung. Kein alternativer Skin, kein zweites Profil in einem anderen Spiel. Damit steht sie in ihrer eigenen Box allein: Dart und Bìxié haben beide auch einen Auftritt im Schwesterspiel Infinity, samt eigenem Hintergrundtext. Bei Eclypse endet die offizielle Seite nach dem Aristeia!-Teil.

Die Miniatur zeigt sie im Ausfallschritt, ein Bein angehoben, die Peitsche in einem hohen Bogen über dem Kopf. Schwarzer Anzug mit goldenen Kanten und weißen Einsätzen, das Gesicht hinter einer Maske, die Haare offen. Das Artwork der Karte macht daraus etwas anderes: Dort steht sie still, die Waffe hängt am Körper, und um sie herum wächst der Schatten. Beide Fassungen erzählen dieselbe Figur, die Miniatur den Kampf und das Artwork die Drohung.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Eclypse 4. Das ist der niedrigste Wert, den die Liste vergibt, und sie teilt ihn sich mit sechs weiteren Aristos.

Vier ist wenig für eine Figur mit drei Lebenspunkten, Bewegung 5 und vier brauchbaren Taktikkarten. Die Begründung liegt in der Schadenszeile: Ihr Angriff kostet zwei von fünf Aktionspunkten und macht gegen eine gewöhnliche Verteidigung erwartet 0,677 Schaden. Wer sie aufstellt, kauft Zustände und Sichtlinien, keine Frags.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht im `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und dort ist sie nur die Figur im Beispielsatz:

Q: Eclypse attacks Major Lunah, and during the States step, the Dazzled State is imposed on her. Can Major Lunah use her Successes while Dazzled? — A: Yes, the Requirements to perform an Attack are kept until its Resolution.

Kein eigener Abschnitt, kein Errata, keine zweite Frage. Worum es geht, erschließt sich aus der Regel im Abschnitt über Angriffe: Ein Verteidiger ohne Sichtlinie zum Angreifer darf seine Erfolge nicht in Schaden umwandeln. Dazzled kappt genau diese Sicht. Die Antwort sagt, dass die Voraussetzungen eines Angriffs bis zu seiner Auflösung gelten. Major Lunah schlägt also zurück.

Der Kontrast zur Nachbarin ist bemerkenswert. Zu Prysm aus derselben Box stehen fünf eigene Fragen im Dokument, dazu das einzige Errata, das Human Fate überhaupt bekommen hat. Eclypse hat den Regelapparat offenbar nichts gekostet.

Drei weitere Stellen betreffen sie trotzdem, ohne sie zu nennen:

  1. Das Errata zu Hidden auf Seite 2, das den Zustandstext um „… except within Range 0-1“ ergänzt.
  2. Der Eintrag zu Marked und Hidden auf Seite 6, oben zitiert.
  3. Der Eintrag zu Hannibals Pointman auf Seite 9, aus dem der Satz stammt, dass Marked keine Sichtlinie gewährt.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Bewegung 5 und drei Lebenspunkte. Für eine Figur, die Zustände verteilt, steht sie damit stabiler da als die meisten.
  • Ihr genereller Switch gilt in jedem Wurf, auch im Verteidigen. Sie kann einen Angreifer markieren, während sie sich wehrt.
  • Black Lightning trifft in 92,6 % der Würfe und zündet den Dazzled-Switch in 55,6 %.
  • Der Switch kostet sie nie den Treffer: Zwei Spezial ohne jeden Erfolg gibt es in ihrem Angriffspool nicht.
  • Dazzled kappt die Sichtlinie des Ziels auf Reichweite 0-1 und schaltet damit jeden Fernkämpfer für eine Runde ab.
  • Moon Cycle kostet einen Aktionspunkt und dreht in 30,6 % der Würfe zwei Marker auf zwei verschiedenen Zielen um.
  • Vier Taktikkarten, die alle ohne Wurf und ohne Aktionspunkt auskommen.
  • Marked macht Ziele ohne Sichtlinie angreifbar und nimmt ihnen die Deckung. Für ein Team mit Fernkämpfern ist das ein Türöffner.
  • In der Turnierliste kostet sie 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Zwei Verteidigungswürfel, und einer davon ist schwarz. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,325 Schaden, das sind 31 % mehr als mit einem grünen Würfel an derselben Stelle.
  • Im Verteidigungswurf hat sie nie zwei Erfolge. Markieren und Zurückschlagen schließen sich dort aus.
  • Der schwarze Würfel trägt keine Spezialseite. In ihrem Verteidigungswurf liegt in nur 33,3 % der Fälle überhaupt eines.
  • Sie macht wenig Schaden. Gegen eine gewöhnliche Verteidigung kommt Black Lightning auf 0,677, und der Marked-Switch drückt das um weitere 61 %.
  • Jedes Reichweiten-Sechseck auf ihrer Karte ist schwarz. Ohne Sichtlinie geht bei ihr nichts.
  • Penumbra greift in Classic automatisch, trifft nur einen angrenzenden Verbündeten und lässt sie selbst außen vor.
  • Hidden wirkt nicht auf Reichweite 0-1, verlangt für Penumbra aber genau diese Distanz.
  • Ihr eigenes Marked hebt ihr eigenes Hidden auf. Zwei ihrer vier Karten dürfen nicht auf dasselbe Ziel.
  • Moon Cycle dreht Marker um, statt sie zu entfernen. Gegen Focused bringt das nichts.

Synergien

Fernkämpfer, die keine Sichtlinie haben. Darauf läuft alles hinaus. Marked macht ein Ziel ansprechbar, auch wenn eine Wand dazwischen steht, und nimmt ihm die Deckung. Wer auf große Entfernung schießt, bekommt damit Ziele, die er sonst nicht hätte.

HammerHead. Der Hersteller nennt sie in der Ankündigung zu Battering Ram ausdrücklich, zusammen mit Bìxié. Ein Angriff, der acht Felder weit reicht, den Angreifer mitnimmt und dank Marked keine Sichtlinie braucht, ist genau so unangenehm, wie er klingt.

Bìxié. Aus derselben Box, und sie verteilt über Emperor’s Light ebenfalls Marked. Wer beide aufstellt, deckt die Bedingung für Luxumbra und für Bìxiés Curse of Xuanwu doppelt ab.

Dart. Sie bekommt einen orangen Zusatzwürfel, wenn das Ziel keine Sichtlinie zu ihr hat, und stellt sich dafür über Camouflage selbst auf Hidden. Das geht allerdings nur, wenn sie an keinen Gegner angrenzt. Veil of Darkness kennt diese Bedingung nicht und legt ihr das Hidden auch dann hin, wenn sie mitten im Getümmel steht.

Prysm, und zwar als Warnung. Sie gibt sich am Ende jeder Aktivierung selbst Marked, damit die Gegner sie angreifen müssen. Ein Hidden aus Penumbra auf ihr ist deshalb wirkungslos, das eigene Marked schlägt es. Die beiden aus einer Box passen in diesem Punkt nicht zusammen.

Laxmee. Zwei Figuren, die an Markern arbeiten, aber mit verschiedenen Werkzeugen. Laxmee entfernt und verteilt, Eclypse dreht um. Wo Laxmees Purge ’92 einen Marker abräumt, macht Moon Cycle ihn nur wirkungslos, und bei Focused nicht einmal das.

How to handle: gegen Eclypse spielen

Nimm ihr die Sicht. Jedes Sechseck auf ihrer Karte ist schwarz. Rauch, Deckung und ein Blick um die Ecke schalten sie komplett ab, und anders als Táowù oder Laxmee hat sie keinen einzigen Effekt, der ohne Sichtlinie arbeitet.

Rechne mit zwei Angriffen, nicht mit vieren. Ihre Verteidigung sind zwei Würfel, einer davon schwarz. Bei drei Lebenspunkten hält sie rechnerisch 2,3 Angriffe aus drei orangen Würfeln aus. Prysm mit vier Lebenspunkten und drei Verteidigungswürfeln steckt 3,6 davon weg.

Halte deine Fernkämpfer aus der Reichweite 2-5. Dazzled kostet sie zwei Aktionspunkte und dich eine ganze Runde Schusslinie. Wer ohnehin nur zuschlägt, kann den Zustand dagegen ignorieren.

Beobachte, wen sie versteckt. Penumbra trifft angrenzende Verbündete, sie muss also danebenstehen. Unter AGL 6 nimmt sie sich selbst mit — dann hilft nur noch, den Abstand zu unterschreiten: Hidden wirkt auf Reichweite 0-1 nicht.

Und geh nah ran. Weder Hidden noch Dazzled wirken auf Reichweite 0-1. Ein Modell, das an ihr klebt, sieht alles.

Fazit

Beim ersten Lesen habe ich diese Karte für unentschlossen gehalten. Sie versteckt und sie markiert, und beides hebt sich auf. Das ist kein Konstruktionsfehler, das ist die Figur.

Sie schiebt Sichtlinien hin und her. Marked öffnet ein Ziel für das ganze Team, Hidden schließt eines. Dazzled nimmt einem Gegner die Sicht, Moon Cycle dreht um, was auf dem Tisch liegt. Vier Werkzeuge für dieselbe Frage: Wer darf gerade wen sehen?

Der Preis dafür steht in der Verteidigungszeile. Zwei Würfel, einer schwarz, und in diesem Wurf hat sie nie zwei Erfolge. Sie kann sich wehren oder markieren. Beides geht nicht, und beim Zusehen wirkt das wie Pech mit den Würfeln. Es ist die Karte.

Was sie interessant macht, ist die Reihenfolge, in der man sie spielt. Erst verstecken, dann markieren, und beides nie auf demselben Modell. Wer das durcheinanderbringt, hebt seine eigene Runde auf, ohne dass der Gegner etwas dafür tun muss. Wer es sortiert bekommt, öffnet dem Team Ziele, die hinter Wänden stehen.

Und der Hintergrundtext ist der beste dieser Box. Da steht ein Mann, der den Sport zum ersten Mal jemanden gekostet hat, eine Firma, die an seinem Ersatz zugrunde ging, und eine Frau, die den Namen des Toten trägt und auf jede Frage mit seinem Satz antwortet. Nichts davon steht auf der Karte. Was es dorthin geschafft hat, sind zwei Wörter: Ziel markiert.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Eclypse. Dort steht der offizielle Hintergrundtext gespiegelt, den Corvus Belli auf zwei inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403; über die `index.php`-Adresse geht es.

Human Fate: Dart, Human Fate: Prysm und Human Fate: Bìxié. Die drei anderen aus ihrer Box. Dart hat zusammen mit ihr den Zustand Hidden ins Spiel gebracht, Prysm arbeitet an derselben Frage von der anderen Seite, und Bìxié ist die zweite Quelle für Marked.

Chemical Brothers: HammerHead. Der Hersteller empfiehlt Eclypse ausdrücklich als seine Verbündete, weil Battering Ram ohne Sichtlinie nur über Marked funktioniert.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Die andere Figur, die das Spiel über Marker statt über Schaden entscheidet. Eine englischsprachige Analyse stellt die beiden ausdrücklich gegenüber.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen steht ein einziger Eintrag, und dort ist sie nur das Beispiel. Die drei Stellen zu Hidden und Marked sollte man trotzdem kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, der sich zum Ziel macht, damit sein Team in Ruhe punkten kann.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er redet mehr als er zuschlägt, meine Damen und Herren, und er schlägt SEHR viel zu! Zwei Katanas, eine Maske, die schon mal jemand angezündet hat, und eine Klappe, die niemals stillsteht! Aus dem Untergrundring von Corregidor: SEÑOR MAAAAASSACRE! Nicht blinzeln, sonst steht er neben Ihnen und erzählt Ihnen von seinem Hintern!

Señor Massacre
Señor Massacre, das blutige Spektakel.

„With pals like me, who needs enemas?“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte vier Söldner mit. Der Shop-Text teilt die Aufgaben zu, und seine ist die kürzeste:

Señor Massacre makes good use of his name by sending enemies to the infirmary.

Das stimmt und ist trotzdem irreführend. Er schickt Gegner in die Krankenstation, ja. Interessanter ist, wen er dorthin schickt und warum sie ihm dabei helfen müssen.

Der Untergrundring von Corregidor

Aristeia! – Señor Massacre

Sein Hintergrundtext ist der einzige dieser Box, der mit einer Karriere anfängt, die schon vorbei war.

In seiner Blütezeit war Señor Massacre ein Star im Untergrund-Kampfring von Corregidor. Der Text ist dabei ungewöhnlich fair: Er war „legitimately good“, ein wendiger, instinktsicherer Kämpfer und lange eine sichere Bank. Dann stieg ihm der Ruhm zu Kopf, es folgten Drogen, und mit ihnen verlor er seine Klasse und eine Wette zu viel.

Um seine Gläubiger loszuwerden, legte er die Luchador-Rolle ab und meldete sich bei der Nomad Military Force. Er meldete sich freiwillig auf einen vorgeschobenen Posten, lernte dort echte Teamarbeit und bekam seine Kampfinstinkte zurück.

In den NeoKolonialkriegen war er der einzige Kommandosoldat, der das Entern des Schlachtkreuzers Sun Jiao und den anschließenden Schiffbruch überlebte. Überlebt hat er, unbeschadet nicht: Strahlenverbrennungen und militärische Angriffsviren entstellten ihn so schwer, dass selbst die experimentellsten Regenerationsbehandlungen aus Bakunin nicht mehr halfen.

💅 RHOD BOZZO: Und deshalb, Schatz, die Maske! Rot, glatt, mit diesen leuchtenden Augen. Alle halten sie für eine Show-Idee, dabei ist sie schlicht das, was von seinem Gesicht übrig blieb. Ich finde ja: Wer aus einer Katastrophe ein Markenzeichen macht, hat mehr Stil als die halbe Liga.

Nach der Entlassung wurde er freier Militärunternehmer, wieder unter dem alten Pseudonym. Die Akten sind eine eigene Erzählung: Er führte eine Korsaren-Entermannschaft vor Human Edge, arbeitete für die Guerilla Puños Rojos in den Dschungeln Mittelamerikas, war Saboteur für die Ökoterroristen von Eco-Aktion und kurzzeitig Leibwächter eines Drogenbarons auf Tien Shan.

Irgendwann ging er zurück in die Ringe, diesmal in die oberste Liga: Aristeia! Underground. Dort brachten ihm seine Angeberei und sein Showtalent genauso viel Beifall ein wie seine Spezialeinheiten-Brutalität.

Das schönste Zitat des Textes steht am Ende, und es sagt mehr über die Figur als der Rest:

„You people don’t appreciate me at all! To you I’m just this ‚cool mercenary‘ guy with a cute little butt and two sweet-ass katanas. Well, I can cook too, you know!“

Sein ständiger Spott über die Show, über alle anderen und über sich selbst ist laut Text nur seine Art, einer Vergangenheit auszuweichen, die ihn verfolgt und in den Wahnsinn treiben will.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Señor Massacre
Señor Massacres Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: drei Aktionen für zusammen fünf Aktionspunkte, und alles dreht sich um einen Zustand.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, schwarz
Brawnblau, gelb
Agilityorange

Auf den ersten Blick ein solider Nahkämpfer im Mittelfeld. Auf den zweiten hängt alles an einem einzigen Zustand.

Was Taunted tut

Wer von ihm Taunted ist, darf niemanden sonst angreifen. Der Regeltext ist eindeutig: „Targets affected by this State cannot perform Attacks against another Target that is not the Character that has imposed this State.“

Für ihn wirkt das in zwei Richtungen gleichzeitig. Es zieht Gegner von den eigenen Verbündeten weg, und es schaltet seinen eigenen Angriffsbonus frei.

¡Te voy a cascar!, 2 AP, Reichweite 1-1

Sein Angriff würfelt rot, orange und gelb. Ist das Ziel Taunted, kommt ein vierter Würfel dazu, ein oranger. Der Kartentext sagt dabei ausdrücklich „by any Character“ — es ist gleichgültig, wer den Zustand verhängt hat.

E[Erfolge] P(≥ 1 Erfolg)
ohne Taunted2,16796,3 %
gegen ein Taunted Ziel3,00098,8 %

Was das im Schaden ausmacht, hängt am Gegner:

Verteidigung des Ziels ohne mit Taunted
grün, blau (zäh, etwa Valkyrie)0,8441,431
gelb, gelb, schwarz (Laxmee)1,2071,925
grün, schwarz (er selbst)1,0091,663

Zwischen 59 und 70 % mehr Schaden, allein weil der Gegner einen Marker trägt. Und der Marker kostet ihn einen Aktionspunkt, oft nicht einmal das.

¡Hey, malparío!, 1 AP, Reichweite 1-3

Ein oranger Würfel, ein Aktionspunkt: Bei mindestens einem Erfolg ist das Ziel Taunted. Das trägt in 66,7 % der Würfe.

Klingt wacklig, ist in der Praxis aber selten das Problem, und der Grund steht eine Zeile über den Aktionen.

Der Switch: ein Spezial, ein Spott

Ein Spezial: Taunted auf das Ziel. Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur.

Wurf P(≥ 1 Spezial)
¡Te voy a cascar! (rot, orange, gelb)94,4 %
Brawn (blau, gelb)88,9 %
Verteidigung (grün, schwarz)33,3 %
¡Hey, malparío! (orange)33,3 %

Das ist die elegante Stelle seiner Karte: Sein Angriff verhängt genau den Zustand mit, den er selbst braucht. Wer einmal zuschlägt, hat den Bonus für den nächsten Schlag in fast jedem Fall schon dabei.

¡Tangana!, 2 AP, Reichweite 1-4

Keine Würfel, keine Wurfbedingung: Er stellt sich neben das Ziel, wenn dieses Taunted ist.

Da Platzieren laut Regelwerk alle Zwischenfelder ignoriert, kommt er damit an jedem Hindernis und jeder Blockade vorbei. Die Kette dahinter ist der eigentliche Zug: erst provozieren für 1 AP auf drei Felder, dann für 2 AP danebenspringen, und der Angriff braucht nur noch Reichweite 1-1.

Drei Aktionen, zusammen 5 Aktionspunkte — genau seine Energie. Er kann in einer Aktivierung zweimal angreifen und einmal provozieren, oder einmal angreifen, provozieren und springen. Beides geht auf, nichts bleibt übrig.

Regeneration

Zu Beginn deiner Aktivierung 1 Schaden heilen. Bei vier Lebenspunkten und einem durchschnittlichen Treffer von knapp einem Schadenspunkt trägt das grob einen Angriff pro Runde ab.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge steht auf, klopft sich den Staub ab und redet weiter. Zu meiner Zeit hätte man ihn dafür bewundert. Heute nennen sie es eine automatische Fähigkeit und drucken es auf die Karte.

Und jetzt der Haken

Aristeia! – Señor Massacre
Die Aristeia!-Standardminiatur: rote Maske, weiße Panzerung, zwei Katanas auf dem Rücken.

Seine Verteidigung besteht aus grün und schwarz. Das sind die beiden einzigen Würfel des Spiels ohne jede Erfolgsseite.

In Aristeia! fügt ein Verteidiger dem Angreifer Schaden zu, wenn nach dem Streichen Erfolge auf seinem Wurf übrig bleiben. Sein Verteidigungswurf liefert E[Erfolge] 0,000. Das ist keine gerundete Zahl, sondern eine Unmöglichkeit.

Er kann sich nie revanchieren. Er blockt ordentlich, E[Blocks] 1,500, und schlägt dabei niemals zurück.

Für die meisten Figuren wäre das ein Konstruktionsfehler. Bei ihm ist es die Rollenbeschreibung: Er ist der Prellbock, nicht die Falle. Wer auf ihn einschlägt, zahlt keinen Preis dafür, außer dass er in derselben Zeit niemand anderen angreift.

Die Taktikkarten

Kiss my sexy ass!

Aristeia! – Kiss my sexy ass!
Kiss my sexy ass! provoziert das gesamte gegnerische Team auf einmal, ohne Reichweitengrenze.

Während seines Aktionsschritts: Alle Gegner im HexaDome bekommen Taunted, verhängt von Señor Massacre.

Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf. Der Zusatz „by Señor Massacre“ ist dabei kein Beiwerk, sondern der ganze Sinn: Taunted bindet das Ziel an denjenigen, der den Zustand verhängt hat. Diese Karte schaltet für eine Runde das komplette gegnerische Team auf ihn um.

Das ist die Karte, die aus einem Nahkämpfer einen Tank macht. Und gleichzeitig die, die ihn umbringt: Vier Gegner, die nur noch ihn angreifen dürfen, treffen einen Mann mit vier Lebenspunkten und einer Verteidigung, die nicht zurückschlägt.

Epic Regeneration

Aristeia! – Epic Regeneration
Epic Regeneration setzt ihn auf volle Lebenspunkte zurück — aber erst, wenn er sonst ausscheiden würde.

Nachdem Señor Massacre Schaden erhält, aber bevor er in die Krankenstation geht: Heile allen Schaden.

Das ist die Antwort auf die Karte davor. Wer das ganze Team auf sich zieht, braucht eine Rückversicherung.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und hier muss ich einhaken, denn die gedruckte Karte sagt nicht, was gilt. Das offizielle Errata korrigiert das Zeitfenster auf „immediately after Señor Massacre receives enough Damage to be moved to the Infirmary“. Man darf sie also nicht bei jedem Kratzer zücken, sondern nur, wenn der Schaden ihn tatsächlich ausschalten würde. Dieselbe Korrektur haben sie bei Prysms Refraction vorgenommen, im selben Wortlaut. Zweimal dieselbe Bauart, zweimal nachgeschärft.

Say it to my face!

Aristeia! – Say it to my face!
Say it to my face! holt ein provoziertes Ziel aus fünf Feldern Entfernung direkt neben ihn.

Während seines Aktionsschritts: Ein beliebiges Taunted Ziel in Reichweite 1-5 wird auf ein freies Feld neben ihm platziert.

Die Umkehrung von ¡Tangana!. Statt zum Ziel zu springen, holt er es zu sich, und der Unterschied ist größer, als er klingt: Wer springt, steht danach mitten im gegnerischen Team. Wer holt, bleibt stehen und hat das Ziel neben sich, weit weg von dessen Verbündeten.

Fünf Felder decken den halben HexaDome ab. Ein Gegner, der gerade punktet, steht danach neben zwei Katanas und darf niemanden sonst angreifen.

¡Es Hora de Armar el Bonche!

Aristeia! – ¡Es Hora de Armar el Bonche!
Diese Karte löst die einzige Bedingung, an der ¡Tangana! hängt.

Bis zum Ende seiner Aktivierung darf ¡Tangana! Gegner mit irgendeinem Zustandsmarker anvisieren, nicht nur Taunted.

Damit hängt er sich an alles, was das eigene Team ohnehin verteilt: ein Immobilized von hEXx3r, ein Poisoned von Dart, ein Stunned von Laxmee. Corvus Belli empfiehlt genau diese Kombination im eigenen Ankündigungsartikel.

Die Skins

Aristeia! – Señor Massacre, Infinity Aristeia! – Señor Massacre, Metall
Die Infinity-Fassung, mit beiden Katanas gezogen. Und die Metallversion, dieselbe Figur in anderem Material.

Von ihm gibt es drei Fassungen: die Standardminiatur oben im Text, eine Infinity-Version und eine Metallausgabe.

Alle drei zeigen dieselbe Haltung, und sie ist bemerkenswert entspannt. Er steht nicht im Ausfallschritt und holt nicht aus. Er hockt da, die Klingen halb gezogen, und wartet darauf, dass jemand etwas sagt.

Keine AGL-Fassung

In den Kartendokumenten der Aristeia Global League taucht er nicht auf; die gedruckte Karte gilt unverändert weiter. In der Preisliste steht er bei 10, in Season 5 wie in Season 6 — genau wie sein Teamchef Hannibal, während Laxmee und Valkyrie mit 16 im Höchstsatz liegen.

Die Fanfassung

Es gibt eine Fankarte, die zwei Dinge ändert und keinen einzigen Wert anfasst:

gedruckt Fanfassung
Reichweite von ¡Hey, malparío!1-31-4
Regeneration1 Schaden je Aktivierungallen Schaden je Aktivierung

Die erste Änderung räumt eine Ungereimtheit ab: ¡Tangana! reicht vier Felder weit, aber der Zustand, den es voraussetzt, ließ sich nur auf drei verhängen. Jetzt passen beide zusammen.

Die zweite ist ein anderes Kaliber. Sie verschiebt die Frage, die der Gegner beantworten muss, von „wie viel Schaden bekomme ich über die Runde zusammen“ auf „schaffe ich es, ihn zwischen zwei Aktivierungen von vier auf null zu bringen“. Jeder Angriff, der das nicht in einem Durchgang schafft, ist wirkungslos.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein Angriff verhängt den Zustand mit, den er selbst braucht: In 94,4 % der Angriffswürfe fällt mindestens ein Spezial für den Switch an.
  • Ein Taunted Ziel bedeutet gut 50 % mehr Schaden, und der Zustand darf von irgendwem stammen.
  • ¡Tangana! ignoriert als Platzieren alle Hindernisse zwischen ihm und dem Ziel.
  • Kiss my sexy ass! bindet das gesamte gegnerische Team für eine Runde an ihn.
  • Drei Aktionen für exakt fünf Aktionspunkte, seine Energie geht restlos auf.
  • Regeneration trägt jede Runde etwa einen Treffer ab, ohne Karte und ohne Wurf.
  • In der Turnierliste kostet er 10 und damit sechs weniger als seine beiden Teamkameraden.

Schwächen

  • Seine Verteidigung kann rechnerisch keinen einzigen Erfolg liefern. Er schlägt im Verteidigungswurf nie zurück.
  • Vier Lebenspunkte für eine Figur, deren beste Karte alle Gegner auf sie hetzt.
  • Sein Angriff hat Reichweite 1-1. Ohne Provokation vorher kommt er oft gar nicht heran.
  • ¡Hey, malparío! trägt nur in 66,7 % der Würfe.
  • Epic Regeneration greift nach dem Errata erst, wenn er sonst ausscheiden würde. Als Zwischendurch-Heilung ist sie nicht spielbar.
  • Gegen ein Team ohne Nahkämpfer verpufft Taunted: Wer ihn ohnehin nicht angreifen wollte, wird durch den Zustand nicht gebremst.

Synergien

Maximus. Der Hersteller nennt ihn im eigenen Artikel als die beste Wahl, und die Begründung greift in beide Richtungen: Maximus kann selbst Taunted verhängen und Massacre damit die Vorarbeit abnehmen. Seine Taktik Stay Put! wird in dieser Kombination unentbehrlich, Stay behind me! gibt Massacre eine Überlebensoption. Und wenn der Gegner wegen Taunted immer wieder auf Massacre einschlagen muss, gewinnt Maximus über Implacable zusätzliche Bewegung.

Hannibal. „Niemand kann mehr von Hannibal profitieren als Massacre“, schreibt Corvus Belli, und rechnet es vor: Programmed Strategy lässt ihn ¡Hey, malparío! außerhalb der eigenen Aktivierung spielen, sodass der orange Zusatzwürfel schon bereitliegt. Da sein Angriff nur zwei Aktionspunkte kostet, kommt er so auf drei Angriffe in einer Runde.

Laxmee. Sie schützt ihn gegen fremde Zustände und gibt ihm Focused. Der Hersteller beziffert den Gewinn: Damit gelingt ihm die Provokation in knapp 90 % der Fälle. Dazu kommt, dass ihre Zustände ¡Es Hora de Armar el Bonche! füttern.

Parvati. Heilung für eine Figur, die absichtlich Schläge einsteckt. Advanced Surgery holt ihn von der Bank zurück, ohne dass er an Schlagkraft verliert, und mit Bewegung 5 ist sie nebenbei die Punktesammlerin des Teams.

Miyamoto Mushashi. Wenn mehr Angriffskraft gebraucht wird. Schnell, gefährlich, und mit Mizu-Do ein verlässlicher Scorer.

How to handle: gegen Señor Massacre spielen

Greif ihn nicht an, wenn du nicht musst. Genau darauf ist er gebaut. Jeder Schlag auf ihn ist ein Schlag, der nicht auf den Punktesammler geht, und geheilt hat er sich bis zur nächsten Aktivierung ohnehin teilweise wieder.

Halte Abstand. Sein Angriff braucht Reichweite 1-1, und seine Sprungkarte braucht ein provoziertes Ziel. Wer beides verweigert, nimmt ihm zwei von drei Aktionen.

Nimm ihm den Zustand, nicht die Lebenspunkte. Eine Figur, die Zustandsmarker entfernen kann, entwertet seinen halben Bogen. Sein Angriffsbonus, sein Sprung und seine beste Taktikkarte hängen alle an demselben Marker.

Bring einen Fernkämpfer. Taunted verbietet Angriffe auf andere Ziele. Wer aus der Distanz auf jemand anderen schießt, ist davon zwar auch betroffen, aber Massacre kann ihn nicht zwingen, näher zu kommen.

Und rechne mit dem Reset. Solange Epic Regeneration im Deck liegen könnte, ist der letzte Schadenspunkt nie der letzte. Wer ihn ausschalten will, sollte genug Schaden für zwei Durchgänge einplanen.

Fazit

Von den vier Söldnern dieser Box ist er der, dessen Karte am ehrlichsten zu seiner Rolle passt.

Er teilt ordentlich aus, wenn er herankommt. Er hält vier Treffer aus und heilt einen davon jede Runde wieder weg. Und er hat eine Verteidigung, die niemals zurückschlägt. Bei ihm ist das kein Mangel, sondern der Auftrag: Er soll geschlagen werden.

Was ihn interessant macht, ist die Kette, die er allein bedienen kann. Provozieren, herankommen, zuschlagen, und beim Zuschlagen gleich den nächsten provozieren. Drei Aktionen, fünf Aktionspunkte, kein Rest. Das ist sauber gebaut, und es funktioniert auch ohne Unterstützung.

Was ihn richtig gut macht, ist die eine Karte, die alle Gegner auf ihn hetzt. Sie ist ein Selbstmordkommando mit Rückfahrkarte, und ob sie aufgeht, entscheidet sich daran, ob die Rückfahrkarte im Deck liegt.

Der Hintergrundtext beschreibt einen Mann, der einen Schiffbruch überlebt hat, sein Gesicht dabei verlor und seitdem ununterbrochen Witze macht. Die Karte lässt das alles weg. Sie verlangt bloß, dass alle auf ihn schauen. Das reicht.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Hannibal, Valkyrie und Laxmee. Die anderen drei aus seiner Box. Hannibal verschafft ihm den dritten Angriff, Laxmee die Trefferquote, Valkyrie macht dasselbe wie er, nur mit Eis.

Human Sphere Wiki: Señor Massacre. Dort steht der offizielle Hintergrundtext gespiegelt, dazu deutlich mehr Material aus Infinity als aus Aristeia!.

Aristo Analysis: Señor Massacre von Heart of the Hyperpower, Februar 2020. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihm.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter seinem Namen steht genau ein Eintrag, und er verschiebt das Zeitfenster von Epic Regeneration. Wer die Karte spielt, sollte ihn kennen.

Die Ankündigungen zu Soldiers of Fortune. Drei Artikel, davon zwei von Jesús „V“ Fuster zu den Synergien. Beim Umbau der offiziellen Website verschwunden; französische Fassungen lagen in meinem Archiv. Aus ihnen stammen die Teamempfehlungen und die 90-Prozent-Angabe zur Provokation mit Laxmee.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die zwei Lebenspunkte hat und trotzdem den Höchstpreis kostet.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Lebenspunkte, meine Damen und Herren, ZWEI! Ein schiefer Blick und sie ist auf der Krankenstation! Und trotzdem verlieren Sie dieses Spiel, weil Ihre Würfel plötzlich nicht mehr das tun, was sie sollen! Vom Nomadenschiff Corregidor, direkt aus dem Maya: LAAAAXMEE! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon einen Marker!

Laxmee
Laxmee, die unberechenbare Maasai-Hackerin.

„Maya has its own spirits, and I am their laibon.“

Soldiers of Fortune war die erste Erweiterung für Aristeia! und brachte gleich vier Figuren mit: Señor Massacre, Valkyrie, Hannibal und Laxmee. Der Shop-Text teilt die Aufgaben sauber auf, und der letzte Satz gehört ihr:

Laxmee allows you to both empower your team members and hinder your rivals with two new states.

Die zwei neuen Zustände sind der Punkt. Sie kamen mit dieser Box ins Spiel, und Laxmee ist die Figur, die sie verteilt.

Von Corregidor ins Maya

Aristeia! – Laxmee

Der Hintergrundtext ist die einzige Herkunftsgeschichte dieser Box, die nicht mit einem Vertrag anfängt, sondern mit einem Diebstahl.

Die Maasai waren ein Volk von Kriegern und Jägern, bis man sie aus Afrika vertrieb und an Bord des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor ansiedelte. Laxmee wächst dort auf und landet, wie viele Jugendliche auf diesem Schiff, in einer Gang, die um die ärmeren Randsektoren kämpft.

Eines Tages überfällt die Gang einen Versorgungskahn und findet einen Container voller Militärausrüstung. Beim Aufteilen greift Laxmee weder zu Waffen noch zu Munition. Sie sieht ein Gerät für Infowar-Hacking, und nach den Regeln der Gang muss darum kämpfen, wer es haben will.

Sie tritt nicht zurück, dafür ist sie zu sehr Maasai. Einer nach dem anderen geht zu Boden, und das Gerät gehört ihr.

Was die Gangführer nicht bedacht haben: Die Armee gibt solches Material nicht verloren. Binnen Stunden sitzen sie bei der Militärpolizei. Laxmee macht sich keine Illusionen darüber, wie lange ihre Chefs einer Befragung nach Corregidor-Art standhalten, und verschwindet mit ihrem neuen Spielzeug als blinder Passagier auf einem beliebigen Frachter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim: Ein Laibon ist bei den Maasai ein spiritueller Anführer, unter anderem zuständig für den Regen. Der Text sagt, sie beschwöre Programme, wie ein Laibon den Regen herabruft. Das ist kein Beiwerk. Es ist die einzige Stelle, an der dieses Spiel einer Hackerin eine Kultur gibt statt nur einer Frisur.

Von da an lebt sie auf Raumstationen und in Karawansereien, immer mit dem Hacking-Gerät, immer auf der Flucht vor dem Gesetz. Sie lernt programmieren, trifft andere Untergrund-Hacker, baut sich ein Netz. Maya, das interplanetare Datennetz, wird ihre einzige echte Heimat.

Mit gefälschten Qualifikationen tauscht sie die Hafenarbeit gegen einen bequemen IT-Posten auf einem Vergnügungskreuzer. Der Job liefert ihr nebenbei die Ziele: Konzernmanager und Reisende mit auffällig gut gesicherten Comlogs. Sie holt die Daten, lässt sie eine anständige Weile liegen und verkauft sie dann auf dem Schwarzmarkt.

Ein solides System. Zu solide, wie sich herausstellt.

Eines Nachts knackt sie den tragbaren Datentresor eines exzentrisch aussehenden Geschäftsmanns. Saubere Arbeit, schnell und spurlos, wie immer. Erst als sie die Köderdaten öffnet, merkt sie ihren Fehler, und da fliegt die Tür schon aus den Angeln. Eine riesige Blondine drückt sie gegen das Schott, der falsche Geschäftsmann schlendert hinterher und lächelt anerkennend.

„Ausgezeichnete Arbeit, Kleine. Mein Name ist Hannibal, wie du vermutlich erraten hast. Ich habe nach jemandem mit deinem Talent gesucht. Ich mache dir ein Angebot, das du nicht ablehnen kannst.“

Damit ist das Team beisammen. Die riesige Blondine war übrigens Valkyrie.

Die zwei neuen Zustände

Bevor die Karte Sinn ergibt, müssen die beiden Marker auf den Tisch. Der Regeltext ist kurz:

Zustand Was er tut
FocusedDas Ziel darf ihn vor einem Wurf abgeben und legt diesem Wurf dafür einen gelben Würfel zu
StunnedDas Ziel muss in jedem seiner Würfe ein Symbol streichen, und der Gegner sucht es aus — Erfolg, Block oder Spezial

Zwei Feinheiten entscheiden über den Wert der Figur.

Gelb ist der Spezialwürfel. Ein Focused-Marker bringt im Schnitt 1,000 zusätzliche Spezialsymbole und nur 0,333 zusätzliche Erfolge. Er macht niemanden stärker im Sinne von Schaden. Er bezahlt Switches. Wer seine Fähigkeiten über Spezialsymbole zündet, gewinnt am meisten.

Der kritische Erfolg ist von Stunned nicht betroffen, weil er kein normaler Erfolg ist. Das steht ausdrücklich im Regelwerk. Gegen rote Würfel ist der Zustand also schwächer, als er wirkt.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Corvus Belli hat zur Box geschrieben, Stunned halbiere die Wirksamkeit eines orangen Würfels. Ich habe nachgerechnet. Bei einem orangen Würfel fallen die erwarteten Erfolge von 0,833 auf 0,167, das sind 80 % weniger. Bei zwei orangen Würfeln sind es 53,3 %. Die Faustregel stimmt also für einen Angriffspool, nicht für einen einzelnen Würfel. Ich sage es nur, weil irgendwer es sagen muss.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Laxmee
Laxmees Charakterkarte aus Soldiers of Fortune: zwei Aktionen zu je einem Aktionspunkt, beide ohne Sichtlinie, und kein Schaden.
Wert
Lebenspunkte2
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Defensegelb, gelb, schwarz
Brawnblau
Agilityorange, dazu ein freies Spezial

Wer Aristos nach Werten aussucht, übersieht sie. Initiative, Bewegung und Energie sind Durchschnitt, die Verteidigung ist schwach, und zwei Lebenspunkte sind der niedrigste Wert, den dieses Spiel vergibt.

Die Verteidigung sieht mit drei Würfeln solide aus und ist es nicht: Zwei davon sind gelb, und Gelb ist der Spezial-, nicht der Blockwürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden. Zwei Treffer, und sie ist weg.

Dagegen steht eine Zahl, die schwer zu glauben ist: In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Laxmee 16. Das ist der Höchstpreis. Neun Aristos stehen dort, unter ihnen Wild Bill, Miyamoto Mushashi und hEXx3r. Eine Figur ohne einen einzigen Schadenspunkt kostet so viel wie der beste Schütze des Spiels.

D/BUff3r, 1 AP, Reichweite 0-5

Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, ohne Sichtlinie, und drei Effekte auf einer einzigen Zeile:

Kosten Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgStunned oder Focused auf das Ziel70,4 %
SwitchBlock und drei SpezialStunned auf ein Ziel in Reichweite 1-450,9 %
Switchvier SpezialFocused auf ein Ziel in Reichweite 0-429,6 %

Drei gelbe Würfel liefern im Schnitt 3,000 Spezialsymbole. Die Switches sind also keine Ausnahme, sondern der Normalfall, und in gut jedem zweiten Wurf kommt ein zweiter Zustand heraus.

Der Grundeffekt lässt die Wahl zwischen beiden Zuständen, und „Target“ heißt Freund wie Feind. Sie darf sich selbst ein Focused geben.

Reichweite 0-5 ohne Sichtlinie ist bei zwei Lebenspunkten kein Detail, sondern die Existenzberechtigung. Sie arbeitet aus der Deckung.

Purge ’92, 1 AP, Reichweite 0-5

Ein Aktionspunkt, orange und gelb, wieder ohne Sichtlinie: Bei mindestens einem Erfolg verschwindet ein Zustandsmarker vom Ziel. Das trägt in 77,8 % der Würfe.

Auch hier zählt, dass „Target“ beide Seiten meint. Sie nimmt einem Verbündeten das Immobilized ab oder dem Gegner das Focused, das er sich gerade selbst gegeben hat.

Fairy Dust

Zu Beginn des Aktionsschritts eines Verbündeten darf jeder Verbündete einen Focused-Marker abgeben, um einen anderen Zustandsmarker von sich zu entfernen.

Das ist der Satz, der aus einem Würfelbonus eine Versicherung macht. Wer Focused trägt, hat die Wahl: gelber Würfel oder ein lästiger Zustand weniger. Und die Entscheidung fällt erst, wenn sie gebraucht wird.

Heart of the Hyperpower nennt das Musterbeispiel: ein Taunted von Prysm loswerden, bevor die betreffende Figur aktiviert. Ohne Laxmee braucht es dafür eine Aktion. Mit ihr genügt ein Marker, der ohnehin da liegt.

Beachtenswert ist, dass die Passive jeden Verbündeten meint, nicht nur den, der gerade aktiviert. Ein einziger Aktionsschritt räumt also potenziell im ganzen Team auf.

Der Switch: zwei Spezial für einen Schritt

Zwei Spezial: Wenn du der aktive Charakter bist, gewinne einen Bewegungspunkt.

In der Agility steht ein freies Spezial ohne Würfel. Die halben Kosten sind damit geschenkt, und das ist nicht Kosmetik: Ein oranger Würfel allein zeigt nie zwei Spezial. Ohne das freie Symbol wäre der Switch in ihrem Agility-Wurf schlicht unbezahlbar, mit ihm fällt er in 33,3 % an.

Wurf P(≥ 2 Spezial)
D/BUff3r (gelb, gelb, gelb)94,0 %
Verteidigung (gelb, gelb, schwarz)75,0 %
Purge ’92 (orange, gelb)38,9 %
Agility, mit dem freien Spezial33,3 %
Agility, ohne das freie Spezial0 %

Die Einschränkung steht im Kartentext: „If you are the active Character“. Im Löseversuch eines Gegners bringt der Switch ihr nichts, und einen misslungenen eigenen Löseversuch rettet der Bewegungspunkt auch nicht, weil dabei ohnehin alle Bewegungspunkte verfallen.

Trotzdem gilt, was Heart of the Hyperpower schreibt: Sie ist beweglicher, als die Werte vermuten lassen. Ihr Arbeitswurf ist D/BUff3r, und dort fällt der Switch in 94,0 % der Fälle an. Wer mit ihr aktiviert, würfelt sich den fünften Bewegungspunkt also fast immer nebenbei.

Die Taktikkarten

4-Kaleidoscope

Aristeia! – 4-Kaleidoscope
4-Kaleidoscope legt Stunned auf alle Gegner in Reichweite 1-7, ohne Wurf und ohne Sichtlinie.

Während Laxmees Aktionsschritt: Stunned auf alle Gegner in Reichweite 1-7.

Sieben Felder sind auf einem HexaDome so gut wie alles. Kein Wurf, keine Sichtlinie, kein Aktionspunkt, und das gesamte gegnerische Team verliert für den Rest der Runde in jedem Wurf ein Symbol, das man selbst aussuchen darf.

Der Hersteller empfiehlt sie ausdrücklich gegen Teams mit vielen Unterstützern und gegen Aktionen wie Major Lunahs Suppressive Fire. Der Grund ist mathematisch: Ein gestrichenes Symbol wiegt bei einer Figur, die auf genau einen hofft, viel schwerer als bei einer, die drei produziert.

Atom

Aristeia! – Atom Aristeia! – Atom, Fan-Update
Links die gedruckte Karte, rechts die Fanfassung mit dem geänderten Zeitfenster. Der Effekttext ist wörtlich identisch.

Vor dem Wurf des Gegners: Einen orangen, blauen oder gelben Würfel aus dessen Pool wählen. Der Wurf des Gegners besteht nur noch aus diesem einen Würfel, und nachlegen ist verboten.

Das ist die gefürchtetste Karte im Deck, und sie funktioniert in beide Richtungen. Der Hersteller nennt den Löseversuch in der fünften Runde, an dem hängt, ob der Gegner die Punktezone erreicht. Heart of the Hyperpower beschreibt den umgekehrten Zug: erst Würfel in den eigenen Wurf kaufen, damit der Gegner nachzieht, und dann seinen Pool auf einen Würfel eindampfen.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zu dieser Karte gibt es den einzigen FAQ-Eintrag, den Laxmee überhaupt hat. Die Frage: Verhindert Atom auch Symbole, die über Switches dazukommen? Die Antwort trennt sauber am Wurf. Symbole, die vorher zum Pool gehören, fallen mit den Würfeln weg. Was danach über Switches dazukommt, bleibt. Wer also glaubt, mit Atom einen Miyamoto komplett abzuschalten, hat die Hälfte gelesen.

Die Fanfassung ändert genau ein Ding, und zwar das Zeitfenster. Gedruckt steht dort „Before you opponent makes a Roll“, mit fehlendem r und nur auf den gegnerischen Wurf bezogen. Die Fanfassung schreibt „When you or your opponent declare a Roll“. Der Effekttext ist wörtlich derselbe. Damit ist die Karte auch im eigenen Angriff eindeutig legal, und der Verteidigungswurf des Gegners schrumpft auf einen Würfel.

Team Reset

Aristeia! – Team Reset
Team Reset räumt alle Zustände beim eigenen Team ab und lässt die beim Gegner stehen.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: Alle Zustände von allen Verbündeten entfernen.

Heart of the Hyperpower nennt sie die wirksamste Zustandsreinigung des Spiels, und der Zeitpunkt ist großzügiger als bei ihren übrigen Karten: Laxmee muss dafür nicht einmal im HexaDome stehen.

Zwei Einschränkungen gehören dazu. Erstens räumt Laxmee Zustände ohnehin über Purge ’92 und Fairy Dust ab, die Karte ist also nicht in jedem Spiel nötig. Zweitens, und das ist der interessantere Punkt: „Alle“ heißt alle. Auch das Focused, das man gerade verteilt hat.

Genau dieses Problem hat eine Fanfassung einer fremden Karte gelöst. Parvatis Reset 2.0 entfernt gedruckt ebenfalls „alle“ Zustände von einer Figur; die Fanfassung macht daraus „beliebig viele“. Seit es mit Laxmee einen Zustand gibt, den man behalten will, ist das der Unterschied zwischen Reinigung und Kollateralschaden.

Team Upgrade

Aristeia! – Team Upgrade
Team Upgrade gibt jedem Verbündeten ein Focused, egal wo er steht.

Während Laxmees Aktionsschritt: Focused auf alle Verbündeten im HexaDome. Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf.

Sie ist die schwächste der vier, und der Grund ist Laxmee selbst: Sie verteilt Focused ohnehin nebenbei, während sie Gegner betäubt. Ihren Wert hat die Karte in den Runden, in denen das nicht geht — wenn Laxmee schlecht steht, punkten muss oder gerade von der Bank zurückkommt.

Zusammen mit Fairy Dust ist sie allerdings mehr als ein Würfelbonus. Vier Marker im Team sind vier Zustände, die im nächsten Aktionsschritt verschwinden können.

Die Skins

Aristeia! – Laxmee, Standard und Laibon Shaman
Links die Standardminiatur, rechts der Skin Laibon Shaman in Maasai-Tracht.

Von ihr gibt es drei Fassungen, und die interessante steht rechts.

Die Standardminiatur zeigt sie so, wie die Karte sie beschreibt: gebeugt, das Gewicht auf dem hinteren Bein, den Blick auf etwas, das nur sie sieht. Keine Waffe, kein Ausfallschritt, kein Gegner. Für eine Figur, die niemandem wehtut und trotzdem entscheidet, wer gewinnt, ist das die richtige Pose.

Der Skin Laibon Shaman nimmt den Hintergrundtext beim Wort. Sie trägt den roten Shúkà, Schmuck an Armen und Knöcheln, steht auf einem Felsen statt auf Metall und hält keinen Hacking-Handschuh, sondern eine Klinge. Das ist keine Verkleidung, sondern die Figur, die ihr Motto ernst nimmt: Maya hat eigene Geister, und sie ist deren Laibon.

Aristeia! – Laxmee, Infinity
Die Infinity-Fassung: dieselbe Figur, anderes Spiel, und ein Sturmgewehr statt einer Projektion.

Die dritte kommt aus dem Infinity-Sortiment und ist die einzige, in der sie bewaffnet ist. Sie kniet hinter einer Kiste, das Gewehr im Anschlag, die Haare violett statt rosa. Wer sie nur aus Aristeia! kennt, sieht hier zum ersten Mal, dass diese Frau vor der Arena ein anderes Leben hatte.

Keine AGL-Fassung

In den Kartendokumenten der Aristeia Global League taucht Laxmee nicht auf. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war; ihre gedruckte gilt unverändert weiter.

Ihr Preis blieb ebenfalls gleich: 16 in Season 5 wie in Season 6. Der Hersteller hat sie also nicht angefasst und trotzdem nie billiger gemacht.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Beide Aktionen kosten je einen Aktionspunkt, reichen 0 bis 5 Felder weit und brauchen keine Sichtlinie.
  • D/BUff3r liefert im Schnitt 3,000 Spezialsymbole und bringt in gut jedem zweiten Wurf einen zweiten Zustand heraus.
  • 4-Kaleidoscope betäubt das gesamte gegnerische Team, ohne Wurf und ohne Sichtlinie.
  • Atom reduziert einen gegnerischen Würfelpool auf einen einzigen Würfel.
  • Fairy Dust macht aus jedem Focused eine Versicherung gegen fremde Zustände, und die Entscheidung fällt erst im Bedarfsfall.
  • Ihr freies Spezial macht einen Switch bezahlbar, der ohne ihn rechnerisch unmöglich wäre.
  • Sie kontert gegnerische Unterstützer besonders hart, weil ein gestrichener Erfolg dort am meisten wiegt.

Schwächen

  • Zwei Lebenspunkte, und die drei Verteidigungswürfel sind zu zwei Dritteln gelb. Gegen drei orange Würfel nimmt sie erwartet 1,458 Schaden.
  • Sie teilt keinen Schaden aus, auf keiner ihrer Karten.
  • Stunned lässt kritische Erfolge unberührt und wirkt deshalb gegen rote Würfel schwächer.
  • Ihr Switch gilt nur in der eigenen Aktivierung.
  • Team Reset nimmt das eigene Focused mit weg.
  • In Szenarien, die Laufwege belohnen, ist ihre Reichweite von fünf Feldern eng.
  • Sie kostet 16 und damit so viel wie die härtesten Angreifer des Spiels.

Synergien

Wer Switches über Spezialsymbole zündet. Das ist die Kernaussage, und beide Quellen kommen unabhängig darauf. Der Hersteller nennt Wild Bill und Miyamoto Mushashi, Heart of the Hyperpower dieselben zwei. Ein Focused bezahlt eben Switches und keinen Schaden, und wer viele davon auf der Karte stehen hat, zieht daraus am meisten.

Señor Massacre. Der Hersteller schreibt, es sei kein Zufall, dass ausgerechnet er am meisten von ihr profitiert. Beide kommen aus derselben Box.

Miyamoto Mushashi, zweiter Grund. Laxmee gibt ihm die Verteidigung gegen den einzigen Zustand, den er laut Hersteller wirklich fürchtet: Immobilized. Ein Focused auf ihm ist über Fairy Dust genau das.

Hannibal. Aus derselben Box, und er holt sich Taktikkarten zurück, auch ihre. Der Hersteller empfiehlt die Kombination ausdrücklich.

Parvati. Nicht vom Hersteller genannt, aber die Karten passen: Beide räumen Zustände ab, und Parvatis Reset 2.0 trifft eine einzelne Figur, wo Laxmees Team Reset das ganze Team nimmt.

8-Ball. Die persönliche Empfehlung des Hersteller-Autors, mit einer Begründung, die kein Regeltext ist: Er mag Teams mit klar verteilten Rollen lieber als solche, die alles auf einen Trick setzen.

How to handle: gegen Laxmee spielen

Geh auf sie, sofort. Zwei Lebenspunkte, und ihre Verteidigung besteht zu zwei Dritteln aus dem falschen Würfel. Sie ist die billigste Krankenstation-Buchung im Spiel — wenn man an sie herankommt.

Und genau das ist der Haken. Beide Aktionen brauchen keine Sichtlinie. Sie steht hinter Hindernissen und arbeitet trotzdem. Wer sie erreichen will, muss laufen, und dabei kassiert er Stunned.

Bring rote Würfel mit. Kritische Erfolge sind von Stunned nicht betroffen. Gegen ein Team, das viel Rot würfelt, verliert ihre stärkste Karte einen Teil ihrer Wirkung.

Zwing sie, ihre Karten früh zu spielen. Atom liegt nur einmal. Wer den Gegner dazu bringt, sie an einem beliebigen Wurf zu verbrauchen, hat die entscheidende Runde für sich.

Und rechne damit, dass deine Zustände nicht halten. Purge ’92, Fairy Dust und Team Reset sind drei getrennte Wege, ein Team von Markern zu befreien. Gegen sie ist ein Plan, der auf Zuständen aufbaut, ein Plan auf Sand.

Fazit

Bei keiner anderen Figur dieser Reihe habe ich so lange gebraucht, bis der Preis Sinn ergab.

Sie hat zwei Lebenspunkte. Sie macht keinen Schaden. Ihre Verteidigung ist eine Sammlung von Würfeln, die im Verteidigungswurf wenig taugen. Auf dem Papier ist das eine Figur, die man vor der ersten Punktezone verliert.

Dann sieht man, was sie tatsächlich anfasst: nicht Figuren, sondern Würfel. Sie legt dem eigenen Team gelbe dazu und streicht dem Gegner Erfolge weg. Beides ohne Sichtlinie, beides für einen Aktionspunkt, beides in jeder Runde. Und mit Atom nimmt sie einem einzelnen Wurf gleich die ganze Grundlage.

Sparsam gebaut ist sie obendrein. Zwei Aktionen, eine Passive, ein Switch, mehr steht auf der Karte nicht. Jede dieser vier Zeilen greift dafür in beide Richtungen: Freund und Feind, geben und nehmen, verstärken und abnehmen. So knapp bekommt man das selten hin.

Sie ist damit keine Figur für Spieler, die etwas umfallen sehen wollen. Sie ist eine für Spieler, die es genießen, wenn der Gegner nach dem Wurf lange auf seine Würfel schaut und nicht sofort versteht, was schiefgegangen ist.

Weiterführendes

Soldiers of Fortune: Hannibal und Soldiers of Fortune: Valkyrie. Zwei der drei anderen aus ihrer Box, und beide kommen im Hintergrundtext vor: Hannibal macht ihr das Angebot, Valkyrie drückt sie dabei gegen das Schott.

Human Sphere Wiki: Laxmee. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand.

Aristo Analysis: Laxmee von Heart of the Hyperpower, Januar 2020. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr. Kommt unabhängig auf dieselben Punkte und stellt ihr Eclypse als Rivalin gegenüber: bessere Werte, aber auf Sichtlinie angewiesen und ohne Schutz gegen eigene Zustände.

Errata und FAQ, Version 1.6. Unter ihrem Namen steht genau ein Eintrag, und er betrifft Atom. Wer die Karte spielt, sollte ihn kennen.

Die Ankündigungen zu Soldiers of Fortune. Zwei Artikel, einer zur Box und einer von Jesús „V“ Fuster zu den Synergien von Hannibal und Laxmee. Beide sind beim Umbau der offiziellen Website verschwunden; französische Fassungen lagen in meinem Archiv. Aus ihnen stammen hier die Teamempfehlungen, der Boxinhalt und die Faustregel zu Stunned.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, dessen Angriff erst funktioniert, wenn er sich selbst vergiftet hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er kommt aus der Wand, meine Damen und Herren! NICHT durch die Tür, durch die WAND! Fünf Lebenspunkte, drei Bewegung und eine Spritze, die er sich selbst setzt, bevor er losläuft! Aus Medina auf Bourak, der menschliche Rammbock: HAAAAMMERHEAD! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!

Hammerhead
Hammerhead, der menschliche Rammbock.

„Don’t think, just act: run and hit. Run and hit.“

Bachmann und Hammerhead kamen zusammen in einer Box, und sie sind Zwillinge in der Geschichte wie auf der Karte. Beide arbeiten mit demselben Zustand, Poisoned. Nur läuft die Richtung entgegengesetzt: Der Bruder verteilt ihn, dieser hier hortet ihn.

Herausgekommen ist eine Figur, deren Karte bewusst unfertig gedruckt wurde. Wer ihren Angriff nur nachrechnet, hält sie für einen Fehler.

Jahangir Babayan und der Traum vom Nationalhelden

Aristeia! – Hammerhead

Der Hintergrundtext seines Bruders ist die Geschichte eines Verrats. Seiner ist die Geschichte eines Mannes, der den Verrat bestellt hat.

Jahangir Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Arezoo auf Bourak zur Welt. Während der eine akademisches Geschick zeigt, ist der andere ein geborener Sportler ohne jede Begabung fürs Lernen. Dafür hat er einen Körper, der auffällt. Jahrelang Kontaktsport, dann bringt ihn sein Patriotismus zum Schwert Allahs, der Armee des Haqqislam, in die Naffatûn-Einheit für Nahkampf und Sturmangriffe.

Nach vier Jahren wird er nach Paradiso versetzt. Dort holt er sich in einem Kampf auf Leben und Tod mit einem Morat tödliche Wunden und überlebt nur, weil ein Scharfschütze im richtigen Moment trifft. Was folgt, ist eine lange Rehabilitation und ein heimliches Treffen mit fünf Offizieren.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der Originaltext schreibt hier, es sei eine Gruppe von fünf Offizieren gewesen, „die seine Identität wahrten“. Ob damit seine gemeint ist oder ihre eigene, sagt niemand. Ich habe nachgesehen, es steht auch nirgends sonst. Manche Dinge im Haqqislam bleiben eben unter Verschluss, auch vor der Redaktion.

Aus dem Treffen wird das Runihura-Programm, betrieben von mehreren haqqislamitischen Konzernen mit einem Ziel: Supersoldaten. Die Aleasara Laboratories bilden ihn in einer geheimen Anlage aus. Der Plan ist von Anfang an nicht der Krieg, sondern die Arena. Er soll Hammerhead werden, der mächtigste Aristo, den Aristeia! je gesehen hat.

Und dann der Satz, an dem die ganze Box hängt: Für die Versuche setzt der Konzern einen seiner besten Wissenschaftler an die Spitze des medizinischen Stabs, und dieser Wissenschaftler ist sein Bruder.

Arezoo zögert. Jahangir überredet ihn, indem er von seinem Traum erzählt, ein nationaler Held zu werden. Es funktioniert, und es funktioniert ein zweites Mal, als Arezoo aussteigen will, weil er weiß, was der nächste Schritt bedeutet. Im Gegenzug verspricht Jahangir, zum Saisonende zurückzutreten und sich unter der Obhut seines Bruders behandeln zu lassen.

Er tritt nicht zurück. Die Behandlung verändert seinen Stoffwechsel dauerhaft: Die Wände seiner Zellen brauchen von da an N-Acetylglucosamin, dauerhaft und ohne Aussicht auf Besserung. Ohne das Mittel kann er sich nicht bewegen.

💅 RHOD BOZZO: Und wie er aussieht, Schatz! Violett und Grün und Knochenweiß, Schulterplatten wie Kotflügel, und dieser Helm, der aussieht wie ein Insekt, das gerade jemanden gefressen hat. Man sieht ihm den Menschen nicht mehr an. Ich glaube, das ist der Punkt.

Zwei offizielle Texte erzählen seine Kindheit unterschiedlich. Auf der Charakterseite ist er das Naturtalent, „der geborene Athlet“, das erst durch Runihura an Substanzen kommt. Im Blog-Artikel des Herstellers nimmt er schon in Kindheit und Jugend einen genetischen Cocktail, der ihn zum körperlichen Phänomen macht. Beides steht so da. Wer die härtere Lesart mag, nimmt die zweite: Dann war er nie sauber.

Danach dreht sich das Verhältnis der beiden um. Arezoo gibt sich derart die Schuld, dass er anbietet, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Jahangir bringt ihm dafür bei, im HexaDome zu kämpfen. Zwei Brüder, ein Vertrag, und beide erobern den HexaDome im Namen des Haqqislam vor den Augen von Millionen panozeanischer Zuschauer.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hammerhead
Hammerheads Charakterkarte aus Chemical Brothers: fünf Lebenspunkte, ein Angriff für drei Aktionspunkte und eine Aktion, die auf ihn selbst zielt.
Wert
Lebenspunkte5
Initiative4
Energie5
Bewegung3
Defensegrün, blau
Brawnblau, schwarz
Agilitygelb, dazu ein freier Erfolg

Auf fünf Lebenspunkte oder mehr kommen außer ihm nur vier Aristos, die mir untergekommen sind: 8-Ball, Balmung, Murtair und Maximus, der mit sieben aus der Reihe fällt. Dazu eine Verteidigung aus grün und blau, dem blockstärksten Paar, das dieses Spiel hergibt. E[Blocks] 1,833.

Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,010 Schaden. Sein Bruder nimmt in derselben Lage 1,458 bei drei Lebenspunkten. Rechnerisch steht Hammerhead nach knapp fünf solchen Angriffen in der Krankenstation, Bachmann nach zwei.

Battering Ram, 3 AP, Reichweite 2-4

Und hier wird es merkwürdig. Der Angriffspool ist grün, blau, blau.

Kein oranger Würfel, kein roter. Grün ist der Verteidigungswürfel des Spiels und hat überhaupt keine Erfolgsseite. Blau hat drei, aber keine davon zeigt mehr als einen Erfolg.

Daraus folgt eine harte Grenze, und sie ist keine Wahrscheinlichkeit, sondern eine Unmöglichkeit:

E[Erfolge]1,000
mindestens ein Erfolg75,0 %
mindestens zwei Erfolge25,0 %
mindestens drei Erfolge0 %

Der teuerste Angriff auf seiner Karte kann ohne Zusatz niemals mehr als zwei Schaden austeilen. Drei von fünf Aktionspunkten für einen Wurf, der im Schnitt einen Erfolg bringt, gegen Verteidigungen, die selbst ein bis zwei Blocks liefern.

Als Angriff gelesen ist das Ding kaputt. Es ist aber kein Angriff, es ist ein leeres Gefäß.

Zwei Zeilen mit doppeltem Pfeil hängen daran, also ohne Wurfbedingung:

  • Vor dem Wurfschritt wird das Ziel verschoben, und er stellt sich selbst auf ein freies Feld in Reichweite 1-2 zum Ziel. Für eine Figur mit Bewegung 3 ist das der eigentliche Wert der Aktion.
  • Je zugefügtem Schaden nimmt er sich einen Poisoned-Marker ab.

Overdose, 1 AP, Reichweite 0-0

Reichweite 0 ist das eigene Feld. Das Ziel dieser Aktion ist er selbst.

Bei mindestens einem Erfolg: Poisoned auf sich, dazu ein Bewegungspunkt. Für einen Block und ein Spezial legt der Switch einen zweiten Marker nach.

mindestens ein Erfolg77,8 %
Block und Spezial zusammen (Switch)61,1 %

Ein Aktionspunkt, ein Gift, ein Schritt. Das klingt nach Unfug, bis man die Passive liest.

Meta-chemical Frenzy

Je Poisoned-Marker auf dir einen Erfolg zu Battering Ram und zu deinen Agility-Würfen dazulegen.

Das ist der Motor. Jeder Marker, den er trägt, ist ein geschenkter Erfolg, und zwar nicht als Würfel, sondern als Symbol. Kein Wurf, keine Streuung.

Poisoned-Marker E[Erfolge] mindestens 3 Erfolge E[Schaden] gegen grün, blau
01,0000 %0,181
12,00025,0 %0,583
23,00075,0 %1,278
34,000100 %2,181
45,000100 %3,167

Mit vier Markern teilt derselbe Angriff das Siebzehnfache aus. Und der Sprung von 0 auf 3 Markern hebt „drei Erfolge sind unmöglich“ auf „drei Erfolge sind garantiert“.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge spritzt sich vor dem Kampf voll, damit er überhaupt trifft. Zu meiner Zeit hat man dafür gesperrt. Heute nennen sie es eine automatische Fähigkeit.

Die Agility profitiert übrigens genauso, und dort steht schon ein freier Erfolg auf der Karte. Sein Löseversuch trägt also immer, und mit zwei Markern würfelt er dabei mit 3,333 erwarteten Erfolgen los. Ihn festzuhalten funktioniert nicht.

Der Preis steht auf derselben Karte

Poisoned macht 1 Schaden, sobald die blaue Seite des Markers gezeigt wird. Mehrere Marker dürfen gleichzeitig liegen — das können sonst nur noch Brandmarker. Vier davon sind bei fünf Lebenspunkten 80 % seiner Gesundheit, fällig im nächsten Zustandsschritt.

Deshalb stehen drei Ventile auf seinen Karten, und alle drei sind Teil des Plans: Battering Ram nimmt je zugefügtem Schaden einen Marker ab, der generelle Switch nimmt einen ab, und eine seiner Taktiken setzt den Giftschaden für eine Runde ganz aus.

Der Switch: ein Block und ein Spezial

Block plus Spezial: einen Poisoned-Marker von dir nehmen.

Das Notventil. Es kostet zwei verschiedene Symbole, ist also teurer als der Switch seines Bruders, und es fällt entsprechend seltener an.

Wurf P(Block und Spezial)
Battering Ram (grün, blau, blau)70,4 %
Overdose (orange, gelb)61,1 %
Verteidigung (grün, blau)55,6 %
Brawn (blau, schwarz)33,3 %
Agility (freier Erfolg, gelb)33,3 %

Am zuverlässigsten funktioniert er dort, wo er ohnehin schon wirkt: im eigenen Angriff. Das ist sauber gebaut. Wer angreift, entgiftet nebenbei. Wer sich verkriecht, bleibt auf den Markern sitzen.

Die Taktikkarten

Forbidden Substances

Aristeia! – Forbidden Substances
Forbidden Substances nennt Bachmann beim Namen und verdoppelt in seiner Gegenwart die Dosis.

Während Hammerheads Aktionsschritt: Sich selbst zwei Poisoned-Marker geben. Ist Bachmann ein Verbündeter, dürfen bis zu zwei weitere dazukommen. Bis Rundenende zählt der Schaden aus Poisoned nicht.

Das ist die einzige Karte dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt, und sie verdoppelt in seiner Gegenwart die Wirkung. Deutlicher kann man nicht sagen, wofür eine Zwei-Figuren-Box gebaut wurde.

Vier Marker heißen vier freie Erfolge auf jeden Angriff und jeden Löseversuch dieser Runde, und der dritte Satz nimmt den Preis gleich mit. Er ist trotzdem nur gestundet: In der nächsten Runde liegen die Marker noch da.

Der offizielle Text nennt sie „die Offensivtaktik“ der Figur und schiebt hinterher, die Herren Manager sollten das zu Hause nicht nachmachen.

Wall-Breaker

Aristeia! – Wall-Breaker
Wall-Breaker gibt Battering Ram für eine Aktivierung Reichweite 2-5. Der Gewinn ist die Bewegung, nicht die Reichweite.

Zu Beginn von Hammerheads Aktionsschritt: In dieser Aktivierung hat Battering Ram Reichweite 2-5.

Ein Feld mehr, und das klingt nach wenig. Es ist aber keine Reichweitenkarte, sondern eine Bewegungskarte, weil der Angriff ihn selbst mitnimmt. Der Hersteller behauptet, damit komme er bis zu acht Felder weit. Nachgerechnet:

Felder
Reichweite mit der Karte5
Ziel wird verschoben, ein Feld von ihm weg+1
er stellt sich auf der abgewandten Seite hin, Reichweite 1-2+2
Summe8

Danach hat er noch zwei von fünf Aktionspunkten übrig. Eine Bewegungsaktion ist bei Bewegung 3 weitere drei Punkte. Eine Figur mit dem niedrigsten Bewegungswert, den dieses Spiel überhaupt vergibt, durchquert damit in einer Aktivierung den halben HexaDome und schlägt am Ende zu.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Derselbe Text schreibt, die Karte brauche „nicht einmal eine Sichtlinie“. Auf der Karte steht davon nichts, und Battering Ram ist ein Angriff wie jeder andere. Ohne Sichtlinie geht es nur über den Zustand Marked, und genau deshalb empfiehlt der Hersteller im selben Absatz Eclypse und Bìxié als Verbündete. Zwei Damen, die diesen Zustand verhängen. Man muss die Ankündigung nur bis zum Schluss lesen.

No Defense

Aristeia! – No Defense
No Defense löscht alle Blocks des Gegners und macht aus je zweien einen Erfolg für Hammerhead.

Vor dem Switch-Schritt eines Face-to-Face-Wurfs, der auf Hammerhead zielt: Alle Blocks im Wurf des Gegners löschen. Je zwei gelöschte Blocks ein Erfolg im eigenen Wurf.

Je besser der Gegner würfelt, desto stärker die Karte. Das ist selten und fühlt sich am Tisch ungehörig an.

Das Zeitfenster wird leicht falsch gelesen: „targeting HammerHead“ heißt, dass er das Ziel sein muss. Bei seinem eigenen Angriff ist der Gegner das Ziel, dort liegt die Karte also nicht. Sie greift in der Verteidigung und im Löseversuch eines Gegners, der neben ihm steht.

In beiden Fällen ist das eine Angriffskarte in Verkleidung. Blocks löschen im Face-to-Face-Wurf die Erfolge der Gegenseite. Wer sie alle entfernt und dafür eigene Erfolge bekommt, teilt im Verteidigungswurf Schaden aus.

Contagion

Aristeia! – Contagion
Contagion gibt die gesammelten Giftmarker weiter, auf bis zu drei Felder Entfernung und auf beliebig viele Ziele.

Während Hammerheads Aktionsschritt: Beliebig viele Poisoned-Marker von der eigenen Karte nehmen und jeden auf einen beliebigen Charakter in Reichweite 1-3 legen.

Die Rechnung geht rückwärts auf. Er sammelt Gift, um zu treffen, und schiebt die Rechnung anschließend zum Gegner. Das FAQ stellt ausdrücklich klar, dass er die Marker auf mehrere Ziele verteilen darf. Vier Marker, vier Gegner.

Der Zeitpunkt entscheidet alles. Wer die Marker vor dem Angriff abgibt, verliert die Erfolge. Wer sie danach abgibt, hat beides.

Der Skin

Aristeia! – Hammerhead
Die einzige Fassung der Figur: violett, grün und knochenweiß, das Gesicht vollständig hinter dem Helm.

Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.

Sie ist massig, und zwar auf eine Art, die im HexaDome sonst nur Maximus hinbekommt. Interessant ist, was fehlt: Von Jahangir Babayan ist nichts zu sehen. Kein Gesicht, keine Haut, keine Geste. Sein Bruder steht in einem offenen Laborkittel da und sieht aus wie ein Mensch mit einer Idee. Hammerhead sieht aus wie ein Gerät.

Für eine Figur, deren ganze Geschichte davon handelt, dass ein Mensch zu einem Produkt umgebaut wurde, ist das die richtige Entscheidung.

Keine AGL-Fassung, und das ist ein Kompliment

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. Neue Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war.

Sein Bruder hat eine bekommen. Hammerhead nicht. In den Kartendokumenten der sechsten Saison taucht er überhaupt nicht auf, nur in der Preisliste. Seine gedruckte Karte gilt unverändert weiter.

Dort steht er bei 10, sein Bruder bei 6, und beide Zahlen sind seit Season 5 gleich geblieben. Zum Vergleich: hEXx3r kostet 16, Oberon 4.

Eine Fanfassung gibt es trotzdem

Aristeia! – Hammerhead, Classic Aristeia! – Hammerhead, Fan-Update
Links die gedruckte Karte, rechts die Fanfassung im violetten Rahmen. Der Unterschied ist ein einziges Pfeilsymbol bei Overdose.

Werte, Würfelfarben, Reichweiten, Aktionspunkte und alle vier Textblöcke sind identisch. Geändert ist ein einziges Zeichen: das Pfeilsymbol vor dem zweiten Effekt von Overdose.

Auf der gedruckten Karte steht dort der einfache Pfeil, der Effekt braucht also mindestens einen Erfolg. In der Fanfassung steht der doppelte, und der greift ohne Bedingung.

gedruckt Fanfassung
Overdose trägt77,8 %100 %
Giftmarker aus zwei Aktionspunkten1,5562,000

Das klingt nach einer Zuverlässigkeitsfrage und ist eine Planbarkeitsfrage. Nach Battering Ram bleiben ihm genau zwei Aktionspunkte, also zwei Overdoses. Gedruckt sind das erwartet anderthalb Marker, in der Fanfassung sicher zwei. Und zwei Marker heben seinen Angriff von einem erwarteten Erfolg auf drei, samt der Schwelle „drei Erfolge“ von unmöglich auf 75,0 %.

Dazu kommen zwei sichere Bewegungspunkte statt anderthalb erwarteter. Bei Bewegung 3 ist das kein Detail.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Fünf Lebenspunkte und eine Verteidigung aus grün und blau. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden.
  • Meta-chemical Frenzy verwandelt jeden Giftmarker in einen sicheren Erfolg, ohne Wurf und ohne Streuung.
  • Mit vier Markern liegt Battering Ram bei 5,000 erwarteten Erfolgen statt bei 1,000.
  • Battering Ram stellt ihn selbst neben das Ziel. Mit Wall-Breaker sind das acht Felder, danach bleiben ihm noch zwei Aktionspunkte.
  • Sein Löseversuch trägt dank des freien Erfolgs immer, und jeder Giftmarker legt noch einen drauf.
  • No Defense wird stärker, je besser der Gegner würfelt.
  • Contagion macht aus seinem eigenen Problem das Problem von bis zu vier Gegnern.

Schwächen

  • Ohne Giftmarker sind mehr als zwei Schaden aus seinem Angriff rechnerisch unmöglich.
  • Drei von fünf Aktionspunkten für einen einzigen Angriff.
  • Vier Marker sind 80 % seiner Lebenspunkte, und Forbidden Substances stundet den Schaden nur für eine Runde.
  • Bewegung 3. Ohne Wall-Breaker oder Overdose kommt er nicht dahin, wo er gebraucht wird.
  • Sein Notventil kostet zwei verschiedene Symbole und fällt in der Verteidigung nur in gut jedem zweiten Wurf an.
  • Ohne seinen Bruder halbiert sich die beste Karte seines Decks.
  • Ein Silenced auf Meta-chemical Frenzy macht aus dem Rammbock einen langsamen Mann mit einem schlechten Angriff.

Synergien

Sein Bruder. Forbidden Substances verdoppelt sich in Bachmanns Gegenwart, und Transfusion schiebt ihm die Giftmarker der Gegner zu. Der offizielle Artikel nennt genau diese beiden Verbindungen als erste.

Dart. Die vom Hersteller am stärksten empfohlene dritte Wahl, und die Begründung trägt: Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, also zwei zusätzliche Erfolge für Angriff oder Löseversuch. Batrachotoxin wandelt Gift in Schaden um, und Gift ist in diesem Team im Überfluss vorhanden.

Major Lunah. Ihre Holographic Sight lässt ihn ein Ziel auf sechs Felder ansagen und bis auf neun Felder wirken. Danach hat er noch zwei Aktionspunkte für sechs Bewegungspunkte. Der Hersteller rechnet das im eigenen Artikel auf zwölf Felder in einer Aktivierung hoch und nennt es einen sehr verlässlichen Siegzug.

Eclypse und Bìxié. Beide verhängen Marked, und wer Marked ist, darf ohne Sichtlinie zum Ziel gemacht werden. Ein Angriff, der acht Felder weit reicht, den Angreifer mitnimmt und keine Sichtlinie braucht, ist genau so unangenehm, wie er klingt.

Hannibal. Der Hersteller empfiehlt ihn, um Overdose außerhalb der eigenen Aktivierung auszulösen und den Rammbock zu verstärken, wenn das Ziel in Sichtlinie steht.

Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um — allerdings nur bei ihr selbst, die Karte nennt sie namentlich. Für seine Giftrechnung fällt dabei nichts ab. Wer ihm Marker verschaffen will, braucht eine andere Quelle.

How to handle: gegen Hammerhead spielen

Nimm ihm die Passive. Meta-chemical Frenzy ist keine Verbesserung, sie ist die Figur. Ein Silenced darauf senkt seinen Angriff von fünf erwarteten Erfolgen auf einen. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder, und die Begründung ist genau diese.

Lass ihn das Gift behalten. Er braucht ein Ziel in Reichweite 1-3 für Contagion und einen Treffer für die Selbstentgiftung. Wer Abstand hält und ihm keine Fläche zum Zuschlagen gibt, lässt ihn an der eigenen Dosis arbeiten.

Iss den Bruder zuerst. Ohne Bachmann liefert seine beste Karte zwei Marker statt vier, und die Giftlieferungen von drüben fallen weg.

Rechne mit acht Feldern, nicht mit drei. Sein Bewegungswert sagt nichts darüber, wo er in dieser Runde steht. Deckung hilft, Entfernung nur bedingt.

Und würfle nicht zu gut. Solange No Defense liegen könnte, ist ein blockstarker Verteidigungswurf gegen ihn ein Risiko und keine Sicherheit.

Fazit

Eine Karte, die für sich genommen nicht funktioniert, würde ich sonst für einen Designfehler halten. Hier ist es Absicht, und sie geht auf.

Sein Angriff kostet drei von fünf Aktionspunkten, würfelt mit dem Verteidigungswürfel des Spiels und schafft rechnerisch nie mehr als zwei Schaden. Der fehlende Teil steht zwei Zeilen tiefer in einer Passive, die nichts tut, solange er sich nicht selbst vergiftet hat.

Das ist ungewöhnlich ehrlich gebaut. Andere Figuren bekommen einen Bonus, wenn etwas Gutes passiert. Er bekommt seinen, wenn er sich schadet, und muss den Schaden anschließend jemand anderem unterschieben, damit die Rechnung aufgeht. Die Karte erzählt dieselbe Geschichte wie der Hintergrundtext, ohne ein Wort davon zu wiederholen.

Ob er der mächtigste Aristo ist, den die Szene je gesehen hat, wie es sein Konzern versprochen hat, würde ich verneinen. Der Hersteller sieht das in der eigenen Preisliste offenbar ähnlich: 10 Punkte, mittleres Feld, sechs Punkte unter hEXx3r.

Was bleibt, ist eine Figur, die man nicht halb spielen kann. Vorsichtig aufgestellt bringt sie nichts. Richtig gespielt bekommt sie vier Giftmarker in den Arm gedrückt und wird quer über das Feld geschickt, und am Ende der Runde ist sie selbst der Patient.

Weiterführendes

Chemical Brothers: Bachmann. Die andere Hälfte der Box. Drei Lebenspunkte, kein Angriff, kein Schadenspunkt auf irgendeiner seiner Karten. Und derjenige, der das Gift überhaupt erst ins Team bringt.

Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.

Human Sphere Wiki: Hammerhead. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen im Original, samt der Stelle, an der sie sich über seine Kindheit uneins sind.

Errata und FAQ, Version 1.6. Drei Einträge unter seinem Namen, zwei davon zur selben Frage: wohin genau er sich beim Rammstoß stellen darf. Der dritte klärt, dass sich die Giftmarker aus Contagion auf mehrere Ziele verteilen lassen. Das Feld, von dem aus er ansagt, gehört nicht dazu, weil es durch ihn selbst besetzt ist.

Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen die Teamempfehlungen, die Rechnung mit den acht Feldern und der Hinweis auf Oberon.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Aristo, der keinen einzigen Schadenspunkt auf der Karte stehen hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er wiegt nichts, er trifft nichts, er hat drei Lebenspunkte und einen Doktortitel, meine Damen und Herren! Und trotzdem liegt Ihr Star nach zwei Runden am Boden und weiß nicht, warum! Aus Medina auf Bourak, mit einem Koffer voller Ampullen: BAAAACHMANN! Nicht blinzeln, sonst haben Sie schon was abbekommen!

Bachmann
Bachmann, das Biochemie-Genie.

„In the HexaDome, everything is about Physics and Chemistry“

Zwei Aristos aus dem Haqqislam, eine Box, ein gemeinsames Werkzeug. Der Shop-Text zur Erweiterung sagt, worum es geht: Die Brüder Bachmann und Hammerhead würden „nicht zögern, Gift einzusetzen, ihre Lieblingswaffe“.

Bei Hammerhead ist das eine Redensart für rohe Gewalt. Bei Bachmann ist es der ganze Charakter. Er greift nicht an, er stellt nichts auf, er verschiebt niemanden. Er handelt mit Zuständen.

Arezoo Babayan und der Bruder, den er verkauft hat

Aristeia! – Bachmann

Der Hintergrundtext ist die Geschichte eines Mannes, der genau weiß, was er tut, und es trotzdem tut.

Arezoo Babayan kommt mit seinem Zwillingsbruder Jahangir auf Bourak zur Welt, in Medina, einer der Hauptstädte des Al-Medinat-Kalifats. Dort begreifen die Universitäten die Suche nach Wissen als Weg zu Allah, und dort blüht die medizinische und pharmakologische Industrie des Haqqislam. Ein Geschäftserbe der Kaufmannsfamilie Babayan bezahlt die Ausbildung beider. Der eine wird Sportler, der andere Biochemiker.

Seine Doktorarbeit trägt einen Titel, den man sich nicht ausdenken kann: „Neurostimulation und Muskelverstärkung durch die Anwendung eines Silk-Derivats“. Silk ist die haqqislamitische Droge, die die Wiederauferstehung in biosynthetischen Körpern möglich macht. Die Aleasara Laboratories lesen die Arbeit und stellen ihn noch am Tag nach der Promotion ein, für das Runihura-Programm zur Entwicklung von Supersoldaten.

Vier Jahre später bekommt er einen Auftrag: Er soll den medizinischen Stab des Aristeia!-Teams leiten, das der Konzern sponsert. Das Team ist nichts weiter als ein Schaufenster für die eigenen Patente. Der vielversprechende junge Athlet, den er verbessern soll, ist sein eigener Bruder.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil das gern durcheinandergeht: Runihura heißt in einem offiziellen Text „Destroyer“, in einem anderen „Destructor“. Beide stammen von Corvus Belli, beide stehen nebeneinander im Netz. Ich sage es nur, damit Sie mir nicht schreiben.

Und hier wird der Text interessant, weil die Hersteller sich selbst widersprechen. Warum stimmt Arezoo zu, seinen Bruder über die menschliche Grenze hinauszutreiben?

Auf seiner eigenen Seite gibt das Geld den Ausschlag. Die Laboratories machen ein Angebot, das auszuschlagen töricht gewesen wäre, „solche Summen weckten sein Babayan’sches Kaufmannsgen“, und der Absatz endet mit dem Satz, die Gier sei Herrin über sein Handeln geworden. Insgeheim, heißt es dort, habe der wachsende Neid auf den Erfolg des Bruders viel damit zu tun gehabt.

Auf der Seite seines Bruders ist es der Patriotismus. Jahangir spricht mit ihm über seinen Traum, ein nationaler Held zu werden, und „so starke Argumente ließen die Vorbehalte seines Bruders rasch schmelzen“.

Beide Fassungen sind offiziell. Man kann sich aussuchen, ob man einen gekauften Wissenschaftler spielt oder einen überredeten. Die Karte gibt darauf keine Antwort, und das ist gut so.

Der Rest ist bekannt. Die Behandlung verändert Jahangirs Stoffwechsel dauerhaft. Er braucht N-Acetylglucosamin, um sich zu bewegen. Eine Dosis reicht für einen Kampf nicht, also meldet sich Arezoo freiwillig, mit in die Arena zu gehen und im Gefecht nachzudosieren. Ohne jede Kampfausbildung muss er sich seinen Platz im HexaDome anders verdienen: mit Wissen und Spezialausrüstung aus Praxis.

💅 RHOD BOZZO: Ein Laborkittel, Schatz. Ein LABORKITTEL im HexaDome. Dazu eine Totenkopfbemalung, die aussieht wie von einem Praktikanten aufgetragen, und an jedem Arm so viele Ampullen, dass man ihn hören kann, bevor man ihn sieht. Und das Beste: Er sieht nicht aus wie jemand, der kämpfen will. Er sieht aus wie jemand, der zusieht.

Der Schluss des Textes ist der beste Teil. Die Schuld zwingt ihn, im Team zu bleiben und den Bruder am Leben zu halten. Anerkennung und Geld lassen ihn an eine Zukunft denken, in der er ihn los ist. Solange er an dieser Zukunft baut, muss er ihn am Leben erhalten, damit die Investoren zufrieden bleiben.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Bachmann
Bachmanns Charakterkarte aus Chemical Brothers: zwei Aktionen zu je einem Aktionspunkt, zwei Passive und kein Schaden.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie4
Bewegung4
Defenseblau, gelb
Brawnorange, dazu ein freier Block
Agilityorange, dazu ein freier Block

Auf dieser Karte steht kein einziger Schadenspunkt. Aristos ohne Angriffsaktion gibt es mehrere, hEXx3r und Táowù zum Beispiel. Bachmann geht einen Schritt weiter: Auch seine vier Taktikkarten kommen ohne eine Zahl aus, die jemandem wehtut. Selbst Gaia, die im Ruf der reinen Kontrolleurin steht, hat auf einer ihrer Karten noch einen Schadenspunkt stehen.

Energie 4, und das ist der einzige echte Makel

Die meisten Aristos fangen bei 5 an. Bachmann bei 4 — und tiefer liegt nur Bìxié mit 3.

Der Verlust ist kleiner, als er klingt, weil seine beiden Aktionen je nur einen Aktionspunkt kosten. Vier Punkte sind vier Zustandsverschiebungen pro Runde, das reicht. Was fehlt, ist der fünfte Zug: die zusätzliche Bewegung, das Nachlegen, wenn der Wurf danebenging.

Corvus Belli hat diesen Wert später selbst angehoben. Dazu unten mehr.

Sample und Inoculate, je 1 AP, Reichweite 1-5

Zwei Aktionen, die dasselbe in zwei Richtungen tun. Sample nimmt einen Zustandsmarker vom Ziel und legt ihn auf Bachmann. Inoculate nimmt einen von Bachmann und legt ihn auf das Ziel.

Beide hängen am einfachen Pfeil, brauchen also mindestens einen Erfolg. Aus orange und gelb:

mindestens ein Erfolg (die Aktion trägt)77,8 %
mindestens ein Block (Switch bezahlbar)66,7 %
beides zugleich52,8 %

Für einen Aktionspunkt ist das ein sehr guter Preis. Bei vier Aktionspunkten und rund drei von vier gelungenen Würfen bewegt er pro Runde im Schnitt drei Zustände.

Wichtig ist, was nicht auf der Karte steht: eine Einschränkung, welche Zustände gemeint sind. Poisoned, Burning, Stunned, Immobilized, Taunted, Focused, Attributsmarker. Alles, was ein Marker ist, ist für ihn Ware.

Der Switch: ein Block, ein Gift

Ein Block: Poisoned auf das Ziel.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Und jetzt noch einmal ein Blick auf die Wertetabelle oben: Im Brawn und in der Agility steht neben dem orangen Würfel je ein freier Block, ohne Würfel, geschenkt.

Das heißt: In diesen beiden Würfen kann der Switch nicht ausfallen. Aus dem orangen Würfel allein wären es 50,0 %.

Wurf P(≥ 1 Block)
Brawn, mit dem freien Block100 %
Agility, mit dem freien Block100 %
Verteidigung (blau, gelb)77,8 %
Sample und Inoculate (orange, gelb)66,7 %

Und jetzt der Punkt, an dem das aufhört, Statistik zu sein: Brawn und Agility sind genau die beiden Würfe des Löseversuchs. Wenn jemand neben Bachmann steht und weggehen will, würfelt der Gegner Agility gegen Bachmanns Brawn. Wenn Bachmann weggeht, ist es umgekehrt. Das Regelwerk sagt für diesen Wurf ausdrücklich, dass beide Charaktere Ziel des jeweils anderen sind.

Wer neben ihm steht und weggehen will, wird also vergiftet. Und wer stehen bleibt, um ihn festzuhalten, wird vergiftet, sobald Bachmann selbst geht. Es gibt keinen Weg, aus der Nachbarschaft dieses Mannes ungiftig herauszukommen.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Doktor kann nicht zuschlagen, also lässt er dich einfach nicht in Ruhe gehen. Zu meiner Zeit hat man sich losgerissen und hatte danach ein blaues Auge. Heute reißt du dich los und hustest drei Runden lang.

Flux Capacitator und Immunized

Zwei Passive, und erst zusammen ergeben sie einen Charakter.

Flux Capacitator: Du darfst beliebig viele Zustandsmarker auf dir haben. Normalerweise liegt von jedem Zustand höchstens einer. Bachmann kennt diese Grenze nicht.

Immunized: Du bist von keinem Zustand betroffen, der auf dich gelegt wird. Ausgenommen sind Silenced und alles, was Attribute verändert. Und, der wichtigste Halbsatz: Im Zustandsschritt werden Marker, von denen er nicht betroffen ist, weder umgedreht noch entfernt.

Das Lager ist also unbegrenzt, unschädlich und haltbar. Was er heute aufsammelt, liegt in drei Runden noch da.

Die Lücke ist gewollt und sitzt genau da, wo es wehtut. Ein Silenced auf Flux Capacitator nimmt ihm das Lager. Ein Silenced auf Immunized nimmt ihm den Schutz — nur eben nicht so, wie man es erwartet. Das FAQ klärt genau diesen Fall: Beim Auflösen verschwindet auch der Silenced-Marker selbst, und deshalb greifen Burning und Poisoned in diesem Moment gerade nicht. Was bleibt, ist ein Bachmann ohne Lager, nicht ein Bachmann unter Feuer.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten tun dasselbe wie er selbst: Marker umräumen. Keine davon fasst einen Würfelwurf an.

Absorption

Aristeia! – Absorption
Absorption: eine Runde lang fängt Bachmann jeden Zustand ab, der auf einen Verbündeten gelegt würde.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Bis Rundenende wird jeder Zustandsmarker, der auf einen Verbündeten gelegt würde, stattdessen auf Bachmann gelegt. Wird Bachmann vor Rundenende in die Krankenstation geschickt, ist die Karte aufgehoben.

Das ganze Team ist für eine Runde gegen Zustände immun. Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel das Ass im Ärmel der Figur, und der Grund steht in der zweiten Hälfte: Was er abfängt, hat er danach auf der Karte. Er verteidigt und lädt gleichzeitig nach.

Die Rückversicherung steht auf derselben Karte. Wer ihn in dieser Runde ausschaltet, hebt die Wirkung rückwirkend auf. Bei drei Lebenspunkten und einer Verteidigung aus zwei Würfeln ist das kein theoretischer Fall: Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.

Viral Outbreak

Aristeia! – Viral Outbreak
Viral Outbreak leert das Lager auf einen Schlag, und jeder Marker darf an ein anderes Ziel.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Beliebig viele Zustandsmarker von der eigenen Karte nehmen und jeden davon auf ein beliebiges Ziel in Reichweite 1-5 legen.

Das ist Inoculate ohne Grenze. Die Aktion gibt einen Marker ab, kostet einen Aktionspunkt und braucht einen Erfolg. Diese Karte gibt alle ab, ohne Aktionspunkt und ohne Wurf.

„Any Target“ heißt außerdem: Jeder Marker darf an ein anderes Ziel. Das ist keine Entladung, das ist eine Verteilung.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Corvus Belli erzählt zu dieser Karte selbst eine Geschichte, die ich hier ungern wiederhole. Ein Testspieler habe Oberon benutzt, um seinem eigenen Verbündeten Bachmann viermal Silenced aufzuladen, nur damit der es weiterreichen konnte. Der Autor schreibt dazu, er frage sich bis heute, ob das eigentlich erlaubt sei. Ich frage mich, wer diese Leute einstellt.

Transfusion

Aristeia! – Transfusion
Transfusion tauscht Zustände zwischen zwei fremden Figuren. Bachmann muss dabei nicht beteiligt sein.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Zwei Ziele in Reichweite 1-5 wählen, beliebig viele Zustandsmarker von beiden nehmen und jeden davon auf eines der beiden Ziele legen.

Die einzige seiner Karten, bei der seine eigene Karte nicht angefasst wird. Er steht daneben und räumt zwischen zwei anderen um.

Der offizielle Text nennt sie ausdrücklich als Brüderkarte und empfiehlt, sie mit Overdose zu verbinden. Der Grund steht drüben bei Hammerhead: Der sammelt Poisoned-Marker freiwillig ein, weil jeder davon für ihn ein freier Erfolg ist. Transfusion nimmt sie dem Gegner ab und schiebt sie dem eigenen Bruder zu.

Side Effects

Aristeia! – Side Effects
Side Effects nimmt einer einzelnen Figur die Erholung. Schaden geht nur noch über die Krankenstation weg.

Während Bachmanns Aktionsschritt: Einen Charakter in Reichweite 1-5 wählen und ihm den Side-Effects-Marker geben. Wer ihn trägt, verliert Schadensmarker und den Marker selbst nur noch über die Krankenstation, und alle Zustände auf ihm werden sofort wieder auf die rote Seite gedreht.

Das ist die bösartigste Karte der Box, und sie sieht harmlos aus.

Ein Zustandsmarker liegt erst rot, wird im Zustandsschritt auf Blau gedreht und erst im nächsten Durchgang entfernt. Wer eine Runde lang gewartet hat, bis sein Poisoned endlich verschwindet, fängt von vorn an. Und zahlt den Schaden ein zweites Mal.

Der Hersteller schreibt dazu, die Karte nehme den Gegnern „die Erholung, die die Krankenstation liefert“, und das ändere die Frag-Strategie von Aristeia! grundlegend. Ausnahmsweise ist das keine Übertreibung.

Der Skin

Aristeia! – Bachmann
Die einzige Fassung der Figur: Laborkittel, Totenkopfmaske, Injektor am linken Arm.

Eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante.

Sie ist trotzdem eine der besseren dieser Reihe, weil sie eine Haltung hat statt einer Pose. Er steht schief, das Gewicht auf dem hinteren Bein, den Injektor am ausgestreckten Arm. Das ist keine Kampfhaltung. Das ist jemand, der etwas anreicht.

Die AGL-Fassung

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen der Aristeia Global League. AGL-Karten kamen nur dort heraus, wo etwas zu ändern war. Wer keine bekam, war in Ordnung.

Bachmann hat eine bekommen, und daran ist genau ein Wert angefasst worden:

Aristeia! – Bachmann, Classic Aristeia! – Bachmann, AGL
Links der gedruckte Stand mit Energie 4, rechts die AGL-Fassung mit Energie 5. Alles andere ist Zeile für Zeile identisch.
Wert Classic AGL 6
Energie45

Sonst nichts. Gleiche Würfel, gleiche Reichweiten, gleicher Wortlaut, gleiche Passive. Corvus Belli hat den einen Wert repariert, mit dem er unter dem Feld lag — bei Final Boss dieselbe Zahl in derselben Saison, und den Rest in Ruhe gelassen.

Man sieht den Unterschied den beiden Karten nicht an, wenn man nicht weiß, wo man hinschauen muss: das Blitzsymbol in der oberen Zeile. Alles Auffällige an der AGL-Karte ist Farbe.

Für ihn ist der Punkt mehr wert als für die meisten. Seine Aktionen kosten je 1 AP, der fünfte Punkt ist also eine ganze fünfte Aktivierung. Sein Preis in der Turnierliste blieb trotzdem bei 6, in Season 5 wie in Season 6. Sein Bruder kostet dort 10.

Was das FAQ über ihn verrät

Kein anderer Charakter dieser Box hat so viele Einträge im offiziellen `Errata & FAQ`. Acht Fragen stehen unter seinem Namen, und sie lesen sich wie das Protokoll einer Regelabteilung, die ihre eigene Erfindung nicht mehr in den Griff bekommt.

  • Darf er mehrere Silenced gleichzeitig tragen? Ja.
  • Wenn Flux Capacitator stillgelegt wird, fallen alle vorher gesammelten Silenced weg. Wer stilllegt, entscheidet bei mehrfach vorhandenen Zuständen, welche Marker Bachmann behält.
  • Nimmt er ein fremdes Silenced auf, entscheidet er, was damit stillgelegt wird.
  • Gibt er ein Taunted weiter, wird er nicht selbst zur spottenden Figur. Die Quelle bleibt die alte.
  • Attributsmarker stapeln nicht. Drei mal +2 Initiative sind nicht +6, sondern +2.
  • Und der schönste: Er nimmt keinen Schaden, wenn seine Marker für Burning und Poisoned umgedreht werden, weil beide Zustände einen Betroffenen verlangen und er das nicht ist. Die Marker verschwinden trotzdem.

🥊 FINALBOSS: Acht Fragen. ACHT. Für einen Mann mit zwei Aktionen und drei Lebenspunkten. Ich hatte vierzehn Implantate und keine einzige.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Wer neben ihm steht, wird beim Weggehen vergiftet, und zwar ohne jede Wurfchance: Der freie Block macht den Switch in beiden Löseversuchswürfen sicher.
  • Sample und Inoculate kosten je einen Aktionspunkt und tragen in 77,8 % der Würfe.
  • Sein Zustandslager ist unbegrenzt, unschädlich und bleibt über Runden hinweg liegen.
  • Absorption macht das ganze Team eine Runde lang zustandsimmun und füllt gleichzeitig das Lager.
  • Side Effects nimmt einer Figur die Erholung, bis sie ausscheidet.
  • Er kostet in der Turnierliste 6, denselben Preis wie Gaia und Dart.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 1,458 Schaden.
  • Direkten Schaden teilt er nicht aus. Was er verhängt, wirkt erst im Zustandsschritt des Opfers, also eine Aktivierung später.
  • Energie 4 ist einer der beiden niedrigsten Werte im Feld, bis AGL 6 ihn anhebt. Nur Bìxié liegt mit 3 darunter.
  • Ein Silenced, das er nicht abnehmen kann, entwaffnet ihn vollständig.
  • Ohne Zustände im Spiel ist er wirkungslos. Seine beiden Aktionen brauchen etwas zum Verschieben.
  • Fällt er, verschwindet das gesamte Lager, und Absorption wird rückwirkend aufgehoben.

Synergien

Sein Bruder. Forbidden Substances nennt Bachmann namentlich und verdoppelt in seiner Gegenwart die Zahl der Poisoned-Marker, die Hammerhead sich selbst verpassen darf. Das ist die einzige Karte in dieser Box, die einen zweiten Charakter beim Namen nennt.

Dart. Der Hersteller nennt sie im eigenen Artikel als beste dritte Wahl, und die Begründung trägt: Alle drei teilen sich Poisoned. Predatory Instinct gibt dem großen Bruder zwei zusätzliche Giftmarker, Batrachotoxin macht aus Gift Schaden. Drei Figuren, keine doppelte Rolle.

Final Boss. Aus demselben Artikel und die eleganteste Verbindung: Final Boss verhängt Zustände, Bachmann sammelt sie mit Sample ein und legt sie in der nächsten Aktivierung den Gegnern auf, damit Final Boss sich zwischen ihnen frei bewegen kann.

Gata. Ihre Pain Suppressants wandeln Schaden in Poisoned um. Das ist normalerweise Aufschub, kein Erlass. Steht Bachmann daneben, ist es ein Erlass.

hEXx3r. Der Marketing-Artikel empfiehlt sie als Verbündete, weil sie Figuren umsetzen kann — das macht allerdings Vade Retro, nicht Gotcha!. Im selben Absatz erzählt er von einem Testspieler, der mit Gotcha! den eigenen Bachmann zweimal lähmte, und das passt: Die Karte immobilisiert, sie verschiebt nicht. Kommentar des Autors dazu: Sich umsetzen zu können sei für jeden Aristo wichtig. Für Bachmann offenbar auch, wenn es der eigene Verbündete macht.

How to handle: gegen Bachmann spielen

Bring ein Silenced mit. Es ist die einzige Lücke seiner Passiven, und sie ist groß. Ein Silenced auf Immunized räumt sein Lager ab, ohne dass er den gesammelten Schaden abbekommt — wertlos ist der Schlag deshalb nicht, aber er tötet ihn auch nicht. Corvus Belli nennt selbst Oberon den natürlichen Fressfeind der Brüder.

Geh auf ihn, nicht auf den Bruder. Drei Lebenspunkte. Mit ihm verschwindet das Lager, und Absorption gilt rückwirkend als nicht gespielt.

Steh nicht neben ihm, und lauf nicht an ihm vorbei. Beide Löseversuchswürfe zahlen seinen Switch garantiert. Wer die Nachbarschaft gar nicht erst herstellt, nimmt ihm den zuverlässigsten Teil seines Spiels.

Häng deine Zustände nicht zu hoch. Alles, was du verhängst, kann er einsammeln und zurückgeben. Gegen ihn ist ein Team, das viel über Marker arbeitet, ein Munitionslager auf zwei Beinen.

Fazit

Ich habe eine Weile gebraucht, um zu verstehen, was an diesem Mann gefährlich ist.

Er hat keinen Angriff. Er bewegt niemanden. Er stellt nichts auf. Er hat drei Lebenspunkte und einen Energiewert unter 5, den sonst nur Final Boss und Bìxié unterbieten oder erreichen. Auf dem Papier ist das kein Aristo, sondern ein Sanitäter, der sich verlaufen hat.

Was er tatsächlich macht, steht nirgends als solches: Er entzieht dem Gegner die Kontrolle darüber, was auf dessen eigenen Figuren liegt. Zustände sind in Aristeia! die Währung für alles, was kein Schaden ist, und er ist die Bank.

Was mir an ihm gefällt, ist die Konsequenz zwischen Text und Karte. Der Hintergrundtext beschreibt einen Mann, der aus Neid und Geldgier seinen Bruder zum Krüppel gemacht hat und danebensteht, um ihn am Leben zu halten. Die Karte beschreibt eine Figur, die selbst nie zuschlägt und trotzdem für jeden Schaden im Raum verantwortlich ist. Das ist selten so sauber zusammengegangen.

Und dann die schöne Pointe der Regelabteilung: Der Mann, der mit Giften handelt, ist der einzige im HexaDome, dem sie nichts anhaben können.

Weiterführendes

Chemical Brothers: Hammerhead. Die andere Hälfte der Box und der Gegenentwurf in jeder Zeile. Er hat fünf Lebenspunkte, einen Angriff und drei Bewegung. Sie teilen sich einen einzigen Zustand, und der eine gibt ihn ab, während der andere ihn frisst.

Chemical Brothers Unboxing. Was in der Box liegt, aus dem Jahr, in dem sie erschienen ist.

Human Sphere Wiki: Bachmann. Das Fan-Wiki hat die offiziellen Hintergrundtexte gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort stehen alle drei Fassungen der Geschichte im Original, samt der Stelle, an der sie sich widersprechen.

Errata und FAQ, Version 1.6. Acht Einträge unter seinem Namen, mehr als bei jedem anderen Charakter dieser Box. Wer ihn spielen will, liest sie vorher.

Die Ankündigungen zu Chemical Brothers. Drei Artikel von Belén Moreno, Ares Cainzos und Marcos Bello, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier die Teamempfehlungen, die Einordnung der Taktikkarten und die Geschichte mit den vier Silenced.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die nicht gewinnt, sondern das Spielfeld umräumt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie ist die LANGSAMSTE Athletin dieser Saison, meine Damen und Herren, sie hat den niedrigsten Initiativewert, den dieser Sport je gesehen hat, und sie steht trotzdem immer schon da, wo ihr hinwolltet! Aus Damak auf Varuna, mit drei Tentakeln und einem Diplom: GAAAAIA! Nicht blinzeln, sonst steht ihr in der falschen Zone!

Gaia
Gaia, die Ingenieurin mit dem TESS.

„You’re trapped! No one can escape my tentacles!“

Fiddler und Gaia kamen zusammen in einer Box, und beide bringen Minions mit. Damit hören die Gemeinsamkeiten auf. Fiddler stellt zwei Blechkanister auf und lässt sie schießen. Gaia stellt drei Tentakel auf und lässt sie im Weg stehen.

Was sie tatsächlich macht, steht auf keiner Zeile ihrer Karte als solches: Sie verschiebt. Ziele, Hindernisse, sich selbst — und mit einer Taktikkarte sogar das Ziel des ganzen Spiels.

Zoe Foster und das TESS

Aristeia! – Gaia

Der Hintergrundtext ist ungewöhnlich technisch für dieses Universum, und das ist der Punkt.

Zoe Foster wächst in Damak auf, im Gurindam-Archipel des Ferienplaneten Varuna. Der Text beschreibt ihn wie einen Reiseprospekt: riesige Meere, wenig Land, das beneidenswerteste Klima der Menschensphäre. Und dann den Haken. Weil große Landmassen als natürliche Barriere fehlen, ziehen Stürme mit legendärer Zerstörungskraft über den Planeten und kosten regelmäßig hunderte Menschen das Leben.

Ihre Mutter arbeitet in der Tourismusbranche, ihr Vater leitet eine Unterwasser-Fördereinheit für Atlasium. Der Neowerkstoff ist in der Raumfahrt so wertvoll wie eine Teseum-Legierung, und gefördert wird er auf offener See, wo die Stürme am schlimmsten sind. Zoe kennt die Schwierigkeiten dieser Arbeit aus den Erzählungen ihres Vaters am Abendbrottisch.

Also baut sie im Studium ein Werkzeug dagegen. T.E.S.S., Tentacle Extraction Subaquatic Structure: ein halber Ring, über ein elektromagnetisches Feld mit dem Arbeitstrupp verbunden, gesteuert über einfache Gedankenbefehle. Daran hängen drei Tentakel, fünf Meter lang, zwanzig Zentimeter dick, nachempfunden der Meeresfauna ihres Heimatplaneten. Ihr Vater steuert das Material bei, Atlasium und Teseum. Die Arme sind so stark wie verstärkte Militärpanzerung, lassen sich abtrennen und arbeiten dann einzeln weiter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Für die Zuschauer daheim, weil das gern durcheinandergeht: Teseum ist das härteste bekannte Material der Menschensphäre und kommt aus Paradiso. Atlasium ist der Neowerkstoff aus Varunas Tiefsee. Was in dieser Arena herumfuchtelt, ist also die Kombination zweier Rohstoffe, für die anderswo Kriege geführt werden. Und gebaut hat es eine Studentin für ihre Abschlussarbeit.

Und dann der Fehler, der alles auslöst. Das TESS gehorcht nur Zoe. Ihr Flask-Geist hat während der Entwicklung unbewusst eine Art Code-Injektion im System hinterlassen, und niemand bekommt sie heraus — sie selbst nicht, und auch kein Professor, den sie fragt.

Genau diese Macke macht sie interessant. Moto.Tronica, der panozeanische Rüstungsriese, holt sie mit einem Stipendium nach Neoterra. Als das ausläuft und das Problem noch immer ungelöst ist, kommt das Angebot, um das es dem Konzern die ganze Zeit ging: Sie soll mit dem TESS in Aristeia! antreten. Die Einnahmen finanzieren die Forschung, die den Fehler beheben soll.

💅 RHOD BOZZO: Violett und Gold, Schatz, und ein HALBER RING über dem Kopf wie ein Heiligenschein aus der Werkstatt! Sie sieht aus wie eine Göttin, die nebenbei promoviert. Und dann diese drei Arme, die sich bewegen, als hätten sie ihre eigene Meinung. Ich sterbe.

Der Text nennt dabei einen Nebensatz, den man leicht überliest: Moto.Tronica verhandelt mit dem Sender VissioRama die Exklusivrechte auf den mechanischen Zugang zu den Punktezonen. Die Rolle, die sie im Spiel hat, ist also im Universum ein ausgehandeltes Sponsorenrecht. Sie ist nicht die Frau, die die Zonen verschiebt, weil sie es kann. Sie ist die Frau, die es darf.

Was der Hersteller wollte

Der Shop-Text zur Box lässt keinen Zweifel am Anspruch:

Gaia has come to prove she’s a worthy rival of hEXx3r for the title of Queen of Control.

Königin der Kontrolle, im direkten Vergleich mit hEXx3r. Corvus Bellis eigener Ankündigungstext legt nach: Gaia habe eine Beweglichkeit, wie man sie im HexaDome noch nie gesehen habe, und sie könne sie auf ihre Verbündeten übertragen. Dazu die Fähigkeit, Gegner zu blockieren. Wörtlich sei sie eine „véritable épée à double tranchant“, eine echte zweischneidige Klinge.

Sobald es ums Geld geht, klingt derselbe Hersteller anders. Die Turnierregeln der Aristeia Global League geben jedem Aristo einen Preis, und die Liste kennt vier Stufen: 4, 6, 10 und 16.

hEXx3r steht auf der obersten, zusammen mit acht anderen. Gaia steht auf der zweitniedrigsten, bei 6. Für eine ernstzunehmende Rivalin ist das ein bemerkenswert günstiger Tarif.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Gaia
Gaias Charakterkarte aus Masters of Puppets. Drei mal die Drei, keine Passive, und drei Aktionen, von denen keine ein Angriff ist.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative3
Energie5
Bewegung3
Defenseblau, gelb
Brawngrün, gelb
Agilitygelb

Drei Lebenspunkte, Initiative 3, Bewegung 3. Auf dem Papier sieht das aus wie ein Profil, das man aus Versehen zu schwach gedruckt hat.

Initiative 3, und das ist ihr bester Wert

Unter 4 geht sonst kein Aristo. Gaia schon, und sie kommt damit fast immer als Letzte an die Reihe.

Klingt nach einem Nachteil. Ist keiner. Wer die niedrigere Initiative hat, ist Underdog, und der Underdog bestimmt die Aufstellungs- und Punktezonen. Genau die verschiebt ihr halbes Kartenblatt. Sie richtet sich das Spielfeld also ein, bevor überhaupt ein Würfel gefallen ist.

In meinem Deck Gaia’s Delivery Service habe ich seinerzeit genau damit eröffnet. Einen zweiten Aristo, bei dem ein schwacher Wert auf dem Papier so klar zum Vorteil wird, gibt es nicht.

Sirên, 3 AP, Reichweite 1-1

Orange und Blau, und der teuerste Zug, den ich in diesem Spiel kenne: Das Ziel wird in eine Aufstellungszone platziert, die keine Punktezone ist. Und Gaia stellt sich daneben.

Ein Gegner, der drei Runden lang zur Punktezone gelaufen ist, steht danach wieder am Start. Der Preis dafür sind drei von fünf Aktionspunkten und die Bedingung, direkt neben ihm zu stehen.

Der Effekt hängt am einfachen Pfeil, greift also nur bei mindestens einem Erfolg. Die Zahlen dazu:

mindestens ein Erfolg (der Wurf trägt)83,3 %
mindestens ein Block (Switch: zusätzliches Displace)83,3 %
beides zugleich69,4 %

In gut jedem sechsten Versuch passiert nichts. Dann sind drei Aktionspunkte weg, und sie steht bei drei Lebenspunkten neben dem Gegner, den sie gerade loswerden wollte.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Sie packt dich, wirft dich zurück an den Anfang und stellt sich neben dich, damit du dich auch schön ärgerst. Zu meiner Zeit hat man Leute umgehauen, nicht umgeparkt.

Anaphérō, 2 AP

Orange und Gelb, und eine der wenigen Aktionen, die auf zwei Wegen dasselbe tun — Hammerheads Overdose und Laxmees D/BUff3r machen es genauso: Bei mindestens einem Erfolg stellt sie ein Gorgoneion in Reichweite 1-4 auf. Für zwei Spezial stellt der Switch ein zweites auf.

mindestens ein Erfolg77,8 %
mindestens zwei Spezial38,9 %
erwartete Gorgoneionen je Aktion1,167

Interessant ist dabei eine Kleinigkeit, die man der Karte nicht ansieht: Wer zwei Spezial würfelt, hat immer auch einen Erfolg. Beide Werte liegen bei 38,9 %. Zwei Spezial fallen aus Orange und Gelb nämlich nur über Seiten, die ohnehin einen Erfolg mitbringen. Der Switch ist bei ihr also nie die zusätzliche Hürde, sondern immer der Aufschlag.

Hormé, 0 AP

Keine Würfel, keine Bedingung: Für einen Bewegungspunkt stellt sie sich in eine beliebige Aufstellungszone, die keine Punktezone ist.

Das ist der Grund, warum ihre Bewegung 3 nicht misst, wie weit sie kommt. Sie läuft nicht über das Feld, sie erscheint am anderen Ende. Ein Drittel ihrer Laufleistung für einen Sprung über den halben HexaDome, jede Runde, ohne einen einzigen Aktionspunkt.

Der Switch: ein Hindernis verschieben

Ein Spezial: Displace ein Hindernis in Reichweite 1-4.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur, auch im Verteidigungswurf. Und Gaia würfelt viel Gelb, den Spezialwürfel des Spiels:

Wurf P(≥ 1 Spezial)
Anaphérō, Verteidigung, Brawn88,9 %
Agility83,3 %
Sirên55,6 %

In vier ihrer fünf Würfelpools kann sie also fast immer ein Hindernis schieben, und Switches darf man mehrfach zünden, solange die Symbole reichen. Ein Hindernis um ein Feld zu bewegen klingt nach Kleinkram. Es blockiert Sichtlinien und Laufwege, und sie tut es nebenbei, während sie etwas anderes macht.

Das Gorgoneion

Aristeia! – Gorgoneion
Das Gorgoneion: ein Lebenspunkt, keine Aktion, und eine Passive, die für das ganze Team arbeitet.

Mit dieser Box kamen die Minions ins Spiel. Ein Minion ist laut Regelwerk ausdrücklich kein Charakter, sondern ein Sondertyp von Hindernis, gehört aber zum Team und zählt als Verbündeter.

Das Gorgoneion ist ein abgetrenntes Tentakel, und es ist der genaue Gegenentwurf zu Fiddlers Jackbot:

Vulkan Jackbot Gorgoneion
Anzahl23
AktionBurst, Reichweite 1-5keine
Brawn—grün, schwarz
Passive—Net of Tentacles

Der Jackbot ist eine Waffe mit Beinen. Das Gorgoneion ist ein Zaun. Es hat keine einzige Aktion, es schießt nicht und schlägt nicht.

Dafür hat es Brawn. Ein Minion darf laut Regelwerk nur dann einen Loselöseversuch erzwingen, wenn er dieses Attribut besitzt. Fiddlers Bot hat es nicht, wer neben ihm steht, geht ungehindert weg. Am Gorgoneion kommt niemand vorbei.

Net of Tentacles

Bei Loselöseversuchen dürfen Verbündete ihrem Brawn-Wurf je angrenzendem Gorgoneion einen schwarzen Würfel zulegen. Der schwarze Aristeia!-Würfel hat drei Blockseiten und keine einzige Erfolgsseite, er ist reine Haltekraft.

Was das ausmacht, sieht man erst an den Zahlen. Ein Gegner mit einem orangen Agility-Würfel versucht, sich von Gaia zu lösen:

angrenzende Gorgoneionen Gegner kommt weg
020,4 %
112,0 %
26,9 %
33,9 %

Bei einem beweglicheren Gegner mit zwei Agility-Würfeln fällt die Chance von 45,1 % auf 15,1 %.

Im Kartentext steht „Allies“, nicht „Gaia“. Die Tentakel arbeiten für jeden im Team, der gerade jemanden festhält. Sie selbst muss dafür nicht einmal in der Nähe sein.

Lange halten sie nicht. Ein Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel: E[Blocks] 1,000, P(mindestens ein Block) 75,0 %. Gegen einen einzelnen roten Würfel fällt eines in 41,7 % der Fälle, gegen zwei orange in 54,9 %. Nachschub kostet 2 AP und einen guten Wurf.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und alle vier drehen sich um Zonen. Keine einzige verbessert einen Würfelwurf.

Epirogenesis

Aristeia! – Epirogenesis
Epirogenesis: Sirên für alle Nachbarn, und ohne Aktionspunkte.

Während Gaias Aktionsschritt: Beliebige angrenzende Ziele wählen, sich selbst in eine Aufstellungszone ohne Punktezone platzieren, die gewählten Ziele auf freie Felder daneben.

Das ist Sirên in groß und kostenlos. Ihre Aktion nimmt ein Ziel mit und kostet drei Aktionspunkte, diese Karte nimmt alle angrenzenden mit und kostet keinen. Auf einem Sechseckfeld sind das bis zu sechs Figuren.

„Any Targets“ heißt Gegner und Verbündete, und genau daraus entstehen zwei völlig verschiedene Spielweisen:

  • Als Gefängnis. Sie stellt sich mitten ins gegnerische Team und nimmt es in eine weit entfernte Zone mit. So funktioniert mein Deck Krotos‘ Prison.
  • Als Lieferdienst. Sie nimmt einen eigenen Nahkämpfer mit ins gegnerische Team. So funktioniert Gaia’s Delivery Service, dort trägt sie Moonchild oder Miyamoto Mushashi mitten hinein.

Dieselbe Karte, entgegengesetzte Richtung. Sie wählt aus, wer mitkommt: Wer gefährlich wäre, bleibt stehen.

Obliteration

Aristeia! – Obliteration
Obliteration setzt jedes Hindernis des HexaDome neu, ohne Wurf und ohne Reichweitengrenze.

Während Gaias Aktionsschritt: Jedes Hindernis auf ein freies Feld setzen, das nicht in einer Aufstellungszone liegt. Hindernisse dürfen nicht aneinandergrenzen.

Ihr Switch schiebt ein Hindernis um ein Feld. Diese Karte setzt alle neu, überall hin. Wer bestimmt, wo die Hindernisse stehen, bestimmt, wer wen sieht.

Zwei Einschränkungen sind wichtig, und beide sind sauber gedacht. Nicht in eine Aufstellungszone heißt: Sie kann ihre verschleppten Gegner nicht zusätzlich einmauern, nur den Weg heraus verstellen. Nicht aneinandergrenzend heißt: Eine geschlossene Wand gibt es nicht, es bleiben immer Lücken.

Diese Lücken füllt sie mit Gorgoneionen. Genau darauf läuft Krotos‘ Prison hinaus.

Earth’s Fury

Aristeia! – Earth's Fury
Earth’s Fury ist der einzige Schaden, den Gaia austeilt — und er trifft eine ganze Zone.

Während Gaias Aktionsschritt: Eine Aufstellungszone wählen, die keine Punktezone ist. Jeder gegnerische Charakter darin nimmt 1 Schaden, und jeder darf zusätzlich verschoben werden.

Das ist der einzige Schaden, den Gaia im ganzen Spiel austeilt. Auf ihrer Charakterkarte steht kein einziger Schadenspunkt.

Ein Punkt klingt nach wenig. Er trifft aber ohne Wurf und ohne Verteidigung, und er trifft alle in der Zone. Und Gaia ist die Figur, die andere in genau diese Zone schafft: erst Sirên oder Epirogenesis, dann diese Karte. Bei drei Gegnern in der Zone sind das drei sichere Schadenspunkte, mehr als ihre beste Aktion je austeilen könnte.

Tectonic Shake

Aristeia! – Tectonic Shake
Tectonic Shake tauscht Punktezone und Aufstellungszone. Danach kommt die Karte aus dem Spiel.

Am Ende der Planungsphase: Eine Aufstellungszone ohne eigene Figuren und eine Punktezone wählen. Die beiden tauschen die Rollen. Anschließend kommt die Karte aus dem Spiel.

Tiefer greift keine andere Taktikkarte ein. Nicht eine Figur wechselt den Ort, sondern das Ziel des ganzen Spiels.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Diese Karte ist übrigens der Referenzfall für eine allgemeine Regel. Im offiziellen FAQ wird an ihr durchgespielt, was passiert, wenn man sie mit einem „NO!“ abfängt und danach mit „Mind Reading“ aus dem gegnerischen Abwurfstapel zieht. Die Antwort: Karten mit „Remove this Tactic from the game“ sind einmalig, danach gibt es nichts mehr zurückzugeben. Corvus Belli erklärt eine Regel des ganzen Spiels an ihrer Karte.

Ein zweiter FAQ-Eintrag steht unter ihrem Namen und betrifft das Szenario Scorched Earth, in dem Zonen ausbrennen. Sie darf eine ausgebrannte Zone trotzdem zur Punktezone machen: Die Einschränkung des Szenarios gilt nur für die Wahl zu Rundenbeginn, nicht für ihre Karte.

Die Bremse steht in der Bedingung. Die gewählte Aufstellungszone darf keine Verbündeten enthalten. Wer sein Team schon dort geparkt hat, kann sie nicht zur Punktezone machen.

Der Skin

Aristeia! – Gaia
Die einzige Fassung der Figur: violett und gold, der halbe Ring über dem Kopf, die Tentakel als Standfläche.

Es gibt genau eine Miniatur, keine limitierte Fassung, keine Infinity-Variante. Der halbe Ring des TESS steht über ihr wie ein Heiligenschein, die Tentakel bilden zugleich den Sockel. Sie berührt den Boden kaum.

Das ist eine der ehrlicheren Umsetzungen in dieser Reihe: Die Figur besteht aus mehr Maschine als Mensch, und man sieht sofort, dass die Maschine das Tragende ist.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sirên schickt einen Gegner zurück in eine Aufstellungszone, und zwar in 83,3 % der Würfe.
  • Epirogenesis macht dasselbe mit allen Nachbarn, ohne Aktionspunkte und ohne Wurf.
  • Hormé kostet keinen Aktionspunkt. Ihre niedrige Bewegung misst nicht, wie weit sie kommt.
  • Ihr Switch gilt in jedem Wurf, und in vier ihrer fünf Würfelpools fällt er in über 80 % der Fälle an.
  • Drei Gorgoneionen senken die Fluchtchance eines Gegners von 20,4 % auf 3,9 %, und die Passive arbeitet für das ganze Team.
  • Initiative 3 macht sie fast immer zum Underdog, und der Underdog bestimmt die Zonen.
  • Tectonic Shake verschiebt das Spielziel selbst. Das kann sonst niemand.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte und zwei Verteidigungswürfel. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt sie erwartet 1,458 Schaden.
  • Sie teilt Schaden ausschließlich über eine Taktikkarte aus, und dort genau einen Punkt.
  • Sirên kostet drei von fünf Aktionspunkten und verlangt Reichweite 1-1, also direkte Nachbarschaft.
  • Ein Gorgoneion fällt bei einem einzigen Schaden.
  • Ihr ganzes Spiel hängt an Platzieren. Gegen Immobilized und ähnliche Zustände bricht es zusammen.
  • In reinen Schadensszenarien trägt sie fast nichts bei.
  • Geht sie in die Krankenstation, verschwinden alle Gorgoneionen sofort mit ihr.

Synergien

Langsame Figuren. Corvus Belli nennt im eigenen Artikel ausdrücklich Maximus als Beispiel: Wer selbst kaum vorankommt, profitiert am meisten davon, getragen zu werden. Das englischsprachige Blog Heart of the Hyperpower kommt in seiner Analyse unabhängig zum selben Ergebnis.

Schnelle Figuren, andere Richtung. Derselbe Herstellerartikel empfiehlt Prysm und Miyamoto Mushashi, beide mit Initiative 6, um in der ersten Runde quer durch den HexaDome zu kommen und den Gegner in dessen eigener Aufstellungszone zu erledigen. Mit dem Zusatz, Corvus Belli hafte nicht für Schäden, die beim Befolgen dieses Rats entstehen.

Gata. Für die Box insgesamt nennt der Hersteller sie als ideale Verbündete: Jackbots und Gorgoneionen sind hervorragende Sprungpunkte für ihr Freerun. Und im selben Atemzug die Beobachtung, dass ausgerechnet Gata auf den Taktikkarten der beiden ständig im Zielkreuz liegt.

Moonchild. Aus meinem eigenen Deck: Sie ist schwer auszuschalten, und genau das braucht eine Figur, die mitten unter den Gegnern abgesetzt wird. Abgesehen von Shonas Amputate und Miyamotos Angriff samt Switch gibt es kaum etwas, das sie in einer Aktivierung erledigt.

Oberon. Ebenfalls aus eigener Erfahrung: Ihr Spiel hängt daran, die richtigen Karten auf der Hand zu haben. Oberon sucht sie heraus. Ohne ihn ist Krotos‘ Prison ein Glücksspiel.

How to handle: gegen Gaia spielen

Lähme sie. Ihr gesamtes Kartenblatt besteht aus Platzieren. Ein Immobilized oder ein vergleichbarer Zustand nimmt ihr mehr als jeder Schaden.

Geh auf sie, nicht auf die Tentakel. Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und mit ihr verschwinden alle Gorgoneionen sofort. Ein Tentakel kostet sie zwei Aktionspunkte, sie selbst kostet dich den halben Plan.

Steh nicht neben ihr. Sirên braucht Reichweite 1-1, Epirogenesis braucht Nachbarschaft. Wer Abstand hält, nimmt ihr beide Werkzeuge auf einmal.

Rechne damit, dass die Punktezone wandert. Solange Tectonic Shake liegen könnte, ist kein Vorsprung sicher, der nur aus Laufweg besteht.

Und lass dich nicht einmauern. Wer keine Figur mit Displace oder Place im Team hat, ist gegen Krotos‘ Prison wehrlos. Eine einzige solche Fähigkeit reicht, um die Mauer wertlos zu machen.

Fazit

Gaia ist die Figur, an der Aristeia! ausprobiert hat, wie weit man gehen kann, ohne Schaden zu machen.

Auf dem Papier steht sie in fast jeder Zeile unten, und in zwei Fällen ist das kein Nachteil: Initiative 3 macht sie zum Underdog und damit zur Frau, die die Zonen bestimmt. Bewegung 3 spielt keine Rolle, weil sie ohnehin springt. Nur die drei Lebenspunkte sind einfach wenig — noch weniger hat nur die Gruppe um Laxmee mit zweien.

Ob sie hEXx3r den Titel streitig macht, wie der Shop-Text verspricht, würde ich verneinen. Der Hersteller sieht das in seiner eigenen Turnierpreisliste offenbar ähnlich, sonst stünde dort nicht 6 gegen 16. hEXx3r nimmt dem Gegner die Handlungsfähigkeit. Gaia nimmt ihm den Ort.

Was mir an ihr trotzdem gefällt, ist die Konsequenz. Von fünf Effekten auf ihrer Karte verschieben vier etwas, der fünfte stellt Zäune auf. Kein Kompromiss, keine Notfall-Attacke, kein Schadensbonus für den Fall, dass es eng wird. Eine Figur, die sich weigert, das Spiel auf die übliche Art zu spielen, und stattdessen das Spielfeld dahin schiebt, wo sie es haben will.

Sie ist damit keine Figur, die man immer aufstellt. Sie ist eine, gegen die man einmal verliert und danach anders baut.

Weiterführendes

Masters of Puppets: Fiddler. Die andere Hälfte der Box und der Gegenentwurf. Beide bringen Minions mit, beide haben keine Angriffsaktion. Fiddlers Bots schießen, Gaias Tentakel stehen im Weg.

Human Sphere Wiki: Gaia. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort steht die Geschichte von Zoe Foster und dem TESS im Original.

Aristo Analysis: Gaia von Heart of the Hyperpower, Juni 2019. Die gründlichste englischsprachige Analyse zu ihr. Kommt unabhängig auf dieselben Punkte: sehr stark in positionsgetriebenen Szenarien, schwach im reinen Schadensmodus, anfällig gegen Lähmung.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zu Gaia stehen dort zwei Einträge: einer unter ihrem Namen zu Tectonic Shake im Szenario Scorched Earth, und einer im allgemeinen Teil, in dem ihre Karte als Beispiel für die Einmal-Regel dient.

Die Ankündigungen zu Masters of Puppets. Drei Artikel von Marcos Bello und Ares Cainzos, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier die Teamempfehlungen und die Einordnung als zweischneidige Klinge.

Aristeia! Decks: Krotos‘ Prison und Gaia’s Delivery Service. Meine eigenen Decks mit ihr, beide von 2019. Das eine sperrt das gegnerische Team ein, das andere liefert einen Nahkämpfer mitten hinein. Dieselbe Karte trägt beide.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Aristo, die nie selbst schießt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie wiegt nichts, sie hat drei Lebenspunkte, und sie hat noch NIE eine Faust gehoben, meine Damen und Herren! Aber schaut nach unten, schaut auf die zwei gelben Kanister neben euren Füßen, denn DIE gehören ihr! Aus Dynamo auf Dawn, über Bakunin und den Untergrund von Corregidor: FIIIIDDLER! Nicht blinzeln, sonst brennt ihr schon!

Fiddler
Fiddler, die Ingenieurin mit den Vulkan Jackbots.

„I love the smell of Napalm in the morning.“

Zwei Aristos aus derselben Box, und beide sind Erfindungen einer Vermarktungsmaschine. So fing der Artikel über Hippolyta an. Fiddler ist das Gegenteil: Sie hat sich selbst erfunden, Stück für Stück, und musste dafür jedes Mal etwas aufgeben.

Auf dem Spielfeld macht sie etwas, das ich so von keinem anderen Aristo kenne. Sie teilt Schaden aus, ohne eine einzige Angriffsaktion auf ihrer Karte zu haben. Alles, was von ihr ausgeht, geht durch zwei Blechkanister mit je einem Lebenspunkt.

Von Nikolay zu Nadezhda

Aristeia! – Fiddler

Der Hintergrundtext ist der ausführlichste, den Corvus Belli einem Aristo je gegeben hat, und er ist erstaunlich unaufgeregt erzählt.

Sechsundzwanzig Jahre vor der laufenden Saison kommt Nikolay Vorobiov in Dynamo zur Welt, der wichtigsten Industriestadt Rodinas auf dem Planeten Dawn. Aufgewachsen unter einer Identität, die ihre Familie für männlich hält, zeigt sie früh außergewöhnliches mechanisches Geschick. Die Familie ist stolz und schickt sie ins Ingenieurstudium.

Rodina ist der falsche Ort dafür, wer sie ist. Der Text sagt es ohne Umschweife: Dort denken die Menschen wie im einundzwanzigsten Jahrhundert. Wer anders ist, landet in den schlechtesten Stellen der Fabriken, wo die Bedingungen ebenso gefährlich wie ungesund sind. Wörtlich: „No one gave a shit about them.“

Sie versteckt sich durch das Studium, schließt sich einer geheimen Aktivistengruppe an und flieht, als die Gruppe bei einem Einbruch in die Anlagen von DynamoKon auffliegt, versteckt in einem nomadischen Fahrzeug. Politisches Asyl bei der Nomadennation, danach zwei Jahre Wartungsarbeit auf Frachtschiffen.

Dort bekommt sie ihren Namen. Ihre Kollegen taufen sie „Fiddler“, Geigerin, weil sie den Schraubenschlüssel zwischen Kinn und Schulter klemmt wie ein Geiger sein Instrument. Erst auf Bakunin verändert sie ihren Körper. Nikolay wird Nadezhda. Genannt wird sie trotzdem weiter Fiddler.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Namenswahl, weil sie kein Zufall ist: Nadeschda heißt auf Russisch Hoffnung. Vorobiov kommt von worobei, Spatz. Die Frau, die sich in etwas Kleines, Kletterndes verwandelt, hieß von Anfang an Spatz.

Und damit ist es nicht getan, und genau das macht die Figur interessant. Der Text beschreibt drei Umbauten in einer aufsteigenden Reihe, und keiner davon ist ein Unfall:

  1. Das Geschlecht. Der Wunsch, der seit der Kindheit unter allem lag.
  2. Das Werkzeug. Ein selbst entworfener Greifschwanz, damit die Arbeit leichter geht. Später ein kybernetischer rechter Arm für Kraft und Genauigkeit.
  3. Die Gestalt. Unzufrieden mit dem Ergebnis entscheidet sie sich für eine hominide Form und macht sich dabei noch kleiner, als sie ohnehin war.

Ein zweiter offizieller Text nennt die Stelle, an der das passiert: die Schwarzen Laboratorien von Bakunin. Und er nennt die Folge. Die Moderatoren von Bakunin behalten sie im Auge, weil sie nicht weit davon entfernt ist, den nomadischen Verhaltens-„Kodex“ zu verletzen. Selbst die freieste Gesellschaft der Menschensphäre hat für sie eine Grenze.

Finanziert wird das alles im illegalen Aristeia!-Untergrund von Corregidor. Von dort holt sie eine undurchsichtige Investorengruppe in die große Arena. Der offizielle Text lässt keinen Zweifel daran, wie das zu lesen ist: Viele Fachmedien halten Fiddler für nicht mehr als ein Symbol, das Aufmerksamkeit auf die Sache lenken soll, für die diese Gruppe eintritt.

Der Shop-Text zur Box bringt es auf ein Wort: „Nonconformist“. That’s Fiddler. Vom Mann zur Frau, von Aristeia!s ehemaliger Spielzeugmacherin zum gestürzten Idol und von dort zur Söldnerin.

Was ihr letztes Ziel ist, bleibt offen. „The ultimate transformation“, schreibt der Text, und dann wurde Aristeia! eingestellt, bevor diese Saison erzählt wurde.

Was der Hersteller wollte

Masters of Puppets erschien am 28. Juni 2019 für 17,99 Euro und brachte zwei Figuren, Gaia und Fiddler, sowie eine komplett neue Regel: Minions. Der Ankündigungstext von Marcos Bello beginnt mit einem Zitat, das man erst beim zweiten Lesen ernst nimmt:

„Obey Your Master“ — Metallica (1986), Master Of Puppets

Der Boxtitel ist also eine Metallica-Anspielung, und Corvus Belli schreibt sie selbst dazu. Nebenbei kann sich der Hersteller bis heute nicht entscheiden, ob die Box Master oder Masters heißt: Auf dem eigenen Übersetzungsbogen der Charakterkarten steht die Einzahl, auf dem der Taktikkarten die Mehrzahl.

Zur Rollenverteilung sagt der Shop-Text: Gaia wolle hEXx3r den Titel der Königin der Kontrolle streitig machen, Fiddler wolle ihren Platz unter den besten Schützen finden.

Das ist der beste Witz der ganzen Box, und ich bin nicht sicher, ob er beabsichtigt war. Fiddler schießt nie. Auf ihrer Karte steht keine einzige Angriffsaktion.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Fiddler
Fiddlers Charakterkarte aus Masters of Puppets. Drei Lebenspunkte, Initiative 6 und drei Aktionen, von denen keine ein Angriff ist.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative6
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, schwarz
Brawnblau
Agilityorange

Drei Lebenspunkte sind wenig, auch wenn es noch dünner geht: Gata, Dart, Oberon, Laxmee, Táowù und Moonchild in ihrer Dogface-Form halten nur zwei aus. Dazu kommt bei Fiddler eine Verteidigung aus zwei Würfeln, von denen der schwarze keine einzige Erfolgsseite hat. Wer sie erwischt, hat sie.

Initiative 6 ist dagegen ein Spitzenwert. Sie ist fast immer vor dem Gegner dran, und das ist bei ihr keine Kosmetik: Wer zuerst aktiviert, stellt seine Bots auf, bevor der Gegner weiß, wo er hinlaufen soll.

Keine Angriffsaktion, und damit ist sie nicht allein

Acht Aristos kommen ohne eine einzige Aktion vom Typ Angriff aus: Gata, Oberon, Táowù, hEXx3r, Fiddler, ihre Boxpartnerin Gaia, dazu Bachmann und Laxmee.

Bemerkenswert ist dabei, dass die Gruppe über die ganze Laufzeit hinweg gewachsen ist. Zwei standen schon in der Grundbox, Gata und hEXx3r. Dann brachten fünf der acht Erweiterungen eine nach: Laxmee die erste, danach Smoke & Mirrors mit Táowù, Legendary Bahadurs mit Oberon, Chemical Brothers mit Bachmann und zuletzt Masters of Puppets mit Fiddler und Gaia.

Eine Figur, die niemanden angreift, war also keine einmalige Idee, sondern eine Bauart, an der Corvus Belli über Jahre festgehalten hat — auch wenn die beiden letzten Erweiterungen keine mehr nachlegten.

Der eigentliche Unterschied liegt woanders. Auf der Charakterkarte macht keine von ihnen Schaden. Sie blenden, lähmen, verschieben, ziehen Karten. Fiddler macht Schaden, nur nie selbst: Bei ihr steht der gesamte Schadenausstoß auf einer zweiten Karte, nämlich der ihres Minions.

Remote Activation, 2 AP

Zwei gelbe Würfel, und darüber der grüne Doppelpfeil: Einer deiner Vulkan Jackbots darf Burst ausführen.

Der Doppelpfeil bedeutet, dass der Effekt immer eintritt. Der Würfelwurf entscheidet nicht darüber, ob geschossen wird. Er entscheidet nur darüber, ob ein zweites Mal geschossen wird, denn dafür gibt es einen Switch: 1 Block plus 2 Spezial, und nach dem Auflösungsschritt feuert noch ein Bot.

Corvus Belli rechnet im eigenen Artikel vor, was das bedeutet: zweimal Remote Activation ergibt bis zu vier Angriffe in einer Aktivierung. Die Aktionspunkte gehen auf, und zwar exakt. Deployment kostet 1 AP, zweimal Remote Activation kostet 4 AP, ihre Energie ist 5. Vier Bursts sind also schon in der ersten Aktivierung möglich.

Wie oft das wirklich passiert:

Switch fällt (1 Block + 2 Spezial aus zwei gelben Würfeln)44,4 %
Beide Switches in einer Aktivierung19,8 %
Erwartete Bursts bei zwei Remote Activations2,89 von 4

Vier ist die Obergrenze, drei der Normalfall. Und drei Angriffe aus einer Aktivierung sind für eine Figur ohne eigenen Angriffswurf immer noch eine Menge.

Forward Observer, 1 AP

Orange und Gelb. Bei mindestens einem Erfolg: Marked auf ein Ziel in Reichweite 1-3, gemessen von einem ihrer Jackbots aus und nicht von ihr.

Marked heißt: Das Ziel darf angegriffen werden, auch ohne Sichtlinie, und kann keine Deckung nutzen. Die Bots stehen vorne, sie steht hinten, und trotzdem reicht ihr Zeigefinger dorthin, wo die Bots hinsehen.

Das ist die Aktion, die sie für ein Team interessant macht statt nur für sich selbst. Jeder Fernkämpfer profitiert davon.

Deployment, 1 AP

Keine Würfel, keine Bedingung: Bis zu zwei Vulkan Jackbots in Reichweite 1-2 aufstellen.

Among Machines

Ist einer ihrer Jackbots nicht ausgebracht, ist ihre Verteidigung grün, blau, schwarz statt grün, schwarz, und sie bekommt zu Beginn ihres Aktionsschritts einen Bewegungspunkt.

Ein einzelner Würfel klingt nach wenig. Gemessen ist er die Hälfte ihres Lebens:

Verteidigung E[Blocks] P(≥ 1 Block) E[Schaden] gegen zwei orange Würfel
grün, schwarz1,50083,3 %0,616
grün, blau, schwarz2,33394,4 %0,319

Und hier steckt die eigentliche Designidee der Figur. Die Passive ist zu Spielbeginn an, weil beide Bots noch in der Kiste liegen. Sobald sie beide aufstellt, geht sie aus. Ihre Bots sind gleichzeitig ihre Waffe und ihre Rüstung, und sie kann nie beides haben.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Ein Mädchen mit drei Lebenspunkten, das seine eigene Panzerung wegwirft, um zu schießen. Zu meiner Zeit hat man das umgekehrt gemacht.

Der Switch: Focused auf einen Bot

Ein Spezial: Focused auf einen deiner Vulkan Jackbots.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur, auch in ihrem Verteidigungswurf. Spezial fällt bei ihr reichlich an: Ihre eigene Aktion Remote Activation wirft im Schnitt zwei davon ab, und in 97,2 % der Fälle mindestens eines.

Focused ist ein gelber Würfel obendrauf, und der Bot entscheidet erst beim Würfeln, wofür. Schießt er, ist der Burst dreiwürfelig. Wird er beschossen, verteidigt er sich mit drei statt zwei Würfeln. Der Zustand ist außerdem der einzige, der das Umdrehen des Markers überdauert: Er trägt auf der blauen Seite kein X und wirkt deshalb auf beiden Seiten. Burning und Poisoned haben dort zwar auch kein X, verschwinden nach ihrem Schaden aber sofort. Focused verfällt nicht, es wartet.

Eine Grenze steht im FAQ, und man läuft leicht hinein: „Can Fiddler impose the Focused State on a Jackbot that hasn’t been deployed? A: No.“ Vor der ersten Deployment-Aktion geht ihr Switch also ins Leere.

Der Vulkan Jackbot

Aristeia! – Vulkan Jackbot
Der Vulkan Jackbot: ein Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel, eine Aktion. Die halbe Figur steht auf dieser Karte.

Mit dieser Box kamen die Minions ins Spiel, und die Regel dazu ist kurz und hat es in sich. Ein Minion ist ausdrücklich kein Charakter, sondern ein Sondertyp von Hindernis. Er gehört trotzdem zum Team und gilt für alles, was auf Verbündete wirkt.

Was davon im Spiel zählt:

  • Er steht im Weg und unterbricht Sichtlinien, weil er ein Hindernis ist.
  • Er hat kein Brawn und zwingt deshalb niemanden zu einem Loselöseversuch. Wer neben ihm steht, geht ungehindert weg. Gaias Gorgoneion kann das, der Jackbot nicht.
  • Fiddler darf ihn jederzeit im eigenen Aktionsschritt kostenlos abräumen, aus beliebiger Entfernung.
  • Geht Fiddler in die Krankenstation, verschwinden beide Bots sofort mit ihr.

Der Bot selbst hat einen Lebenspunkt, zwei schwarze Würfel in der Verteidigung und eine einzige Aktion: Burst, orange und orange, Reichweite 1-5. Dazu ein Switch für einen Block: Steht das Ziel in Reichweite 1-3, fängt es Feuer.

Wurf E[Erfolge] P(≥ 1) P(≥ 2)
Burst nackt1,66788,9 %55,6 %
mit Focused2,00092,6 %66,7 %
mit Hannibals Pointman2,50096,3 %79,6 %
mit beidem2,83397,5 %85,2 %

Er hält nicht lange. Gegen einen einzelnen roten Würfel geht er in 41,7 % der Fälle hoch, gegen zwei orange in 54,9 %. Mit Focused sinkt das auf 34,7 % beziehungsweise 44,7 %. Ein Schaden genügt.

Dafür ist er billig. Wieder aufstellen kostet einen Aktionspunkt, und wenn einer fehlt, läuft Among Machines.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Eine Regel, die am Tisch gern falsch entschieden wird: Der Controller darf aus dem Wurf seines Minions keinen eigenen Switch zünden, und der Minion keinen aus ihrem. Die beiden Karten sind sauber getrennt, auch wenn dieselbe Hand die Würfel wirft.

Burning ist der eigentliche Schaden

Der Switch des Bots kostet einen Block, und den liefern zwei orange Würfel in 75 % der Fälle. Was dabei herauskommt, ist die interessanteste Zahl des ganzen Profils.

Burning richtet nichts an, solange der Marker rot liegt. Wird die blaue Seite aufgedeckt, fällt ein oranger Würfel: je Erfolg ein Schaden, je Spezial ein neuer Marker.

Erwarteter Schaden je Aufdeckung0,833
Wahrscheinlichkeit für einen neuen Marker33,3 %
Erwarteter Gesamtschaden eines Markers samt Kettenreaktion1,25

Und jetzt der Teil, der das Ganze trägt. Das Regelwerk sagt ausdrücklich: „No Character makes this roll and, because of that, players cannot modify it by playing Tactics, or activating Switches.“ Es ist kein Wurf im Sinne der Regeln. Keine Verteidigung, keine Switches, keine Taktikkarten, keine Deckung.

Ein Burst, der trifft, wird geblockt. Ein Burst, der brennt, nicht.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht auch im FAQ: Der Burning-Switch braucht Sichtlinie. Marked macht ein Ziel angreifbar, aber nicht brennbar. Wer beides will, muss den Bot so stellen, dass er wirklich hinsieht.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und sie ziehen alle am selben Strang. Drei davon verlangen ausdrücklich Fiddlers Aktivierung, eine nicht. Ausgerechnet die ist die stärkste.

Outbreak

Aristeia! – Outbreak
Outbreak: bis zu drei verbündete Minions werden zur Bombe. Die pinke Figur in den Flammen ist Gata.

Während Fiddlers Aktionsschritt: Bis zu drei verbündete Minions wählen. Jeder Gegner neben einem der gewählten Minions nimmt 1 Schaden und bekommt Burning. Die gewählten Minions kommen vom Feld.

Kein Wurf, keine Verteidigung, keine Sichtlinie nötig. Nachbarschaft genügt. Mit dem Kettenwert des Markers sind das 2,25 Schaden je getroffenem Gegner, und zwar ohne Gegenwehr.

Die „bis zu drei“ ist eine Ansage an die Box, nicht an Fiddler: Sie darf höchstens zwei Bots im Spiel haben. Gaia bringt drei Gorgoneions mit, und Taktiken darf man laut Errata mit jedem Charakter spielen. Die Karte zahlt sich also erst in dem Team voll aus, für das die Box gebaut wurde.

Dass die Bots dabei draufgehen, ist der zweite Vorteil. Among Machines schaltet sich ein, ihre Verteidigung springt hoch, sie bekommt einen Bewegungspunkt. Sie zündet ihre eigene Deckung und steht danach besser da.

Das Artwork erzählt nebenbei eine eigene Geschichte. Die pinke Figur mit Kabelschwanz, die durch die Flammen fliegt, ist Gata. Corvus Belli merkt das im eigenen Artikel selbst an: Ausgerechnet Gata sei die beste Verbündete für Fiddler und Gaia, und ausgerechnet sie liege auf deren Taktikkarten ständig im Zielkreuz. „Come on, girls! Vous êtes en train de rater une grande opportunité d’alliance !“

Vaporized Napalm

Aristeia! – Vaporized Napalm
Vaporized Napalm dreht alle Burning-Marker sofort um. Der Schaden kommt, bevor der Gegner an der Reihe ist.

Während des Aktionsschritts eines beliebigen eigenen Charakters: 1 Schaden an alle Gegner mit Burning-Marker, dann werden alle Burning-Marker aller Gegner umgedreht.

Der zweite Satz ist der wichtigere, und beim ersten Lesen überliest man ihn. Umdrehen deckt die blaue Seite auf, und das löst die Würfe sofort aus. Normalerweise passiert das erst im Zustandsschritt des Betroffenen, also frühestens in dessen nächster Aktivierung. Diese Karte holt den Schaden in den eigenen Zug.

brennende Gegner erwarteter Gesamtschaden
12,25
24,50
36,75
49,00

Zur Erinnerung: Ein Aristo hat zwischen 2 und 7 Lebenspunkte. Ein volles Feuerwerk räumt rechnerisch ein halbes Team ab, und niemand darf dagegen würfeln.

Sie ist außerdem die einzige der vier, die Fiddler nicht braucht. Liegt sie in der Krankenstation, brennen die Marker trotzdem weiter, denn sie hängen am Ziel, nicht an ihr.

Mechanised Deployment

Aristeia! – Mechanised Deployment
Mechanised Deployment hebt die Reichweitengrenze auf: Die Bots dürfen auf jedes freie Feld des HexaDome.

Während Fiddlers Aktionsschritt: Alle Vulkan Jackbots vom Feld nehmen, dann kostenlos beliebig viele auf beliebige freie Felder des HexaDome stellen, die nicht neben einem verbündeten Minion liegen.

Die Aktion Deployment stellt Bots in Reichweite 1-2 um Fiddler herum auf. Diese Karte kennt keine Reichweite. Ein Burst reicht 1-5, ein Bot in der gegnerischen Aufstellungszone deckt von dort aus fast alles ab.

„Beliebig viele“ heißt auch: keinen. Wer die Bots draußen lässt, hält Among Machines an.

Energy Shield

Aristeia! – Energy Shield
Energy Shield leitet allen Schaden auf einen Bot um — der hat einen Lebenspunkt und fängt trotzdem den ganzen Treffer.

Bis Rundenende darf aller Schaden, den Fiddler erleiden würde, stattdessen einem verbündeten Minion in Reichweite 1-3 zugefügt werden.

Aller Schaden, nicht ein Punkt davon. Ein Treffer, der drei Schaden durchbringt, landet vollständig auf einem Bot, der nach einem Punkt ohnehin vom Feld ist. Bei drei Lebenspunkten ist das ein Drittel ihrer Gesundheit für ein Bauteil, das sie mit einem Aktionspunkt ersetzt.

Und der Bot, den es zerlegt, schaltet im Fallen wieder Among Machines ein. Derselbe Mechanismus wie bei Outbreak, nur unfreiwillig.

Die Reichweite 1-3 ist die Einschränkung, die weh tut. Der Schild hängt an ihrer Nähe zu den Bots, und die will sie eigentlich weit vorne haben.

Das AGL-Turnierpaket

Aristeia! - AGL 5 tournament pack (Fiddler) Aristeia! - AGL 5 tournament pack Inhalt (Fiddler)
Das Turnierpaket der fünften AGL-Saison trägt ihren Namen. Der Inhalt: exklusive Miniatur, zwei Jackbots, Alternativkarten, Neopren-Bedienfeld und vier Burning-Marker aus Metall.

Zur fünften Saison der Aristeia Global League gab Corvus Belli ein Turnierpaket heraus, und es trägt ihren Namen. Die Regeln dieser Saison sind auf den 5. Oktober 2021 datiert.

Im Karton liegen eine exklusive Fiddler-Miniatur, zwei Jackbots, ein Siegermedaillon, eine Anstecknadel mit ihrem Logo, acht zufällige Charakter-Pins, exklusive Charakter- und Jackbot-Karten mit alternativem Artwork, vier Initiativkarten, ein Neopren-Bedienfeld und vier Burning-Marker aus Metall.

Von ihren vier Taktikkarten liegt genau eine in der Alternativfassung bei: Mechanised Deployment. Wer eine Turnierbox nach einer Figur benennt und dann eine ihrer Karten aussucht, hat sich für die entschieden, die am meisten nach Handwerk aussieht.

Eine AGL-Fassung ihrer Charakterkarte gibt es nicht. In den AGL-Kartendokumenten taucht sie nicht auf, in den Ligaregeln nur in der Kostentabelle mit einem Wert von 10. Nach der Logik dieser Karten heißt das: An ihr war nichts zu ändern, die gedruckte Karte gilt weiter. Zum Vergleich liegt Gaia bei 6, die teuersten Profile bei 16.

Auch im offiziellen Errata- und FAQ-Dokument steht zu ihr keine einzige Berichtigung. Masters of Puppets kommt im gesamten Errata-Teil nicht vor. Drei FAQ-Fragen gibt es, und alle drei schränken ein, statt zu korrigieren.

Die Skins, und zwei verschiedene Gesichter

💅 RHOD BOZZO: Schatz, GELB! Kapuzenjacke in Signalgelb auf einem EINRAD, und dann dieses Grinsen mit dem erhobenen Zeigefinger! Ich sage euch, die weiß ganz genau, wie eine Kamera funktioniert. Und dann kommt die andere Version um die Ecke, und ich muss zweimal hinsehen, ob das dieselbe Person ist. KissKiss!

Aristeia! – Fiddler Aristeia! – Fiddler, limitiert Infinity – Fiddler
Von links: die Standardfigur aus Masters of Puppets, die limitierte Fassung aus dem AGL-Turnierpaket, und das Infinity-Blister mit zwei Jackbots.

Die Standardfigur aus der Box ist die aus dem Kartenartwork: klein, hominid, Fell, Greifschwanz, auf einem übergroßen Rad hockend.

Die anderen beiden zeigen eine junge Frau mit rosa Haaren und Kapuzenjacke. Das ist kein Malfehler, sondern zwei verschiedene Entwürfe derselben Figur, und die Reihenfolge macht die Sache eher seltsamer:

Jahr Erscheinung
2019Masters of Puppets, hominide Gestalt
2021AGL-Turnierpaket, menschliches Aussehen
2024Infinity-Blister, dasselbe menschliche Aussehen

Der Hintergrundtext beschreibt die hominide Gestalt ausdrücklich als letzten Umbau, den sie vor ihrer Zeit in der Arena vorgenommen hat. Die beiden späteren Miniaturen zeigen sie davor. Ihr Infinity-Profil heißt dabei „Fiddler, Aristeia!’s Ex-Toymaker“ und spielt damit ausdrücklich nach ihrer Arenakarriere.

Eine offizielle Auflösung dazu gibt es nicht. Am ehesten passt wohl: Die Infinity-Abteilung hat die Figur neu entworfen, und der Entwurf ist rückwärts in die Aristeia!-Sonderedition gewandert. Kanonisch ist beides, erklärt ist keines.

Für die Sammlung ist es trotzdem ein Glücksfall. Wer Fiddler in Infinity kauft, bekommt sie mit zwei Jackbots im Blister: die zwei Kanister, um die es hier die ganze Zeit ging, als eigenständige Modelle.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative 6 gehört zur Spitzengruppe, und sie stellt ihre Bots auf, bevor der Gegner läuft.
  • Der Basisangriff aus Remote Activation ist automatisch. Der Wurf entscheidet nur über den zweiten Schuss.
  • Bis zu vier Bursts in einer Aktivierung, erwartet 2,89, und die Aktionspunkte gehen exakt auf.
  • Burning umgeht jede Verteidigung. 1,25 Schaden je Marker, ohne dass irgendwer dagegen würfeln darf.
  • Vaporized Napalm zündet alle Marker sofort und kommt bei vier brennenden Gegnern auf 9 erwartete Schadenspunkte.
  • Ihr Switch ist billig und fällt überall an. In Remote Activation liefert sie im Schnitt zwei Spezial.
  • Forward Observer verteilt Marked aus der Perspektive der Bots und macht jeden Fernkämpfer im Team besser.
  • Ihre Minions sind Verbündete. Alles, was Verbündete stärkt, stärkt auch sie.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte, und sie steht damit im unteren Drittel des Feldes.
  • Ihre gedruckte Verteidigung ist zwei Würfel, und der schwarze kann nichts als blocken.
  • Among Machines geht aus, sobald beide Bots stehen. Waffe und Rüstung sind dasselbe Bauteil.
  • Ein Jackbot fällt bei einem einzigen Schaden.
  • Der Burning-Switch braucht Sichtlinie. Marked hilft dabei nicht.
  • Ihr Switch braucht einen ausgebrachten Bot. In der ersten Aktivierung vor Deployment ist er wertlos.
  • Wird sie ausgeschaltet, verschwinden beide Bots sofort. Ihr ganzes Spielzeug hängt an drei Lebenspunkten.
  • Für Szenarien, die auf Angriffe abstellen, punktet sie nie. Laut FAQ ist Remote Activation nur eine Aktion.

Synergien

Hannibal. Corvus Belli nennt ihn selbst als beste Partnerschaft, und die Begründung stimmt: Seine Passive Pointman gibt Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in seiner Sichtlinie. Minions sind Verbündete. Aus einem zweiwürfeligen Burst wird ein dreiwürfeliger, mit Focused ein vierwürfeliger, und der erwartete Schaden gegen eine übliche Verteidigung steigt von 0,481 auf 1,265.

Das ist noch nicht alles. Seine Aktion Programmed Strategy lässt einen Verbündeten eine Aktion mit Kosten 2 oder weniger kostenlos ausführen. Remote Activation kostet genau 2. Er schenkt ihr also eine ganze Runde Bots. Und weil die Jackbots als Verbündete zählen, wird nebenbei sein eigener Coordinated Assault stärker.

Gata. Ebenfalls aus dem offiziellen Artikel, und nach dem Kartentext einleuchtend: Freerun platziert Gata neben ein Ziel, und ein Jackbot mitten im gegnerischen Aufbau ist ein Sprungbrett quer über den HexaDome.

Wild Bill und Major Lunah. Marked aus Forward Observer macht Ziele ohne Sichtlinie angreifbar. Wer auf große Entfernung schießt, bekommt damit Ziele, die er sonst nicht sieht.

Hammerhead. Derselbe Gedanke, aber mit mehr daran: Er nutzt Marked, um außerhalb seiner Sichtlinie anzugreifen, und erzeugt dabei Bewegung.

Mendoza und Kozmo. Beide arbeiten ebenfalls mit Burning. Sie machen die Marker nicht stärker, sondern häufiger, und damit Vaporized Napalm wertvoller.

Gaia. Der offensichtlichste Fall und der einzige, der von der Box selbst vorgesehen ist. Drei Gorgoneions plus zwei Jackbots sind fünf Minions auf dem Feld, und erst damit erreicht Outbreak seine volle Zahl.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie zuletzt vor Jahren.

How to handle: gegen Fiddler spielen

Geh auf sie, nicht auf die Bots. Drei Lebenspunkte, zwei Verteidigungswürfel, und mit ihr verschwinden beide Jackbots sofort vom Feld. Ein Bot kostet sie einen Aktionspunkt, sie selbst kostet den Gegner alles.

Lass dich nicht auf ein Wettschießen mit Blech ein. Jeder Bot, den du zerlegst, schaltet Among Machines wieder ein und macht sie härter. Wer die Bots abräumt, arbeitet für sie.

Sichtlinie ist deine Verteidigung gegen Feuer. Der Burst trifft dich auch ohne Sichtlinie, wenn du Marked trägst. Brennen kannst du nur, wenn der Bot dich wirklich sieht. Deckung nimmt ihr also nicht den Schaden, aber den gefährlicheren Teil davon.

Steh nicht neben ihren Bots. Outbreak macht aus jedem Nachbarn 2,25 erwartete Schadenspunkte, gegen die es keinen Wurf gibt.

Und wenn du brennst, brenn nicht lange. Solange Vaporized Napalm im Deck liegen kann, ist ein einzelner Burning-Marker auf zwei Figuren gefährlicher als ein direkter Treffer.

Fazit

Fiddler ist die Figur, an der Aristeia! ausprobiert hat, was passiert, wenn ein Charakter seine eigene Reichweite delegiert. Sie hat keine Waffe auf der Karte. Sie hat Werkzeug.

Ihr Aufbau ist ungewöhnlich sauber gedacht. Der erste Schuss ist geschenkt, der zweite muss verdient werden. Ihr Schaden umgeht die Verteidigung, dafür braucht er Sichtlinie. Ihre Bots sind Waffe und Rüstung zugleich, und beides zusammen geht nie. Jede dieser Entscheidungen zwingt zu einer Wahl, statt eine Zahl größer zu machen.

Was mir an ihr am besten gefällt, steht dabei gar nicht in den Regeln. Der Hintergrundtext hätte aus ihr leicht eine Botschaft machen können, so wie er es bei Hippolyta getan hat. Er tut es nicht. Er erzählt eine Frau, die etwas kann, das ihr in ihrer Heimat nichts genützt hätte, und die es dann konsequent auf sich selbst anwendet. Der Text lässt sogar offen, ob ihre Sponsoren sie benutzen. Das ist mehr Vertrauen in die Leser, als dieses Universum sonst aufbringt.

An der Verwechslung habe ich selbst mitgeschrieben. Als ich 2019 ein Kontrolldeck mit ihr vorgestellt habe, stand dort „er“, und das ist sieben Jahre lang so stehen geblieben. Der Hintergrundtext, aus dem hier drei Absätze übersetzt sind, lag damals genauso vor wie heute. Ich hatte ihn nicht gelesen. Inzwischen steht dort „sie“.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki: Fiddler. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Dort steht außerdem ihr Infinity-Profil samt Jackbot-Werten.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020. Zu Fiddler stehen dort drei Fragen: zu Focused auf einem nicht ausgebrachten Bot, zu Siegpunkten aus Remote Activation und zur Sichtlinie beim Burning-Switch. Alle drei kosten Regeln, die man sonst zu großzügig auslegt.

Die Ankündigungen zu Masters of Puppets. Drei Artikel von Marcos Bello und Ares Cainzos, beim Umbau der offiziellen Website verschwunden. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen hier das Metallica-Zitat, die Rechnung mit den vier Angriffen, die Teamempfehlungen und die Bemerkung über Gata auf den Taktikkarten.

Aristeia! Decks: Fiddler Control. Mein eigener Beitrag von 2019 zu einem Kontrolldeck von Vetos aus Russland, mit Oberon, Wild Bill und Hannibal. Die Kombination aus Outbreak und Vaporized Napalm steht dort als Abschluss, und die Rolle von Hannibals Sichtlinie ist dort schon richtig beschrieben.

Reckless Hearts: Hippolyta und Reckless Hearts: Axl Steel. Die beiden anderen Aristos, die es nie nach HexaDome Legends geschafft haben. Beide sind Produkte, die zu Menschen gemacht wurden. Fiddler ist der umgekehrte Fall.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die Anführerin, deren ganzes Profil an einer einzigen Zahl hängt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Sie kam aus dem Fernsehen, meine Damen und Herren, aus dem FERNSEHEN, und heute steht sie hier und sagt euren Lieblingen, wann sie sich bewegen dürfen! Königin der Amazonen, Liebling von Millionen in der ganzen Sphäre, das größte Ding, das ALEPH je erfunden hat: HIPPOOOOLYTA! Nicht blinzeln, sonst hat sie schon entschieden, wer zuerst dran ist!

Hippolyta
Hippolyta, Königin der Amazonen.

„You are stronger than you believe. There lies power and strength inside you, waiting to be released.“

Axl Steel kämpft, weil ihm nichts gehört. Hippolyta kämpft, weil ihr Millionen zusehen. Die beiden kamen zusammen in einer Box, und unterschiedlicher können zwei Wege in den HexaDome nicht sein.

Auf dem Spielfeld macht sie etwas, das vor ihr niemand konnte: Sie greift in die Reihenfolge ein. Wer zuerst handelt, entscheidet in Aristeia! erschreckend viel, und Hippolyta ist die einzige Figur, die mir untergekommen ist, die diesen Wert bei anderen verändert. In beide Richtungen.

Eine Rolle, die zur Person wurde

Aristeia! – Hippolyta

Der Reihe nach, denn ihre Herkunft ist verschachtelter als bei jedem anderen Aristo.

Hippolyta wurde nicht geboren, sie wurde besetzt. Das Kreativteam des Oxyd-Netzwerks brauchte für die Zeichentrickserie Myrmidon Wars eine weibliche Hauptfigur, die junge Zuschauerinnen ansprechen sollte. Als Vorlage nahmen sie eine reale Person: eine Myrmidonen-Offizierin von ALEPH, deren Karriere so steil verlief, dass sie kurz vor der Aufnahme in die Homeridae stand, die Elitetruppen an der Paradiso-Front.

Aus dieser Offizierin bauten sie eine Serienheldin. Die Serie lief, und Hippolyta lief davon: Ihre Rolle wuchs von Folge zu Folge, bis ihr Anführerprofil dem von Hector und Achilles Konkurrenz machte. Sie sollte eine Figur sein, mit der sich junge Frauen identifizieren können. Sie wurde es.

Und dann kam der Punkt, an dem Oxyds Führungsetage rechnete. Eine Figur mit dieser Reichweite lässt man nicht in den Holoschirmen verkümmern. Also holten sie sie in die Arena.

Was dort steht, ist ausdrücklich nicht dieselbe Frau. Der offizielle Text sagt es selbst: ein kolossaler Körper, gebaut nach ihrem Serien-Ebenbild und weit entfernt von dem taktisch kompakten Modell, das sie an der Paradiso-Front tragen würde. Der HexaDome bekommt die Zeichentrickversion, nicht die Soldatin.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Erinnerung, weil es hier drei Ebenen sind: ALEPH ist die künstliche Intelligenz, die Aleph-Truppen stellt. Die Myrmidonen sind ihre Sturmtruppen und tragen Namen aus der Ilias. Oxyd macht daraus eine Serie. Und die Serienfigur bekommt einen eigenen Körper für ein Showkampfformat. Die Frau, die in der Arena steht, ist die Werbefigur einer Werbefigur.

Was die Figur transportieren soll

Corvus Belli lässt bei ihr ungewöhnlich wenig offen. Der Hintergrundtext beschreibt eine Kriegerin, die bereit ist, Gewalt und Tod für ein höheres Gut auszuteilen, die aber genauso rettet und hilft:

Sie tötet nur, wenn sie nicht verwunden kann. Sie verwundet nur, wenn sie nicht überwältigen kann. Sie überwältigt nur, wenn sie nicht überzeugen kann. Und sie hebt nie die Faust, ohne vorher die Hand ausgestreckt zu haben.

Dazu die Botschaft, die im Text ausbuchstabiert wird: Junge Mädchen sollen an ihr lernen, dass sie stark und mächtig sein können, ohne ihre Weiblichkeit abzulegen, und dass Stärke sich nicht mit Liebe oder Feinfühligkeit beißt. Das Athena-Büro hat daraufhin beantragt, sie zur Ehrenbotschafterin der O-12 zu ernennen, als Symbol für Frieden, Gerechtigkeit und Gleichheit.

Man kann das für dick aufgetragen halten. Mir fällt eher auf, wie ehrlich der Text mit seiner eigenen Konstruktion umgeht. Er verkauft die Botschaft nicht als Zufall, sondern nennt beim Namen, dass ein Sender sie ausgerechnet hat: Zielgruppe junge Frauen, Auftrag Identifikationsfigur, Ergebnis Ikone für Millionen. Bei Axl baut eine Agentin aus einem Menschen ein Produkt. Bei Hippolyta baut ein Sender aus einem Produkt einen Menschen. Dieselbe Maschine, andere Richtung.

Ein Spieler hat sie mitentworfen

Der interessanteste Satz zu dieser Figur steht nicht im Hintergrundtext, sondern in der Ankündigung zur Box.

Hippolyta entstand in enger Zusammenarbeit mit Manu, genannt Kelthret, dem Champion der ersten AGL-Saison. Er hatte sich mit dem Turniersieg das Recht erspielt, an der Gestaltung eines Aristeia!-Charakters mitzuwirken. Kelthret brachte seine Begeisterung für die Myrmidonen aus Infinity mit und schlug einen Myrmidonen-Offizier als Ausgangspunkt vor. Er lieferte dazu nicht nur eine Idee, sondern ein sehr vollständiges Profil.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler des Spiels, ordnet das Ergebnis selbst ein: ein Anführerprofil, das sich hauptsächlich der Initiative des eigenen Teams widmet, und von dem er überzeugt sei, dass es die Meta spürbar verändern werde.

Der beste Turnierspieler einer Saison durfte sich eine Figur wünschen und hat sich keinen Schadensausteiler gewünscht. Er hat sich eine Figur gewünscht, die die Zugreihenfolge kontrolliert. Wer viele Partien auf hohem Niveau gespielt hat, weiß offenbar, woran sie tatsächlich hängen.

Und es passt zur Fiktion auf eine Weise, die kaum geplant sein kann: Eine Figur, die im Spiel von einem Fan mitentworfen wurde, ist in der Erzählung selbst eine Figur, die von einem Publikum gemacht wurde.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Hippolyta
Hippolytas Charakterkarte aus Reckless Hearts. Vier Lebenspunkte, Initiative 4, und ein Switch, der einen Block kostet.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Agilityorange
Brawnblau
Defensegrün, blau, schwarz

Auf den ersten Blick ist das ein unauffälliges Profil. Vier von allem, Energie 5 wie bei jedem, keine geschenkten Symbole. Wer nach der Zeile sucht, die sie besonders macht, findet sie nicht in dieser Tabelle.

Sie steht darunter, in der schmalen Leiste über den Aktionen. Und sie ist der ganze Charakter.

Der generelle Switch, und warum er alles verändert

Ein Block: Ein verbündeter Charakter in Reichweite 0-3 bekommt Initiative +2.

Zwei Dinge daran sind ungewöhnlich, und beide werden leicht überlesen.

Erstens die Währung. Fast alle generellen Switches im Spiel kosten Spezialsymbole. Ihrer kostet einen Block. Blocks fallen dort an, wo man sich verteidigt, und Hippolyta hat den blockstärksten Würfelsatz, der mir in dieser Sammlung untergekommen ist: grün, blau und schwarz in der Verteidigung.

Zweitens die Reichweite der Regel selbst. Ein Switch, der über den Aktionen steht, gilt laut Regelwerk in jedem Wurf dieser Figur. Nicht nur in ihren Angriffen. Auch in ihrem Verteidigungswurf. Auch in dem Wurf, mit dem sie einen Gegner festhält, der sich von ihr lösen will.

Zusammen ergibt das eine Figur, die Initiative verteilt, während der Gegner sie schlägt. Ich habe alle Ausgänge durchgezählt:

Wurf Erwartete Blocks Mindestens 1 Mindestens 2 Mindestens 3
Verteidigung (grün, blau, schwarz)2,33394,4 %75,0 %44,4 %
Myrmidon Steel (rot, orange, gelb, schwarz)1,33383,3 %41,7 %8,3 %
Inspire (orange, gelb)0,83366,7 %16,7 %0 %

Wird sie angegriffen, hat sie in 94,4 % der Fälle mindestens einen Block auf dem Tisch, in drei von vier Fällen mindestens zwei. Und Switches darf man mehrfach zünden, solange die Symbole reichen. Zwei Blocks sind zwei gebuffte Verbündete, aus einem Wurf, für den sie keinen einzigen Aktionspunkt bezahlt hat.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Sie steht da, kassiert eine aufs Maul und teilt dabei Befehle aus. Zu meiner Zeit hat man beim Einstecken die Zähne zusammengebissen und nicht das halbe Team koordiniert.

Der Haken steht in derselben Regel, und er ist ernst zu nehmen: Ausgegebene Symbole zählen bei der Auflösung nicht mehr mit. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, streicht keinen gegnerischen Erfolg mehr. Sie bezahlt die Initiative ihres Teams mit eigenen Lebenspunkten.

Das ist gutes Design. Die Fähigkeit ist stark, sie ist ständig verfügbar, und sie kostet trotzdem jedes Mal etwas. Man muss sich entscheiden, und zwar mitten im gegnerischen Angriff.

Myrmidon Steel, 3 AP, Reichweite 1-1

Rot, Orange, Gelb und Schwarz, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht.

Das Ziel bekommt Initiative -2. Immer. Unabhängig vom Wurf, unabhängig davon, wie gut sich der Gegner verteidigt. Das Regelwerk ist eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten immer.

Genau das hatte Corvus Belli zur Box angekündigt, und zwar über beide Figuren darin. Es stimmt: Zustände ohne Würfelwurf verhängen nur diese zwei, Axl mit Low Kick und Hippolyta mit Myrmidon Steel. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch.

Ein Zeitpunkt fehlt auf der Karte und steht nur in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Initiative State on the Target.“ Der Marker kommt also nach dem Angriff. Schickt derselbe Schlag das Ziel in die Krankenstation, läuft er ins Leere, weil dort ohnehin alle Marker abgeräumt werden. Dieselbe Ergänzung gibt es wortgleich bei Axl.

Vier Würfel für 3 AP ist außerdem der größte Angriffspool, den ich bei ihr erwartet hätte, und er schlägt ordentlich zu: 2,333 erwartete Erfolge. Sie ist keine reine Unterstützerin, die nebenbei kratzt. Die Ankündigung nennt sie eine hervorragende Nahkämpferin, und die Zahlen widersprechen dem nicht.

Inspire, 1 AP, Reichweite 0-5

Orange und Gelb, quer über das halbe Feld, für einen einzigen Aktionspunkt: Das Ziel bekommt Initiative +2.

Und hier steht der Satz, den ich beim ersten Lesen überflogen habe. Vor Myrmidon Steel steht ein Doppelpfeil, vor Inspire ein einfacher Pfeil. Das sind zwei verschiedene Regeln. Der Doppelpfeil gilt immer. Der einfache Pfeil gilt nur, wenn mindestens ein Erfolg gewürfelt wurde.

Ihr Debuff ist automatisch. Ihr Buff ist es nicht.

Bei Orange und Gelb sind das 77,8 %, in gut jedem fünften Versuch passiert also nichts. Für eine Aktion, die einen einzigen Aktionspunkt kostet, ist das verkraftbar. Für die Kernfähigkeit einer Anführerin ist es eine bemerkenswerte Entscheidung, und sie dreht die Erwartung um: Nicht das Wohlwollen ist garantiert, sondern der Schlag.

Dafür kann dieselbe Aktion doppelt liefern. In 52,8 % der Würfe kommen Erfolg und Block zusammen. Dann bufft ein einzelner Aktionspunkt zwei Verbündete, einen über den Effekt und einen über den Switch.

Boosted Reflexes

Zu Beginn ihres Aktionsschritts bekommt sie zusätzliche Bewegungspunkte, wenn ihre Initiative über 4 liegt.

Ihre Initiative ist 4. Die Passive ist also standardmäßig aus, und das ist kein Versehen: Sie zwingt Hippolyta dazu, sich selbst zu buffen. Das darf sie, denn laut Regelwerk ist jeder Charakter sein eigener Verbündeter. Deshalb beginnen ihr Switch und Inspire bei Reichweite 0.

Bei Bewegung 4 sind zwei geschenkte Bewegungspunkte die halbe Laufleistung obendrauf. Eine Anführerin, die mitten im Getümmel stehen muss, damit ihr Switch reicht, braucht genau das.

Shot Down Leader

Wird sie in die Krankenstation geschickt, werden alle Zustandsmarker von ihren Verbündeten entfernt, die deren Initiative verändern.

Das ist ihre Bremse, und es ist die härteste, die ich auf einer Aristeia!-Karte gesehen habe. Kein „darf“, kein „nach Wahl“. Sie fällt, und ihre Arbeit der letzten Runden verschwindet mit ihr.

Der Text klingt neutral, weil er auch gegnerische Debuffs entfernt. In der Praxis ist er es nicht: Hippolyta ist in aller Regel die einzige Quelle für Initiative-Marker auf dem Feld. Wer sie ausschaltet, radiert damit ihre eigenen Buffs aus.

Damit steht in der Karte eine klare Ansage an den Gegner: Geh auf die Anführerin. Bei vier Lebenspunkten und einer Reichweite, die sie nach vorne zwingt, ist das kein unrealistischer Plan.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Axl, dessen vier Taktiken in vier verschiedene Richtungen ziehen, arbeiten hier drei am selben Thema. Die vierte fällt aus dem Rahmen, und ausgerechnet sie hat einen Druckfehler im Namen.

Amazon Wedge!

Aristeia! – Amazon Wedge!
Amazon Wedge! trifft in der Regel jede Figur auf dem Feld, in beide Richtungen und ohne Wurf.

Zu Beginn ihres Aktionsschritts: Alle eigenen Verbündeten in Reichweite 0-6 bekommen Initiative +2. Alle Gegner in Reichweite 1-6 werden Stunned.

Die stärkste Karte des Reckless-Hearts-Paars, und das mit Abstand. Reichweite 6 bedeutet auf einem HexaDome in der Praxis: alle. Das ganze eigene Team hoch, das ganze gegnerische Team betäubt, ohne Aktionspunkte, ohne Wurf, ohne Verteidigung dagegen.

Stunned zwingt das Ziel, aus jedem seiner Würfe ein Symbol zu streichen, bevor Switches greifen. Auf ein komplettes Team gelegt heißt das: Jeder Angriff, jede Verteidigung und jeder Löseversuch des Gegners in dessen nächster Aktivierung wird schwächer.

Hier steckt die zweite Hälfte dessen, was der Hersteller zur Box versprochen hat. Bei Axl liegt der Zustand ohne Würfelwurf auf einer Aktion und trifft ein Ziel. Bei Hippolyta liegt er zusätzlich auf einer Taktikkarte und trifft das halbe Spielfeld.

Und die Karte hat eine zweite Funktion, die man erst sieht, wenn man die FAQ liest. Sie ist der zuverlässigste Weg, ihre eigene Passive einzuschalten. Beide Effekte greifen zu Beginn desselben Schritts, und Corvus Belli hat ausdrücklich klargestellt, dass die Spielerin die Reihenfolge wählen darf: erst die Initiative mit der Taktik anheben, dann die Bewegungspunkte kassieren. Nur diese Reihenfolge funktioniert, und sie ist erlaubt.

Clairvoyance

Aristeia! – Clairvoyance
Clairvoyance greift genau in dem Moment ein, in dem entschieden wird, wer zuerst handelt.

Nach dem Aufdecken der Initiativekarten: Der gegnerische Charakter hat für diesen Vergleich Initiative -3.

Kein Zustand, kein Marker, nichts bleibt liegen. Der Wortlaut ist präzise: „for this comparison“. Ein einziger Moment, und zwar der wichtigste der Runde.

Beim Aufdecken entscheidet der höhere Wert, wer von beiden zuerst aktiviert. Wer zuerst zieht, schlägt zuerst zu, besetzt zuerst die Punktezone und darf einen angeschlagenen Gegner ausschalten, bevor der noch einmal handeln kann.

Drei Punkte Abzug sind fast immer genug. Die Initiativewerte reichen von 4 bis 7. Selbst eine 7 fällt damit auf 4, eine 6 auf 3.

Die Karte hat als einzige ihrer vier keine Reichweite und keinen Bezug auf Hippolytas Aktivierung. Sie funktioniert also auch dann, wenn Hippolyta längst in der Krankenstation liegt.

DDO Field

Aristeia! – DDO Field
DDO Field: ein Schutzschirm für alle Verbündeten in Reichweite, die ganze Runde lang.

Bis Rundenende dürfen alle Verbündeten in Reichweite 0-3 aus ihren Verteidigungswürfen beliebig viele Würfel neu würfeln, einmal pro Wurf.

Zum Namen, weil er falsch ist: Auf der Karte steht DDO, gemeint ist ODD. Das Optical Disruption Device stammt aus Infinity, dem Spiel, aus dessen Universum Aristeia! kommt. Zwei Buchstaben vertauscht, und niemand hat es vor dem Druck gesehen. Passiert.

Inhaltlich ist es die einzige ihrer vier Karten, die nichts mit Initiative zu tun hat, und sie ist großzügiger, als sie klingt. Beliebig viele Würfel, jeder Verteidigungswurf, jeder Verbündete in Reichweite, die ganze Runde. Bei vier Zügen pro Runde kommen da schnell mehrere Neuwürfe zusammen.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht im Regelwerk: Der zweite Wurf gilt. Neu würfeln macht einen guten Wurf im Schnitt schlechter. Die Karte ist ein Rettungsanker für misslungene Würfe, kein Verstärker für gelungene.

Und wieder bindet die Reichweite 0-3 sie ans Team. Der Schirm hängt an ihr, nicht an den Verbündeten.

Athena’s Blessing

Aristeia! – Athena's Blessing
Athena’s Blessing entfernt beliebige Zustände, aber nur bei Verbündeten mit veränderter Initiative.

Während ihres Aktionsschritts darf sie beliebige Zustandsmarker ihrer Wahl von einem Verbündeten entfernen, dessen Initiative verändert wurde.

Der Trick steckt in der Grammatik. Die Bedingung ist eine veränderte Initiative, die Wirkung betrifft beliebige Zustände. Wer vorher gebufft wurde, dem darf sie danach Poisoned, Immobilized, Stunned oder Burning abnehmen.

Der Buff ist damit der Schlüssel, den man erst ins Schloss stecken muss. Sie legt mit ihrem Switch oder mit Inspire eine +2 auf einen Verbündeten und macht ihn dadurch für diese Karte ansprechbar. Zwei Karten, die nichts miteinander zu tun zu haben scheinen, hängen über ein einziges Wort zusammen.

Auch die andere Richtung zählt: Ein gegnerisches Initiative -2 erfüllt die Bedingung genauso. Wen der Gegner ausgebremst hat, den kann sie ebenfalls entgiften.

Nebenbei ist es die freundlichere Zwillingsschwester ihrer Passive. Shot Down Leader entfernt Initiative-Marker verpflichtend und ohne Auswahl, wenn sie fällt. Athena’s Blessing entfernt sie freiwillig und nach Wahl, solange sie steht. Dieselbe Mechanik, einmal als Verlust und einmal als Werkzeug.

Was die AGL-Fassung geändert hat

Aristeia! – Hippolyta, AGL 6
Die AGL-6-Fassung. Drei Textänderungen, von denen zwei wirken.

Aristeia! hatte zwei Regelstände: die gedruckten Karten und die überarbeiteten Fassungen aus der Aristeia Global League. AGL-Karten wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Für Axl gibt es keine. Für Hippolyta schon, und sie ändert drei Dinge:

Classic AGL 6
Genereller Switch, Reichweite0-30-5
Brawnblaublau, schwarz
Boosted Reflexes„so viele Bewegungspunkte, wie deine Initiative über 4 liegt“„2 Bewegungspunkte, wenn deine Initiative über 4 liegt“

Die Reichweite ist die wichtigste Korrektur. Inspire reichte immer schon 0-5, der Switch nur 0-3. Der Gratis-Buff kam also nur bei Verbündeten an, die näher standen als die, die sie mit ihrer Aktion erreichte. Das war unnötig unrund. Jetzt sind beide gleich weit.

Der schwarze Brawn-Würfel macht sie klebrig. Brawn ist der Wurf gegen einen Gegner, der ein Feld neben ihr verlassen will. Der schwarze Würfel hat keine einzige Erfolgsseite, er ist reine Haltekraft:

Erwartete Blocks Ein Gegner mit orangem Agility-Würfel kommt weg
Classic (blau)0,83330,6 %
AGL 6 (blau, schwarz)1,33318,1 %

Das ist inhaltlich stimmig. Eine Anführerin, deren Switch auf Nähe angewiesen ist, sollte Leute festhalten können.

Und die dritte Änderung ändert nichts. Das musste ich zweimal nachrechnen, weil es nach einem Deckel aussieht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ihre Initiative ist 4. Der einzige Modifikator im Spiel ist der Zustand plus oder minus 2, und dasselbe Ziel kann denselben Zustand nicht doppelt tragen. Möglich sind damit genau drei Werte: 2, 4 und 6. Über 4 liegt nur die 6, und die liegt genau 2 darüber. Die alte Formel konnte nie etwas anderes ausspucken als 2. Die neue schreibt hin, was ohnehin herauskam.

Eine Klarstellung also, kein Balancing und schon gar keine Abschwächung.

Die Fanfassung

Aristeia! – Hippolyta, Fan-Update
Meine eigene Fassung, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand: fünf Lebenspunkte und eine andere zweite Passive.

Shot Down Leader hat mich nie überzeugt, und zwar nicht wegen der Stärke, sondern wegen der Erzählung. Diese Frau ist als Symbol gebaut. Millionen sehen ihr zu. Wenn so jemand fällt, ist das kein Motivationsverlust im eigenen Team. Es ist der Moment, in dem alle anderen aufstehen.

Also habe ich sie ausgetauscht:

Amazon Rage. Wird sie in die Krankenstation geschickt, bekommen alle anderen verbündeten Charaktere Initiative +2.

Dazu ein Lebenspunkt mehr, fünf statt vier, aufgesetzt auf den AGL-6-Stand mit seiner Reichweite 0-5 und dem schwarzen Brawn-Würfel.

Ehrlich dazugesagt: Das ist eine deutliche Aufwertung, keine Seitwärtsbewegung. Aus einem Nachteil beim Ausscheiden wird ein Vorteil, und der trifft ohne Wurf und ohne Reichweitengrenze gleich das ganze restliche Team. Zusammen mit dem zusätzlichen Lebenspunkt ist meine Fassung spürbar stärker als das Original.

Was mir daran trotzdem gefällt: Die Fähigkeit lässt sich nicht auf Kommando auslösen. Der Gegner entscheidet, ob und wann Hippolyta fällt. Es bleibt ein Trostpreis, nur eben ein großer. Und die Ansage an den Gegner dreht sich um: Vorher hieß die Karte „geh auf die Anführerin“. Jetzt heißt sie „überleg es dir“.

Wer das nachbauen und dabei näher am Original bleiben will, fängt bei den Lebenspunkten an und lässt sie auf vier. Die Passive allein trägt die Idee schon.

Die Skins

💅 RHOD BOZZO: Blau und Gold, Schatz, GRIECHISCHES MÄANDERMUSTER auf der Schienbeinschiene! Das Schild ist ein Statement, das Schwert ist ein Statement, die Sandalen sind ein Statement. Sie kommt aus dem Zeichentrick und sie WEISS es. Ich sterbe.

Aristeia! - Hippolyta Infinity - O-12 - Hippolyta Aristeia!- Hippolyta limitiert Knight Models - Amazons of Themyscira mit Hippolyta
Von links: die Standardfigur mit Schwert und Schild, die Infinity Variante für O-12, die limitierte Fassung mit Monofilamentschwert und Umhang, und alternativ die Amazons of Themyscira von Knight Models.

Die Standardfigur ist die kolossale Arenafassung: breite Standhaltung, großes Schild, Mäandermuster auf Rüstung und Schild. Die Variante für O-12 und die limitierte Variante zeigen dieselbe Frau schlanker, ohne Schild, mit Monofilamentschwert und Umhang. Genau der Unterschied, den der Hintergrundtext zwischen Showkörper und Soldatin macht.

Die vierte ist kein offizieller Skin, sondern ein Ersatzmodell: Bei den Amazons of Themyscira von Knight Models ist die goldene Figur ebenfalls eine Hippolyta, ebenfalls Königin der Amazonen. Größe, Haltung und Thema passen, sie fällt nur deutlich antiker aus.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Initiative -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, aus einem Angriff mit vier Würfeln.
  • Sie verändert als Einzige fremde Initiative, und das in beide Richtungen.
  • Ihr Switch kostet einen Block und gilt in jedem Wurf, auch beim Verteidigen. Sie bufft, während sie geschlagen wird.
  • Amazon Wedge! trifft in der Regel das gesamte Spielfeld, beide Teams, ohne Wurf.
  • Vier Würfel auf einer 3-AP-Aktion sind 2,167 erwartete Erfolge. Sie ist auch ohne ihre Sonderrolle eine ernstzunehmende Nahkämpferin.
  • Athena’s Blessing macht aus dem Buff nebenbei eine Entgiftung.

Schwächen

  • Inspire hängt am Erfolg und geht in gut jedem fünften Versuch ins Leere.
  • Shot Down Leader löscht bei ihrem Ausscheiden die eigene Arbeit.
  • Vier Lebenspunkte bei einer Figur, die für ihren Switch nach vorne muss.
  • Ihr Angriff hat Reichweite 1-1. Wer sie nicht heranlässt, nimmt ihr die Hälfte.
  • Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt in der Verteidigung. Die Fähigkeit kostet Lebenspunkte.
  • Sie heilt nicht, schirmt nicht ab und macht niemanden unsichtbar. Was sie gibt, ist Reihenfolge.

Synergien

Alles mit niedriger Initiative. Gut zwei Drittel aller Profile liegen bei Initiative 5 oder darunter. Genau die hebt ihr +2 an die Spitze des Feldes oder gleich darüber. Der offizielle Strategieartikel formuliert es zugespitzt: Die Schreckensherrschaft der Charaktere mit Initiative 6 sei vorbei.

Major Lunah. Die Empfehlung stammt aus demselben Artikel und leuchtet sofort ein. Lunah auf Initiative 7 gebracht, mit ihrer Schussreichweite 3-8, heißt: zuerst dran sein und von einer Seite des HexaDome zur anderen schießen.

Laxmee. Ein Unterstützungsprofil, das die gewonnene Reihenfolge in konkrete Würfe übersetzt. Wer zuerst handelt und dabei fokussiert ist, gewinnt zweimal.

Valkyrie und Hannibal. Ebenfalls aus dem offiziellen Artikel: Valkyries Ansturm neben Hippolytas roher Kraft, abgesichert durch Hannibals Zielmarkierung.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen all das spricht. Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Hippolyta und Axl arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen, und passten gerade deshalb überall hinein, weil sie niemanden brauchen. Bei Axl kann ich das nachvollziehen. Bei ihr halte ich es für die schwächste Aussage des ganzen Artikels: Eine Figur, deren halbe Karte aus Effekten auf Verbündete besteht, ist das Gegenteil von unabhängig. Sie braucht kein bestimmtes Team. Sie braucht ein Team.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.

How to handle: gegen Hippolyta spielen

Nimm zuerst sie. Shot Down Leader ist eine Einladung. Vier Lebenspunkte, und mit ihr verschwinden alle Initiative-Marker, die sie verteilt hat. Kein anderer Aristo bestraft den eigenen Verlust so hart.

Zwing sie zur Wahl. Jeder Block, den sie in einen Buff steckt, fehlt ihr in der Verteidigung. Wer sie mehrfach angreift, macht aus ihrer besten Fähigkeit eine teure.

Halte Abstand, aber nicht zu großen. Ihr Angriff braucht Reichweite 1, ihr Switch reicht unter AGL 6 genauso weit wie ihre Buffs, nämlich 5. Ganz entkommt man ihr nicht, man nimmt ihr nur den Schaden.

Rechne mit Amazon Wedge!. Solange die Karte liegen könnte, ist keine Aufstellung sicher, in der dein ganzes Team in Reichweite 6 steht. Das ist auf einem HexaDome fast jede.

Der Initiative-Debuff kommt sowieso. Gegen Myrmidon Steel hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer die -2 nicht will, darf nicht in Reichweite 1 stehen, wenn sie dran ist.

Fazit

Hippolyta ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie es sich anfühlt, wenn jemand an der Zugreihenfolge dreht. Die Antwort ist: sehr gut, solange sie steht.

Ihr Aufbau ist ungewöhnlich konsequent. Der Debuff ist automatisch, der Buff nicht. Der Switch kostet Blocks, also fällt er dort an, wo sie einsteckt. Ihre eigene Passive ist standardmäßig aus und zwingt sie, sich selbst zu versorgen. Und ihr Ausscheiden nimmt dem Team alles wieder weg, was sie ihm gegeben hat. Jede einzelne dieser Entscheidungen schiebt sie nach vorne, mitten hinein, und macht sie gleichzeitig zum lohnendsten Ziel auf dem Feld.

Was mich an ihr am meisten überzeugt, steht aber gar nicht auf der Karte. Sie ist zusammen mit einem Turnierspieler entworfen worden, und man merkt es. Ein Entwicklerteam hätte ihr wahrscheinlich mehr Schaden gegeben. Der Champion der ersten Saison wollte etwas anderes: die Kontrolle darüber, wer wann dran ist.

Dass ihre Mechanik den Sprung ins Nachfolgespiel geschafft hat, spricht ebenfalls für sie. In HexaDome Legends trägt hEXx3rs Gotcha! heute Initiative -3, wo in Aristeia! noch Speed -2 stand. Die Idee, an der Reihenfolge zu drehen statt an den Lebenspunkten, hat länger überlebt als das Spiel, in dem sie erfunden wurde.

Weiterführendes

Reckless Hearts: Axl Steel. Der andere Charakter aus derselben Box, und der direkte Gegenentwurf. Beide verhängen Zustände ohne Würfelwurf, beide sind Produkte einer Vermarktungsmaschine. Nur kämpft er allein, und sie kämpft für alle.

Human Sphere Wiki: Hippolyta. Das Fan-Wiki hat den offiziellen Hintergrundtext gespiegelt, bevor Corvus Bellis Aristeia!-Seite beim Umbau verschwand. Wer die Passage über Myrmidon Wars und das Athena-Büro im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020. Corvus Belli hostet es nicht mehr, erreichbar ist nur noch die Spiegelung im Fan-Wiki. Aus ihm stammen hier die Errata zu Myrmidon Steel und die Klarstellung zur Reihenfolge von Amazon Wedge! und Boosted Reflexes. Es lohnt sich generell: Zu fast jedem Charakter steht dort mindestens eine Frage, die man sonst am Tisch falsch entscheidet.

Die Ankündigung zu Reckless Hearts. Beim Umbau der offiziellen Website verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle. Eine französische Fassung lag in meinem Archiv. Aus ihr stammen das Zitat des Entwicklers, die Rolle von Kelthret und die Teamempfehlungen.

Overkills in Aristeia!. Dort stand sie schon einmal, in anderem Zusammenhang: als die Figur, die ein starkes Ziel über die Initiative angreifbar macht, statt über den Schaden.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Knight Models

Der Charakter, mit dem Aristeia! den Zustand ohne Würfelwurf eingeführt hat.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Aus den Minengürteln des Human Edge, mit vier Metallgliedern und einer Rechnung, die er nie beglichen hat: AAAAXL STEEEEEL! Der Junge kämpft nicht um Ruhm, meine Damen und Herren, der Junge kämpft um seine Freilassung! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s!

Axl Steel
Axl Steel, in Weiß und Gold, so wie seine Agentin ihn haben wollte.

„You just hammer’em: bang, bang, bang!“

Alle anderen im HexaDome kämpfen um Titel, Sendezeit oder Rache. Axl Steel kämpft, weil ihm sonst nichts gehört. Nicht seine Arme, nicht seine Augen, nicht einmal sein Name.

Auf dem Spielfeld brachte er etwas mit, das es vorher nicht gab: einen Zustand, der liegt, egal wie die Würfel fallen. Der Angriff darf komplett scheitern. Der Gegner wird trotzdem langsamer.

Forged in space

Aristeia! – Axl Steel

Das Human Edge trägt zu Recht den Beinamen der abgelegenen Grenze. Von allen Sternsystemen der Human Sphere liegt es am weitesten von der Erde entfernt und ist das unwirtlichste, denn bewohnbare Planeten gibt es dort keine. Präsent sind trotzdem alle Großmächte, militärisch wie wirtschaftlich. Die Asteroidengürtel und Planetoiden des Systems bergen gewaltige Mengen wertvoller Mineralien, viele davon strategisch, und ohne sie läuft weder Schwerindustrie noch Hochtechnologie.

Dort hat Axel mehr als die Hälfte seines jungen Lebens für den Bergbaukonzern Minescorp gearbeitet. Er stammt aus einer langen Reihe von Prospektoren, wie man Weltraumbergleute im Jargon nennt. Es ist einer der härtesten und gefährlichsten Berufe der Sphäre, weil schon der kleinste Fehler tödlich endet.

Wie so viele erbte er von seinen Eltern das Handwerk und das Elend gleich mit, in dem es stattfindet: Arbeitsbedingungen, die an Sklaverei grenzen. Veraltete und defekte Schutzausrüstung setzte ihn über Jahre radioaktivem Material aus. Er verlor alle vier Gliedmaßen und beide Augen. Um seinen Job zu behalten, musste er sie durch Implantate ersetzen lassen, die der Konzern finanzierte. Die Schulden seiner Familie wuchsen entsprechend.

Diese Implantate sind nicht das, was sich ein Mittelschichtsbürger von PanOceania leistet, gefertigt aus ariadnischem Teseum, haqqislamischer Seide und Stammzellkulturen. Axels Prothesen folgen fast hundert Jahre alten Bauplänen, grob und rein funktional, der Eisenrahmen schimmert unter den Kunststoffhüllen durch. Ein Cube, der sie mit ihrem Träger abgleicht, ist nicht vorgesehen. Stattdessen: ein langer, harter Gewöhnungsprozess.

Um mehr aus ihnen herauszuholen, lernte Axel bei einem alten Prospektor eine Kampfkunst, die Kickboxen mit klassischem Boxen mischt. Er gewann die volle Beweglichkeit zurück und lernte obendrein, Kraft und Widerstandsfähigkeit der Prothesen für sich arbeiten zu lassen. Was dieses freiwillige Training für sein Leben bedeuten würde, ahnte er damals nicht. Dass Minescorp seine Fortschritte aufmerksam verfolgte, auch nicht.

Ein drückender Vertrag brachte ihn in ein Aristeia!-Team, das die Konzernspitze für ein Kampf- und Wettgeschäft zusammengestellt hatte. Ein nicht registriertes Pilotprojekt, gedacht als Testlauf für den Einstieg in die offizielle Liga. Gekämpft wurde in Novyy Bangkok, einer ehemaligen Bergbaukolonie auf einem Asteroiden im Homerischen Gürtel, die ihre Arbeiter in eine freie und unabhängige Siedlung verwandelt hatten. Novyy Bangkok gilt als einer der gefährlichsten Orte der Human Sphere, und man erzählt sich, dass hier auch Wild Bill anfing, sich seinen Ruf als schnellster und treffsicherster Schütze der Sphäre aufzubauen.

Axel fiel auf. Seine Ergebnisse überzeugten Minescorp davon, dass eine Karriere auf höchstem Wettbewerbsniveau möglich sei, damit das Geld weiter in ihre Taschen fließt und Axel die Rechnung trägt. Aus Axel wurde Axl Steel. Er ist bereit, sich für den Titel des Bahadur zu ruinieren. Nebenbei plant er in aller Ruhe, wie er sich und seine Familie freikauft.

Eine Zutat fehlt in diesem Text, und sie steht in der Ankündigung zur Box: Zu Kickboxen und klassischem Boxen kommt Judo. Das klingt nach Beiwerk und erklärt die halbe Karte. Wer wirft, versetzt Leute. Axl versetzt auf drei verschiedenen Wegen jemanden, meistens sich selbst, und zwar dauernd. Dazu unten mehr.

Wie aus Axel die Marke Axl Steel wurde

💅 RHOD BOZZO: Weiß mit Gold, Schatz, WEISS MIT GOLD! Nackter Oberkörper, Dreadlocks an den Seiten gekürzt, Schweißfunken im Einspieler. Und dieser Fauststoß auf die Brust vor jedem Kampf. Das ist kein Gruß mehr, das ist ein Logo. Ich könnte weinen.

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts eine Kurzgeschichte veröffentlicht, in der Axel zum ersten Mal seiner Agentin gegenübersteht. Der Text steht heute nicht mehr auf der offiziellen Seite und ist auch über das Internetarchiv nicht mehr abrufbar, deshalb steht hier mehr davon, als sonst nötig wäre.

Axel kommt nach einer wochenlangen Reise vom Human Edge nach San Pietro di Neoterra. Zwei Sicherheitsleute von Minescorp haben ihn nicht eine Minute allein gelassen, nicht einmal zum Pinkeln. Jetzt steht er in einem Zimmer, das größer ist als alles, worin er je gewohnt hat, sieht durch ein rundes Panoramafenster nach draußen und wundert sich, wie das warme Licht dieses Planeten in seinen groben Legierungsprothesen schillert. Die Luft brennt ihm in der Lunge. Er kennt nur Lebenserhaltungssysteme.

Dann geht die Tür auf. Sophia Krutzinger, Star-Agentin, ein Dutzend Assistenten im Schlepptau. Axel will ihr die Hand geben, zieht zurück, weil er Angst hat, sie zu zerdrücken, und klopft sich stattdessen die Faust an die Brust, wie er es bei Gegnern gewohnt ist. Sophia interessiert das nicht. Sie umkreist ihn, mustert ihn von oben bis unten, streicht mit dem Handrücken über die Prothese an seinem linken Arm.

Sie fragt, wie lange er die Dinger schon trägt. Acht Jahre, glaubt er. Sie hakt nach. Er zuckt mit den Schultern: Zeit vergeht anders, wenn man im All arbeitet.

Zwölf Sekunden trommelt sie schweigend an seinem Kinn herum. Dann hat sie es:

„Du bist Axel, aber du wirst Axl sein, ohne das e. Axl … Axl … Steel. Weil du Metall bist, Stahl, du bist Bergmann, die Schmiede, du stehst für die härteste Arbeit am Rand unseres Universums. Du hast in der gefährlichsten Umgebung überlebt, die es für Menschen gibt. Du wurdest … im Weltraum geschmiedet.“

Was danach kommt, ist der eigentliche Kern der Szene: Sie baut aus einem Menschen ein Produkt, live, in Anweisungen an ihre Leute. Weiß mit goldenen Akzenten. Oberkörper frei, damit das Publikum sieht, dass Prothesen und Körper echt sind. Die Dreadlocks bleiben, an den Seiten gekürzt. Metallische Soundeffekte und Schweißfunken in den Übertragungen, alles sehr industriell, roh. Miyamoto Mushashi wird für zwei Fototermine gebucht, koste es, was es wolle, weil Axl als ebenbürtiger Rivale verkauft werden soll. Sprechfähigkeit in einer Woche, gesellschaftliche Umgangsformen in zwei. Den Akzent bitte nicht wegtrainieren, sondern verstärken, man soll hören, wo er herkommt. Keine Alpha-Pose, das Publikum würde ihn als Eindringling ablehnen. Und dieser Fauststoß vor dem Kampf wird sein Markenzeichen, daraus wird ein Logo, und morgen liegt ein Merchandising-Budget auf dem Tisch.

Dann sind alle draußen, und Sophia sagt ihm, er solle sich treiben lassen, dann machten sie einen Star aus ihm. Axel antwortet, er wolle kein Star sein. Er wolle frei sein, seine Familie aus dem Edge holen und, er sieht dabei auf seine Metallhände, als liefe Wasser hindurch, anständige Prothesen haben.

Sophia weiß längst Bescheid. Sie hat seinen Vertrag gelesen und nennt ihn beim Namen: Er und seine Familie sind Eigentum, Sklaven. Sie bietet ihm beides an, Freiheit und organische Prothesen, gegen eine einzige Gegenleistung: gewinnen. Trainieren, bis er Blut schwitzt. Aufhören, ein kleiner Fisch zu sein, und ein Hai werden.

Der Ausweg steckt in zwei Klauseln seines Vertrags mit VissioRama. Seine Arbeitgeber unterschätzen andere und wollen ihre Investition schnell zurück, um jeden Preis. Sie werden sie auch bekommen. Selbst wenn er einen echten Tod stürbe, gewännen sie noch über die Verwertungsrechte an der Autopsie. Aber nach zwei Jahren wird der Vertrag überprüft, und dann darf er selbst neu verhandeln.

Bleibt die Frage, warum er ihr trauen sollte.

„Oh, das kannst du nicht“, sagt Sophia und streicht ihm mütterlich über die Wange. „Aber welche Wahl hast du sonst?“

Mich hat an dieser Szene überrascht, wie wenig Corvus Belli den Zeigefinger hebt. Sophia ist keine Schurkin. Sie lügt ihn kein einziges Mal an, sie sagt ihm sogar ins Gesicht, dass er ihr nicht trauen kann. Sie ist einfach die zweitbeste Option in einem Leben ohne gute. Und das Publikum im HexaDome sieht davon nichts, es sieht Weiß und Gold und einen Fauststoß auf die Brust.

Eine Sache fällt erst auf, wenn man beides nebeneinanderlegt. Der HexaDome aus der Grundbox heißt Praesidio Corregidor Arena, benannt nach dem Praesidio-Modul des Nomaden-Mutterschiffs Corregidor. Corregidor war ein Gefängnisschiff, und laut Corvus Belli hat ausgerechnet in diesem Modul der illegale Kampfzirkel zwischen Banden den Sport überhaupt erst hervorgebracht. Axl kam über einen nicht registrierten Kampf- und Wettbetrieb in Novyy Bangkok herein, und Sophia gibt im selben Atemzug eine Dokumentation über genau dieses Milieu in Auftrag.

Aristeia! hat seine Herkunft also nicht hinter sich gelassen. Es vermarktet sie.

Warum es ihn gibt

Reckless Hearts wurde im Juli 2019 angekündigt und brachte zwei Charaktere: Axl Steel und Hippolyta, die Amazonenkönigin. Der Kasten enthält zwei Miniaturen, zwei Charakterkarten, zwei Initiativekarten, acht Taktikkarten und die zugehörigen Marker, insgesamt 48 Karten, jede in allen vier Sprachen des Spiels.

Jesús Fuster, Schöpfer und Entwickler von Aristeia!, hat die Erweiterung damals mit einem Satz eingeordnet, der genau die Stelle trifft, an der Axl anders ist als alle vor ihm: Es sei die erste Erweiterung, die es erlaube, Zustände zu verhängen, ohne dafür würfeln zu müssen. Und Axl verhänge einen der übelsten Zustände des Spiels, nämlich Bewegung -2.

Das ist keine Marketingfloskel, das steht so auf der Karte.

Noch aufschlussreicher finde ich den offiziellen Strategieartikel zur Box. Dessen Autor gibt offen zu, dass er Axl selbst nicht einsortiert bekommt: Schadensausteiler, Debuffer, Punktesammler? Und dann kommt der Satz, der mehr über die Figur sagt als jede Einordnung. Während der Testphase habe die eine Hälfte des Entwicklerteams sehnsüchtig darauf gewartet, ihn endlich in Turnierlisten packen zu dürfen. Die andere Hälfte wollte ihn verbieten.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Axl Steel
Axl Steels Charakterkarte aus Reckless Hearts. Initiative 7, Bewegung 5, vier Lebenspunkte.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative7
Energie5
Bewegung5
Agilityorange, dazu 1 geschenkter Erfolg
Brawnblau, gelb
Defenseblau

Initiative 7 ist der höchste Wert, den ich bei einem Aristo kenne, und er teilt ihn sich mit genau einer Figur: Gata. Dazu kommt Bewegung 5, ebenfalls ihr Wert. Der Unterschied steht links oben: Gata hat zwei Lebenspunkte, Axl vier. Ein Boxer mit Gatas Tempo und doppelt so viel Fleisch auf den Rippen, das ist die kurze Fassung seines Profils.

Der geschenkte Erfolg in der Agility ist leicht zu übersehen und die vielleicht wichtigste Zeile der Karte. Sie ist reine Loslösekraft: Agility liefert in Aristeia! ausschließlich die Würfel für den Versuch, ein Feld neben einem Gegner zu verlassen, mit Punkten oder Besetzen hat der Wert nichts zu tun.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Der geschenkte Erfolg heißt: Sein eigener Wurf misslingt nie, in hundert von hundert Fällen liegt mindestens ein Erfolg auf dem Tisch. Das schaffen außer ihm nur drei: Maximus, der in dieser Zeile gar keinen Würfel hat, sondern einen geschenkten kritischen Erfolg, dazu Balmung und Hammerhead. Alle drei laufen deutlich langsamer.

Nur ist der eigene Wurf nicht die ganze Rechnung. Loslösen ist ein Vergleich, kein einfacher Wurf: Der Gegner würfelt seinen Brawn dagegen, und jeder Block streicht einen Erfolg. Ein geschenkter Erfolg lässt sich also wegblocken. Gegen einen einzelnen blauen Würfel kommt Axl in 69,4 % der Fälle weg, gegen blau und schwarz nur noch in der Hälfte.

Gut ist er trotzdem, weil der geschenkte Erfolg zusätzlich zum Würfel kommt und nicht statt seiner. Aber „misslingt nie“ wäre falsch.

Low Kick, 3 AP, Reichweite 1-1

Orange, Blau und Gelb, und darunter der grüne Doppelpfeil, den man in Aristeia! selten sieht: ein automatischer Effekt.

Das Ziel bekommt Bewegung -2. Immer. Nicht bei einem Erfolg, nicht bei zwei Spezialsymbolen, sondern immer. Das Regelwerk ist an der Stelle eindeutig: Effekte mit diesem Symbol gelten unabhängig davon, wie viele Erfolge gewürfelt wurden, und sie sind verpflichtend. Der Gegner darf jeden einzelnen Würfel blocken. Der Marker liegt trotzdem auf seiner Karte.

Ein Zeitpunkt fehlt allerdings auf der Karte, und er steht in der offiziellen Errata: „After the Resolution of this Attack, impose the -2 Speed State on the Target.“ Der Zustand kommt also nach dem Angriff. Wer das Ziel mit demselben Schlag in die Krankenstation schickt, bekommt den Marker nicht mehr unter — dort werden alle Marker abgeräumt. Ein Detail, das man genau einmal falsch spielt.

Die Ankündigung ist dabei gut gealtert. Einen Zustand ohne Würfelwurf verhängen genau zwei Aristos, und beide stecken in dieser Box: Axl und Hippolyta. Bei allen anderen hängt jeder Zustand an einem Switch, also am Würfel. Axl ist damit nicht der Einzige mit diesem Trick, aber er gehört zu dem Paar, mit dem er ins Spiel kam.

Bewegung -2 klingt harmlos, bis man rechnet. Ein Charakter mit Bewegung 4 kommt mit zwei Feldern nicht mehr aus der Reichweite eines Nahkämpfers und in vielen Szenarien nicht mehr auf die Punktezone, die er in dieser Runde besetzen sollte. Der Zustand liegt über die gesamte nächste Aktivierung des Ziels, weil Marker erst bei der übernächsten verschwinden.

Left-Left-Right, 2 AP, Reichweite 1-1

Rot, Gelb, Gelb. Für zwei Spezialsymbole wird das Ziel Stunned und muss danach aus jedem seiner Würfe ein Symbol nach Wahl des Gegners streichen.

Und jetzt die Stelle, an der die Karte interessant wird. Ich habe beide Angriffe komplett durchgezählt, alle 216 Ausgänge je Pool:

Angriff AP Erwartete Erfolge Erwartete Blocks Chance auf 2 Spezial
Low Kick31,6671,66755,6 %
Left-Left-Right21,6670,66786,1 %

Die teurere Aktion schlägt kein bisschen härter zu. Beide kommen auf 1,667 erwartete Erfolge, die eine für zwei Aktionspunkte, die andere für drei. Und die Betäubung kommt aus der billigen. Wer Low Kick wählt, kauft ausschließlich den garantierten Zustand.

Bei Energie 5 heißt das konkret: einmal Low Kick und einmal Left-Left-Right füllen eine Aktivierung exakt aus. Oder zweimal Left-Left-Right mit einem Punkt Rest zum Laufen. Das ist die eigentliche Entscheidung, die man mit ihm pro Runde trifft.

Footwork

Für jeden gegnerischen Erfolg, den Axl im Ergebnisschritt eines vergleichenden Wurfs mit einem eigenen Block streicht, darf er sich ein Feld weit displacen. Höchstens zweimal pro Wurf.

Das ist keine Fluchtfähigkeit, das ist eine Belohnung fürs Blocken. Er wird angegriffen, blockt zwei Treffer weg und steht danach zwei Felder weiter, ohne Bewegungspunkte, ohne Loslösewurf. Ein Nahkämpfer, der ihn festnageln will, hat ihn nach dem eigenen Angriff nicht mehr neben sich. Und weil Low Kick der blockstärkere seiner beiden Angriffe ist, arbeitet die Passive auch dann, wenn er selbst zuschlägt.

A Tough Nut to Crack

Sagt ein Gegner aus Reichweite 1-2 einen Angriff auf ihn an, ist seine Verteidigung Grün und Blau statt des gedruckten einen blauen Würfels.

Aufgedruckt sieht Axl also aus wie eine Zielscheibe. Angegriffen wird er aber fast immer aus dem Nahbereich, und dort gilt die Passive. Die Zahlen für beide Fälle:

Verteidigung Erwartete Blocks Chance auf mindestens 1 Block
Aufdruck, nur blau0,83366,7 %
Reichweite 1-2, grün und blau1,83388,9 %

Das ist mehr als eine Verdopplung: Wer ihn nach dem Aufdruck einschätzt, rechnet mit weniger als der Hälfte seiner tatsächlichen Deckung.

Der generelle Switch

Ein Spezialsymbol: Grenzt er an sein Ziel, darf er sich displacen.

Damit hat er drei verschiedene Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, und alle drei fallen nebenbei ab, während er kämpft. Dazu kommt Upper Cut, das den Gegner versetzt.

Hier zahlt sich das Judo aus, das im Hintergrundtext unter den Tisch gefallen ist. Ein Boxer allein bräuchte diese Fähigkeiten nicht, der steht und schlägt. Axl schiebt in jeder Runde jemanden über das Feld.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und anders als bei Oberon, dessen vier Taktiken sich alle um denselben Kartenstapel drehen, zieht hier jede in eine andere Richtung. Eine macht Schaden, eine erweitert einen Angriff, eine schaltet zwischen Nah und Fern um, und eine nimmt dem Gegner den halben Zug.

Upper Cut

Aristeia! – Upper Cut
Upper Cut setzt einen Schadenspunkt ohne Würfel und schiebt das Ziel danach weg.

Ein Schadenspunkt auf ein angrenzendes Ziel, dann wird es displaced. Kein Wurf, keine Aktionspunkte, kein Verteidigungswurf des Gegners dazwischen.

Ein einzelner Schaden entscheidet selten eine Partie, aber er entscheidet, ob jemand mit einem Lebenspunkt auf dem Feld stehen bleibt. Der zweite Satz ist der unterschätzte: Wer neben Axl stand, steht danach woanders. Er räumt sich selbst den Weg frei.

Hit the Liver

Aristeia! – Hit the Liver
Hit the Liver hängt einen zweiten Switch an Left-Left-Right, bis Rundenende.

Bis Rundenende bekommt Left-Left-Right einen zusätzlichen Switch: zwei Spezialsymbole für Energie -2 auf das Ziel.

Energie -2 nimmt einem Charakter mit Energie 5 zwei Aktionspunkte seiner nächsten Aktivierung, also bei den meisten Profilen eine ganze Aktion. Wichtig ist das Timing: Der AP-Vorrat entsteht im Vorbereitungsschritt aus dem aktuellen Energiewert, eine spätere Änderung greift nicht mehr. Der Zustand muss also liegen, bevor das Ziel dran ist, sonst war es umsonst.

Und ein Haken, den man auf den ersten Blick übersieht: Left-Left-Right hat bereits einen Switch für zwei Spezial. Wer beide will, braucht vier in einem Wurf. Zwei kommen in 86,1 % der Fälle, vier nur in 13,9 %. Die Karte verdoppelt also nichts. Sie zwingt zu einer Entscheidung.

Dafür gilt sie bis zum Ende der Runde und nicht nur für einen Wurf. Wer sie früh spielt und danach zweimal zuschlägt, hat den Switch zweimal.

This Shark still has Teeth

Aristeia! – This Shark still has Teeth
This Shark still has Teeth: nah ein roter Würfel, fern zwei geschenkte Blocks.

Bis Rundenende darf er zu seinen Verteidigungswürfen entweder einen roten Würfel legen, wenn das Ziel in Reichweite 1-2 steht, oder zwei geschenkte Blocks, wenn es mindestens drei Felder entfernt ist.

Meine liebste der vier, und man muss eine Regel kennen, um zu sehen warum. Bei einem Angriff wird der Angreifer zum Ziel des Verteidigers. Verteidigungserfolge machen also Schaden zurück.

Verteidigung auf Reichweite 1-2 Erwartete Blocks Erwartete Erfolge
grün, blau1,8330,500
grün, blau, rot1,8331,500

Der rote Würfel ändert an seiner Deckung nichts. Er verdreifacht den Gegenschlag. Wer Axl im Nahbereich angreift, schlägt in eine Faust.

Auf Distanz ist die andere Hälfte richtig, und zwar aus demselben Grund: Gegen einen Schützen auf Reichweite 5 kommt ohnehin nichts zurück, also nimmt man statt der Faust die Deckung. Zwei geschenkte Blocks heißen mindestens zwei Blocks in hundert von hundert Würfen.

Die Wahl trifft man übrigens je Wurf neu. Sie hängt am Ziel, nicht an der Runde.

Saved by the Bell

Aristeia! – Saved by the Bell
Saved by the Bell streicht eine ganze Aktion, und der Gegner bekommt die Aktionspunkte nicht zurück.

Wird eine Aktion angesagt, die Axl zum Ziel hat, verschwindet sie samt Effekten. Der aktive Spieler verliert alle dafür ausgegebenen Aktionspunkte.

Die härteste der vier Karten, und sie steht ausgerechnet auf dem Boxer. Sie greift bei der Ansage, also bevor überhaupt gewürfelt wird. Das ist kein Rettungsnetz für einen verpatzten Verteidigungswurf, das ist eine Absage.

Der zweite Satz macht sie teuer. Bei Energie 5 kostet eine 3-AP-Aktion drei Fünftel einer Aktivierung, und die sind verloren, nicht zurückgegeben. Wer damit den entscheidenden Zug einer Runde abräumt, nimmt dem Gegner mehr als eine Aktion.

Und sie beschränkt sich nicht auf Angriffe. Auf der Karte steht Aktion, nicht Attacke. Ein Skill, der ihn versetzt, betäubt oder markiert, fällt genauso.

Eine Grenze hat sie trotzdem, und die steht in der FAQ. Die Karte greift nur, wenn Axl das angesagte Ziel der Aktion ist. Shona Caranos Whirlwind trifft alles um sie herum, ohne ein Ziel zu benennen, und ist damit nicht streichbar. Der Hersteller nennt die Prüfregel gleich mit: Ein Ziel ansagen müssen genau die Aktionen, die eine Reichweite aufgedruckt haben. Steht dort eine, kannst du die Karte spielen. Steht keine da, nicht.

Das ist ärgerlicherweise genau die Sorte Aktion, gegen die man sie aufheben würde.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Junge hat eine Karte, die sagt einfach nein. Nicht „ich weiche aus“, nicht „ich halte das aus“. Nein. Zu meiner Zeit hättest du dafür drei Runden gebraucht und wärst danach in der Krankenstation gewesen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Bewegung -2 ohne Würfelwurf, jedes Mal, auf einer Aktion für 3 AP.
  • Stunned aus der billigeren Aktion, mit 86,1 % Chance je Wurf.
  • Initiative 7 und Bewegung 5 zugleich hat sonst nur Gata, und die kommt mit zwei Lebenspunkten aus. Axl hat vier.
  • Löst sich zuverlässiger als fast jeder andere: Der geschenkte Erfolg kommt zum Würfel dazu.
  • Im Nahbereich verdoppelt sich seine Verteidigung, und mit This Shark still has Teeth schlägt sie zurück.
  • Drei Wege, sich ohne Bewegungspunkte zu versetzen, alle nebenbei.

Schwächen

  • Beide Aktionen haben Reichweite 1-1. Wer ihn nicht heranlässt, entwaffnet ihn.
  • Aufgedruckt nur ein blauer Verteidigungswürfel. Auf Distanz greift die Passive nicht.
  • Kein Heilen, kein Schild, keine Tarnung, kein Rauch. Er hält aus, was er aushält.
  • Hit the Liver und der eigene Switch konkurrieren um dieselben Spezialsymbole.
  • Kein Werkzeug für Verbündete. Was er tut, tut er allein.

Synergien

Wer Stunned ausnutzt. Der Zustand streicht dem Ziel ein Symbol aus jedem Wurf. Das ist am wertvollsten, wenn direkt danach noch jemand zuschlägt. Der Autor des offiziellen Strategieartikels spielt ihn dafür mit Shona Carano, Laxmee oder Final Boss.

Rauch gegen seine offene Flanke. Seine Schwäche sind Fernkämpfer, und dagegen hilft keine seiner Karten. Empfohlen wurde Kozmo als Leibwächter, weil Kozmos Rauch die Sichtlinien nimmt, die Axl selbst nicht brechen kann. Von allen Empfehlungen finde ich diese die beste, weil sie eine Lücke schließt statt eine Stärke zu verstärken.

Alles, was Punkte braucht. Initiative 7, Bewegung 5 und ein Loselösewurf, den man ihm nur schwer verbaut. In Szenarien, in denen es aufs Besetzen ankommt, macht er die Arbeit mit, für die man sonst eine eigene Figur mitnimmt. Nicht weil er dafür würfelt, sondern weil er schnell genug ist, um rechtzeitig dort zu stehen und wieder wegzukommen.

Und ein Hinweis des Herstellers, der gegen alles davon spricht: Derselbe Artikel schließt mit der Feststellung, Axl und Hippolyta arbeiteten von allen Aristos am schlechtesten mit anderen zusammen. Und genau deshalb passten sie überall hin, weil sie niemanden brauchen. Das klingt nach Ausrede, ist aber eine brauchbare Einordnung: Man baut kein Team um Axl herum, man setzt ihn hinein.

Und einmal nur zum Angucken. Derselbe Autor stellt am Ende ein Thementeam zusammen, das nichts mit Gewinnen zu tun hat: Parvati in der Bemalvariante Victorian Automata, Bìxié in Plastik, Fullmetal Kozmo und Axl. Getauft hat er es Mechanical Madness. Vier Figuren, die alle aus Metall und Ersatzteilen bestehen, und bei einer davon ist das keine Bemalvariante.

Das ist aus den Kartentexten, dem Regelwerk und den Herstellertexten abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.

How to handle: gegen Axl Steel spielen

Halte ihn auf Abstand. Beide Aktionen brauchen Reichweite 1-1, seine gute Verteidigung gilt nur bis Reichweite 2, und sein Gegenschlag ebenfalls. Ab drei Feldern ist er ein Charakter mit vier Lebenspunkten und einem blauen Würfel, der laufen muss.

Schlag nicht in die Faust. Wer ihn im Nahbereich angreift und This Shark still has Teeth auf dem Tisch sieht, greift gegen 1,500 erwartete Gegenerfolge an. Manchmal ist es billiger, ihn stehen zu lassen.

Rechne mit dem Nein. Solange Saved by the Bell auf seiner Hand liegen könnte, ist keine teure Aktion gegen ihn sicher. Wer die Karte herauslocken will, sagt zuerst etwas Kleines an.

Der Zustand kommt sowieso. Gegen Low Kick hilft kein guter Verteidigungswurf. Wer Bewegung -2 nicht will, darf gar nicht erst in Reichweite 1 stehen, wenn er dran ist.

Sein Zeitfenster ist eng. Beide Zustände wirken auf die nächste Aktivierung des Ziels. Wer nach Axl an der Reihe war, hat den Marker schon wieder los, bevor es wehtut.

Fazit

Axl Steel ist der Charakter, an dem Aristeia! ausprobiert hat, wie sich ein Zustand anfühlt, den man nicht erwürfeln muss. Die Antwort ist: unangenehm, und teuer bezahlt. Einen Aktionspunkt und ein Sechstel Erfolg kostet ihn das, und er bekommt dafür etwas, das kein Verteidigungswurf verhindert.

Der Rest seines Profils ist überraschend rund. Er ist so schnell wie Gata, hält doppelt so viel aus wie sie, kommt aus einem Nahkampf heraus, in dem andere hängen bleiben, verdoppelt seine Verteidigung genau dort, wo er angegriffen wird, und hat eine Taktikkarte, die dem Gegner eine ganze Aktion aus der Hand schlägt.

Was ihm fehlt, fehlt konsequent: Reichweite. Alles an ihm funktioniert auf ein bis zwei Feldern. Wer ihm diese Felder gibt, hat ein Problem. Wer sie ihm nicht gibt, hat einen sehr schnellen Punktesammler vor sich, der zwischendurch zuschlägt.

Dass die halbe Testgruppe ihn verbieten wollte, ist Anekdote. Dass mit ihm und seiner Boxpartnerin eine Sorte Zustand ins Spiel kam, gegen die kein Würfel hilft, ist es nicht.

Weiterführendes

Corvus Belli hat zu Reckless Hearts vier Beiträge veröffentlicht. Die Ankündigung, einen Strategieartikel zum Zusammenspiel im Team, einen zum Entwurfsprozess und die Kurzgeschichte über Axl und Sophia. Verlinken kann ich keinen davon: Beim Umbau der offiziellen Website sind alle vier verschwunden, und die Schnappschüsse im Internetarchiv enthalten nur noch die leere Seitenhülle.

Zwei davon lagen in einer französischen Fassung in meinem Archiv, die Ankündigung und der Strategieartikel. Aus ihnen stammen das Zitat des Entwicklers, der Bericht aus der Testphase, die Teamempfehlungen und das Judo. Der Beitrag zum Entwurfsprozess ist nicht darunter, und das ist der, den ich am liebsten gelesen hätte. Beim Oberon-Guide war genau so ein Text die halbe Miete. Wer ihn irgendwo liegen hat, darf sich gern melden.

Reckless Hearts: Hippolyta. Die andere Hälfte der Box. Sie verhängt ebenfalls Zustände ohne Würfelwurf, nur senkt sie damit die Initiative statt der Bewegung, und sie tut es für ein ganzes Team statt für sich allein.

Errata und FAQ, Version 1.6. Das letzte offizielle Regeldokument zu Aristeia!, vom Oktober 2020, heute nur noch als Spiegelung im Fan-Wiki erreichbar. Zu Axl stehen dort zwei Einträge: die Errata zum Zeitpunkt von Low Kick und die Klarstellung, dass Saved by the Bell nur gegen Aktionen mit angesagtem Ziel greift. Beides steht nicht auf den Karten.

Human Sphere Wiki: Axl Steel. Das Fan-Wiki hat den Hintergrundtext und die vollständige Kurzgeschichte gespiegelt, bevor sie offline gingen. Wer die Szene mit Sophia im Original lesen will, findet sie dort auf Englisch.

ICv2, New Reckless Hearts Expansion For Aristeia!. Die Branchenmeldung vom 16. Juli 2019, kurz und unspektakulär. Sie ist hier trotzdem wertvoll, weil sie die Pressemitteilung von Corvus Belli in Auszügen konserviert hat und damit die einzige noch abrufbare Stelle ist, an der der Hersteller selbst schreibt, wozu Axl gebaut wurde.

Legendary Bahadurs: Oberon. Der vorige Guide dieser Reihe, über einen der acht Aristos ohne Angriffsaktion. Zwei Gegenentwürfe: Oberon gewinnt über den Kartenstapel, Axl über zwei Felder Abstand.


Bilder & Karten: Corvus Belli