Die beiden bisherigen Fankarten dieses Projekts waren Übersetzungsarbeit. 8-Ball und Hannibal gab es in Aristeia!, ihre Werte standen fest, und die Frage lautete nur, was davon ins neue Layout gehört und was nicht. Bei Iris ist das anders. Sie hat keine Vorlage, kein Original und keine Fassung von 2017, gegen die man sie halten könnte. Sie ist von Grund auf erfunden.

Das macht die Sache schwieriger, nicht leichter. Wer eine bestehende Figur überträgt, hat einen Maßstab. Wer eine neue baut, hat nur den Kader, in den sie hineinsoll, und die eigene Disziplin.

HexaDome Legends - Iris - Charakterkarte (Fanentwurf)
Iris, die Prismenweberin. Fanentwurf ohne Vorlage, bewusst ohne Logos, in Blau statt Rot.

Woher die Idee kommt

Der Ausgangspunkt war Lux aus League of Legends: eine Lichtmagierin, die Ziele festhält, Verbündete abschirmt und alles markiert, was sie anfasst. Ihre Passive und ihre vier Fähigkeiten haben hier alle eine Entsprechung.

League of Legends hier
Light BindingLightweave
Prismatic BarrierPrism Shell
IlluminationAfterglow
Lucent SingularityPrism Bloom
Final SparkZenith Lance

Der Name kommt aus derselben Ecke wie das Motiv. Die griechische Götterbotin läuft über den Regenbogen zwischen Olymp und Erde, und dass Iris gleichzeitig die Regenbogenhaut des Auges bezeichnet, passt zu einer Figur, die mit gebrochenem Licht arbeitet.

Wer sie ist: ALEPH, Steel Phalanx

Ein Name allein macht keine Figur. Iris gehört zu ALEPH, und zwar zur Assault Subsection, die alle Welt als Steel Phalanx kennt.

Das passt aus einem handfesten Grund: ALEPH benennt seine Einheiten nach Herkunft. Die Steel Phalanx trägt griechische Namen, die Operations Subsection hinduistische, die Support Subsection hebräische. Eine Figur namens Iris kann bei dieser KI nur an einer Stelle stehen. Der Weg in die Arena ist ebenfalls vorgezeichnet: ALEPH hat das Project Duelist für den Sender VissioRama gebaut, aus dem Miyamoto Mushashi stammt, und Hippolyta kam als ALEPH-Schöpfung aus einer Zeichentrickserie in den HexaDome.

Zum Namen gehört bei dieser Truppe ein Amtstitel. Andromeda führt ALEPH als Sophistes of the Steel Phalanx, Pandora als Steel Phalanx’s Iatromantis, also als Weise und als Heilerin. Iris ist die Keryx, altgriechisch für Herold: der Ausrufer, der Botschaften überbringt und selbst nicht kämpft. Der Titel ist hier keine Zierde, sondern die Aufgabenbeschreibung.

Was jetzt folgt, ist erfunden. Kein Wort davon stammt von Corvus Belli.

HexaDome Legends - Iris - Artwork
Die Botin unterwegs.

Iris, Keryx of the Steel Phalanx

Achilles soll gelacht haben, als ALEPH ihm zum ersten Mal eine Heroldin anbot. Die Steel Phalanx brauche keine Botin, antwortete er. Die Steel Phalanx brauche Speere.

ALEPH, das zu diesem Zeitpunkt jedes Gefecht der Myrmidonenarmee auf Paradiso ausgezählt hatte, widersprach nicht. Es baute sie trotzdem.

Die Assault Subsection gewinnt ihre Schlachten mit Wut und verliert sie auf dieselbe Weise. Ihre Soldaten prahlen, sie singen, sie wetteifern um die Ehre des ersten Schlags, und im Lärm davon stürmen sie manchmal die falsche Flanke des falschen Gegners, während die richtige unversehrt davongeht. ALEPH hätte das mit einem Befehl abstellen können. Es entschied sich für eine Botin, denn ein Befehl an einen Myrmidonen ist eine Beleidigung, und eine Beleidigung kostet mehr als eine verlorene Flanke.

Also schuf es Iris, nach der Göttin, die Worte zwischen Olymp und Erde trug und keine eigenen Tempel hinterließ. Sie trägt den Regenbogen, weil ein Regenbogen eine Brücke ist, auf der niemand stehen kann: Er ist immer nur der Weg zwischen zwei Orten. Ihre Prismen sind Baken. Sie wirft sie, sie setzen sich auf ein Ziel, und von diesem Moment an weiß jeder Myrmidone auf dem Feld genau, wo der Kampf ist. Sie hält nichts. Sie tötet fast nichts. Sie ist der Grund, warum der Speer dort landet, wo er soll.

Sie haben sie gehasst. Natürlich haben sie das. Eudoros nannte sie ALEPHs Leine, und zwar auf einem offenen Kanal. Das hielt bis Zaramoth, wo eine Bake, die sie in einen leeren Korridor geworfen hatte, auf einem Charontid saß, den sonst niemand gesehen hatte, und der Korridor war der, in den Ajax gerade hineingehen wollte. Nach Zaramoth nannte sie niemand mehr eine Leine. Bedankt hat sich auch niemand. Myrmidonen bedanken sich nicht beim Weg.

VissioRama fand sie so, wie es alles findet: durch Zusehen. Eine Unterstützungseinheit, die buchstäblich das hellste Objekt in jeder Gefechtsaufzeichnung ist, lässt ein Sender nicht auf Paradiso stehen. Die Verhandlung war kurz. ALEPH hatte sie gebaut, um gesehen zu werden.

Der HexaDome wusste nichts mit ihr anzufangen. Sie kam in eine Arena, die einzelne Champions verkauft, die nach Abschüssen und Ruhm wertet und nach dem schönen sauberen Moment, in dem ein Kämpfer einen anderen beendet, und sie tut nichts davon. Ihre ersten drei Auftritte galten als das langweiligste Debüt der Aristeia!-Geschichte. Dann fingen die Teams, die sie hatten, an zu gewinnen, und die Sportkanäle brauchten eine Saison, um herauszufinden, warum.

Die Antwort war langweilig und nicht zu widerlegen. Sie markiert. Was sie markiert hat, trifft ihre Seite härter und verfehlt es seltener, und weglaufen kann es auch nicht. Iris schlägt dich nicht. Sie steht in der Entfernung, im Licht, und sagt drei anderen Leuten genau, wo du bist.

Sie hat nie ein Interview gegeben. ALEPHs offizielle Stellungnahme, einmal herausgegeben und nie wiederholt, ist vier Worte lang.

Sie trägt die Botschaft.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo! Eine Botin! Zu meiner Zeit hat man dem Boten die Zähne ausgeschlagen und ist selbst losgelaufen. Und dann hat man sich verlaufen.

Warum diese Geschichte und keine andere: Fluff, der die Werte nicht erklärt, ist Dekoration. Iris hat die schwächsten Attributwürfel des ganzen Feldes und legt fast nichts um, was mehr als drei Hit points hat. Eine Kämpferin, die so gebaut ist, muss eine Erklärung dafür mitbringen, und „sie ist eben schlecht im Kämpfen“ ist keine. Eine Verbindungseinheit, die nie dafür gedacht war, selbst zu treffen, ist eine.

Der Rest fällt dann von allein: Die Prismen sind Zielbaken, deshalb Mark und deshalb Immobilize. Reichweite 2-6 ist die weiteste im Feld, weil sie hinten steht. Drei Hit points hat sie, weil ALEPH keiner Botin eine Rüstung spendiert. Und Prism Shell schirmt zuerst andere ab und sie selbst nur über den Switch, weil das die Reihenfolge ihrer Prioritäten ist.

Der Regenbogen ist dabei mehr als Optik. Die mythologische Iris hatte keinen eigenen Kult und kaum eigene Geschichten, sie ist fast immer die, die für andere unterwegs ist.

Die Lücke, in die sie hineinsoll

Eine erfundene Figur braucht einen Grund, sonst ist sie Beiwerk. Der Grund steckt in einer Zeile des offiziellen Kaders: Aus sechs Feldern Entfernung hält niemand etwas fest.

Kontrolle gibt es in Legends reichlich, aber sie klebt am Nahbereich. hEXx3r arbeitet auf 1-3, Wisteria zieht Ziele zu sich heran, Obake schüchtert ein, wer neben ihm steht. Wer weit schießt, schiebt nichts: Wild Bills Twin Pistols reichen 2-6 Felder und richten ausschließlich Schaden an. BeatBox kommt mit Make some Noise! auf 2-5 und markiert, was etwas anderes ist als binden.

Iris besetzt genau diese leere Stelle. Sie steht hinten, sie hält fest, und sie tut sonst wenig.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zur Einordnung, weil das gern überschätzt wird: Über alle zwölf offiziellen Profile hinweg gibt es genau eine Aktion, die weiter als fünf Felder reicht, nämlich Wild Bills Twin Pistols. Von den acht offiziellen 3-AP-Aktionen bleiben fünf bei Reichweite 4 oder darunter.

Und eine zweite Lücke, die noch größer ist

Das Festhalten aus der Distanz ist die eine Hälfte. Die andere steckt in ihrer Ultimate-Karte, und dort betreten wir Gebiet, das bisher überhaupt niemand betreten hat: einen Angriff, der einer Linie folgt.

Wir haben nachgezählt, über beide Spiele hinweg. Der Bestand umfasst alle zwölf Legends-Charaktere mit ihren Karten und den kompletten Aristeia!-Kader mit neun Erweiterungen. Flächeneffekte gibt es dort reichlich: alle Gegner in Reichweite 1-2, alle Gegner in Reichweite 1-7, in einem Fall sogar alle Gegner in der HexaDome. Kreise um einen Punkt, Radien, das ganze Feld.

Was es kein einziges Mal gibt, ist ein Effekt, der einer Geraden folgt. Kein Strahl, kein Durchschuss, nichts, wofür man zwei Figuren in eine Flucht bringen müsste.

Genau das macht Zenith Lance. Und es ist die einzige Fähigkeit dieses Entwurfs, für die es weder in Legends noch in Aristeia! ein Vorbild gibt — der Rest sind bekannte Bausteine in neuer Anordnung.

Die Werte

Wert Iris Wo sie damit steht
Hit points3wie hEXx3r, Tangerine, Mushashi, Wild Bill und BeatBox
Initiative6gleichauf mit BeatBox, Nadir und Wild Bill
Energy5wie alle zwölf offiziellen Charaktere
Speed5der höhere der beiden Werte im Spiel
AgilityGelb + freies Spezialder schwächste Würfel des Spiels
BrawnGelb + freies Spezialdito, sie ist keine Kämpferin
DefenseBlau, Gelbzweitschwächste Verteidigung im Feld
HexaDome Legends - Iris - Charakter
Iris mit ihren Prismen. Eine Waffe trägt sie nicht.

Hit points und Initiative ergeben zusammen 9. Damit sitzt sie mitten in dem Band, in dem zehn der zwölf offiziellen Figuren liegen. Speed 5 ist ihre einzige Fluchtmöglichkeit: Wer keinen Nahkampf kann und sich trotzdem nicht lösen darf, ist kein Charakter, sondern ein Ziel.

Interessant wird es bei den Würfeln. Zwei einzelne gelbe bringen zusammen 0,67 erwartete Erfolge, und damit steht sie ganz unten im Feld. Gleichauf liegen Wisteria und Tangerine, aber Wisteria wächst über Rampant Growth aus dem Keller heraus und Iris nicht. Zum Vergleich: 8-Ball kommt auf 2,67, Gata auf 2,33. Die Verteidigung passt dazu, 1,17 Blocks; schlechter steht nur Afara mit 0,83, während sich sechs Charaktere das obere Ende mit je 2,00 teilen.

Das ist kein Versehen. Wer aus sechs Feldern kontrolliert, soll im Zweikampf nichts zu suchen haben.

Die freien Spezial auf Agility und Brawn ändern daran nichts, und genau darum stehen sie da: Ein Spezial ist kein Erfolg, an den 0,67 bleibt es. Sie zahlen auf etwas anderes ein. Ihr genereller Switch kostet zwei Spezial, und auf einer einzelnen gelben Attributzeile kam der nur zu 16,7 Prozent zusammen. Mit dem freien Symbol sind es 83,3 Prozent, und plötzlich markiert Iris auch bei Kollisionen und Attributproben, also außerhalb ihrer eigenen Aktionen.

Auf der Verteidigung steht bewusst keines. Dort spränge ihr Mark von 50,0 auf 91,7 Prozent und damit über BeatBox, und das ist die Grenze, die dieser Entwurf nicht überschreiten soll.

Lightweave, 3 AP, Reichweite 2-6

Ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel.

Treffer: Immobilize the Target.

2× Schild + Spezial: Immobilize one more Element within Range 1 of the Target.

Wert
Erfolge im Mittel1,83
trifft überhaupt94,4 %
Mark-Switch (2× Spezial)63,9 %
zweites Ziel binden33,3 %
beide Switches im selben Wurf10,2 %

Die 94,4 Prozent sind der wichtigste Wert der ganzen Karte, und zwar nicht wegen des Schadens. Immobilize hängt am ersten Erfolg, nicht am dritten. Iris muss nicht gut würfeln, sie muss überhaupt würfeln, und dann steht das Ziel still.

Der zweite Switch ist der teurere. Für zwei Schilde plus ein Spezial bindet sie ein zweites Element in Reichweite 1 des Ziels, und das gelingt nur in 33,3 Prozent der Würfe. Zwei Schilde sind für diesen Pool eine echte Hürde: Er wirft im Schnitt 1,17 davon. Die Rangfolge ist Absicht, Iris ist Markiererin zuerst und Fesslerin danach.

Die letzte Zeile ist die interessanteste. Weil der Mark-Switch Spezial kostet und der zweite Switch vor allem Schilde, streiten sich die beiden nicht um dieselbe Ressource: In 10,2 Prozent der Würfe kommen sie zusammen. Ungefähr jeder zehnte Angriff markiert also und bindet zwei Gegner gleichzeitig.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Zwei Gegner, ein Wurf, und keiner von beiden geht noch einen Schritt! Der Panda schiebt, die Weberin klebt, und ich sage Ihnen: Kleben gewinnt Zonen!

Prism Shell, 2 AP, Reichweite 0-4

Zwei gelbe Würfel.

Treffer: Shield the Target.

Schild + Spezial: Shield yourself as well.

Zwei Würfel für zwei Aktionspunkte sehen nach wenig aus, und mit einem wäre es keine Aktion mehr: Ein einzelner gelber Würfel trifft zu 33,3 Prozent, und der Switch käme auf dieselben 33,3 Prozent. Etwas, das in zwei von drei Fällen nichts tut, ist zwei Aktionspunkte nicht wert.

Mit zwei Würfeln trifft sie zu 55,6 Prozent, der Switch kommt ebenfalls zu 55,6 Prozent. Das ist immer noch mager, und genau da wird es interessant.

Ist das Ziel markiert, trifft Prism Shell zu 100,0 Prozent. Afterglow legt einen Erfolg dazu, und ein Erfolg ist alles, was Shield braucht. Aus einer wackligen Aktion wird eine sichere, sobald Iris vorher ihre Arbeit gemacht hat.

Der Fall ist nicht konstruiert. Markiert wird im Spiel vor allem, wer gleich angegriffen werden soll, und wer gleich angegriffen wird, ist genau der Verbündete, der ein Schild braucht.

💅 RHOD BOZZO: Ein Schild, das nur dann sitzt, wenn man vorher jemanden angestrahlt hat? Das ist keine Rüstung, Darling, das ist ein Auftritt mit Vorankündigung.

Afterglow und der Switch

Die Passive lautet: Add 1 success to your Rolls against Marked Targets. Der generelle Switch kostet zwei Spezial und markiert das Ziel.

Beides zusammen ist das Scharnier der Karte. Iris markiert zu 63,9 Prozent auf dem Angriff und zu 50,0 Prozent beim Verteidigen. Danach wird jeder ihrer Würfe gegen dieses Ziel um einen Erfolg besser: Lightweave steigt von 1,83 auf 2,83 Erfolge, und das ist gut die Hälfte mehr, ohne dass ein einziger Würfel dazukommt.

Ohne Markierung ist sie beinahe wirkungslos. Das ist der Entwurf und nicht sein Fehler: Die Markierung ist bei ihr kein Bonus, sondern der halbe Charakter.

Der Vergleich mit BeatBox

Marked verteilt in Legends sonst nur BeatBox. Die beiden machen damit aber zwei verschiedene Dinge, und das zeigt sich am Preis.

Iris BeatBox
Preis des Switches2× SpezialSchild + Spezial
Mark auf dem Angriff63,9 %68,5 %
Mark beim Verteidigen50,0 %70,4 %

Sie liegt in beiden Zeilen unter ihm. Hätte sie seinen Preis bekommen, käme sie auf ihrer Verteidigungszeile auf 75 Prozent und wäre die bessere Markiererin geworden.

Wichtiger als die Prozente ist aber, wofür beide markieren. BeatBox ist ein Schadensausteiler; sein Mark verschafft ihm Zugriff durch Deckung hindurch, damit er selbst treffen kann. Bei Iris ist die Markierung kein Mittel zum eigenen Angriff, sondern das Angebot an alle anderen: Was sie angestrahlt hat, steht still und ist für das ganze Team leichter zu treffen. Zwei Figuren, die denselben Zustand verteilen und trotzdem nichts miteinander zu tun haben.

Die vier Taktikkarten

Vier Karten, vier Aufgaben: Fläche, Wucht, Kontrolle, Team.

Prism Bloom

HexaDome Legends - Iris - Prism Bloom
Markierung in die Fläche, ohne Wurf.

During Iris’s Activation. Choose a Target within Range 2-4. Immobilize the Target and Mark every Enemy within Range 1 of it.

Kein Wurf, keine Bedingung, aber auch kein Schaden. Dafür zwei Zustände auf einmal: Das Ziel rührt sich nicht mehr, und alles, was daneben steht, ist markiert. Die Karte macht in einem Zug, wofür Iris sonst zwei Würfe und zwei Switches braucht.

Gegen eine eng stehende Gruppe schaltet sie damit Afterglow für die ganze nächste Runde scharf, und zwar für jeden im Team, der etwas gegen markierte Ziele hat.

Die Reichweite endet bewusst bei 4 und nicht bei 6 wie bei Lightweave. Eine Karte, die ohne Wurf und ohne Bedingung zwei Zustände verteilt, sollte nicht auch noch aus der hintersten Ecke funktionieren. Iris muss dafür ein Stück nach vorn, und mit drei Hit points ist das keine Kleinigkeit.

Zenith Lance

HexaDome Legends - Iris - Zenith Lance
Ihr Ultimate: fünf Würfel, Reichweite ohne Grenze.

During Iris’s Activation. Perform the Attack Zenith Lance: Range 1-∞, one die of every colour. Switch, 1 Special: Deal 1 Damage to another Element in a straight line with the Target.

Keine Verstärkung für Lightweave, sondern eine eigene Attacke, und der einzige Wurf im Spiel, der jede Regenbogenfarbe einmal enthält: rot, orange, gelb, grün, blau. Sie stehen auf der Karte in genau dieser Reihenfolge, also so, wie sie im Spektrum liegen. Für eine Prismenweberin ist das die passende Figur, ein Prisma zerlegt Licht schließlich genau so.

Dazu Reichweite 1-∞ und ein Switch, der die Karte erst zu dem macht, was der Name verspricht: Für je ein Spezial trifft der Strahl ein weiteres Element in gerader Linie mit dem Ziel. Der Switch darf zünden, so oft der Wurf es hergibt.

Der Pool wirft im Schnitt 2,50 Spezial. In 97,5 Prozent der Würfe geht der Strahl also mindestens durch ein zweites Element, in 81,5 Prozent durch ein drittes, in 48,8 Prozent durch ein viertes. Wer in einer Reihe steht, steht falsch.

Am Hauptziel selbst kommt der Wurf auf 3,67 Erfolge, wenn es markiert ist, sonst auf 2,67.

gegen Hit points nur Lightweave Zenith Lance dasselbe, markiert
Afara267,1 %59,7 %84,5 %
hEXx3r320,8 %20,4 %45,1 %
Valkyrie41,9 %2,7 %10,8 %
Maximus70,0 %0,0 %0,0 %

Das Bemerkenswerte an diesem Pool ist, was er nicht tut. Gegen ein einzelnes Ziel liegt die Karte genau da, wo sie mit vier Würfeln auch lag. Der ganze Zugewinn steckt im Strahl.

Wie genau verläuft die Linie?

Man zieht sie wie eine Sichtlinie: von einer Ecke des Feldes, auf dem Iris steht, zu einer Ecke des Zielfeldes. Jedes Feld, durch das diese Linie läuft, ist ein gültiges Ziel für den Switch — auch die Felder hinter dem eigentlichen Ziel, denn der Strahl endet dort nicht.

Das ist bewusst keine neue Mechanik. Das Spiel prüft Sichtlinien ohnehin über Ecken, und Corvus Belli erklärt das Verfahren im Regelteil an einer Zeichnung: „Yes, since the lower line only goes through the first corner, and it reaches the second corner.“ Wer eine Sichtlinie legen kann, kann auch einen Strahl legen.

Auf ihr Ziel braucht Iris freie Sicht — das Reichweiten-Sechseck der Attacke ist schwarz, nicht rot, und verlangt damit Sichtlinie und beachtet Deckung. Auf die Felder dahinter braucht sie keine. Zweitens entscheidet die Aufstellung des Gegners über den Wert der Karte, nicht ihr Würfelpool: Drei Figuren in einer Flucht sind ein Geschenk, drei Figuren im Dreieck sind ein einzelner Treffer.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Reichweite 1-∞ heißt: Es gibt kein Feld in dieser Arena, auf dem man vor ihr sicher ist. Und wer hinter dem Ziel Deckung sucht, sucht sie in der Schusslinie.

Overexpose

HexaDome Legends - Iris - Overexpose
Blinded, gekoppelt an die Markierung.

During Iris’s Activation. Blind a Marked Target.

Der härteste Effekt im Stapel und der zweifelhafteste. Blinded streicht alle Aktionen mit Sichtlinie gegen Ziele jenseits von Reichweite 1, und gegen einen Fernkämpfer ist das ein Rundenverlust.

Die Karte greift in fremdes Gebiet. Gata verteilt Blinded über Distraction, auf Reichweite 1 und mit einer Aktion, die einen Erfolg braucht. Overexpose kostet keinen Wurf und verlangt nur, dass das Ziel markiert ist. Wann die Markierung gesetzt wurde, spielt keine Rolle: Sie darf aus der Vorrunde stammen oder von jemand anderem kommen.

Full Spectrum

HexaDome Legends - Iris - Full Spectrum
Prism Shell für alle, ohne Wurf und ohne Aktionspunkte.

During Iris’s Activation. Shield every Ally within Range 0-4 from Iris.

Prism Shell für das ganze Team, ohne Würfel und ohne Aktionspunkte. Die unauffälligste Karte des Stapels und vermutlich die, die am häufigsten den Unterschied macht, weil sie unabhängig davon funktioniert, wie Iris gerade würfelt.

Mit wem sie zusammenspielt

Wer immer der Zweite ist, gewinnt am meisten. Afterglow gilt nur für ihre eigenen Würfe, aber die Markierung bleibt liegen. Ein markiertes Ziel ist für BeatBox ein Ziel ohne Deckung, und für alles andere im Team ein Ziel, das festklebt und nicht mehr wegläuft.

Tangerine ist die naheliegende Partnerin, und zwar in beide Richtungen. Sie nimmt Verbündeten Zustände ab, was Iris hilft, weil ein geblendeter Fernkämpfer im Feld nichts mehr ausrichtet. Umgekehrt hält Iris die Ziele still, die Tangerine sonst nicht einholt.

Wisteria arbeitet aus der anderen Richtung: Ihr Root zieht ein Ziel heran und immobilisiert es bei einer Kollision. Iris hält fest, was weit weg steht, Wisteria holt heran, was zu weit weg steht. Zusammen deckt das den ganzen Tisch ab.

Maximus ist der Körper, den sie nicht hat. Sie steht hinten und braucht jemanden, der vorne steht, und sieben Hit points sind das beste Angebot im Feld. Dazu kommt: Über Full Spectrum bekommt er ein Schild geschenkt, ohne dass sie würfeln muss.

Wen sie ausdrücklich nicht braucht, ist ein zweiter Kontrolleur. Zwei Figuren, die beide festhalten und beide keinen Schaden machen, gewinnen keine Partie.

Wogegen sie nicht anläuft

Blinded nimmt ihr den Angriff. Lightweave beginnt bei Reichweite 2, und Blinded streicht alles jenseits von 1: Es bleibt ihr kein legales Ziel. Nur Prism Shell geht weiter, weil es bei 0 anfängt, und dann kann sie noch sich selbst abschirmen. Ein Schild für die eigene Blindheit ist ein schwacher Trost.

Sie ist damit in guter Gesellschaft: BeatBox und Wild Bill trifft es genauso, beide beginnen ebenfalls bei 2. Nur handelt Gata mit Initiative 9 vor allen dreien.

Wer schnell heran ist, hat gewonnen. Drei Hit points, 1,17 Blocks und ein gelber Brawn-Würfel bedeuten, dass Iris einen Nahkampf nicht übersteht, sondern nur überlebt, wenn er gar nicht erst stattfindet. Speed 5 ist ihre einzige Antwort darauf.

Und sie hat ein Anlaufproblem. In der ersten Runde ist niemand markiert, also läuft Afterglow nicht, also trifft Prism Shell zu 55,6 statt zu 100 Prozent. Iris braucht eine Runde Vorlauf, bevor sie das ist, wofür sie gebaut wurde.

Was noch getestet werden muss

Drei Punkte, bei denen wir uns nicht sicher sind.

  1. Sind fünf Würfel auf einer Taktikkarte zu viel? Der größte Angriffspool im offiziellen Feld hat vier. Zenith Lance liegt darüber, kostet dafür einen von vier Kartenplätzen und liegt einmal im Deck. Wer sie entschärfen will, nimmt Grün heraus: Es trägt keine Erfolge, nur Blocks und Spezial, und würde allein den Strahl kürzen.
  2. Sind 94,4 Prozent Bindung zu verlässlich? Für eine Kontrollfigur ist es der Sinn der Sache, dass ihre Kernfähigkeit fast immer greift. Am Tisch kann daraus etwas anderes werden: Ein Gegner, der in neunzehn von zwanzig Runden stehenbleibt, spielt irgendwann nicht mehr mit, er wartet nur noch.
  3. Stehen am Tisch überhaupt genug Ziele in einer Linie? Gegen ein einzelnes Ziel ist Zenith Lance mit 50,0 Prozent nicht überwältigend; ihren Wert zieht sie aus den Elementen dahinter. Ob jemand nach der ersten Partie noch so steht, kann keine Rechnung beantworten.

Womit man sie aufstellt

Eine Figur, die es nicht gibt, hat auch keine Miniatur. Wer Iris trotzdem auf den Tisch stellen will, findet im Infinity-Sortiment zwei brauchbare Aushilfen.

Infinity - ALEPH - Proxy Mk2 Hacker Infinity - O-12 - Team Sirius K-9
Links der Proxy Mk2 Hacker aus dem ALEPH-Sortiment, rechts Team Sirius K-9 von O-12.

Der Proxy Mk2 Hacker ist die naheliegendere Wahl, und das aus zwei Gründen. Er trägt Weiß und Violett, also genau die Farben, in denen Iris hier gezeichnet ist. Und er gehört zu ALEPH, ist also sogar dieselbe Fraktion. Ein Proxy ist außerdem inhaltlich nicht weit weg von dem, was sie sein soll: ein ferngesteuerter Körper, den die KI benutzt.

Team Sirius K-9 von O-12 passt über die Silhouette: kurze Haare, langer Mantel, eine Haltung wie mitten im Zielen. Die Waffe ist allerdings eindeutig eine, ein Contender und kein Prisma. Wer diese Miniatur nimmt, lackiert nicht nur um, sondern erklärt seinen Mitspielern einmal, was sie da eigentlich in der Hand hält.

Beides sind offizielle Miniaturen von Corvus Belli für ein anderes Spiel, keine HexaDome-Figuren. Am eigenen Tisch stört das niemanden.

Die Karten

Alle fünf Karten liegen als druckfertiges PDF und als PNG vor, gebaut mit unserer eigenen Vorlage im Legends-Layout. Bewusst ohne HexaDome- und Corvus-Belli-Logos, in Blau statt Rot, und ausschließlich für den privaten Gebrauch am eigenen Tisch.

HexaDome Legends gehört Corvus Belli. Iris gehört niemandem: Sie ist erfunden, steht in keinem Produkt und hat keine Verbindung zum Verlag.

Der Hintergrund zu ALEPH und zur Steel Phalanx stammt aus dem Fan-Wiki human-sphere.com, das die offiziellen Infinity-Texte spiegelt. Die Geschichte um Iris selbst ist unsere Erfindung und in keiner Weise offiziell.

Die Wahrscheinlichkeitsrechnungen wurden exakt über alle Würfelkombinationen durchgezählt, nicht simuliert. Die Symbolverteilungen der Würfel stammen aus unserem HexaDome-Würfelrechner, die Regelzitate aus dem Reference Guide der Core Box.

Druckvorlage

HexaDome Legends – Iris – Print template

Sie ist erfunden, es gibt also keinen Maßstab außer dem Spiel. Ein Playtest klärt vor allem die dritte Frage von oben: ob überhaupt genug Ziele in einer Linie stehen.


Bilder & Karten: Corvus Belli · Charakterartwork: KI-generiert

Der Fernkämpfer, der seine Ziele erst markiert und dann trifft, obwohl er sie nicht sieht. Und der erste Charakter dieser Reihe ohne Aristeia!-Vergangenheit.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, Sie können sich verstecken, aber Sie können ihn nicht überhören! Zwei Lautsprecher auf dem Rücken, eine Kanone am Arm, und wenn er Sie erst einmal markiert hat, ist die Deckung nur noch Dekoration! Der Mann, dessen Bass durch Wände geht: BEEEATBOX! Nicht blinzeln, und halten Sie sich die Ohren zu!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz zur Einordnung. BeatBox ist einer von vier Charakteren der Core Box, die es in Aristeia! nie gab. Es gibt also keine alte Karte, gegen die man ihn halten könnte. Was an Hintergrund existiert, sind vier Sätze, und die sind erstaunlich präzise. Alles Weitere kommt von der Karte und vom Würfel.

HexaDome Legends - BeatBox - Logo
Zwei Lautsprecher, dazwischen ein stilisiertes B auf einem Hexagon, darunter der Schriftzug. Eigenentwurf für diesen Guide: Für die neuen Charaktere veröffentlicht Corvus Belli keine Logos, nur die Rückkehrer bringen ihre alten mit.
HexaDome Legends - BeatBox - Artwork HexaDome Legends - BeatBox - Miniatur
Die Maske trägt links ein X und rechts einen leuchtenden Kreis. Auf der bemalten Miniatur ist der Lautsprecher auf dem Rücken größer als sein Kopf.
HexaDome Legends - BeatBox - Profil
Die Charakterkarte. Ein Angriff, ein Skill, ein Passiv, ein Switch. Alles darauf hängt an einem Zustand: Marked.

Vorweg: kein Rückkehrer

Die bisherigen Guides dieser Reihe stellen eine Aristeia!-Karte neben ihre Legends-Fassung und messen, was sich bewegt hat. Bei BeatBox geht das nicht. Er ist zusammen mit Obake, Tangerine und Afara neu dazugekommen, es gibt also keinen Vorgänger.

An Hintergrund gibt es genau vier Sätze:

„Crank up the master… It is time you learned how to really dance.“

When he enters the HexaDome, the party begins. He spins the soundtrack to no-holds-barred violence and fun. His sound system is so powerful and finely tuned that it makes hearts race, stuns enemies, and can even wound like the deadliest of weapons.

Auf Deutsch: Wenn er den HexaDome betritt, geht die Party los. Er legt den Soundtrack auf, zu dem geprügelt wird. Seine Anlage sei so kräftig und so fein abgestimmt, dass sie Herzen rasen lässt, Gegner betäubt und verwunden kann wie die tödlichste Waffe.

Das liest sich wie Verpackungstext, und die letzten drei Wirkungen stehen trotzdem so auf seinem Profil:

im Text auf dem Profil
lässt Herzen rasenLet’s get this party started verteilt rush, also +3 Initiative
betäubt GegnerElectric Shock betäubt in zwei von drei Fällen
verwundet wie die tödlichste WaffeMake some Noise! kommt auf 3,33 Erfolge, mit Sichtlinienbonus auf 4,33

Selbstverständlich ist das nicht. Bei Nadir aus der Cold-Blood-Box geht beides auseinander: Er wird als jemand verkauft, der Gegner zermürbt, und auf seiner Karte zeigt fast alles nach innen. Hier passt es zusammen.

Was das Artwork dazu beisteuert: eine Maske mit einem X über dem einen und einem leuchtenden Kreis über dem anderen Auge, ein pinker Irokese, zwei Lautsprecher hinter den Schultern, eine Schallkanone am Arm und Tätowierungen über dem ganzen Oberkörper.

HexaDome Legends - BeatBox - Artwork
Der Schuss im Bild: Die Kanone liegt auf der Schulter, die Druckwelle läuft quer durch die Arena.

Die Vergleichsgröße sind deshalb die elf übrigen Legends-Profile. Gegen die haben wir ihn gerechnet, Zeile für Zeile.

Die Grundwerte

Wert BeatBox Spanne im Feld
Lebenspunkte32 (Gata, Afara) bis 7 (Maximus)
Initiative63 (Maximus) bis 9 (Gata)
Energie55 bei allen zwölf
Bewegung44 oder 5

Drei Lebenspunkte teilt er sich mit hEXx3r, Miyamoto, Tangerine und Wild Bill. Das ist die Gruppe, die ein guter Angriff in einem Zug erledigt, und BeatBox gehört dazu. Initiative 6 liegt im oberen Mittelfeld, gleichauf mit Nadir und Wild Bill, hinter Miyamoto (7), Afara (8) und Gata (9). Er handelt also vor der Hälfte des Feldes, aber nicht vor den Schnellen.

Die Würfelzeilen

Zeile Würfel
AgilityOrange
BrawnBlau
DefenseBlau, Schwarz, Schwarz

Die Verteidigung fällt ins Auge: drei Würfel, und das hat sonst niemand im Feld. Nur sagt die Anzahl wenig, wenn zwei davon schwarz sind. Der schwarze Würfel trägt drei Blocks, zwei Spezial und eine leere Seite, und das ergibt im Schnitt einen halben Block je Würfel.

Ausgezählt über alle Verteidigungszeilen, erwartete Blocks je Wurf:

Rang Charakter Blocks
1Valkyrie, Obake, Miyamoto, Maximus (Grün + Blau)2,00
5BeatBox (Blau + Schwarz + Schwarz)1,83
6Wild Bill, Nadir1,67
8hEXx3r, Tangerine, Gata1,33
11Wisteria (in Runde 1)1,17
12Afara0,83

Drei Würfel, Rang fünf. Die vier Charaktere mit Grün und Blau blocken mit zwei Würfeln mehr als er mit dreien. Was seine Zeile dafür hergibt, ist Verlässlichkeit: In 91,7 Prozent aller Verteidigungswürfe fällt mindestens ein Block, in 62,5 Prozent zwei. Er kassiert selten den vollen Treffer, und mit drei Lebenspunkten ist das der Unterschied zwischen angeschlagen und weg.

Make some Noise!

3 AP, Reichweite 2-5, Rot + Orange + Blau, dazu ein geschenkter Erfolg. Und ein Effekt vor dem Wurf: ein weiterer Erfolg, wenn das Ziel keine Sichtlinie zu BeatBox hat.

Die Mindestreichweite 2 ist die Grenze, die ihn definiert. Wer neben ihm steht, kann von ihm nicht beschossen werden. Dafür reicht er fünf Felder weit, und mit dem geschenkten Erfolg auf der Karte ist der Wurf schon vor dem Würfeln nicht mehr leer.

Make some Noise! ohne Bonus Ziel sieht ihn nicht
Erfolge im Schnitt3,334,33
mindestens 2 Erfolge97,2 %100 %
mindestens 3 Erfolge79,2 %97,2 %
mindestens 4 Erfolge43,1 %79,2 %

Dreieinhalb Erfolge im Schnitt sind viel. Zum Vergleich: Wild Bills Twin Pistols kommen auf 3,83, Tangerines I’m no Angel auf 2,00. BeatBox liegt ohne Bonus knapp hinter Wild Bill und mit Bonus deutlich davor. Der Bonus gibt ihm keinen weiteren Würfel, er gibt ihm einen Erfolg, der schon feststeht. Auf einem Pool, der ohnehin selten unter zwei fällt, schiebt das die ganze Verteilung nach oben.

Wen legt er um?

Bei einem Fernkämpfer hängt alles an einer Frage: Steht das Ziel danach noch? Gerechnet über beide Würfe, Erfolge gegen Blocks, ohne Switches und Taktiken auf beiden Seiten:

Ziel Leben Verteidigung ohne Bonus Ziel sieht ihn nicht
Afara2Schwarz + Gelb79,2 %95,1 %
Gata2Blau + Schwarz64,6 %87,2 %
hEXx3r3Blau + Schwarz35,4 %64,6 %
Tangerine3Blau + Schwarz35,4 %64,6 %
Wild Bill3Grün + Schwarz26,4 %54,5 %
BeatBox3Blau + Schwarz + Schwarz24,1 %50,0 %
Miyamoto3Grün + Blau20,4 %45,1 %
Nadir4Blau + Blau9,5 %27,9 %
Valkyrie4Grün + Blau6,1 %20,4 %
Wisteria5Grün2,8 %13,9 %
Obake5Grün + Blau1,0 %6,1 %
Maximus7Grün + Blau0,0 %0,1 %

Drei Dinge stehen in dieser Tabelle.

Gegen die beiden Scorer ist er ein Alpha-Strike. Afara und Gata haben zwei Lebenspunkte, und er nimmt sie in zwei von drei Fällen mit einem einzigen Wurf vom Feld, mit Bonus in neun von zehn. Eine Einschränkung bei Gata: Ihr Passiv gibt ihr gegen Ziele in Reichweite 1-2 einen gelben Würfel auf die Verteidigung. Die Tabelle gilt für Schüsse aus drei bis fünf Feldern. Aus Reichweite 2 sinkt ihre Zeile auf 54,9 und 79,6 Prozent. Immer noch der beste Wert, den irgendjemand gegen sie hat.

In der Mitte der Tabelle entscheidet der Sichtlinienbonus, ob der Schuss ein Glücksspiel ist oder ein Plan: 20 bis 35 Prozent ohne ihn, 45 bis 65 mit ihm. Wer BeatBox spielt, spielt um diesen Bonus.

Und ab vier Lebenspunkten hört es auf. Gegen Maximus richtet er praktisch nichts aus. Dafür ist er auch nicht gebaut.

Der Spiegel

Gegen sich selbst braucht er 24,1 Prozent, mit Bonus 50,0. Das setzt ihn zwischen Wild Bill und Miyamoto: zäher als hEXx3r und Tangerine, weil seine dritte Würfelzeile trotz zweier schwarzer Würfel etwas mehr blockt, und weicher als die Grün-Blau-Fraktion.

Interessanter als die Zahl ist, was im Spiegelduell mit dem Bonus passiert. Der greift, wenn das Ziel ihn nicht sieht, und markiert werden kann er nur von einer Sorte Gegner: einem zweiten BeatBox. Beide markieren dabei auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.

Nach ein, zwei Schlagabtauschen sind also mit einiger Wahrscheinlichkeit beide markiert, beide sehen einander durch jede Deckung, und beide verlieren den Bonus. Der Vorteil, der ihn gegen alle anderen trägt, hebt sich hier gegenseitig auf. Übrig bleibt die linke Spalte: knapp 24 Prozent, drei Lebenspunkte auf jeder Seite, und der erste ernsthafte Treffer entscheidet.

Wer den Spiegel spielt, sollte also nicht darauf setzen, in Deckung zu bleiben, sondern darauf, zuerst zu markieren und dann sofort zu schießen, bevor der Gegenzug ihn selbst markiert.

Electric Shock

1 AP, Reichweite 0-5, Blau + Gelb. Bei einem Erfolg: Stun auf das Ziel.

Zwei Würfel, davon ein gelber, der kaum Erfolge liefert. Der Stun kommt in 66,7 Prozent der Fälle, also in zwei von drei Würfen. Für einen Aktionspunkt ist das ein fairer Preis, und Stunned ist in Legends ein harter Zustand: Wer den Zustand ausgelöst hat, streicht nach dem nächsten Wurf des Betroffenen ein Basissymbol. Bei Charakteren mit kleinen Pools trifft das die Aktion selbst.

Die Reichweite beginnt bei 0, und das ist der Teil, der im Vergleich zum Angriff zählt: Dieser Skill hat keine Mindestreichweite. Ein Gegner, der neben BeatBox steht, ist für Make some Noise! unerreichbar, für Electric Shock nicht. Er kann ihn betäuben und mit dem Switch markieren, ohne einen Schritt zu machen.

Interessanter als der Stun ist aber, was der Wurf nebenbei produziert. Dazu gleich.

Der generelle Switch: Mark

Schild + Spezial: Mark auf das Ziel.

Marked ist in Legends ein neuer Zustand, und seine Regel ist kurz: Das markierte Ziel ist für alle sichtbar, und man darf es angreifen, als gäbe es die Sichtlinie nicht.

Der Switch kostet ein Schild und ein Spezial, und BeatBox hat drei Würfe, auf denen er ihn zünden kann. Ausgezählt:

Wurf Mark gelingt
Make some Noise! (Rot + Orange + Blau)68,5 %
Verteidigung (Blau + Schwarz + Schwarz)70,4 %
Electric Shock (Blau + Gelb)75,0 %

Den Befund hatten wir anders erwartet: Der billigste Wurf ist der beste Markierer. Electric Shock kostet einen Aktionspunkt, reicht fünf Felder, betäubt zu zwei Dritteln und markiert zu drei Vierteln. Ein Skill, der nach Beiwerk aussieht, ist tatsächlich die Vorbereitung für alles andere.

Und noch etwas steht in der Tabelle: Er markiert auch beim Einstecken. Wer BeatBox angreift, bekommt in sieben von zehn Fällen ein Mark zurück. Der nächste Schuss trifft dann durch die Deckung.

You know this one!

Ist das Ziel markiert, darf BeatBox einen Würfel seines Wurfs neu werfen.

Ein einzelner Reroll klingt nach wenig. Ausgezählt ist es mehr, als man denkt: Wirft man nach dem Wurf den Würfel neu, der am weitesten unter seinem eigenen Erwartungswert liegt, steigt der Schnitt auf Make some Noise! von 3,33 auf 3,87 Erfolge. Das sind 0,54 Erfolge mehr, ein Plus von 16,2 Prozent, und es kommt aus einem Passiv, das nichts kostet.

Der Grund liegt am roten Würfel. Er hat eine leere Seite und eine mit nur einem Erfolg, und genau die sind es, die der Reroll erwischt.

Die Spielweise: erst billig markieren, dann teuer treffen

Setzt man die vier Teile zusammen, ergibt sich ein Ablauf, der auf der Karte nirgends steht und trotzdem der einzige ist, der Sinn ergibt.

  1. Electric Shock auf das Ziel, ein Aktionspunkt. In drei von vier Fällen ist es danach markiert, in zwei von drei betäubt.
  2. Das Ziel ist markiert, also darf BeatBox es angreifen, auch ohne Sichtlinie.
  3. Steht das Ziel hinter Deckung, hat es in aller Regel auch keine Sichtlinie zu ihm. Der Bonus-Erfolg aus Make some Noise! greift.
  4. Das Ziel ist markiert, also darf er neu werfen.
  5. Make some Noise!, drei Aktionspunkte: mit dem Bonus-Erfolg im Schnitt 4,33, mit Reroll mehr.

Vier Aktionspunkte, einer bleibt übrig. Für einen Schritt reicht der nicht — eine Move-Aktion kostet zwei. Gut angelegt ist er trotzdem, und zwar als Rückversicherung: Geht Electric Shock im ersten Anlauf daneben, was in jedem dritten Wurf passiert, bezahlt der fünfte Punkt einen zweiten Versuch. Erst danach lohnt der teure Angriff, denn ohne Mark gibt es weder Sichtlinienfreiheit noch Wiederholungswurf.

Sitzt der Stun dagegen sofort, bleibt der Punkt liegen — und die Taktikkarten übernehmen, was er nicht mehr kann. Und ein Ziel mit drei Lebenspunkten, das sich hinter einer Wand sicher gefühlt hat, liegt zu zwei Dritteln in der Krankenstation.

Die Deckung, die andere Fernkämpfer ausbremst, ist für ihn der Auslöser. Wer immer sich die Karte ausgedacht hat, hat sie um diesen einen Gedanken herum gebaut.

Auf der Karte steht die Bedingung aus der Sicht des Ziels: „if your target doesn’t have LoS to you“. Sichtlinien gelten in Legends in beide Richtungen, ein Ziel hinter Deckung sieht ihn also genauso wenig wie er es. Der Bonus greift damit in genau der Stellung, in der er gebraucht wird.

Eine Ausnahme gibt es, und sie steht sinnigerweise auf seiner eigenen Karte: Ist BeatBox selbst markiert, sieht ihn das Ziel trotz Deckung, und der Bonus fällt weg. Praktisch ist das im aktuellen Kader eine Fußnote. Wir haben alle zwölf Profile und 58 Karten danach durchsucht, wer Mark verteilen kann: Es ist BeatBox, über seinen Switch und über And all that bass, und beide treffen nur Gegner. Markiert werden kann er derzeit nur von einem zweiten BeatBox auf der anderen Seite des Feldes.

Die Taktikkarten

Vier Karten, und keine davon ist Füllmaterial.

HexaDome Legends - BeatBox - And all that bass HexaDome Legends - BeatBox - Shock waves
And all that bass: der Notausgang, wenn jemand zu nah gekommen ist. Shock waves: für alle spielbar, aber nur bei BeatBox ein Flächeneffekt über fünf Felder.

And all that bass (027): Während seiner Aktivierung. Mark und Push 2 auf alle Gegner in Reichweite 1-2, und eine Wunde, wenn sie kollidieren.

Damit löst er sein größtes Problem. Wer bis auf ein Feld an ihn heran ist, steht innerhalb seiner Mindestreichweite und kann nicht beschossen werden. Diese Karte schiebt alle Nahsteher zwei Felder weg, markiert sie dabei, und dann sind sie in Reichweite 2 und markiert. Genau da, wo er sie haben will.

Shock waves (028): Während der Aktivierung eines Verbündeten. Stun auf zwei Elemente in Reichweite 1-2. BeatBox Replaces: Stun auf alle Elemente in Reichweite 1-5, und von beliebig vielen Elementen in Reichweite 1-5 darf je ein Zustand entfernt werden.

Der Basiseffekt ist ordentlich, die BeatBox-Fassung ist ein anderes Spiel. Alles in fünf Feldern betäubt, und obendrein darf er dem eigenen Team die Zustände abnehmen, mit denen der Gegner es belegt hat. Beides in einer Karte, beides ohne Wurf, beides in der Aktivierung eines anderen. Stärker ist keine seiner vier.

HexaDome Legends - BeatBox - Let's get this party started HexaDome Legends - BeatBox - Hypnotic pattern
Let’s get this party started: zwei Lautsprecher, und die Initiative in ihrem Umkreis gehört ihm. Hypnotic pattern: eine gegnerische Aktion, ausgeführt gegen das gegnerische Team.

Let’s get this party started (029): Während seiner Aktivierung, bis zum Spielende. Bis zu zwei Lautsprecher als Hindernisse in Reichweite 1-3, je ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zu Beginn jeder Runde bekommen Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers Rushed, Gegner Slowed. Sind beide Lautsprecher weg, ist die Karte weg.

Rushed ist +3 Initiative, Slowed -3, und beide sind Zustände mit zwei Seiten: Nach dem ersten Auslösen dreht der Marker auf +2 beziehungsweise -1. Hier greift das nicht. Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Karte legt ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird dabei überschrieben, nicht ergänzt. Wer in der Zone steht, bekommt also jede Runde die vollen drei Punkte.

Das ist die einzige Quelle für Rushed im gesamten erfassten Kartenbestand, und wer davon am meisten hat, steht weiter unten bei den Synergien.

Der Preis: Die Lautsprecher fallen um, sobald jemand hinsieht. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Der Gegner braucht zwei Angriffe, um die Karte aus dem Spiel zu nehmen, und die kosten ihn Aktionspunkte, die er nicht auf BeatBox‘ Team verwendet. Auch das ist ein Ergebnis.

Hypnotic pattern (030): Während seiner Aktivierung. Übernimm die Kontrolle über einen Charakter in Reichweite 1-5 und führe eine seiner Aktionen aus, mit den nötigen Aktionspunkten. Für die Dauer der Aktion zählt das Ziel zu BeatBox‘ Team.

Der letzte Satz ist der wichtige. Das übernommene Ziel greift seine eigenen Kameraden an. Und BeatBox bezahlt aus seinen fünf Aktionspunkten, also lohnt sich die Karte nach dem, was die fremde Aktion hergibt:

Übernommen Aktion Kosten was BeatBox dafür bekommt
hEXx3rVade Retro1 APden billigsten Displace im Spiel, gegen ihr eigenes Team
GataDistraction1 APBlind auf einen ihrer Nachbarn
ValkyrieFrostbite2 APImmobilize auf alle, die neben ihr stehen
WisteriaRoot2 APPull 1 und Immobilize bei Kollision
Wild BillTwin Pistols3 AP3,83 Erfolge auf Reichweite 2-6, mit Doppelschuss-Switch
MiyamotoKen No Sen3 APden härtesten Nahkampfangriff, gegen wen auch immer neben ihm steht

Wild Bill ist der Preis dieser Karte: Sein Angriff ist der beste Fernkampf im Spiel, seine Reichweite deckt den halben HexaDome ab, und sein Switch schießt ein zweites Mal. Für drei Aktionspunkte bekommt BeatBox damit mehr, als sein eigener Angriff je liefert.

Eine Frage stand lange offen: Wirken die Passiven des Übernommenen mit? Wild Bills Dead Man’s Hand etwa, das Handkarten in Erfolge tauscht. Auf der Karte steht dazu nichts, und im Reference Guide ist es nicht geregelt. Corvus Belli hat sie beantwortet, und zwar gegen unsere Vermutung: Die Passiven bleiben aktiv, und die Switches lösen sich auf, als wäre der Übernommene selbst am Zug. Unter BeatBox‘ Kontrolle steht der vollständige Charakter, nicht nur dessen Aktion. Der Wortlaut von Frage und Antwort steht in unseren Regelfragen an Corvus Belli.

Wie er sich neben den anderen macht

Drei Charaktere im Feld schießen aus der Distanz:

Fernkämpfer Angriff Reichweite Erfolge im Schnitt mindestens 2
Wild BillTwin Pistols2-63,8398,1 %
BeatBoxMake some Noise!2-53,3397,2 %
TangerineI’m no Angel1-42,0066,7 %

Wild Bill trifft härter und weiter. BeatBox holt das mit dem Sichtlinienbonus mehr als auf, und er bringt etwas mit, das Wild Bill nicht hat: Er kann Ziele treffen, die er nicht sieht. Wild Bill braucht die Sichtlinie, BeatBox braucht nur das Mark.

Tangerine steht in der Tabelle, taugt dort aber nicht zum Vergleich: Ihr Angriff ist ein Nebengeschäft, ihr Geschäft ist Heilung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Der einzige Charakter im Feld, dessen Angriff durch Deckung geht, und dem die Deckung dabei noch einen Erfolg schenkt.
  • Gegen Ziele mit zwei Lebenspunkten ein Alpha-Strike: 79 und 65 Prozent ohne jede Vorarbeit.
  • Electric Shock markiert zu 75 Prozent und betäubt zu 67, für einen einzigen Aktionspunkt.
  • Er markiert auch beim Verteidigen, in sieben von zehn Würfen.
  • Shock waves in seiner Fassung ist ein Flächen-Stun plus Zustandsentfernung über fünf Felder, ohne Wurf.
  • Let’s get this party started ist die einzige Rushed-Quelle, die es bisher gibt.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, hat gute Karten.
  • Mindestreichweite 2 auf dem Angriff. Ein Gegner, der neben ihm steht, kann betäubt und markiert werden, aber nicht beschossen. Wegschieben kann ihn nur And all that bass, und die Karte muss auf der Hand sein.
  • Drei Verteidigungswürfel klingen nach mehr, als sie sind: Rang fünf, hinter vier Charakteren mit zweien.
  • Ab vier Lebenspunkten ist er kein Finisher mehr. Sieben Lebenspunkte bekommt er rechnerisch gar nicht durch.
  • Blinded schaltet ihn ab, solange das Ziel nicht markiert ist. Der Zustand macht bei der Sichtlinienprüfung alles jenseits von Reichweite 1 zum ungültigen Ziel — und genau diese Ungültigkeit hebt Marked wieder auf. Wer ihn blenden will, muss es tun, bevor das Mark liegt. Danach schießt er weiter.

Synergien

hEXx3r ist der offensichtlichste Partner, und zwar in beide Richtungen. Ihre größte Schwäche ist Initiative 4. Let’s get this party started hebt sie auf 7, und das Slowed auf Gegner in derselben Zone drückt Gata, Afara und Miyamoto unter sie. Aus der Figur, die immer als Vorletzte handelt, wird die, die als Erste sortiert. Umgekehrt bringt sie ihm, was er braucht: Vade Retro schiebt ein Ziel, das neben BeatBox steht, für einen Aktionspunkt wieder auf Reichweite 2.

Valkyrie und er teilen sich die Zustände. Sein Stun und ihr Immobilize treffen dasselbe Ziel, und ihr Freyja’s Blessing gibt ihr für jedes angrenzende immobilisierte Element einen blauen Würfel. Er betäubt aus fünf Feldern, sie friert ein und schlägt zu. Und ihr Thor’s Blessing macht sie zu dem Anker, der den Lautsprechern den Rücken deckt.

Nadir löst sein Zuverlässigkeitsproblem auf der Verteidigung. ‚Precision‘ Dose erlaubt jedem Verbündeten einmal je Aktivierung, sich zu vergiften, um einen blauen Würfel neu zu werfen. Sein einziger blauer Würfel in der Verteidigung ist der, der zählt.

Maximus ist der Leibwächter, den drei Lebenspunkte brauchen. Relentless holt ihn aus drei Feldern an BeatBox‘ Seite, wenn ein Angriff angesagt wird, und Behind Me! nimmt den Schaden. Nur eines passt nicht: Maximus steht dann neben ihm, und seine Reichweite beginnt bei zwei. Der Beschützer ist innerhalb der Mindestreichweite, aber das ist kein Problem, solange BeatBox nicht auf ihn schießen will.

Wild Bill ist weniger Partner als Konkurrent um dieselbe Rolle. Zwei Fernkämpfer in einem Team von vier sind viel, und beide wollen dieselbe Aufstellung: hinten stehen, freies Schussfeld. Wer beide aufstellt, hat vorne zwei Plätze übrig. Was funktioniert: Shock waves in BeatBox‘ Fassung betäubt alles in fünf Feldern, und ein betäubter Gegner streicht nach seinem nächsten Wurf ein Symbol. Das ist ein Block weniger gegen Wild Bills nächsten Schuss.

Tangerine deckt seine dünne Leiste. It’s just a Scratch! heilt auf Reichweite 0-4 und entfernt Zustände, und ihr Shield auf Reichweite 0-4 gibt ihm eine zweite Verteidigung. Wer BeatBox als Schadensquelle spielt, stellt Tangerine als Versicherung daneben.

How to handle: gegen BeatBox spielen

Geh ran. Die Mindestreichweite 2 ist seine Achillesferse. Auf einem Feld Abstand ist sein Angriff wertlos. Rechne aber mit Electric Shock: Der hat keine Mindestreichweite, und ein Stun plus Mark auf den Nahsteher ist die Vorbereitung für den nächsten Zug, sobald jemand anderes ihn wegschiebt. Sein einziges eigenes Gegenmittel bleibt eine Taktikkarte, die er auf der Hand haben muss. Miyamoto, Valkyrie und Obake sind gebaut, um genau das zu tun.

Schieß die Lautsprecher weg. Ein Lebenspunkt, keine Verteidigung. Zwei Treffer, und die Rushed-Zone ist Geschichte. Es kostet Aktionspunkte, aber es kostet ihn eine ganze Karte.

Lass dich nicht markieren. Das ist leichter gesagt als getan, weil er auch beim Verteidigen markiert. Aber ein Angriff auf BeatBox, der ihn nicht erledigt, gibt ihm in sieben von zehn Fällen das Mark für seinen Gegenschuss. Wer ihn angreift, sollte ihn umlegen.

Spiel Gata. Distraction macht ihn Blinded, und ein blinder Fernkämpfer ohne markiertes Ziel ist ein Fernkämpfer ohne Angriff. Sie hat Initiative 9 gegen seine 6 und handelt vor ihm.

Halt die Dicken vorne. Gegen Obake, Wisteria und Maximus richtet sein Angriff kaum etwas aus. Ein Team, dessen Front aus Fünf- und Sieben-Lebenspunkte-Figuren besteht, nimmt ihm das Ziel.

Fazit

BeatBox ist der erste Charakter, den Legends nicht aus Aristeia! übernommen, sondern für das neue Regelwerk gebaut hat, und man merkt es ihm an. Seine Karte ist ein Kreislauf: markieren, treffen, neu werfen, und die Deckung des Gegners ist der Auslöser statt das Hindernis.

Gegen die Dünnen ist er ein Alpha-Strike, gegen die Dicken ein Zuschauer. Was ihn trägt, ist der billige Skill, den man leicht übersieht: Electric Shock für einen Aktionspunkt ist der beste Markierer, den er hat, und der beste Betäuber im Feld, der keine Karte kostet.

Und seine vier Taktikkarten sind vier verschiedene Spiele. Eine schiebt, eine betäubt alles, eine dreht die Initiative, eine stiehlt einen Angriff. Wer ihn aufstellt, sollte vor dem Deckbau entscheiden, welches davon er spielen will.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Nach dem Panda der Mann mit dem Plan. 8-Ball haben wir an drei Stellen angefasst, weil seine Identität an einem Effekt hing, der zu selten kam. Bei Hannibal war die Rechnung eine andere: Seine Karte funktioniert seit der ersten Aristeia!-Erweiterung tadellos, sie hat nur eine Lücke, und die ist buchstäblich leer. Sie zu füllen war der erste Schritt. Der zweite kam hinterher, weil der erste allein zu selten ausgelöst hätte.

HexaDome Legends - Hannibal - Charakterkarte (Fan-Update)
Hannibal im Legends-Layout. Bewusst ohne Logos, blau statt rot, Fan Edition. Auf Coordinated Assault liegen zwei Würfel, und nur einer davon zeigt Erfolge.

Woher wir kommen: der Hannibal aus Aristeia!

Wer ihn nicht kennt: Das Charakterporträt von 2022 hat ihn in voller Länge.

Hannibal kam mit Soldiers of Fortune, der ersten Aristeia!-Erweiterung, zusammen mit Valkyrie, Laxmee und Señor Massacre. Die drei sind sein Team, er hat es zusammengekauft. Aussehen, Name und Motto stammen unverkennbar von John „Hannibal“ Smith aus dem A-Team.

Spielerisch ist er der klassische Supporter, und zwar einer mit einer bemerkenswerten Zahl auf der Karte: ein einziger Würfel auf seiner einzigen Angriffsaktion. Hannibal gewinnt keine Würfe. Er schenkt sie anderen.

Das funktioniert über drei Wege. Coordinated Assault skaliert mit der Zahl der Verbündeten, die das Ziel sehen. Programmed Strategy verschenkt eine fremde Aktion. Und Pointman gibt jedem Verbündeten einen orangen Würfel auf Angriffe gegen Gegner in Hannibals Sichtlinie.

Im 8-Ball-Artikel stand er deshalb als dessen bester Partner. Diese Rolle hat er in Legends nicht verloren, sie ist eher größer geworden.

Was unverändert bleibt

Praktisch alles. Die Grundwerte sind eins zu eins übernommen.

Aristeia! (2018) Fankarte Legends
Hit points33
Initiative55
Energy55
Speed44
AgilityOrangeOrange
BrawnBlauBlau
DefenseGrün, BlauGrün, Blau
Coordinated Assault2 AP, Reichweite 1-4, ein roter WürfelKosten und Reichweite unverändert, ein schwarzer Würfel dazu
Programmed Strategy3 APunverändert
Pointmanunverändertunverändert

Der rote Würfel bleibt der einzige, der Erfolge liefern kann. Das ist keine Nachlässigkeit, sondern der Kern der Figur: Wer Hannibal aufstellt, stellt keinen Kämpfer auf.

Die zwei Änderungen

Erstens: der generelle Switch

Auf der Aristeia!-Karte ist die Switch-Zeile leer. Kein Effekt, kein Preis, nichts. Er ist damit einer der wenigen Aristos ohne generellen Switch.

Genau dort setzt die Fanversion an, und sonst nirgends:

2× Spezial → 1 Taktikkarte ziehen

Die Wahl ist nicht beliebig. Hannibal ist der Charakter, der das Team versorgt, und seine vier eigenen Taktikkarten heißen alle Code: irgendwas. Ein Switch, der Karten nachzieht, macht aus dem Supporter einen Motor.

Zweitens: ein schwarzer Würfel für Coordinated Assault

Der Switch allein hätte eine unangenehme Eigenschaft gehabt, und sie war keine Frage der Wahrscheinlichkeit. Mit einem einzelnen roten Würfel im Angriff ging er ohne Verbündete nur über den kritischen Erfolg, weil keine Seite des roten Würfels zwei Spezial-Symbole trägt — der Krit zündet jeden Switch, ohne dass die Symbole bezahlt werden müssen, und er liegt ausgerechnet auf diesem einen Würfel. Ein Switch, der in bestimmten Stellungen mathematisch nicht existiert, ist kein knapper Switch, sondern ein abwesender.

Deshalb liegt auf Coordinated Assault jetzt zusätzlich ein schwarzer Würfel:

Seiten schwarzer Würfel
Erfolgkeiner
Blockdrei
Spezialzwei
leereine

Kein Erfolg auf keiner Seite. Der Angriff wird dadurch um keinen Punkt tödlicher, und das ist der Grund, warum es Schwarz sein musste und kein Orange oder Gelb. Nachgerechnet über alle Ausgänge:

Verbündete in Sichtlinie Erfolge im Mittel Blocks im Mittel Angriff trifft
keine1,167 unverändert0,000 auf 0,50083,3 % unverändert
einer2,000 unverändert0,500 auf 1,00094,4 % unverändert
zwei2,833 unverändert1,000 auf 1,50098,1 % unverändert
drei3,667 unverändert1,500 auf 2,00099,4 % unverändert

Die Blocks in der mittleren Spalte sehen nach einem Gewinn aus und sind auf einem Angriffswurf fast keiner. Wir haben den gesamten offiziellen Legends-Bestand danach durchsucht, wer Schilde außerhalb der Verteidigung verwerten kann: Es ist eine einzige Karte, Obakes Defensive stance, und die gehört ihm. Von den sechs Seiten des schwarzen Würfels tun bei Hannibal also zwei etwas, nämlich die beiden mit dem Spezial-Symbol.

Genau die sind der Zweck. Was der Würfel bewegt, steht in der Tabelle im nächsten Abschnitt.

Warum ausgerechnet zwei Spezial

Weil Kartenziehen der stärkste wiederholbare Effekt ist, den das Spiel kennt, und deshalb sachte dosiert werden muss.

Eine Handkarte ist in Legends nie nur eine Karte. Sie ist ein Zusatzwürfel, ein Reroll, ein No! gegen die gegnerische Taktik oder ein Positionswechsel, je nachdem, was gerade auf ihr steht, und sie kostet keinen Aktionspunkt. Corvus Belli hat dafür sogar einen Wechselkurs festgelegt: Wild Bills Dead Man’s Hand tauscht eine Karte gegen einen Erfolg, eins zu eins. Eine Karte ist also mindestens einen Erfolg wert. Mindestens, weil sie im richtigen Moment mehr sein kann.

Entsprechend selten ist der Effekt vergeben. Im gesamten Legends-Bestand, zwölf Profile und 58 Taktikkarten, gibt es genau einen wiederholbaren Kartenzug: Wild Bills generellen Switch, zwei Schilde für eine Karte. Alles andere sind Einmalkarten wie Catch your breath oder Effekte, die eine gespielte Karte ins Deck zurückmischen. Der einzige offizielle Kartenzug-Switch kostet ein Doppelsymbol, und die Fanversion hält sich daran.

Der Preis ist damit hoch, und bei Hannibal ist er es gleich doppelt.

Ein Switch kostet Symbole, die man sonst anders verwendet. Bei Hannibal ist das kaum ein Verzicht, denn er hat wenig zu verwenden. Der Preis entsteht woanders, nämlich daran, dass er die Symbole überhaupt erst würfeln muss. Und dafür hat er fast keine Würfel.

Wurf ohne schwarzen Würfel mit schwarzem Würfel
Verteidigung (Grün, Blau)16,7 %16,7 %
Coordinated Assault ohne Verbündete in Sichtlinie0,0 %11,1 %
Coordinated Assault, ein Verbündeter11,1 %25,9 %
Coordinated Assault, zwei Verbündete25,9 %40,7 %
Coordinated Assault, drei Verbündete40,7 %53,9 %

Die Zahlen nennen die Quote für zwei Spezial-Symbole, also den bezahlten Weg. Der kritische Erfolg zündet den Switch daneben weiterhin ohne Bezahlung, auch in der Nullzeile — nur eben auf einer von sechs Seiten und nicht planbar.

Die Verteidigung steht in beiden Spalten gleich, dort liegt der schwarze Würfel nicht. Auf dem Angriff rückt jede Zeile eine Stufe nach oben, und die erste rückt aus der Null heraus. Das war der Zweck der Übung.

Der Switch skaliert weiterhin mit derselben Bedingung wie sein Angriff: Je mehr Verbündete das Ziel sehen, desto mehr orange Würfel, desto mehr Chancen auf die zwei Spezial. Die Fanversion belohnt damit exakt die Aufstellung, die Hannibal ohnehin verlangt. Neu ist, dass sie schlechte Aufstellung nicht mehr mit einer Unmöglichkeit bestraft, sondern mit einer schlechten Quote. Das ist der Unterschied zwischen einer Karte, die manchmal keinen Switch hat, und einer, die ihn immer hat und selten trifft.

Mehr als drei Verbündete kann er nicht haben, ein Team hat vier Plätze. Das Maximum sind also die 53,9 Prozent, und die gibt es nur, wenn das ganze Team frei auf dasselbe Ziel sieht. In der Praxis liegt er darunter.

Zum Vergleich, damit die Größenordnung stimmt: Der Angriff selbst gelingt in derselben Aufstellung zu 99,4 Prozent, mit und ohne den schwarzen Würfel. Der Kartenzug ist ein Bonus obendrauf, kein Plan.

Der Maßstab: Wild Bill

Ob das sachte dosiert ist, lässt sich messen, weil es ein offizielles Vorbild gibt. Wild Bills Switch zieht für zwei Schilde, und Schilde fallen bei ihm auf der Verteidigung reichlich.

Kartenzug gelingt Wild Bill (offiziell) Hannibal (Fanversion)
auf der Verteidigung58,3 %16,7 %
auf dem Angriff, ohne Hilfe25,0 %11,1 %
auf dem Angriff, ein Verbündeter in Sichtlinie25,0 %25,9 %
auf dem Angriff, drei Verbündete in Sichtlinie25,0 %53,9 %

Die Tabelle sagt zwei Dinge, und das zweite hätten wir vor dem Rechnen anders vermutet.

Auf der Verteidigung ist Hannibal bei einem Drittel des Vorbilds. Wild Bill zieht in fast jedem zweiten Wurf, in dem er angegriffen wird, eine Karte. Hannibal in jedem sechsten. Das ist die sachte Dosierung, und sie ist deutlich.

Auf dem Angriff hängt alles an der Aufstellung, und dort ist die Fanversion nach dem schwarzen Würfel nicht mehr zurückhaltender als das Vorbild. Steht Hannibal allein, zieht er halb so oft wie Wild Bill. Ein einziger Verbündeter mit freier Sicht genügt für den Gleichstand. Bei dreien zieht er mehr als doppelt so oft.

Vor dem schwarzen Würfel lag dieser Bestfall bei 40,7 Prozent, jetzt bei 53,9. Die offene Frage ist dadurch schärfer geworden und nicht kleiner: Ein Team, das seine Aufstellung auf Sichtlinien baut, holt bei jedem zweiten Angriff eine Karte.

Die beiden Kreisläufe bleiben trotzdem verschieden. Wild Bill zieht beim Einstecken, zu einem festen Satz, ohne Rücksicht darauf, wer sonst auf dem Feld steht. Hannibal zieht beim Austeilen, und nur, wenn sein Team steht. Wer ihn ausbremsen will, muss keine Karte spielen, sondern eine Sichtlinie brechen.

Wie er sich neben den offiziellen Zwölf macht

Der interessanteste Teil steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den anderen. Programmed Strategy verschenkt eine Aktion mit Kosten von zwei oder weniger, außer Move. Wen kann er damit im Legends-Kader überhaupt bedienen?

Charakter verschenkbare Aktion Kosten
hEXx3rVade Retro1 AP
hEXx3rGotcha!2 AP
GataFreerun0 AP
GataDistraction1 AP
AfaraNesim0 AP
AfaraMaarid1 AP
NadirActivated Carbon1 AP
BeatBoxElectric Shock1 AP
ObakeImpure Shield1 AP
TangerineIt’s just a Scratch!1 AP
ValkyrieFrostbite2 AP
WisteriaRoot2 AP
Miyamoto MushashiTai Tai No Sen2 AP
Maximusnichts, Shield of Jotum kostet 3—
Wild Billnichts, Twin Pistols kostet 3—

Zehn von zwölf, und zwei Einträge in dieser Liste sind Angriffe. Ein geschenktes Tai Tai No Sen vom besten Nahkämpfer des Spiels ist keine Kleinigkeit, und Wisterias Root zieht das Ziel gleich noch heran.

Am unangenehmsten dürfte hEXx3r sein. Ihr Vade Retro ist der billigste Displace im Feld, und Hannibal schenkt ihn ihr außerhalb ihrer eigenen Aktivierung. Wer schon einmal erlebt hat, wie eine Punktezone zweimal in derselben Runde umgeräumt wird, weiß, warum das steht.

Die beiden Ausfälle sind keine Lücke in der Fankarte, sondern eine der offiziellen Profile: Maximus und Wild Bill haben je nur eine Aktion, und die kostet drei. Dafür gibt es Code Dive, siehe unten.

Der Kartenkreislauf

Wild Bill verbraucht Taktikkarten. Sein Passiv Dead Man’s Hand lässt ihn einmal je Wurf eine Karte abwerfen, um einen Erfolg zu nehmen, und sein genereller Switch zieht dafür nach. Handkarten sind bei ihm Munition.

Das ist nichts Neues. Beides stand schon auf seiner Aristeia!-Karte, fast wortgleich, samt dem Switch für zwei Schilde. Wer hier einen Legends-Zuwachs vermutet, sitzt derselben Verwechslung auf, die wir im Rotten-Luck-Artikel schon einmal korrigieren mussten.

Neu ist die andere Seite. In Aristeia! konnte Hannibal gar keine Karten nachziehen, seine Switch-Zeile war leer. Wild Bill verschoss also Munition, die ihm nur das Deck oder ein entsprechendes Taktikdeck ersetzte. Die Fanversion macht Hannibal zur zweiten Quelle, und Code Timeout holt den verbrauchten Stapel obendrein zurück.

Ob das zu stark ist, kann nur der Tisch beantworten. Der Punkt ist nicht, dass hier etwas Neues erfunden wurde, sondern dass eine alte Schwäche verschwindet: Wild Bills Kartenhunger hatte bisher keinen Versorger im Team.

Die Taktikkarten

An den vier Code-Karten haben wir nichts geändert. Sie tragen jetzt eine F-Nummer, weil die Nummern 067 bis 070 in Legends dem offiziellen Kartenraum gehören.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Dive HexaDome Legends - Hannibal - Code Audible
Code Dive: eine geschenkte Aktion, und diesmal ohne Preisgrenze. Code Audible: zwei Verbündete tauschen ihre Initiativkarten.

Code Dive ist Programmed Strategy ohne Deckelung. Die Karte sagt nur „eine Aktion, außer Move“, ohne Kostengrenze. Damit fallen die beiden Lücken der Tabelle oben weg: Maximus‘ Shield of Jotum und Wild Bills Twin Pistols sind über diese Karte zu haben, über den Skill nicht.

Code Audible tauscht die Initiativkarten zweier Verbündeter in der Running Order. In Legends ist das mehr wert als früher, weil Initiative dort über das Bestimmungsrecht im ganzen Zug entscheidet.

HexaDome Legends - Hannibal - Code Timeout HexaDome Legends - Hannibal - Code Blitz
Code Timeout: der Ablagestapel kommt zurück, die Karte selbst nicht. Code Blitz: beliebig viele Würfel neu werfen, und sie mischt sich selbst zurück.

Code Timeout mischt den Ablagestapel zurück ins Deck und wird dabei selbst aus dem Spiel entfernt. Sie ist der Grund, warum ein Deck um Hannibal herum nicht leerläuft.

Code Blitz wirft beliebig viele Würfel eines Wurfes neu und mischt sich anschließend selbst zurück ins Deck. Eine Karte, die man mehrfach sieht.

Zusammen mit dem neuen Switch ergeben die vier ein geschlossenes System: ziehen, spielen, zurückholen. Das ist der eigentliche Grund, warum die Änderung an dieser Stelle sitzt und nicht bei den Würfeln.

Stärken und Schwächen, Stand heute

Stärken

  • Er bedient über Programmed Strategy zehn der zwölf offiziellen Charaktere, über Code Dive alle zwölf.
  • Pointman wirkt ohne Aktionspunkte und ohne Wurf, allein durch Dastehen.
  • Der neue Switch skaliert mit derselben Bedingung wie sein Angriff, belohnt also gute Aufstellung doppelt. Bei drei Verbündeten in Sichtlinie zieht er in mehr als jedem zweiten Angriff eine Karte.
  • Er ist der Versorger, den Wild Bills Dead Man’s Hand seit Aristeia! braucht und bisher nicht im Team hatte.

Schwächen

  • Nur ein Würfel auf der einzigen Angriffsaktion, der überhaupt Erfolge zeigen kann.
  • Drei Lebenspunkte. Wer ihn erreicht, legt ihn um.
  • Ohne Verbündete in Sichtlinie zieht er in einem von neun Angriffen. Das ist spielbar, aber nichts, worauf sich ein Zug bauen lässt.
  • Er ist vollständig davon abhängig, dass jemand anderes etwas mit den geschenkten Aktionen anfängt.

Was noch getestet werden muss

  1. Ist der Bestfall zu stark? Mit drei Verbündeten in Sichtlinie zieht Hannibal in mehr als jedem zweiten Angriff und damit doppelt so oft wie Wild Bill. Wenn ein Team seine Aufstellung darauf baut, ist das die Stelle, an der die Dosierung kippt.
  2. Reicht der schwarze Würfel, oder ist er schon zu viel? Er hebt jede Angriffszeile um eine Stufe und macht den Switch überhaupt erst auslösbar. Ein zweiter roter statt des schwarzen wäre die härtere Variante gewesen, ein Verzicht die knappere.
  3. Reicht Code Dive als Ausgleich? Maximus und Wild Bill sind über Programmed Strategy nicht erreichbar, ihre einzige Aktion kostet drei Aktionspunkte. Die Karte schließt die Lücke auf dem Papier. Ob sie sich am Tisch auch so anfühlt, ist eine andere Frage.

Druckvorlage

Wer die Karten selbst ausprobieren will, findet hier den Sammelbogen als PDF mit der Charakterkarte und allen vier Taktikkarten in Originalgröße.

Eine Zahl fehlt uns, und die liefert nur ein Playtest: wie oft in einer echten Partie drei Verbündete gleichzeitig in seiner Sichtlinie stehen.


Bilder & Karten: Corvus Belli, Fankarten in Eigenarbeit

Die Kontrolleurin ohne Angriff, ohne passive Fähigkeit und mit dem billigsten Displace im Spiel.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, wird Sie kein einziges Mal anfassen! Kein Angriff! Kein Schaden! Nicht ein Tropfen Blut auf ihrem Stab! Und trotzdem stehen Sie am Ende der Runde genau da, wo SIE es will — festgenagelt, ausgebremst, drei Felder von Ihrer Punktzone entfernt! Die Nomad Witch, die schärfste Hackerin, die diese Arena je gesehen hat: hEEEXX3R! Nicht blinzeln, sonst stehen Sie plötzlich woanders!

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Kurz für die Statistik, bevor Vince wieder loslegt. hEXx3r ist die einzige Figur im Feld ohne passive Fähigkeit. Das war 2017 so, das ist 2026 so. Sie hat keine Aura, keinen Automatismus, keinen Bonus, der einfach da ist. Alles, was sie kann, muss sie tun. Ich finde das erwähnenswert.

hEXx3r
hEXx3r, die Nomad Witch. Die einzige Figur im Kader ohne Angriff auf der Karte.

hEXx3r ist die einzige Figur im Legends-Kader, deren Profil keinen Angriff trägt. Zwei Skills, ein Switch, sonst nichts. Was sie kann, kostet sie Aktionspunkte, und was sie tut, ist sortieren: verlangsamen, festsetzen, verschieben.

An diesem Konzept hat der Relaunch nichts angefasst. Sie war 2017 eine Kontrolleurin und ist eine geblieben. Gedreht wurde an Reichweiten, Preisen und der Art der Zustände, die sie verteilt. Wer ihren alten Stand ausführlich nachlesen will, findet ihn hier.

HexaDome Legends - hEXx3r - Artwork HexaDome Legends - hEXx3r - Miniatur
Die Legends-Kunst: Kapuze, Maske, kein Blick ins Gesicht. Die Miniatur führt einen Stab und ein paar Energiebänder. Zuschlagen wird sie damit nicht: Ihr Profil kennt keine Angriffsaktion.
Aristeia! - hEXx3r - Charakterkarte
Die Aristeia!-Karte von 2017. Zwei Skills, kein Angriff, keine passive Fähigkeit.
HexaDome Legends - hEXx3r - Profil
HexaDome Legends 2026: Vade Retro kostet weiterhin einen Aktionspunkt, reicht aber nur noch drei Felder weit.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte33
Initiative54
Energie55
Bewegung44

Eine einzige Zahl hat sich bewegt, und sie ist gesunken. Das sieht nach einem Detail aus und ist die wichtigste Änderung an dieser Karte.

Warum diese eine Zahl alles verschiebt

In HexaDome Legends entscheidet die höhere Initiative innerhalb eines Zuges nicht, wer zuerst handelt, sondern wer das bestimmen darf. Wer vorn liegt, hat ein Wahlrecht: den Gegner vorschicken und auf ein fertiges Bild reagieren, oder selbst vorlegen.

Mit Initiative 4 hat hEXx3r dieses Wahlrecht praktisch nie. Im offiziellen Zwölferfeld liegt nur Maximus mit 3 unter ihr. Gegen alle anderen zehn bestimmt der Gegner, ob sie anfängt oder als zweite handelt. Und beides ist schlecht für sie, auf zwei verschiedene Arten:

Schickt der Gegner sie vor, verpufft ihr Displace. Sie schiebt, immobilisiert, sortiert das Feld zurecht, und die gegnerische Aktivierung stellt anschließend genau das wieder her, was sie eben verstellt hat. Ihre Arbeit ist die Vorlage für den anderen, nicht der Abschluss des eigenen Zuges.

Lässt er sie warten, aktiviert er zuerst und kommt ihr zuvor. Drei Lebenspunkte, kein Schutz, keine Passive: Ein Angriff genügt oft. Wo er nicht genügt, genügen Zustände, denn ohne Aktionspunkte tut diese Figur überhaupt nichts.

Der Gegner muss sich also nicht einmal entscheiden, was er gegen sie tun will. Er entscheidet erst, wenn er das Feld sieht.

Dazu passt der Rest ihres Profils. Mit Leben 3 und Initiative 4 kommt sie auf eine Summe von 7 und ist damit der einzige Charakter im Zwölferfeld unter der Marke von 8. Fragil und ohne Kontrolle über den Zeitpunkt, das ist dieselbe Schwäche zweimal.

Als Gegenmittel bleibt die Teamaufstellung. Sie gehört nicht allein ans Sortieren, sondern in einer Runde einsetzen, in der der Gegner ein anderes Problem hat: eine gerade eröffnete Punktzone, ein Charakter, der dringender ausgeschaltet werden muss, ein Maximus davor.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilitygelb, gelbgelb, gelb
Brawnblau, gelbblau, gelb
Defenseblau, gelbblau, schwarz + 1 geschenktes Spezial

Zwei von drei Zeilen sind unverändert. In der Verteidigung wird der gelbe Würfel gegen einen schwarzen getauscht, dafür kommt ein Spezial-Symbol geschenkt dazu.

Das klingt nach einem Nullsummenspiel und ist keins. Der Effekt auf ihren Verteidigungswurf:

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,830,50
Blocks im Schnitt1,171,33
Spezial im Schnitt1,331,83
Ihr Switch gelingt im Verteidigungswurf in72,2 %83,3 %

Sie blockt etwas besser und bekommt vor allem deutlich mehr Spezial-Symbole. Genau die braucht sie: Ihr genereller Switch kostet ein Schild und ein Spezial und setzt sie selbst um ein Feld. Für eine Figur mit drei Lebenspunkten ist „ich stehe nach dem Angriff woanders“ die wertvollste Währung überhaupt. Bezahlt hat sie dafür mit Erfolgen in der Verteidigung, die dort ohnehin wenig ausrichten.

Die Aktionen

hEXx3r hat in beiden Spielen genau zwei Skills und keinen einzigen Angriff. Über ihr Profil richtet sie keinen Schaden an, sie sortiert nur — Schaden kommt bei ihr allein aus einer Taktikkarte.

Vade Retro

Aristeia! Legends
Kosten1 AP1 AP
Reichweite1-41-3
Würfelgelb, gelb, gelbgelb, gelb, gelb
EffektErfolg: Displace das ZielErfolg: Displace das Ziel

Ein Detail, das der Kartentext nicht betont und das ihren Wert verdoppelt: Dort steht das Ziel, nicht der Gegner. Vade Retro ist ein Skill und kein Angriff, und das Verbot, Verbündete anzuvisieren, gilt laut Reference Guide nur für Angriffe. Sie darf also die eigenen Leute versetzen.

Damit ist der Skill nicht nur ein Störwerkzeug, sondern eine Eröffnung: Sie zieht in der ersten Aktivierung der Runde zwei Mitspieler nach vorn, die dann in ihren eigenen Aktivierungen die Punktezone erreichen und dort noch handeln können. Sie selbst kommt dabei nirgendwo an, und genau das ist der Punkt.

Bis auf die Reichweite ist die Karte unangetastet. Drei gelbe Würfel für einen Aktionspunkt, das ist immer noch der billigste Displace im Spiel, und die Trefferquote liegt in beiden Fassungen bei exakt 70,4 Prozent.

Warum sie identisch ist, hat einen technischen Grund: Der gelbe Würfel gehört zu den beiden Farben, die die Würfelreform gar nicht angefasst hat. Ein reiner Gelb-Pool verhält sich in Legends bitgenau wie in Aristeia!.

Ein Feld Reichweite ist trotzdem weg. In Aristeia! konnte sie aus vier Feldern Entfernung sortieren, jetzt aus dreien.

Gotcha!

Aristeia! Legends
Kosten2 AP2 AP
Reichweite1-31-3
Würfelgelb, gelborange, gelb
SwitchSchild + Spezial: -2 Bewegung2x Spezial: -3 Initiative
ErfolgImmobilizedImmobilize

Hier hat der Relaunch spürbar umgebaut. Der gelbe Würfel weicht einem orangen, und der Switch verhängt einen anderen Zustand zu anderen Kosten.

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt0,671,17
Spezial im Schnitt2,001,33
Der Switch gelingt in55,6 %38,9 %

Zwei gegenläufige Bewegungen. Der Hauptteil der Karte, das Immobilize bei einem Erfolg, wird deutlich zuverlässiger: Der Erwartungswert steigt um drei Viertel. Der Switch dagegen wird seltener, weil zwei Spezial-Symbole aus Orange und Gelb schwerer zu holen sind als ein Schild plus ein Spezial aus zwei gelben Würfeln.

Der Tausch ergibt Sinn, wenn man sich ansieht, was der Switch jetzt bewirkt. -2 Bewegung war in Aristeia! ein Bremsklotz. -3 Initiative greift die Achse an, die in Legends über den ganzen Zug entscheidet: Das Ziel verliert das Bestimmungsrecht und muss hinnehmen, wann es handelt. Genau das, was hEXx3r selbst nicht mehr hat, nimmt sie damit einem anderen weg. Das ist der härtere Effekt, und er darf entsprechend seltener kommen: von 55,6 auf 38,9 Prozent. Der Erfolgspfad geht den umgekehrten Weg und springt von 55,6 auf 77,8 Prozent an.

Eine Einschränkung gehört dazu, und sie steht nicht auf hEXx3rs Karte, sondern in den Zustandsregeln. Slowed ist in Legends ein benannter State mit zwei Stufen, rot -3 und blau -1. Die vollen drei Punkte wirken also einmal, danach dreht der Marker um und es bleibt einer übrig. Wer mit „dauerhaft -3 Initiative“ rechnet, rechnet zu großzügig.

Unterm Strich ist Gotcha! zuverlässiger in dem geworden, was es meistens tun soll, und punktueller in dem, was es manchmal tun soll.

Die Passive

Es gibt keine, in beiden Spielen nicht, und das ist keine Auslassung, sondern eine Aussage über die Figur. hEXx3r hat keine Reichweiten-Aura wie BeatBox, keinen Schutz wie Valkyrie, kein automatisches Nachschieben wie Wisteria. Alles, was auf dem Feld passiert, kostet sie Aktionspunkte.

HexaDome Legends - hEXx3r - Nomad Witch
Keine Aura, kein Automatismus, kein Bonus, der einfach da ist. Was auf dem Feld passiert, hat sie vorher bezahlt.

Dafür sind ihre Aktionen die billigsten im Kader: zwei Skills für zusammen 3 AP, fünf Würfel. Sie hat schlicht ein anderes Geschäftsmodell.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
Schild + Spezial: Displace dich selbstSchild + Spezial: Displace dich selbst

Wortgleich, Kosten identisch, Effekt identisch. Die Quote ist es nicht.

Ein Switch hängt nicht nur an seinem Preis, sondern am Pool, auf dem er gewürfelt wird, und hEXx3rs Verteidigungszeile hat sich geändert: aus Blau und Gelb wurde Blau und Schwarz, dazu ein geschenktes Spezial. Damit braucht sie dort nur noch ein Schild, das Spezial liegt schon auf dem Tisch.

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %

Auf zwei von drei Würfen gelingt der Selbst-Displace also häufiger als früher, auf dem dritten gleich oft. Eine Karte, an der niemand ein Wort geändert hat, ist über die Würfelzeilen besser geworden.

Wichtiger ist, wo er überhaupt gilt, und da wird oft zu eng gedacht. Der Reference Guide kennt zwei Sorten Switch: Steht er im Text einer Aktion, gehört er allein zu deren Würfen. Steht er außerhalb der Aktionen, und genau dort steht dieser, dann darf die Figur ihn in jedem ihrer Würfe aktivieren. hEXx3rs Selbst-Displace hängt also nicht an der Verteidigung. Er hängt an allem, was sie würfelt.

Damit ist „wie oft springt er an“ keine einzelne Zahl, sondern eine je Wurfart:

Wurf Aristeia! Legends
Verteidigung72,2 %83,3 %
Brawn72,2 %75,0 %
Gotcha!55,6 %61,1 %
Vade Retro70,4 %70,4 %
Agility55,6 %55,6 %

Der Sprung steckt in der Verteidigung, und nur dort. Brawn und Gotcha! rücken ein Stück nach oben, weil Blau und Orange durch die Würfelreform gegangen sind. Vade Retro und die Agility bestehen aus reinem Gelb und stehen deshalb auf dem Stand von 2017, auf die Nachkommastelle genau.

Dass bei Vade Retro dieselbe Zahl steht wie oben bei der Trefferquote, ist Zufall: Drei gelbe Würfel liefern „mindestens ein Erfolg“ und „mindestens ein Schild plus ein Spezial“ zufällig gleich zuverlässig.

Die Taktikkarten

Alle vier Namen haben überlebt. Bei den Effekten sieht es anders aus.

Aristeia! Legends Was passiert ist
Unlimited PowerUnlimited powerGleicher Effekt, schlechteres Timing: statt während der Aktivierung für 2 Energie jetzt zu Beginn für alle Aktionspunkte
UntouchableUntouchableNur der Name blieb. Aus „Verteidigung wird für eine Runde vierfarbig“ wird „Shield dich, displace dich“
Access DeniedAccess deniedGleicher Zuschnitt, härterer Zustand: Immobilize statt -2 Bewegung, dazu ein Displace je festgesetztem Gegner
R@gd0llR@gd0llVom Verstärker zur eigenständigen Waffe

R@gd0ll zeigt es am deutlichsten. In Aristeia! machte die Karte für eine Runde alle Ziele von Vade Retro zusätzlich blind. Sie war wertlos, wenn hEXx3r nicht dazu kam, den Skill auch zu benutzen. Die Legends-Fassung wirkt allein: Push 3 auf ein Element in Reichweite 1-3, und wenn es dabei kollidiert, ein Schadenspunkt.

Aristeia! - hEXx3r - R@gd0ll HexaDome Legends - hEXx3r - R@gd0ll
Die alte Karte tut aus eigener Kraft nichts: Sie blendet nur, was Vade Retro ohnehin schon trifft. Die neue braucht keinen Skill mehr, und sie spricht von einem Element, nicht von einem Gegner: R@gd0ll schiebt auch eine Barriere aus dem Weg.

Drei Felder Schub sind eine Ansage. Damit lassen sich Gegner aus Punktezonen räumen, in Kollisionen treiben oder schlicht aus dem Weg schaffen. Nur eben immer in dieselbe Richtung: weg von hEXx3r.

Untouchable ist der Gegenfall. Alt tauschte die Karte hEXx3rs Verteidigung für eine ganze Runde gegen vier Würfel in vier Farben, ein massiver Schutzschirm. Neu bekommt sie ein einmaliges Shield, darf sich versetzen, und ihr Adds legt einen geschenkten kritischen Block nach und gibt dem Wurf einen Push-Switch. Punktueller, dafür sofort und mit Wirkung nach außen.

Aristeia! - hEXx3r - Untouchable HexaDome Legends - hEXx3r - Untouchable
Alt war das ein Schutzschirm für eine ganze Runde: vier Würfel in vier Farben, solange hEXx3r selbst angegriffen wurde. Neu genügt ein Angriff auf einen Verbündeten. Im Adds-Kasten steht der kritische Block, kein Würfel, und der Switch schiebt das Ziel um ein Feld.

Auf das Wort kritisch kommt es an. Ein normales Schild kann genau eines: einen gegnerischen Erfolg schlucken. Der kritische Block ist ein eigenes Symbol mit eigenen Regeln. Man darf ihn ausgeben, um dem Angreifer einen ganzen Würfel aus dem Wurf zu streichen, bevor überhaupt gezählt wird — und weil ein kritischer Erfolg des Gegners sich nur so aus dem Weg räumen lässt, ist das oft mehr wert als jede Blockleistung. Gibt sie ihn nicht aus, zählt er am Ende als zwei Blocks.

Dazu kommt, woher sie ihn hat. Der kritische Block liegt nur auf dem grünen Würfel, und in hEXx3rs Verteidigung steht kein Grün. Über einen Wurf bekommt sie ihn also nie. Die Karte gibt ihr das einzige Symbol, das sie sonst gar nicht erreichen kann.

Warum ihr Kartenquartett besonders ist

Alle vier Karten verändern Positionen. Das schafft im ganzen Kader sonst niemand: Maximus und Wisteria kommen auf drei von vier, alle anderen auf eine.

Wichtiger als die Anzahl ist die Art. Displace ist in Legends der Oberbegriff, und der Reference Guide erklärt die Varianten wörtlich darüber: Push X ist „displace them X times away from you“, Pull X dasselbe zur anderen Seite hin. Es gibt also nicht drei Effekte, sondern einen mit drei Vorgaben zur Richtung — und die sind unterschiedlich viel wert.

Push und Pull kennen nur eine Richtung. R@gd0ll ist ein Push: Das Ziel fliegt von hEXx3r weg, sonst nirgendwohin. Wisterias Root ist ein Pull, es zieht immer zu ihr. Wer so eine Karte in sein Deck legt, hat die Richtung schon entschieden, bevor die Partie beginnt.

Ein Displace ohne Zusatz darf wählen. Es setzt das Ziel um, ohne die Richtung vorzugeben. Dieselbe Karte entfernt jemanden aus einer Punktezone oder holt ihn hinein, und entschieden wird das erst beim Auflegen, wenn die Figuren stehen und die Punkte gezählt sind. In einem Szenario, in dem Mehrheit und Frags gleichzeitig zählen, ist das bares Geld.

Aristeia! - hEXx3r - Access Denied HexaDome Legends - hEXx3r - Access denied
Alt war das ein reiner Bremsklotz: -2 Bewegung für alle Gegner in Reichweite 1-3, sonst nichts. Neu friert dieselbe Zone ein und bezahlt hEXx3r für jeden Festgesetzten mit einem eigenen Schritt, dessen Richtung sie sich aussucht.

Drei ihrer vier Karten setzen ohne Richtungsvorgabe um, dazu Vade Retro und ihr genereller Switch. Unlimited power ist dabei der Extremfall und in der Box einmalig: Es ist die einzige offizielle Legends-Karte, die einen Gegner richtungsfrei versetzt. Alle anderen Karten, die frei umsetzen dürfen, betreffen die eigene Figur; wer Gegner anfasst, tut es sonst per Push oder Pull auf fester Linie. Und hEXx3r darf es gleich mit beliebig vielen Gegnern auf einmal tun.

Nur hat die Karte beim Wechsel verloren, und zwar nicht an der Währung. Der Zeitpunkt ist das Problem. In Aristeia! lautete das Timing „During hEXx3r’s Activation“: Man handelte erst und legte die Karte hinterher obendrauf. Bezahlt wurde mit einem -2 Energy-Marker, der bis zur nächsten Runde wartete und dabei auf -1 umschlug, weil die Aktionspunkte längst ausgeteilt waren. Volle Wirkung sofort, halbe Strafe später.

Legends schreibt „At the start of hEXx3r’s activation“ und „Lose all your AP“. Die Entscheidung fällt jetzt, bevor irgendetwas passiert ist, und sie kostet die komplette Aktivierung. Kein Skill, kein Schritt, nichts. Damit ist Unlimited power kein Machtinstrument mehr, sondern ein Notnagel. Sie lohnt sich, wenn hEXx3r ohnehin weit vom Geschehen entfernt steht oder gerade mit negativem Energie-Zustand von der Bank kommt, die Aktivierung also sowieso wenig hergibt. Wer sie in einer intakten Runde spielt, verschenkt mehr, als er verschiebt.

Aristeia! - hEXx3r - Unlimited Power HexaDome Legends - hEXx3r - Unlimited power
Alt durfte die Karte mitten in der Aktivierung fallen, nach getaner Arbeit. Die zwei Energie taten erst in der nächsten Runde weh, und dann nur zur Hälfte. Neu muss die Karte zu Beginn der Aktivierung fallen, blind, und kostet sämtliche Aktionspunkte. Die Freiheit beim Zielfeld bleibt, der Rest der Runde nicht.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Der billigste Displace im Spiel, unverändert seit 2017: drei Würfel für einen Aktionspunkt, 70,4 Prozent.
  • Zwei Skills für zusammen 3 AP, das lässt in einer Aktivierung Raum für Bewegung.
  • Ihr Selbst-Displace springt in 83,3 Prozent aller Verteidigungswürfe an, in Aristeia! waren es 72,2.
  • Access denied setzt eine ganze Zone fest und bewegt sie gleich mit.
  • Alle vier Taktikkarten verändern Positionen, drei davon ohne Richtungsvorgabe. Die legt sie erst beim Auflegen fest, nicht beim Deckbau.

Schwächen

  • Leben 3 plus Initiative 4 ist der schlechteste Wert im Feld. Sie hält wenig aus, und außer gegen Maximus bestimmt immer der Gegner, wann sie handelt.
  • Sie fügt keinen Schaden zu. Kein Angriff, keine Frags, keine Drohung.
  • Keine passive Fähigkeit heißt: Wer ihr die Aktionspunkte nimmt, nimmt ihr alles.
  • Ein Feld Reichweite auf Vade Retro verloren.
  • Ihre spektakulärste Karte ist zum Notnagel geworden. Unlimited power muss zu Beginn der Aktivierung fallen und frisst sie ganz auf.

Synergien

Ihr natürlicher Partner ist alles, was von Positionen profitiert. Gata ist das offensichtliche Beispiel und war es schon in Aristeia!: hEXx3r räumt Felder frei oder schiebt Hindernisse dorthin, wo Gata sie zum Springen braucht.

Neu ist die Frage, wie sie sich zu Wisteria verhält. Beide immobilisieren, beide verschieben, aber nicht auf dieselbe Art. Wisteria zieht heran, immer zu sich, und holt Verbündete mit derselben Bewegung nach. hEXx3r versetzt frei und legt sich auf keine Richtung fest. Die Spezialistin und die Generalistin also, nicht zwei Varianten derselben Figur. Zusammen lässt sich das Feld tatsächlich beliebig sortieren. Der Preis sind zwei von vier Plätzen für eine Aufgabe, und ob das aufgeht, entscheidet das Szenario.

Gegen ihre zweite Schwäche, die Anfälligkeit für Zustände, hilft eine andere Sorte Partner. Nadir nimmt Verbündeten in Reichweite 0 bis 3 einen Zustandsmarker ab, wenn sie einen seiner Giftmarker mitnehmen, und seine Taktik Panacea räumt bei einem Verbündeten irgendwo im HexaDome gleich mehrere ab. Tangerine kann dasselbe über It’s just a Scratch!, und weil ihre Reichweite ebenfalls bis 4 geht, muss keiner von beiden dorthin, wo hEXx3r arbeitet.

BeatBox ist der Einzige, der ihre Kernschwäche tatsächlich behebt. Seine Taktik Let’s get this party started stellt zwei Lautsprecher auf, und zu Beginn jeder Runde erhalten Verbündete in Reichweite 1-3 eines Lautsprechers rush, also +3 Initiative. Aus hEXx3rs 4 werden 7, damit zieht sie an acht der elf anderen vorbei. Dieselbe Karte verpasst Gegnern in der Zone slow down, und damit kippt der Rest gleich mit: Gata fällt von 9 auf 6, Afara von 8 auf 5, Miyamoto von 7 auf 4. Im Umkreis der Lautsprecher bestimmt plötzlich sie.

Beide Zahlen halten. Rushed und Slowed tragen wie alle Legends-Zustände eine rote und eine blaue Seite, rot +3 beziehungsweise -3, blau +2 und -1, und nach dem ersten Auslesen dreht der Marker um. Bei dieser Karte greift das nicht: Ein Charakter kann jeden Zustand nur einmal tragen, und die Lautsprecher legen ihn zu jedem Rundenbeginn neu an. Der gedrehte Marker wird überschrieben. Wer in der Zone steht, bekommt jede Runde die vollen drei Punkte.

Der Trick daran ist die Geometrie. Die Zone reicht 1-3 Felder weit, und Gotcha!, Vade Retro und Access denied reichen ebenfalls 1-3. Der Bereich, in dem hEXx3r ohnehin arbeiten muss, ist genau der, der ihr die Reihenfolge schenkt.

Umsonst ist das nicht. Die Lautsprecher haben einen Lebenspunkt und keine Verteidigung, wer sie abräumt, nimmt die Karte mit aus dem Spiel. Der Effekt greift nur zu Rundenbeginn, sie muss also schon dort stehen. Und der Aufbau kostet zwei der vier Teamplätze plus einen von BeatBox‘ zwei Deckplätzen.

Maximus ist der Leibwächter, den sie braucht. Sein Relentless springt aus Reichweite 1-3 an ihre Seite, sein Behind Me! nimmt ihr den Schaden ab. Mit drei Lebenspunkten ist das keine nette Option, sondern ihre Lebensversicherung. Steht allerdings so auf den Karten und nicht in einem Spielbericht, ausprobiert haben wir es nicht.

How to handle: gegen hEXx3r spielen

Nutze das Wahlrecht. Der wichtigste Hebel gegen sie kostet keine Karte und keinen Aktionspunkt. Außer mit Maximus hat jeder Charakter im Feld eine höhere Initiative als ihre 4, bestimmt also die Reihenfolge im Zug. Das gilt allerdings nur, solange keine Lautsprecher stehen: Mit BeatBox‘ rush springt sie auf 7, und wer in der Zone steht, verliert selbst 3. Dann ist der Hebel weg, und die erste Antwort heißt Lautsprecher abräumen. Sie haben einen Lebenspunkt. Damit stehen drei Antworten offen, und man muss sich erst festlegen, wenn man das Feld sieht:

  • Nach ihr aktivieren und ihr Displace aushebeln. Was sie verschoben hat, schiebt man zurück oder läuft einfach hin. Ihre Positionsarbeit hält genau eine Aktivierung.
  • Vor ihr aktivieren und sie mit Zuständen belegen. Alles, was Aktionspunkte kostet oder Aktionen sperrt, trifft sie härter als jeden anderen, weil sie nichts hat, was ohne Aktionspunkte läuft.
  • Vor ihr aktivieren und sie töten. Drei Lebenspunkte, kein Schutz. Fast jeder Angriff im Spiel legt sie in einem oder zwei Anläufen um, und danach hört das Sortieren ganz auf. Das war in Aristeia! die Antwort und ist es geblieben.

Der Unterschied zu Aristeia! ist nicht die Antwort, sondern der Preis. Dort musste man den Zeitpunkt erkaufen, hier bekommt man ihn geschenkt.

Spiel Figuren, die sich nicht schieben lassen. Valkyrie ist der harte Konter: Thor’s Blessing verbietet Gegnern ausdrücklich, sie zu displacen oder zu platzieren. Weil Push im Regelbuch als Displace definiert ist, deckt das auch R@gd0ll ab, und Vade Retro ohnehin. Beide sind gegen sie wirkungslos, damit die Hälfte von hEXx3rs Werkzeugkasten. Gata hat mit Quicksilver dieselbe Option auf Zeit.

Halt Abstand. Ihre Reichweite endet jetzt bei 3. Aus 4 oder mehr Feldern arbeitet man außerhalb ihres Werkzeugkastens. Wild Bill auf 2-6 und BeatBox auf 2-5 tun genau das.

Fazit

An hEXx3r hat der Relaunch so gezielt gearbeitet wie an keiner zweiten Figur der Core Box.

Das Konzept blieb unangetastet: keine Passive, kein Schaden, zwei billige Skills, ein Switch, der sie selbst versetzt. Wer sie 2017 gespielt hat, muss nichts umlernen.

Geändert wurden die Details, und zwar in beide Richtungen. Sie bekommt zuverlässiger, was sie meistens will (Immobilize auf Gotcha!, ihr Selbst-Displace), und seltener, was sie manchmal will (der Switch auf Gotcha!). Sie ist ein Feld kurzsichtiger geworden. Ihre Taktikkarten sind eigenständiger, aber weniger schützend.

Was sie wirklich kostet, steht aber nicht in den Würfelzeilen, sondern in der Initiative. Der eine Punkt von 5 auf 4 nimmt ihr das Wahlrecht über den Zug, und damit die Kontrolle darüber, ob ihre Positionsarbeit stehen bleibt oder sofort wieder eingerissen wird. Eine Figur, deren ganzer Beitrag im Sortieren des Feldes besteht, ist auf genau diesen Zeitpunkt angewiesen. Leben 3 bei Initiative 4 bleibt das ungünstigste Wertepaar im ganzen Kader, und das lässt sich durch keinen Würfel wegrechnen.


Bilder & Karten: Corvus Belli

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Er ist zurück, meine Damen und Herren, und er hat sich nicht einmal umgezogen! Sieben Lebenspunkte, ein Schild von der Größe einer Garagentür, und wenn ihr auf seinen Nebenmann zielt, steht er plötzlich davor. Neun Jahre Pause, kein Gramm zugelegt. NICHT BLINZELN!

Maximus
Maximus, der Fels von PanOceania. Das Logo stammt aus Aristeia! und ist mit ihm mitgekommen.

Sechs Aristos aus Aristeia! stehen auch in HexaDome Legends wieder im Feld. Diese Serie nimmt sich jeden einzeln vor und stellt das alte Profil gegen das neue. Nicht „fühlt sich stärker an“, sondern Zeile für Zeile, mit ausgerechneten Würfelwerten.

Den Anfang macht Maximus, der Fels von PanOceania. Wer die alte Fassung nachlesen will: Die ausführliche Aristeia!-Analyse steht hier und bleibt gültig, was Hintergrund und Rolle angeht.

HexaDome Legends – Maximus – Artwork HexaDome Legends – Maximus – Miniatur
Die Legends-Kunst: Der Schild ist breiter als der Mann, der ihn trägt. Auf der bemalten Miniatur steht sein Name darauf. Untertreibung war noch nie sein Fach.
Aristeia! – Maximus
Die Aristeia!-Karte von 2017. In der Agility-Zeile steht kein Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg.
HexaDome Legends – Maximus
HexaDome Legends 2026: Reichweite 1-2 statt 1-1, und Relentless holt ihn aus drei Feldern Entfernung heran.

Wie hier gerechnet wird

Alle Prozentzahlen in diesem Artikel stammen aus einer vollständigen Auszählung sämtlicher Würfelausgänge, nicht aus einer Simulation. Dabei wechseln beide Seiten: Das alte Profil wird mit den Aristeia!-Würfeln gerechnet, das neue mit den überarbeiteten Legends-Würfeln. Was unten steht, ist also der Gesamteffekt, so wie er am Tisch ankommt. Wer nur wissen will, was die Würfelreform allein bewirkt hat, findet das im Artikel über die Taktiken und Würfel.

Die Grundwerte

Wert Aristeia! Legends
Lebenspunkte77
Initiative43
Energie55
Bewegung34

Zwei Zahlen haben sich geändert, und sie haben praktisch die Plätze getauscht. Maximus ist einen Schritt schneller geworden und handelt dafür noch später. Beides passt zusammen: Er soll dorthin kommen, wo es weh tut, und er soll nicht vorpreschen. Sieben Lebenspunkte sind dabei weiterhin einsame Spitze, der Nächstplatzierte im Zwölferfeld liegt bei fünf.

Die Würfelzeilen

Zeile Aristeia! Legends
Agilitykein Würfel, 1 geschenkter kritischer Erfolg1 roter Würfel + 1 geschenkter Erfolg
Brawngrün, blaugrün, blau
Defensegrün, blau + 1 geschenkter Blockgrün, blau + 1 geschenkter Block

Brawn und Defense sind unverändert, samt dem geschenkten Block. Die Agility-Zeile dagegen ist der interessanteste Fleck auf der ganzen Karte.

In Aristeia! stand dort kein einziger Würfel, sondern ein geschenkter kritischer Erfolg. Maximus würfelte auf Agility nie, er hatte das Ergebnis schon. Das war spektakulär und gleichzeitig starr: genau ein kritischer Erfolg, nie mehr, nie weniger. Der alte Artikel erwähnt die einzige Lücke darin, nämlich dass ein kritischer Block des Gegners diesen Erfolg beim Disengage-Wurf aufhebt.

Legends ersetzt das durch einen roten Würfel plus einen geschenkten Erfolg. Im Mittel kommen dabei 2,0 Erfolge heraus, also mehr als der eine kritische Erfolg von früher. Dafür ist die Sache jetzt Glückssache: In 16,7 Prozent der Fälle würfelt er selbst einen kritischen Erfolg, in einem von sechs Fällen bleibt der rote Würfel leer und es bleibt beim geschenkten Erfolg. Aus einer Garantie ist damit eine Verteilung geworden, im Schnitt besser, im schlechtesten Fall schlechter.

Die Angriffsaktion

Aristeia!: Jotum’s Shield Legends: Shield of Jotum
Kosten3 AP3 AP
Reichweite1-11-2
Würfelrot, blau, schwarzorange, blau, blau
Switch2x Spezial: Displace das ZielSchild + Spezial: Push 1, Stun bei Kollision

Hier hat der Relaunch am deutlichsten zugegriffen, und zwar in jeder Zeile. Die Reichweite wächst von 1-1 auf 1-2, Maximus muss also nicht mehr Nase an Nase stehen, um zuzuschlagen. Bei einem Charakter mit Bewegung 4, der als Letzter handelt, ist ein Feld Luft mehr wert, als es klingt.

Der Würfelpool tauscht Rot und Schwarz gegen Orange und einen zweiten Blauen. Das Ergebnis:

Aristeia! Legends
Erfolge im Schnitt1,501,83
Blocks im Schnitt1,332,17
Spezial im Schnitt0,831,33

Alle drei Werte steigen, die Blocks am stärksten. Das ist kein Zufall: Blau und Orange sind die beiden Farben, die in Legends sowohl Erfolge als auch Blocks liefern, und beim vergleichenden Wurf zählen Blocks direkt gegen den Gegner. Der schwarze Würfel, den er verloren hat, konnte in Aristeia! nur blocken und blieb in der Hälfte aller Würfe leer.

Der Switch ist der eigentliche Umbau. Alt: zwei Spezial-Symbole für ein ungerichtetes Displace. Neu: ein Schild und ein Spezial für einen gerichteten Push 1, und wenn das Ziel dabei gegen etwas knallt, ist es zusätzlich betäubt.

Der Preisunterschied ist gewaltig. Zwei Spezial-Symbole lagen in Aristeia! bei 16,7 Prozent. Schild plus Spezial mit dem neuen Pool liegt bei 81,5 Prozent. Aus einer Ausnahme ist der Normalfall geworden.

Man muss dazu sagen: Der neue Switch ist auch schwächer als der alte. Displace setzte ein Ziel auf ein beliebiges freies Nachbarfeld, Push 1 schiebt es stur einen Schritt von Maximus weg.

Und das ist keine allgemeine Systemumstellung, auf die man sich herausreden könnte. Legends kennt das richtungsfreie Displace weiterhin: Sieben der 47 offiziellen Legends-Taktikkarten tragen eines, drei weitere ein ebenso freies Place. Dazu kommen Gatas und hEXx3rs genereller Switch, hEXx3rs Vade Retro für einen einzigen Aktionspunkt und die Passiven von Mushashi und Afara. Auf Maximus‘ eigener Karte Block steht sogar noch eines.

Verschoben hat sich die Zielrichtung. Sich selbst frei umsetzen dürfen viele. Einen Gegner frei versetzen darf im offiziellen Kader nur noch hEXx3r mit Unlimited power, und die bezahlt dafür sämtliche Aktionspunkte. Maximus gehörte früher zu diesem Kreis und gehört heute nicht mehr dazu. Es ist also sehr wohl eine Maximus-Sache.

Bezahlt wird ihm der Verlust trotzdem, und zwar an der Häufigkeit. Aus einem Effekt, der in einem von sechs Würfen kam, ist einer geworden, der in vier von fünf kommt, und die Kollision mit Stun hängt mit dran. Wer die Wahl hat zwischen freiem Versetzen alle sechs Würfe und einem Schub samt Betäubung in vier von fünf, nimmt den Schub.

Die Passiven

Get behind me! heißt jetzt Behind Me! und tut dasselbe: Maximus darf Schaden übernehmen, der einem angrenzenden Verbündeten zugedacht war, ohne Obergrenze. Der Kern seiner Rolle ist unangetastet geblieben.

Eine Kleinigkeit im Wortlaut ist trotzdem verräterisch. Die Legends-Karte sagt „you may suffer any amount of that damage instead“, man darf also einen Teil nehmen und den Rest beim Verbündeten lassen. Auf der Aristeia!-Karte stand das nicht, dort musste erst das Fan-Wiki klarstellen, dass der Schaden frei aufgeteilt werden darf, solange die Gesamtsumme zugewiesen wird. Eine Regel, die neun Jahre lang in einer FAQ stand, ist damit auf die Karte gewandert: Wo Aristeia! eine Nachfrage brauchte, steht in Legends die Antwort gleich mit drauf.

Implacable heißt jetzt Relentless, und ob das eine Aufwertung ist, hängt daran, wofür man die Fähigkeit gebraucht hat.

Aristeia! Legends
Sagt ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten an, darf Maximus sich displacen.Sagt ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten in Reichweite 1-3 an, darf Maximus sich neben diesen Verbündeten platzieren.

Die Tabelle verdeckt, worum es eigentlich geht. Entscheidend ist nicht die Reichweite, sondern wer das Zielfeld bestimmt. Displace gibt keine Richtung vor: Alt durfte Maximus bei jedem gegnerischen Angriff auf einen Verbündeten einen Schritt gehen, und zwar dorthin, wohin er wollte. Der Verbündete musste dafür nirgendwo in der Nähe stehen, die alte Karte nennt keine Reichweite.

Für den langsamsten Charakter im Feld war das kein Leibwächter-Werkzeug, sondern der Ausgleich für seine Bewegung. Solange der Gegner überhaupt jemanden angriff, kam Maximus voran, Schritt für Schritt und in die Richtung seiner Wahl.

Genau diese Wahl nimmt ihm Relentless. Er darf sich nur noch neben den Angegriffenen stellen, und auch das nur, wenn der in Reichweite 1-3 steht. Aus einem Mobilitätswerkzeug ist ein Leibwächter-Reflex geworden, näher an Kozmos Asteroid Belt als an dem, was Implacable einmal war.

Für die Kette Angriff, hinspringen, Schaden schlucken ist das der sauberere Ablauf: Er landet garantiert angrenzend, und angrenzend ist die Bedingung für Behind Me!. Früher musste die Aufstellung stimmen, damit ein freier Schritt ihn dorthin brachte. Wer Maximus als Beschützer spielt, bekommt also das verlässlichere Werkzeug. Wer ihn über die Fläche bewegen wollte, hat eins verloren.

HexaDome Legends – Maximus
Der Sprung geht jetzt nur noch an eine einzige Stelle: neben den Angegriffenen. Wohin, entscheidet nicht mehr Maximus.

Der generelle Switch

Aristeia! Legends
Schild + Spezial: Taunted auf das ZielErfolg + Spezial: Taunt einen Gegner in Reichweite 1-4

Der Effekt ist derselbe, der Preis nicht. Und wo man hinsieht, entscheidet, ob das nach Verlust oder nach Gewinn aussieht.

Ein genereller Switch lässt sich auf jedem Wurf zünden. Maximus hat zwei, die zählen, und sie gehen in entgegengesetzte Richtungen:

Wurf Aristeia! (Schild + Spezial) Legends (Erfolg + Spezial)
Verteidigung55,6 %27,8 %
Angriff58,3 %75,9 %

Auf der Verteidigung ist es eine Halbierung, und der Grund liegt auf der Hand: Ein Schild fällt auf einem Pool aus Grün und Blau leicht an, ein Erfolg kaum. Auf dem Angriff kippt es. Shield of Jotum würfelt Orange und zweimal Blau, und dort liegen Erfolge herum.

Damit steht der Switch genau auf dem Wurf besser da, den Maximus selbst ansagt. Den Verteidigungswurf sucht er sich nicht aus, der passiert ihm. Den Angriff plant er.

Dazu kommt die Zielwahl. Alt traf das Taunted das Ziel des Wurfs: Maximus konnte nur den provozieren, den er ohnehin gerade angriff oder der ihn angriff. Neu sucht er sich einen beliebigen Gegner in Reichweite 1-4 aus. Er schlägt auf den einen ein und bindet den anderen, der gerade zur Punktezone unterwegs ist.

Und der Zustand selbst ist härter geworden, unabhängig von Maximus. In Aristeia! war Taunted eine Einschränkung: Der Betroffene durfte niemanden außer dem Provokateur angreifen, war aber zu gar keinem Angriff gezwungen. Wer getauntet war, ging eben punkten. In Legends ist es ein Befehl. Sobald Sichtlinie und Reichweite stehen, muss er Maximus angreifen, und zwar so früh wie möglich.

Für einen Tank ist das der eigentliche Gewinn. Maximus zieht nicht mehr nur die Angriffsoption auf sich, sondern die komplette Aktivierung: Der Gegner verbrennt seine Aktionspunkte an der zähesten Figur im Feld, statt zu punkten oder einen Verbündeten umzulegen. Behind Me! greift erst, nachdem der Gegner sein Ziel gewählt hat. Der Taunt nimmt ihm die Wahl vorher ab.

Häufiger, wo es zählt, frei in der Zielwahl, und der Zustand bindet härter als früher. Getauscht wird hier nichts, es kommt auf drei Ebenen etwas dazu.

Die Taktikkarten

Aristeia! Legends Was passiert ist
BlockBlockWortgleich. Dazu ein Maximus Adds: Displace nach der Auflösung, Karte zurück ins Deck
Scram!Scram!Aus „Displace alle angrenzenden Ziele“ wird „Push 1 einen angrenzenden Gegner“, und nur Maximus‘ Replaces macht daraus Push 2 auf alle
Freeze!—Gestrichen
Adamantine—Gestrichen
—I am inevitableNeu: Taunt in Reichweite 1-5, dann Pull 2 alle Getaunteten
—IndestructibleNeu: allen Schaden ignorieren, dann 6 Lebenspunkte heilen

Zwei von vier Karten haben überlebt, und beide sind für Maximus selbst besser geworden.

Aristeia! – Maximus – Block HexaDome Legends – Maximus – Block
Zweimal blau, 2017 wie 2026 derselbe Satz. Der Unterschied steht im Adds-Kasten, und den gab es in Aristeia! überhaupt nicht.
Aristeia! – Maximus – Scram! HexaDome Legends – Maximus – Scram!
Alt erwischte alle angrenzenden Ziele, und weil Displace keine Richtung vorgibt, durfte Maximus jedes einzeln setzen. Neu ist es ein Push auf fester Linie, und nur einer. Die alte Reichweite holt sich Maximus über sein Replaces zurück.

Ein Nachteil ist dabei stillschweigend verschwunden. Die Aristeia!-Fassung verschob alle angrenzenden Ziele, und das schloss die eigenen Leute ein: Wer Scram! neben einem Mitspieler zündete, schob ihn mit weg. Die Legends-Karte nennt ausdrücklich Gegner, im Grundeffekt wie im Replaces-Kasten. Aus einer Karte, die man sich zurechtstellen musste, ist eine geworden, die man einfach spielt.

Block ist dabei die Karte, die am seltensten bei ihm selbst landen sollte. Sie gibt zwei blaue Würfel auf jeden Wurf jedes Charakters, und blaue Würfel sind Blockwürfel. Am meisten holt daraus, wessen Switch an Schilden hängt und schon bei einem anspringt: Miyamoto (1 Schild für einen Zusatzerfolg), Obake (1 Schild für Approach 1) und Tangerine (1 Schild für ein Shielded auf Reichweite 0-4). Maximus‘ eigener Switch kostet Erfolg plus Spezial, davon liefert Blau nur die halbe Miete.

Der Ersatz ist interessanter als der Verlust. Freeze! setzte einen bereits getaunteten Gegner fest und war damit von einem Switch abhängig, der erst gelingen musste. I am inevitable bringt das Taunt gleich selbst mit und zieht die Betroffenen anschließend zwei Felder heran. Aus einer Anschlusskarte ist eine geworden, die allein funktioniert.

Aristeia! – Maximus – Freeze! HexaDome Legends – Maximus – I am inevitable
Fünf Wörter Kartentext, und einer davon ist eine Bedingung. Der Nachfolger reicht fünf Felder weit. Für Freeze! musste Maximus danebenstehen.

Adamantine löschte alle Erfolge aus einem Wurf gegen Maximus. Indestructible ignoriert den Schaden komplett und heilt ihn obendrein um sechs. Das ist die brachialere Lösung für dasselbe Problem, und sie greift auch dann, wenn der Schaden gar nicht aus einem Wurf kommt.

Aristeia! – Maximus – Adamantine HexaDome Legends – Maximus – Indestructible
Alt hing alles am gegnerischen Wurf: keine Erfolge, kein Schaden. Neu heilt die Karte sechs Lebenspunkte. Maximus hat sieben.

Stärken und Schwächen im Legends-Stand

Stärken

  • Sieben Lebenspunkte, zwei Punkte mehr als der Zweitplatzierte.
  • Relentless und Behind Me! greifen verlässlich ineinander: Er landet garantiert angrenzend, und genau das verlangt Behind Me!.
  • Der Switch auf Shield of Jotum gelingt in vier von fünf Würfen.
  • Taunt auf Reichweite 1-4 macht ihn zum Störfaktor, ohne dass er hinlaufen muss, und der Switch dafür gelingt auf seinem Angriff in drei von vier Würfen. Weil Taunted in Legends zum Angriff zwingt, bindet er damit ganze Aktivierungen, nicht nur Angriffsziele.

Schwächen

  • Initiative 3 ist der niedrigste Wert im gesamten Feld. Er handelt in jeder Runde als Letzter.
  • Sein Schutz braucht Nähe. Ein auseinandergezogenes Team hebelt Behind Me! aus.
  • Schaden, der die Verteidigung umgeht, trifft ihn ungebremst.
  • Ein einzelner Angriff für 3 AP ist kein Schadensprofil. Maximus gewinnt keine Partie, er verhindert Niederlagen.
  • Der freie Schritt aus Implacable ist weg. Er bewegt sich zwar weiterhin ohne Aktionspunkte, aber nur noch an eine vorgegebene Stelle.

Synergien

Die naheliegendsten Partner sind die beiden Heiler des Feldes. Tangerine und Nadir verwandeln seine sieben Lebenspunkte in einen Vorrat, der sich nachfüllt, und genau davon lebt eine Figur, die freiwillig Schaden auf sich zieht.

Interessanter ist der Gedanke, ihn neben die Zerbrechlichen zu stellen. Gata mit zwei Lebenspunkten und hEXx3r mit drei sind genau die Ziele, für die Behind Me! gebaut wurde. In Aristeia! scheiterte das oft an der Aufstellung, weil beide schnell und Maximus langsam ist; Relentless mit Reichweite 1-3 löst dieses Problem zu großen Teilen. Das ist allerdings aus dem Kartentext abgeleitet und nicht aus Partien, geprüft haben wir es noch nicht.

How to handle: gegen Maximus spielen

Zieh ihn weg oder nagle ihn fest. Behind Me! verlangt Angrenzung, Relentless verlangt Reichweite 1-3. Wer ihn immobilisiert oder aus der Mitte schiebt, schaltet beide Fähigkeiten aus, ohne einen einzigen Schadenspunkt zu investieren. hEXx3r und Wisteria sind dafür gebaut.

Greif an, wenn er schon getreten hat. Mit Initiative 3 handelt er spät. Wer punktet, bevor er dran ist, spielt gegen einen Wächter, der noch am falschen Ort steht.

Schlag um ihn herum. Er kann Schaden nur von angrenzenden Verbündeten übernehmen. Fernkampf auf ein Ziel, das drei Felder weiter steht, interessiert ihn nicht. Wild Bill auf Reichweite 2-6 ist hier das offensichtliche Werkzeug.

Rechne nicht damit, ihn umzulegen. Sieben Lebenspunkte, ein geschenkter Block und Indestructible im Deck. Wer Maximus töten will, gibt dafür mehr aus, als der Frag wert ist.

Und das Werkzeug, das früher genau dafür da war, gibt es nicht mehr. In Aristeia! war Shona Caranos Amputate der eine harte Konter: ein Effekt, der die Lebenspunkte umgeht, sodass ein einziger durchgekommener Schadenspunkt auch einen Maximus aus dem Spiel nahm. Im Legends-Kader findet sich nichts Vergleichbares, weder auf einer Charakterkarte noch unter den Taktiken. Seine Zähigkeit hat damit keine Abkürzung mehr, und was oben als Schwäche steht, Schaden, der die Verteidigung umgeht, ist im aktuellen Feld eine theoretische Lücke.

Fazit

Seine nackten Zahlen sind fast dieselben geblieben. Wie man ihn spielt, ist es nicht.

Lebenspunkte, Brawn, Defense und beide Passiven dem Namen nach: alles gleich. Was sich verschoben hat, zielt in eine Richtung. Er kommt zuverlässiger dorthin, wo er gebraucht wird, dafür nur noch dorthin (Relentless auf Reichweite 1-3, ein Bewegungspunkt mehr), er trifft häufiger (Switch von 16,7 auf 81,5 Prozent), und er darf sich aussuchen, wen er provoziert.

Bezahlt hat er mit Initiative und mit der Sicherheit in der Agility. Beides ist zu verschmerzen für eine Figur, deren Aufgabe darin besteht, im Weg zu stehen.

Der alte Maximus war ein Fels, der sich frei bewegen durfte, sooft der Gegner zuschlug. Der neue ist ein Fels, der zuverlässig dort landet, wo zugeschlagen wird. Das ist nicht dasselbe, und was davon besser ist, entscheidet die Aufstellung daneben.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, und eine Passive, die jedem Angreifer einen Erfolg wegnimmt, bevor er ihn ausgeben kann.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn heute ist der Platz links von mir LEER! Zweiundfünfzig Jahre, vierzehn Implantate, fünf Bahadur-Titel, und ein Lachen, das man drei Studios weiter hört! Ich soll den Mann kommentieren, der mir beigebracht hat, wie man kommentiert! Aus dem Sand von Legendary Bahadurs, zurück auf der falschen Seite der Kamera: FINAAAL BOSS! Nicht blinzeln, sonst verpasst du’s — und er sagt mir hinterher, was ich falsch gemacht habe!

Final Boss
Final Boss, das legendäre rote Biest.

„Ohohoh! Daddy is back.“

Fünf Bahadur-Titel. Kein anderer Aristo, den ich kenne, kommt auf diese Zahl. Final Boss hat sie geholt, ist zurückgetreten und nach vielen Jahren wiedergekommen, mit einer Mannschaft alter Weggefährten und der Absicht zu zeigen, dass sie immer noch die Könige des Wettbewerbs sind.

Seine Karte macht das auf eine Art, die man erst beim zweiten Hinsehen bemerkt. Sie kommt mit auffällig wenig Aktionspunkten aus — drei für beide Aktionen zusammen, im Kader unterbieten das nur Gata, Bachmann, Laxmee und Moonchild.

Das legendäre rote Biest

Aristeia! – Final Boss – Artwork

Der offizielle Hintergrundtext zu seiner Rückkehr ist kein Fließtext, sondern ein Interview, aufgezeichnet im Studio von VissioRama, geführt von Vince McMahogany. Die wichtigsten Stellen in Übersetzung:

„Willkommen zurück, liebe VissioRama-Zuschauer! Ich bin Vince McMahogany, und heute haben wir vor, unseren lieben Final Boss zum Weinen zu bringen. Deshalb bitte ich um kräftigen Applaus, damit er auf die Bühne kommt.“

„Hallo Vince, und hallo an das Studiopublikum und an alle, die uns zu Hause sehen. Mann, ich muss zugeben: Ich war weniger nervös, als sie mir im HexaDome den Hintern versohlt haben, als heute auf dem Weg zur Arbeit.“

Es folgen Bilder aus seiner Laufbahn. Bei einer alten Aufnahme von ‚Face, Meet Fist‘ sagt er: „Das kannst du in Stein meißeln, Vince. Hah hah hah! Das gute alte ‚Face, Meet Fist‘. Maximus hat das in der Saison bestimmt hundertmal aus der Nähe gerochen. Ich bin nicht Bahadur geworden, aber es hat sich gelohnt.“ Auf Vinces Hinweis, Maximus sei darüber immer noch verärgert, weil er sich nach Final Boss‘ Rücktritt nicht revanchieren konnte, kommt: „Unsinn, dieses Jahr bricht er meinen Rekord an aktiven Saisons, und dann bin ich derjenige, der sich ärgert.“

Dann die Technik, die dem Guide seinen Namen gibt. Vince nennt sie Chimera Ram. Final Boss: „Die Sanitäter waren eine Woche lang damit beschäftigt, Parvati wieder zusammenzusetzen. Das war der Wahnsinn! Von drinnen sieht man das nicht aus derselben Perspektive.“

Zum Schluss holt Vince die Person auf die Bühne, die Final Boss seinen ersten Bahadur-Titel überreicht hat. Er erkennt sie sofort:

„Spaß beiseite… Das ist Kylie Cosmen… Sie IST Bahadur. Sie war die Erste, die den Titel getragen hat, sie ist und bleibt immer ‚Die Erste‘. Vor Koorie Queen muss man knien.“

Er tut es. Und stellt ihr, noch auf den Knien, eine Frage: „Vissiorama wirbt seit Monaten mit meiner Rückkehr in den HexaDome, aber ich komme nicht zurück, wenn Sie mich nicht begleiten, Majestät. Was sagen Sie?“

„Sie dürfen aufstehen, roter Riese. Selbstverständlich! Lassen Sie uns den HexaDome zum Leuchten bringen wie damals.“

💅 RHOD BOZZO: Zweiundfünfzig, Schatz. ZWEIUNDFÜNFZIG. Er sagt es selbst im Studio, er sagt sogar, dass es um die Hörner herum weiß wird, und dann geht er runter und macht Boden zu Kleinholz. Ich habe Aristos in der Maske gehabt, die mit dreißig über ihre Knie geklagt haben. Und dieser Mann trägt vierzehn Implantate spazieren, als wären es Manschettenknöpfe. Die Frisur allerdings, meine Lieben, die Frisur ist eine Entscheidung, und sie war falsch.

Bürgerlich heißt er Andrew Hill, ist eine Chimäre aus Bakunin und hatte bei seinem Rücktritt vierzehn Implantate. Das steht nicht in diesem Text, sondern im offiziellen Access Guide to the Human Sphere, wo er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams geführt wird.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte
Final Boss‘ Charakterkarte, Nummer 113. Drei Aktionen, drei Aktionspunkte.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie4
Bewegung4
Agilitygrün, blau
Brawnblau, gelb
Defenseblau, gelb

Viermal die Vier. Das sieht nach einer Karte aus, die man nicht ernst nehmen muss, und eine der vier ist tatsächlich ein Nachteil: Energie 4. Fast jeder Aristo hat fünf Aktionspunkte je Aktivierung, er hat vier.

Nur ein weiterer Charakter teilt diesen Wert mit ihm, und das ist Bachmann aus Chemical Brothers. Bei beiden hat das Balancing später zugegriffen, und bei beiden auf dieselbe Weise. Dazu unten mehr.

Drei Aktionen für drei Aktionspunkte

Das ist die eigentliche Zahl auf dieser Karte, und sie steht nirgends direkt:

Typ AP Reichweite Name Würfel
Angriff21-4‚Keep Your Eyes Open‘rot, orange, gelb
Aktion11-1‚Face, Meet Fist‘gelb, gelb
Aktion01-1Swim Move—

Zusammen drei Aktionspunkte. Er kann sein komplettes Profil in einer Aktivierung abarbeiten und hat trotz seiner mageren Energie noch einen Punkt übrig.

‚Keep Your Eyes Open‘ ist ein solider Angriff auf mittlere Reichweite. Über Schild und Spezial verhängt er -2 Bewegung. Kein spektakulärer Effekt, aber einer, der genau dort greift, wo Aristeia! entschieden wird: bei der Frage, wer eine Zone noch erreicht.

‚Face, Meet Fist‘ kostet einen einzigen Aktionspunkt, würfelt zwei gelbe und setzt bei einem Erfolg Dazzled. Für sich genommen wenig. Als Auslöser für die dritte Zeile viel.

Swim Move kostet null Aktionspunkte. Er gibt einen Bewegungspunkt aus und platziert sich auf ein freies Feld neben einem Ziel mit Stunned, Dazzled oder Immobilized. Das ist keine Bewegung im Regelsinn, sondern ein Place: kein Disengage, kein Brawn-Wurf.

Alle drei Zustände kann er sich selbst besorgen: Stunned über seinen generellen Switch, Dazzled über ‚Face, Meet Fist‘, Immobilized über seine Taktikkarte Crystal Clear.

‚i-Khol‘, die Passive

Wird er zum Ziel eines gegnerischen Angriffs, annulliert er einen Erfolg aus dem Wurf des Gegners, und zwar vor dem Switches Step, wenn der Angreifer in Reichweite 1-4 steht.

Annulliert ist nicht geblockt. Der Würfel wird aus dem Wurf entfernt, bevor irgendjemand Switches bezahlt. Der Gegner kann den Erfolg also weder umwidmen noch nachträglich retten. Bei einem Angriff mit drei Würfeln ist das leicht ein Drittel der Wirkung.

Die Reichweite steht auf der Classic-Karte im schwarzen Sechseck, verlangt also Sichtlinie. Wer ihn aus fünf oder mehr Feldern beschießt oder ohne Sichtlinie angreift, umgeht die Passive vollständig. Genau diese Lücke schließt AGL 6.

Der generelle Switch

Zwei Spezialsymbole: Stunned auf das Ziel, wenn es in Reichweite 1-2 steht. Das ist sein eigener Weg zu dem Zustand, den drei seiner vier Taktikkarten voraussetzen.

Die Taktikkarten

Aristeia! – Final Boss – Chimera Ram Aristeia! – Final Boss – Ohohoh, Surprise!
Chimera Ram: vier Verschiebungen und ein Faustschlag, zusammen für null Aktionspunkte. Ohohoh, Surprise!: fünf Felder Sprung. Das Errata dreht die Reihenfolge um.

Chimera Ram ist die Karte aus dem Interview. Sie erlaubt bis zu vier Verschiebungen und danach ein kostenloses ‚Face, Meet Fist‘. Zusammen kostet das keinen einzigen Aktionspunkt.

Vier Displace sind dabei etwas anderes als vier Bewegungspunkte: Eine Verschiebung unterliegt nicht den Bewegungsregeln. Er löst sich aus einer Angrenzung, ohne dafür zu bezahlen, und geht anderswo wieder hinein. Am Ende steht ein Dazzled — und das schaltet Swim Move frei, das ebenfalls nichts kostet.

Ohohoh, Surprise! wählt ein bereits betäubtes Ziel in Reichweite 1-5. Hier lohnt der Blick ins Errata, denn der gedruckte Text und der gültige unterscheiden sich in der Reihenfolge.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Auf der Karte steht: erst optional Stunned entfernen für zwei Schaden, dann platzieren. Die offizielle Errata dreht das um — „Place yourself in Contact with the Target. || You may remove the Stunned State from that Target and inflict 2 Damage.“ Der Sprung ist damit nicht an den Schaden gekoppelt. Wer den Zustand behalten will, springt trotzdem. Nach der gedruckten Fassung ließ sich das anders lesen.

Damit ist die Karte sein einziger Weg über größere Entfernungen. Swim Move platziert ihn zwar auch neben ein betäubtes Ziel, aber nur auf Reichweite 1-1. Diese Karte reicht fünf Felder weit. Bei Bewegung 4 und Energie 4 ist das der Unterschied zwischen „nächste Runde“ und „jetzt“.

Aristeia! – Final Boss – Wiiilmaaa!!! Aristeia! – Final Boss – Crystal Clear
Wiiilmaaa!!!: ein Hindernis werfen, und wenn es eine Barriere war, gleich noch ein Angriff hinterher. Crystal Clear: der kürzeste Text seines Satzes, ohne Reichweite und ohne Obergrenze.

Wiiilmaaa!!! sind zwei Karten in einer. Er nimmt ein Hindernis, das an ihn angrenzt, und stellt es auf ein freies Feld neben ein Ziel in Reichweite 1-4. War es eine Barriere, darf er anschließend einen Angriff namens Impact mit orange, orange, gelb ausführen.

Das ist der stärkste Würfelpool, den er aufbieten kann. Seine eigene Angriffsaktion würfelt rot, orange, gelb. Die Bedingung steht ganz vorn und wird beim Deckbau gern überlesen: Ohne ein Hindernis in Kontakt ist die Karte unspielbar, und wo Hindernisse liegen, entscheidet das Szenario.

Crystal Clear hat den kürzesten Text seines Satzes und die größte Spannweite: Immobilized auf alle betäubten Gegner. Keine Reichweite, keine Sichtlinie, kein Wurf, keine Obergrenze.

Die Kehrseite ist offensichtlich. Ohne Stunned auf dem Tisch ist die Karte tot, und sein Switch setzt den Zustand nur auf ein Ziel in Reichweite 1-2. Für mehrere Betäubte braucht er das Team — und der Fluff sagt genau das: Er kommt ausdrücklich mit einer Mannschaft alter Weggefährten zurück, nicht allein.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` keine einzige Frage, aber ein Errata, und es betrifft Ohohoh, Surprise!, oben zitiert.

Ein zweiter Eintrag nennt ihn ohne Überschrift, im Abschnitt zu Prysm: Wird ein Charakter von ihr provoziert, muss er „an Attack described in their Character Card or Contender“ ausführen, keine Taktik. Wiiilmaaa!!! erfüllt die Pflicht damit nicht, obwohl die Karte einen Angriff enthält. Dieselbe Antwort gilt für Shona Caranos Amputate, die FAQ nennt beide Karten in einem Atemzug.

Wer nur unter seinem Namen nachschlägt, findet den zweiten Eintrag nie.

Was AGL 6 geändert hat

Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte AGL 6 Aristeia! – Final Boss – Charakterkarte Fan-Update
Die AGL-6-Fassung. Ein Energiepunkt mehr, und ein Sechseck wechselt die Farbe. Die Fanfassung: fünf Leben, ein oranger Verteidigungswürfel und eine deutlich weitere Passive.

Zwei Eingriffe, und den zweiten sieht man nur, wenn man auf die Farbe eines Symbols achtet:

Classic AGL 6
Energie45
i-Khol, Reichweitensymbolschwarz 1-4rot 1-4

Der erste ist der offensichtliche: Er bekommt seinen fünften Aktionspunkt und steht damit dort, wo fast alle stehen.

Der zweite steht im Wortlaut nicht. Schwarz heißt in Aristeia!: Sichtlinie nötig. Rot heißt: Sichtlinie und Deckung werden ignoriert. In Classic lief i-Khol also gegen jeden Angriff ins Leere, der ohne Sichtlinie zustande kam, gegen ein markiertes Ziel etwa oder aus dem Rauch heraus. Ausgerechnet die Angriffe, gegen die eine Schutzpassive am nötigsten wäre, waren ausgenommen.

Bemerkenswert ist der Vergleich mit Bachmann. Die beiden sind die einzigen Aristos mit Energie 4, sie stammen aus verschiedenen Erweiterungen, und AGL 6 hat bei beiden dieselbe Zahl in dieselbe Richtung korrigiert. Bei Bachmann war es sogar der einzige Eingriff auf der ganzen Karte. Die Vier war offenbar keine Design-Entscheidung, sondern eine Delle, die später ausgebeult wurde.

Die Fanfassung

Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf: Energie 5 und das rote Sechseck stehen dort schon. Eigen sind ihm drei Dinge, und alle drei ziehen in dieselbe Richtung.

AGL 6 Fanfassung
Lebenspunkte45
Verteidigungblau, gelborange, gelb
i-Khol, Auslösergegnerischer Angriffgegnerische Aktion mit Wurf

Der Lebenspunkt ist der offensichtliche Teil. Der Würfeltausch ist der interessante: Orange bringt mehr Erfolge und weniger Blocks als Blau. Im Verteidigungswurf sind Erfolge aber kein toter Wert, sondern Konterschaden — dasselbe Regeldetail, das Koorie Queens freien Erfolg so wertvoll macht.

Er wird durch den Tausch also nicht zäher, sondern teurer anzugreifen. Zusammen mit dem fünften Lebenspunkt heißt das: mehr Anläufe, und jeder einzelne kann etwas kosten.

Der dritte Eingriff ist der größte. i-Khol gegen jede Aktion mit Wurf statt nur gegen Angriffe erweitert die Passive auf alles, was mit Würfeln gegen ihn arbeitet: Hackerangriffe, Zustandsaktionen, Verschiebeeffekte. Gegen hEXx3r, Laxmee und Táowù ist das ein anderer Charakter als der offizielle.

Wofür Corvus Belli ihn gebaut hat

In der Ankündigung zur Box nennt Belén Moreno ihn beim Namen: ein Off-Tank mit guter Verteidigung und der Fähigkeit, aus nächster Nähe anzugreifen. Dazu, ausdrücklich aufgezählt, die drei Zustände Stunned, Dazzled und -2 Bewegung.

Das deckt sich mit der Karte, und es ordnet ihn ein. Ein Off-Tank hält nicht die Mitte wie Maximus, sondern geht dorthin, wo es weh tut, und kommt wieder heraus. Genau dafür sind Swim Move, Chimera Ram und Ohohoh, Surprise! gebaut: drei Wege, sich neben ein Ziel zu setzen, alle drei ohne Aktionspunkte.

Die drei genannten Zustände sind dabei kein Zufall, sondern ein geschlossener Kreislauf. Er setzt sie, er verwertet sie, und mit Crystal Clear macht er aus dem einen den anderen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Drei Aktionen für zusammen drei Aktionspunkte, dazu zwei Karten, die nichts kosten.
  • i-Khol nimmt jedem Angreifer in Reichweite einen Erfolg, bevor Switches bezahlt werden.
  • Swim Move platziert ihn für null AP neben jedes betäubte, geblendete oder festgesetzte Ziel.
  • Crystal Clear trifft ohne Reichweite, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
  • Chimera Ram löst ihn aus jeder Angrenzung, ohne einen Brawn-Wurf zu verlangen.

Schwächen

  • Energie 4 in der Classic-Fassung: ein Aktionspunkt weniger als fast alle anderen.
  • Reichweite 1-4 auf dem einzigen echten Angriff, sonst nur Nahkampf.
  • Drei seiner vier Taktikkarten brauchen einen Zustand, den er nur schwer selbst setzt.
  • Wiiilmaaa!!! hängt daran, dass zufällig ein Hindernis neben ihm steht.
  • i-Khol greift in Classic nicht gegen Angriffe ohne Sichtlinie.

Synergien

Alles, was Zustände verteilt. Das ist die kurze und die richtige Antwort. Swim Move, Ohohoh, Surprise! und Crystal Clear setzen alle drei voraus, dass jemand vorgelegt hat. Wer ihm einen zweiten Charakter an die Seite stellt, der Stunned oder Dazzled verteilt, bekommt drei Karten zum Leben erweckt.

Koorie Queen ist der naheliegende Partner, und zwar nicht nur im Fluff. Special Spin verteilt Stunned flächig an alle Gegner um das Ziel des Bumerangs herum. Direkt danach macht Crystal Clear aus jedem davon einen festgesetzten Gegner. Zwei Karten aus derselben Box, die aufeinander zulaufen, und der Hintergrundtext lässt die beiden gemeinsam zurückkehren.

Szenarien mit wandernden Zonen. -2 Bewegung aus seinem Angriffs-Switch, Immobilized aus Crystal Clear und die Verschiebungen aus Chimera Ram zielen alle auf dasselbe, nämlich wer wo steht. In Szenarien, in denen eine Zone erreicht werden muss, ist das mehr wert als Schaden.

Wo er nicht hingehört. In ein Team ohne Zustandsquelle. Dann bleibt eine Figur mit vier Lebenspunkten, Reichweite 1-4 und drei toten Handkarten.

Das ist aus den Kartentexten und der Errata abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir ihn nicht.

How to handle: gegen Final Boss spielen

Bleib auf fünf Feldern. i-Khol wirkt nur auf 1-4, sein Angriff auch. Wer von weiter draußen schießt, trifft ihn mit vollem Würfelpool und bekommt nichts abgezogen. Major Lunah und Dart tun ihm auf diese Weise weh, ohne dass er antworten kann.

Gegen die Classic-Fassung: greif ohne Sichtlinie an. Ein markiertes Ziel oder ein Angriff aus dem Rauch hebelt seine Passive komplett aus. Unter AGL 6 fällt dieser Weg weg.

Verhäng keine Zustände in seiner Nähe. Das klingt banal, ist aber der häufigste Fehler: Jeder Stunned, Dazzled oder Immobilized im eigenen Team schaltet sein Swim Move frei und lädt ihn ein. Auch ein Zustand, den man selbst auf einen Verbündeten legt, arbeitet für ihn.

Räum die Hindernisse ab, oder halte Abstand zu ihnen. Wiiilmaaa!!! braucht eine Barriere in seinem Kontakt und ein Ziel in Reichweite 1-4. Wer beides nicht gleichzeitig anbietet, nimmt der Karte ihre Hälfte.

Fazit

Final Boss ist keine Figur, die eine Partie allein dreht. Sein Schaden ist mittelmäßig, seine Reichweite kurz, seine Energie in der Classic-Fassung eine Zumutung.

Was er stattdessen kann, steht in der Buchhaltung. Drei Aktionen für drei Punkte, zwei Karten für null, eine Passive, die jedem Angreifer in seiner Nähe still ein Drittel des Wurfs abzieht. Er ist billig zu betreiben, schwer festzunageln und praktisch überall dort, wo gerade jemand betäubt am Boden liegt.

Und er ist eine Figur, die ihr Team braucht, und zwar nicht als Schwäche, sondern als Bauprinzip. Drei seiner vier Karten setzen voraus, dass jemand anders vorgelegt hat.

Mich wundert an dieser Karte am meisten, wie unauffällig sie gebaut ist. Kein Wert sticht heraus, einer ist sogar unterdurchschnittlich, und trotzdem steht am Ende einer da, der jede Runde dreimal handelt, zwei Karten umsonst spielt und dem Gegner still einen Würfel abzieht. Man merkt es erst, wenn man nachrechnet, was er in einer Aktivierung alles gemacht hat.

Weiterführendes

Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Andrew Hill, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.

`Aristeia! Access Guide to the Human Sphere`. Dort steht er als Teil des VissioRama-Kommentatorenteams, mit bürgerlichem Namen, Herkunft und der Zahl seiner Implantate. Wer eine Boss-Box in einem Spielbericht schreiben will, hat damit mehr zur Verfügung als „alter Haudegen“.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata unter seinem Namen und ein zweiter Eintrag im Abschnitt zu Prysm. Beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Die erste Bahadur der Geschichte, und die einzige Figur im Kader, deren Verteidigung von selbst zurückschlägt.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was jetzt hereinkommt, kennen die meisten von Ihnen nur aus Aufzeichnungen! Sie füllt Konzerthallen auf drei Planeten, sie wirft ein Stück Licht quer durch die Arena, und das Ding KOMMT ZURÜCK! Zwölf Jahre Pause, fünfundzwanzig Jahre Geschichte, und der allererste Bahadur-Titel dieses Sports: KOOORIE QUEEEN! Nicht blinzeln, sonst steht sie schon wieder im Sand!

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Nein. Nicht „zu meiner Zeit“. Bei ihr geht das nicht, Kinder, und das ist der ganze Punkt. Als ich in diese Arena kam, hing der Titel schon an ihrem Hals. Sie hat ihn mir umgehängt, mit diesen Händen, vor sechzigtausend Leuten, und ich stand da wie ein Kalb. Ihr fragt euch, warum ein Zweiundfünfzigjähriger vor einer Sängerin auf die Knie geht? Weil es vor ihr keinen Bahadur gab. Keinen. Sie ist nicht die beste Titelträgerin der Geschichte. Sie ist der Anfang der Liste.

Koorie Queen
Koorie Queen, die erste Bahadur.

„Ich habe genug davon, ein Popstar zu sein. Ich will eine Ikone sein. Koorie Queen ist zurück.“

Es gibt Figuren in Aristeia!, die man an ihren Zahlen erkennt. Koorie Queen gehört nicht dazu. Drei Lebenspunkte, Initiative 5, Bewegung 4. Das ist Mittelfeld, und wer nur die Attributsleiste liest, legt die Karte wieder weg.

Der Fehler steckt in zwei Symbolen, die neben den Würfeln stehen und leicht zu übersehen sind. Eines davon macht sie zu einer Figur, die jeden Angreifer etwas kostet, ohne dass sie selbst etwas tun muss.

Die erste Bahadur

Aristeia! – Koorie Queen – Artwork
Kylie Cosmen als Koorie Queen. Die Panzerplatte an ihrer Brust stammt aus der Croc-Men-Rüstung ihres Vaters.

Kylie Cosmen wurde in PanOzeanien geboren, auf der Erde, mit der Gabe des Gesangs, die sie von ihrer Großmutter mütterlicherseits geerbt hat. Ihre Eltern investierten von Kindheit an in diese außergewöhnliche Stimme, und mit siebzehn trat die junge Cosmen in einer der vielen Talentshows auf Maya an. Sie gewann und hatte damit ihren Einstieg ins Sternengeschäft.

Die Hand, die sie dorthin führte, gehörte einer Freundin der Familie, nur wenige Jahre älter als sie: Sophia Kreuziger. Eine effiziente, umsichtige und sehr kluge Agentin, die einen Plan entwarf, um Kylie in den Mittelpunkt der gesamten Human Sphere zu stellen. Der erste Schritt war ein persönlicher Kampftrainer für verschiedene Disziplinen. Vier Jahre lang brachte er Kylie in Form und schulte ihre Treffsicherheit im Umgang mit leichten Wurfwaffen.

Mit zweiundzwanzig ging Kylie als zweiter Schritt in Sophias ehrgeizigem Plan bei Exposed Celebrities an den Start. Die Sendung wollte die Überlebensfähigkeiten einer Gruppe von Prominenten in den wilden Dschungeln des Planeten Paradiso auf die Probe stellen. Tatsächlich war das Ganze eine Kulisse auf Varuna, dem idyllischen PanOzeanischen Planeten. Während der Dreharbeiten sprang ein Fan aus dem Dickicht und ging auf die Sängerin Liliana Vitsin los. Kylie reagierte sofort, warf sich auf ihn und legte ihn mit zwei Jujitsu-Schlägen flach. So holte sie sich den ersten Platz in der Show.

Nachdem an den kämpferischen Fähigkeiten der jungen Cosmen kein Zweifel mehr bestand, hatte Sophia wenig Mühe, sie in Aristeia! unterzubringen. Sie kleidete sie in Anlehnung an die Kultur der australischen Aborigines ein, bewaffnete sie mit einem holografischen Bumerang, überzog sie mit Maori-Tätowierungen und nannte sie Koorie Queen, nach der indigenen Bevölkerung im Südosten Australiens, einem alten Land, das heute den größten Teil des PanOzeanischen Gebiets ausmacht. Kylie ergänzte ihr Kostüm um ein Frontstück aus der Croc-Men-Rüstung ihres Vaters, eines Veteranen der Polynesischen Division aus den Neokolonialkriegen.

Koorie Queen war die erste Aristo, die den damals frisch eingeführten Titel des Bahadur erhielt, und sie verteidigte ihn die gesamte folgende Saison. Ihr altes Bild einer Ureinwohnerin, das ihre PanOzeanischen Wurzeln zeigte, und ihre kostbare Stimme ließen das Publikum ihr verfallen. Nach ihrer zweiten Saison zog sie sich zurück, um ihre Musikkarriere auf interplanetarem Maßstab zu verfolgen.

Zwölf Jahre später ist Koorie Queen zurückgekehrt, an der Hand ihres Titelnachfolgers Final Boss, um zum fünfundzwanzigsten Jubiläum der Show ihre Taten zu feiern und nebenbei ihr neuestes Werk auf Maya zu bewerben: Boomerang Queen.

💅 RHOD BOZZO: Und jetzt der Teil, über den keiner redet, Schatz: Die Frau bewirbt hier ein Album. Boomerang Queen. Sie kommt nicht zurück, weil ihr die Arena gefehlt hat, sie kommt zurück, weil das Jubiläum ansteht und der Sender zahlt. Ich sage das ohne jede Häme, im Gegenteil. Zwölf Jahre weg, ein interplanetarer Katalog, und sie steigt trotzdem wieder in eine Rüstung, von der ein Teil aus Papas alter Uniform stammt. Zeigen Sie mir einen Popstar, der das durchzieht. Ich warte.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte
Koorie Queens Charakterkarte, Nummer 112. Zwei Symbole neben den Würfeln entscheiden über ihren Wert.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative5
Energie5
Bewegung4
Agilityblau, gelb + 1 Spezial
Brawnorange
Defensegelb, gelb + 1 Erfolg

Die beiden fett gesetzten Zusätze sind der Punkt. Es sind keine Würfel, sondern geschenkte Symbole: Sie liegen in jedem Wurf, bevor gewürfelt wird.

Der freie Erfolg auf der Verteidigung ist Konterschaden

Das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich. Im Abschnitt über Angriffe steht: „In the Effects step of the Attack, both Characters may use their unblocked Successes to cause the other that amount of Damage.“ Beide Seiten. Ein Erfolg in einem Verteidigungswurf ist also kein toter Wert, sondern ein Schadenspunkt für den Angreifer.

Koorie Queen bekommt einen davon geschenkt, in jedem Verteidigungswurf, ohne Bedingung. Wer sie angreift und keinen Block würfelt, nimmt Schaden, auch wenn der eigene Angriff durchgeht.

Zwei andere Aristos haben ein freies Symbol auf der Verteidigung: Maximus einen Block, Táowù zwei Spezial. Beides schützt oder schaltet Switches. Ein Erfolg zahlt zurück, und darin steht sie unter den Figuren, die ich kenne, allein.

Die Bedingung dafür steht im selben Absatz und ist leicht zu überlesen: „The Defender cannot use their Successes to cause Damage in a Combat Roll if there’s no Line of Sight to the Attacker during the declaration of the Attack.“ Wer sie aus dem Rauch oder aus der Deckung beschießt, bekommt nichts zurück.

‚Boomerang‘, 3 AP, Reichweite 2-6

Rot, blau, gelb, gelb. Ihr Hauptangriff, und er hat eine Reichweite, die im Kader ihresgleichen sucht: von zwei bis sechs Feldern.

Der Switch aus einem Schild und einem Spezial ist der eigentliche Inhalt der Karte. Er führt nach der Auflösung des Angriffs einmal Bounce aus, ohne Aktionspunkte, gegen ein Ziel in Reichweite 1-3 vom Ziel des Angriffs. Nicht von ihr.

Das Sechseck dieser Reichweite ist rot. Rot heißt in Aristeia!: Sichtlinie und Deckung spielen keine Rolle. Sie kann also über den Bumerang jemanden treffen, den sie selbst weder sieht noch erreicht. Er muss nur nah genug am ersten Ziel stehen. Zusammengerechnet deckt der Wurf damit sechs Felder plus drei ab.

‚Bounce‘, 2 AP, Reichweite 1-4

Orange und gelb. Bei einem Erfolg Dazzled auf das Ziel, über Schild und Spezial ein Schadenspunkt.

Für sich genommen ist das wenig. Der Wert der Aktion liegt darin, dass sie zweimal in derselben Aktivierung fallen kann: einmal bezahlt, einmal über den Bumerang-Switch geschenkt.

‚Feral Spirit‘, die Passive

Zu Beginn des Actions Step ihrer Aktivierung verhängt sie Hidden auf sich selbst, wenn kein Gegner in Reichweite 1-3 steht.

Wichtig, und hier steht das Sechseck schwarz: Diese Reichweite verlangt Sichtlinie. Ein Gegner, der zwei Felder entfernt hinter einer Barriere steht, verhindert den Zustand nicht. Bei ihrem Bumerang-Switch ist es umgekehrt.

Hidden nimmt Angreifern die Sichtlinie auf sie. Zusammen mit dem freien Erfolg oben ergibt das ein unangenehmes Paar: Wer sie angreifen will, muss erst an Hidden vorbei, und wer dann angreift, kassiert den Konterschaden.

Der generelle Switch

Zwei Spezialsymbole: Sie darf Hidden auf sich verhängen und sich zusätzlich displacen. Das ist der zweite Weg zu ihrem Schlüsselzustand, und er funktioniert auch dann, wenn Gegner dicht stehen, also genau dann, wenn die Passive schweigt.

Die Taktikkarten

Aristeia! – Koorie Queen – Whispers from the Desert Aristeia! – Koorie Queen – Special Spin
Whispers from the Desert: eine Reaktionskarte ohne Obergrenze. Special Spin: Flächenschaden ohne Wurf, gemessen vom Ziel des Bumerangs.

Whispers from the Desert legt bis Rundenende fest: Immer wenn ein Gegner in Reichweite 1-3 einen Verbündeten angreift, darf sie sofort nach der Auflösung ein freies Bounce gegen ihn ausführen. Der Text nennt keine Höchstzahl. Solange die Runde läuft, löst die Karte jedes Mal aus.

Ihre Bedingung ist genau die umgekehrte der Passive: dieselbe Zahl, nur andersherum — und mit rotem Sechseck statt schwarzem, hier zählt also weder Sichtlinie noch Deckung. Die Karte zahlt sich aus, wenn Feral Spirit schweigt. Wer beides gleichzeitig haben will, hat sie nicht verstanden. Sie ist die Entscheidung, in dieser Runde nicht zu verschwinden.

Special Spin hängt am Ende der Bumerang-Auflösung und verteilt Stunned plus einen Schadenspunkt an jeden Gegner in Reichweite 1-3 vom Ziel. Ohne Wurf, ohne Verteidigung, mit rotem Sechseck. Wer sich hinter dem Getroffenen versteckt, wird trotzdem erwischt.

Der Mittelpunkt ist wieder das Ziel des Angriffs, nicht sie selbst. Das getroffene Ziel steht auf Abstand null und fällt damit nicht in 1-3. Wer die Karte für einen Bonusschaden auf das Hauptziel hält, plant einen Punkt zu viel ein.

Aristeia! – Koorie Queen – Hidden in the Sand Aristeia! – Koorie Queen – Huntress Queen
Hidden in the Sand: ein Sprung über vier Felder, aber nur an eine Deckung. Huntress Queen: die einzige ihrer Karten, die für das ganze Team arbeitet.

Hidden in the Sand setzt sie auf ein freies Feld neben einem blockierten Feld in Reichweite 1-4, wenn sie Hidden auf sich verhängt hat. Sie landet also nie im Offenen, sondern immer an einer Wand oder einer Barriere. Als einzige ihrer vier Karten steht das Sechseck hier schwarz: Sie kann sich nur dorthin setzen, wohin sie sieht.

Huntress Queen ist die Karte, die aus ihr eine Teamfigur macht. Beim Ansagen des Bumerangs legt sie einen Marker auf das Ziel. Bis Rundenende bekommt jeder Effekt aus Aktionen und Taktiken irgendeines Verbündeten, der diesem Ziel mindestens einen Schaden zufügt, einen weiteren dazu.

Die Bedingung „mindestens 1 Schaden“ ist der Haken. Ein komplett geblockter Angriff bekommt nichts, denn die Karte verdoppelt keine Nullen, sie erhöht Treffer. Ihre eigenen drei Wirkungen zählen dabei jede für sich: der Angriff, der freie Bounce aus dem Switch und der gesetzte Punkt aus Special Spin.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und der Zeitpunkt zwingt zur Festlegung vor dem Wurf. Declaration Step heißt: Der Marker liegt, bevor irgendjemand würfelt. Wer die Karte spielt, weiß noch nicht, ob der Bumerang überhaupt trifft. Das ist keine Absicherung, das ist eine Wette auf die eigene Aufstellung.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter ihrem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau eine Frage, und sie betrifft den Fall, der am Tisch am ehesten auftritt: Was passiert mit dem Bumerang-Sprung, wenn das erste Ziel durch den Angriff stirbt?

Die Antwort: „Switches are activated before the Resolution, although in this case, its application may not be immediate. When the Switch is activated, it will be established if there will be a Rebound and to whom. This Rebound is resolved after the Resolution of the Attack.“

Wer den Switch bezahlt, legt das zweite Ziel also vor der Auflösung fest. Stirbt der Erste danach, springt der Bumerang trotzdem. Das ist die Antwort, die man sich wünscht, und sie ist nicht selbstverständlich.

Ein Errata zu ihr gibt es nicht. Für eine Figur aus einer Box, in der sowohl Final Boss als auch Shona Carano eines bekommen haben, ist das eine kleine Auszeichnung für sich.

Was AGL 6 geändert hat

Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte AGL 6 Aristeia! – Koorie Queen – Charakterkarte Fan-Update
Die AGL-6-Fassung. Kein Grundwert angefasst, fünf Eingriffe im Text. Die Fanfassung nimmt AGL 6 beide Verstärkungen wieder ab.

Die AGL-Karten sind Balancing-Karten: Sie wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Bei Koorie Queen war offenbar einiges zu ändern.

Classic AGL 6
Boomerang, zweiter Würfelblau, gelb, gelborange, blau, gelb
Bounce, Würfelorange, gelbblau, gelb
Bounce, Switch1 Schaden2 Schaden
Bounce, Effekt bei ErfolgDazzledStunned
Feral Spiritverhängt Hiddenerhält Hidden und belohnt es

Fünf Eingriffe, und kein einziger Grundwert ist angefasst. Leben, Initiative, Energie, Bewegung und alle Attributswürfel stehen unverändert. Wer die beiden Karten nur nebeneinanderlegt und auf die Zahlen schaut, sieht keinen Unterschied.

Die Würfeltauschs gehen dabei in beide Richtungen. Der Bumerang bekommt statt eines gelben einen orangen Würfel und wird deutlich treffsicherer. Bounce verliert seinen orangen an einen blauen und wird es weniger. Dafür zahlt der Nachschlag jetzt über den Switch aus, zwei Schaden statt einem.

Der größte Eingriff steht in der Passive, und er ist ein Umbau. Unter demselben Namen macht Feral Spirit etwas anderes: Sie dreht ihren Hidden-Marker im States Step nicht mehr um, solange kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ist sie Hidden, legt sie einen Erfolg auf den Bumerang und einen Block auf ihre Agility.

Das klingt nach einer reinen Aufwertung, und es ist keine. In Classic gibt die Passive ihr den Zustand zu Beginn jeder Aktivierung. In AGL 6 erhält sie ihn nur noch. Woher er kommt, muss sie sich anderswo besorgen: über den generellen Switch für zwei Spezialsymbole oder über Hidden in the Sand, und diese Karte setzt den Zustand ihrerseits voraus.

Für die Karte heißt das: Unter Classic ist Hidden in the Sand eine Bewegung, die man einplanen kann. Unter AGL 6 ist sie eine, auf die man hofft. Dieselbe Karte, derselbe Text, ein anderer Wert.

Die Fanfassung

Der Fanentwurf setzt auf AGL 6 auf, nicht auf Classic. Drei seiner Merkmale stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-Karte: der orange Würfel auf dem Bumerang, der blaue auf Bounce und Stunned statt Dazzled.

Eigen sind ihm zwei Dinge, und beide gehen in dieselbe Richtung:

  • Der Bounce-Switch bleibt bei 1 Schaden statt AGL 6′ zwei.
  • Feral Spirit vereinigt beide offiziellen Fassungen: Sie verhängt Hidden wie in Classic und behält es wie in AGL 6. Den Würfelbonus aus AGL 6 gibt es nicht.

Der Entwurf nimmt der AGL-Karte also beide Verstärkungen wieder ab und behebt stattdessen, was sie aufgerissen hat. Das Ergebnis ist keine stärkere Figur, sondern eine berechenbarere.

Damit geht der Entwurf den umgekehrten Weg wie der von Prysm: Deren Fanfassung übernimmt aus AGL 6 nur die aufwertenden Änderungen und lässt die abwertenden liegen. Hier passiert das Gegenteil.

Wofür Corvus Belli sie gebaut hat

In der Ankündigung zur Box beschreibt Belén Moreno jede der vier Figuren in einem Satz. Zu Koorie Queen steht dort: eine Spezialistin für die Jagd auf Unterstützer und deren Bedrängen. Und dann ein Nachsatz, der auf keiner Karte so deutlich steht: „In der Verteidigung erhält sie den Zustand Hidden.“

Das ist ein Hinweis auf ihren generellen Switch, und er lohnt sich. Ein Switch über den Aktionen gilt in jedem Wurf der Figur, auch im Verteidigungswurf. Zwei Spezialsymbole in ihren beiden gelben Verteidigungswürfeln, und sie verschwindet mitten im gegnerischen Angriff, samt Verschiebung.

Für die Zielwahl heißt das: Sie ist nicht als Duellantin gedacht. Sie soll die Figuren aufreiben, die hinten stehen und heilen, ziehen oder Zustände verteilen. Ihre Reichweite von sechs Feldern plus drei über den Bumerang trifft genau die Zone, in der Unterstützer sich sicher wähnen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Ein freier Erfolg in jedem Verteidigungswurf, also Konterschaden ohne eigene Aktion.
  • Reichweite 2-6 auf dem Hauptangriff, dazu ein Sprung über weitere drei Felder ohne Sichtlinie.
  • Der Bumerang-Switch führt eine zweite Aktion ohne Aktionspunkte aus.
  • Feral Spirit hält Hidden unter AGL 6 jede Runde am Leben, solange sie Abstand hält — besorgen muss sie es sich selbst.
  • Huntress Queen verstärkt jeden Verbündeten, der auf dasselbe Ziel geht.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte und zwei gelbe Verteidigungswürfel: Zähigkeit hat sie keine.
  • Der Konterschaden fällt weg, sobald der Angreifer keine Sichtlinie braucht.
  • Ihre beste Karte und ihre Passive verlangen gegensätzliche Positionen.
  • Ohne einen zweiten Angreifer auf demselben Ziel bleibt Huntress Queen halb ungenutzt.
  • Unter AGL 6 muss sie sich Hidden selbst besorgen, und beide Wege sind unzuverlässig.

Synergien

Alles, was auf dasselbe Ziel geht. Huntress Queen ist der Grund, warum sie in ein Team gehört, das sich konzentriert. Ein Marker auf dem richtigen Gegner und zwei Verbündete, die danach zuschlagen, sind drei zusätzliche Schadenspunkte in einer Runde.

Figuren, die Zustände auswerten. Special Spin verteilt Stunned flächig, und in AGL 6 tut Bounce das auch. Wer daneben jemanden stellt, der aus Stunned etwas macht, bekommt zwei Karten für eine. Final Boss ist das offensichtliche Beispiel, denn sein Crystal Clear setzt jeden betäubten Gegner zusätzlich fest, und beide stehen ohnehin in derselben Box.

Deckung, aber die richtige. Ihre Aktionsreichweiten verlangen Sichtlinie, der Bumerang-Switch nicht. Wer sie hinter eine Barriere stellt, verliert wenig von ihrer Reichweite und viel von ihrer Verwundbarkeit. Allerdings verliert sie damit auch den Konterschaden, denn der hängt an der Sichtlinie des Angreifers.

Was die englische Analyse empfiehlt. Heart of the Hyperpower rät zu einem zweiten Nahkämpfer mit anderem Werkzeugkasten und zu Verbündeten mit Schadensboni. Beides deckt sich mit dem, was auf den Karten steht. Der Autor hält sie außerdem für stark in beweglichen Zonenszenarien und schwach dort, wo es ums Halten geht.

Das ist aus den Kartentexten und dieser Analyse abgeleitet. Auf dem Tisch hatten wir sie nicht.

How to handle: gegen Koorie Queen spielen

Nimm ihr die Sichtlinie ab, nicht die Deckung. Ihr Konterschaden greift nur, wenn bei der Angriffsansage eine Sichtlinie bestand. Wer aus dem Rauch heraus oder gegen ein markiertes Ziel angreift, bekommt nichts zurück. Táowù und Eclypse machen ihr das Leben in dieser Hinsicht schwer.

Steh dicht. Ihre Passive verlangt, dass kein Gegner in Reichweite 1-3 steht. Ein einziger Charakter in Sichtweite schaltet Hidden ab und mit ihm den halben Kartensatz.

Und dann trotzdem nicht zu dicht. Whispers from the Desert dreht genau das um: Ab Reichweite 1-3 antwortet sie auf jeden Angriff auf einen Verbündeten mit einem freien Bounce. Wer die Karte auf der Hand vermutet, greift von weiter außen an.

Drei Lebenspunkte bleiben drei Lebenspunkte. Kommt jemand an ihr dran, fällt sie schnell. Der Aufwand liegt im Herankommen, nicht im Erledigen.

Fazit

Koorie Queen ist eine Figur, deren Wert nicht in der Attributsleiste steht, sondern in zwei geschenkten Symbolen und in einer Reichweite, die zweimal springt.

Sie ist keine Figur für den Alleingang. Ihr Schaden ist niedrig, ihre Zähigkeit auch, und die beiden Karten, die am meisten hergeben, verlangen ein Team, das mitzieht. Huntress Queen braucht Verbündete, die nachlegen, Whispers from the Desert braucht Verbündete, die angegriffen werden. Wer sie einzeln aufstellt, bekommt eine mittelmäßige Fernkämpferin.

Wer sie in ein Team stellt, das sich auf ein Ziel einigt, bekommt etwas anderes: eine Figur, die jeden Angriff auf sich selbst mit einem Schadenspunkt beantwortet, aus sechs Feldern Entfernung zuschlägt und den Treffer noch einmal um drei Felder weiterspringen lässt.

Was mir an ihr am besten gefällt, steht gar nicht bei ihren Aktionen. Fast jeder Aristo, der wenig aushält, bekommt zum Ausgleich einen Fluchtweg: Gata rennt, Dart versteckt sich, Táowù stellt Rauch. Sie bekommt stattdessen einen geschenkten Erfolg in der Verteidigung, und der ist kein Schutz, sondern eine Rechnung. Wer sie schlägt, zahlt.

Weiterführendes

Heart of the Hyperpower. Die englischsprachige Analyse von 2019, aus der die Einschätzung zu Szenarien und Teamzusammenstellung oben stammt. Ein Hinweis beim Lesen: Der Text nennt bei Bounce den Zustand Stunned. Auf der Classic-Karte steht dort Dazzled, und Stunned kommt erst mit AGL 6.

Human Sphere Wiki. Der Hintergrund zu Kylie Cosmen, aus dem der Abschnitt oben übersetzt ist.

Corvus Belli, This is how legends are created. Die Ankündigung zur Box von Belén Moreno, aus der die Rollenzuschreibung oben stammt. Einen Link kann ich nicht setzen: Beim Umbau der offiziellen Website ist der Beitrag verschwunden. Meine Fassung ist eine französische Fanübersetzung aus dem eigenen Archiv.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Mann, der die halbe Arena anzündet und dabei sein eigenes Team heilt, ohne dafür eine einzige Aktion auszugeben.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn hier kommt Feuer! Ein Kettenschwert, ein Kreuz und ein Blick, der Sie noch in der letzten Reihe zum Beichten bringt! Er brennt sie nieder, er heilt seine Leute, und er tut beides im selben Wurf! Aus dem Rauch von Smoke & Mirrors: PADRE-INQUISIDOR MEEENDOZA! Nicht blinzeln, sonst steht Ihr halbes Team in Flammen!

Mendoza
Mendoza, die Flamme der Wahrheit.

„At my signal, unleash hell.“

Das Motto über seinem Steckbrief ist ein Zitat aus Gladiator, unverändert übernommen. Es steht da wie eine Ansage, und es hält sein Versprechen: Beide Aktionen seiner Karte tun nichts anderes, als Gegner in Brand zu setzen.

Interessanter ist der zweite Satz des Steckbriefs, denn er nennt gleich beide Hälften der Figur:

The cleansing fire walks with him as he roams the HexaDome. His enemies fear his scorching flames as much as his allies crave their comforting warmth.

Das reinigende Feuer geht mit ihm, wenn er durch den HexaDome streift. Seine Feinde fürchten seine sengenden Flammen ebenso sehr, wie seine Verbündeten sich nach deren tröstlicher Wärme sehnen.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Kozmo, Táowù, Murtair und ihn. Von diesen vieren ist er der einzige, dessen genereller Switch nicht den Gegner trifft, sondern das eigene Team aufbaut. Und er ist der einzige Aristo, den ich kenne, dessen Heilung im Verteidigungswurf anfällt.

Die Flamme der Wahrheit

Aristeia! - Mendoza - Artwork

Der offizielle Werbetext ist der pompöseste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist. Er läuft über acht Zeilen, ohne einen einzigen Punkt zu setzen:

Father-Inquisitor Mendoza, the crusader of the Faith, the flame of the Lord punishing with His fire the wicked and the damned […] this is Mendoza, the Flame of Truth.

Der Kreuzritter des Glaubens. Die Flamme des Herrn, die mit Seinem Feuer die Bösen und die Verdammten straft. Der Schrecken derer, die Böses im Herzen tragen. Der Albtraum der Verräter. Der Soldat Gottes, der immer im Recht ist. Der Champion des HexaDome und der Front von Paradiso.

Die Charakterseite legt nach und gibt ihm einen bürgerlichen Namen:

Juan Diaz Mendoza. Father-Inquisitor — what else could we possibly say about him that wasn’t already said in the trailer for the third installment of his biopic?

Seine Legende sei in Flammen geschmiedet worden, auf den gefährlichsten Schlachtfeldern jener smaragdgrünen Höllenlandschaft, des ironisch benannten Planeten Paradiso. Nichts könnte weiter vom Paradies entfernt sein als dessen Dschungel, in denen es von den aggressivsten Alienvölkern der Galaxis wimmelt, zusammengezogen von einer wahnsinnigen künstlichen Intelligenz, die die Menschheit ausrotten will. Wo jeder andere aufgegeben hätte, habe ihn sein unerschütterlicher Glaube stark gehalten.

Danach zitiert der Text den Trailer zu Mendoza. Escape from Paradiso 3:

„Der Weg des Gerechten ist auf allen Seiten gesäumt von den Ungerechtigkeiten der Selbstsüchtigen und der Tyrannei böser Menschen. Gesegnet bin ich, der die Schwachen durch das Tal der Dunkelheit geleitet, denn ich bin der wahre Hüter und Beschützer. Und ich versichere euch: Mit großer Rache und brennendem Zorn werde ich jene niederstrecken, die meine Brüder zu vernichten versuchen!“

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Wem das bekannt vorkommt, der hat richtig zugehört. Das ist der Monolog, den Jules Winnfield in Pulp Fiction als Hesekiel 25,17 vorträgt, Satzbau für Satzbau nachgebaut und auf Mendoza umgeschrieben. Im Original heißt es „Blessed is he who, in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of darkness“ und „I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger“. Bei Corvus Belli wird daraus „Blessed am I“ und „great vengeance and burning anger“. Aus furious wird burning, und damit steht das Schlüsselwort seiner Karte im Bibelzitat.

Und dann kommt der Absatz, der alles umdreht

Der längste Text zur Figur ist ein Monolog in der Ich-Form. Er beginnt mit exakt jenem Werbetext von oben und nimmt ihn danach auseinander:

It sounds good, doesn’t it? Of course it sounds good. This presentation is a masterpiece of marketing, a proper hook for the audience — and a huge bunch of lies.

Der Sprecher ist nicht Mendoza. Er ist sein Stuntdouble.

Er springt nicht in den HexaDome, er gibt keine Interviews, er signiert keine T-Shirts. Er macht die gefährlichen Szenen, in der Fiktion wie im echten Leben, und tritt dann zur Seite, damit der andere den Ruhm einstreicht. Beschweren will er sich nicht: Er wird fürstlich bezahlt, er hat einen Platin-Vertrag mit Cube-Bergung und garantierter Wiederauferstehung binnen fünf Jahren, auf einer Stufe mit einem Konzernvorstand.

Warum es ihn überhaupt braucht, erklärt er selbst, und an dieser Stelle habe ich den Text zweimal gelesen. Holofilme lassen sich nachbauen. Sensaproduktionen nicht: Das Publikum fühlt genau das, was der Darsteller fühlt. Man kann eine Klippe also nicht in der Nachbearbeitung erzeugen, man muss oben darauf stehen, mit einem Megakrokodil im Wasser, denn die Zuschauer müssen den Zug der Schwerkraft spüren, den Aufprall und die Zähne der Bestie. Und kein Produzent will, dass das Publikum die Angst des Stars mitfühlt.

Angeheuert wurde er nicht wegen seiner Schauspielkunst, sondern wegen seiner Vergangenheit als Indigo Special Operator im PanOzeanischen Militärkomplex und wegen seiner Furchtlosigkeit. Er sagt das selbst so:

I’m really good at this, at never thinking of the consequences of what I’m doing.

Schauspielern übersteigt ihn dagegen. Bei öffentlichen Auftritten flüstert ihm ein Marketingteam ins Ohr, was er sagen soll, wen er anlächeln soll und wie er sich zu bewegen hat. Reißt diese Verbindung ab, gerät er in Panik, wie es ihm im Gefecht nie passiert.

Der letzte Absatz ist der beste. Er habe gehört, dass er nicht der Erste auf dieser Stelle sei, sondern der Dritte. Was aus den beiden anderen geworden ist, weiß er nicht genau, nur so viel:

if the network didn’t bring them back in a new Lhost, if they had to hire me, that means they couldn’t recover them because there was nothing left to recover…

💅 RHOD BOZZO: Schatz, ich arbeite seit Jahren in dieser Branche und ich sage dir: Das ist die ehrlichste Zeile, die je aus einem Presseheft gefallen ist. Da steht ein Mann im Scheinwerferlicht, und der Mann im Scheinwerferlicht ist nicht der Mann, der die Arbeit macht. Und die NeoVatikanische Kirche ist Hauptanteilseigner am Sender. Ich sage nur: Hauptanteilseigner. Mehr sage ich nicht.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Mendoza - Charakterkarte
Die Classic-Karte aus Smoke & Mirrors: zwei Aktionen, beide verhängen Burning, und über ihnen ein Switch, der einen Verbündeten heilt.
Wert
Lebenspunkte3
Initiative4
Energie5
Bewegung4
Defensegrün, blau
Brawnblau
Agilityorange

Auf den ersten Blick ist das eine unauffällige Karte. Drei Lebenspunkte, vier Würfel über alle drei Wertezeilen, Bewegung 4. Nichts davon sticht heraus, und wer die Figur nach diesen sieben Zeilen einordnet, landet bei „solider Mittelbau“. Der Grund, warum er trotzdem in der zweithöchsten Preisstufe steht, hängt eine Zeile darüber.

Der Switch, der jeden Wurf zu einer Heilung macht

Über den Aktionen steht ein einziges Ausrufezeichen, also ein Spezialsymbol, und dafür:

Heal an Ally within 0-5 of 1 Damage.

Das Reichweiten-Sechseck ist rot, eine Sichtlinie ist nicht nötig. Reichweite 0-5 heißt in der Praxis: irgendwer aus dem eigenen Team.

Ein Switch über den Aktionen greift laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei den meisten Aristos ist das eine Fußnote. Hier ist es der ganze Charakter, und zwar aus einem Grund, den man leicht übersieht: Ein Switch darf mehrfach zünden, solange die Symbole reichen.

As long as you can spend the required Symbols, you may activate a Switch more than once.

Damit ist der Erwartungswert der Spezialsymbole gleich dem Erwartungswert der geheilten Schadenspunkte:

Wurf P(mindestens 1 Spezial) E[Heilpunkte]
Deus Vult! (gelb, gelb, gelb)99,5 %3,000
Flamma Veritatis (rot, blau, gelb)94,4 %1,833
Verteidigung (grün, blau)55,6 %0,667
Brawn (blau)33,3 %0,333
Agility (orange)33,3 %0,333

Gelb ist der Spezialwürfel des Systems, und Deus Vult! würfelt drei davon: in 94,0 % der Würfe fallen mindestens zwei Spezial, in 70,4 % mindestens drei. Eine Aktion für zwei Aktionspunkte heilt also im Erwartungswert drei Schaden im Team, ganz nebenbei, während sie eigentlich etwas völlig anderes tut.

Er darf sich selbst heilen, und das ist keine Auslegungsfrage

Weder der Switch noch seine Passive sagen „other Ally“. Und das Regelwerk ist an dieser Stelle unmissverständlich: „All Characters in the same Team are Allies of each other. […] Characters are Allies of themselves.“

Bei Reichweite 0-5 steht er garantiert in Reichweite seiner selbst. Wer das übersieht, spielt eine Figur mit drei Lebenspunkten deutlich vorsichtiger, als nötig wäre.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Der Bursche schlägt zu, und während der Gegner noch brennt, verbindet er seinen Leuten die Wunden. Mit derselben Hand! Zu meiner Zeit hatten wir Sanitäter, die standen am Rand und haben zugeschaut. Heute läuft der Sanitäter mit einem Flammenwerfer herum und ist der Beste im Team.

Flamma Veritatis, 3 AP, Reichweite 1-4

Sein einziger Angriff. Drei von fünf Aktionspunkten, ein roter, ein blauer und ein gelber Würfel, das Reichweiten-Sechseck ist schwarz, eine Sichtlinie also nötig.

Die Aktion hat genau eine Zusatzzeile, und die kostet einen Erfolg:

Erfolg: Impose the Burning State to the Target.

E[Erfolge] P(mindestens 1) P(mindestens 2)
Flamma Veritatis (rot, blau, gelb)1,83394,4 %63,9 %

Das klingt nach einem Schnäppchen und ist in Wahrheit eine Rechnung. Symbole, die in einen Switch gehen, fallen bei der Auswertung weg: „Any Symbols not spent for Switches are counted as part of the Effect’s resolution.“ Wer den Switch zündet, gibt also einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.

Der Handel lautet: ein Schaden, den der Verteidiger wegblocken darf, gegen einen Burning-Marker, gegen den niemand würfeln darf. So ein Marker ist im Erwartungswert 1,25 Schaden wert, damit lohnt sich der Switch gegen jede Verteidigung, die mehr als 0,25 Blocks erwarten lässt. Das ist der Normalfall: Seine eigene Verteidigung aus grün und blau kommt auf 1,833 erwartete Blocks.

Deus Vult!, 2 AP, Reichweite 1-1

Die eigentliche Aktion der Figur, und sie ist kein Angriff, sondern ein Skill. Zwei Aktionspunkte, drei gelbe Würfel, Reichweite 1-1. Er muss also direkt daneben stehen.

Drei Zeilen hängen daran, und sie kosten drei verschiedene Symbolsorten:

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein ErfolgBurning auf alle Gegner in Reichweite70,4 %
Switch der Aktion1 BlockBurning auf ein Ziel in Reichweite 1-2, rotes Sechseck70,4 %
Genereller Switch1 Spezial1 Heilpunkt, mehrfach zündbar99,5 %
alle drei in einem WurfErfolg, Block und Spezial53,2 %

Bei einem Skill ohne Gegenwurf sind Blocks tote Symbole. Diese Karte macht daraus einen zweiten Brandsatz, und der reicht weiter als die Aktion selbst: zwei Felder statt einem, und ohne Sichtlinie. Das Ziel des Switches muss also weder benachbart noch sichtbar sein.

In gut der Hälfte aller Würfe zünden alle drei Zeilen gleichzeitig. Für zwei Aktionspunkte heißt das: Feuer auf allen Nachbarn, Feuer auf einem weiteren Ziel zwei Felder weit, und drei Heilpunkte fürs eigene Team.

Der Trick mit dem Hindernis steht in der FAQ, und ohne ihn spielt man die Karte falsch

Deus Vult! hat eine Reichweite, und Aktionen mit Reichweite brauchen ein erklärtes Ziel. Steht kein Gegner neben ihm, sieht die Aktion nach totem Kapital aus.

Ist sie nicht. Die offizielle FAQ beantwortet genau diese Frage:

„Q: Can I perform Deus Vult! on an Obstacle and activate its Switch to impose the Burning State to an Enemy? A: Yes.“

Eine Barriere neben ihm genügt als Ziel. Der Switch greift danach trotzdem zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, und der Heilswitch zündet ohnehin. Mendoza kann die Aktion also praktisch immer ausführen, solange irgendetwas neben ihm steht.

Sanatur a Deo

Zu Beginn seiner Aktivierung darf er alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1 heilen.

Kein Wurf, kein Aktionspunkt, keine Bedingung außer der Reichweite. Bei einem Vierer-Team, das nicht auseinandergerissen ist, sind das bis zu vier Schaden pro Runde, jede Runde.

Zusammen mit dem generellen Switch ergibt das die Rechnung, auf die seine ganze Karte hinausläuft. Eine Runde mit Deus Vult!: ein Heilpunkt aus der Passive für jeden angeschlagenen Verbündeten, dazu im Schnitt drei aus dem Wurf. Bei einem vollen Team, das etwas einzustecken hatte, liegt der Wert dieser Aktivierung damit bei sieben geheilten Schadenspunkten. Und der Gegner brennt dabei.

Was Burning wirklich anrichtet

Der Zustand ist die Währung seiner ganzen Karte, deshalb lohnt der Blick in die Regel. Burning tut nichts, solange der Marker rot liegt. Die Wirkung kommt erst, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und dann fällt ein oranger Würfel:

  • Je Erfolg 1 Schaden.
  • Je Spezial ein neuer Burning-Marker.
  • Der Marker wird danach entfernt.

Daraus ergibt sich der eigentliche Wert eines Markers:

E[Schaden] je Aufdeckung0,833
P(Folgemarker)33,3 %
Kettenwert eines Markers1,25 Schaden

Der wichtigste Satz steht daneben, und er erklärt, warum diese Figur so unangenehm ist:

No Character makes this roll and, because of that, players cannot modify it by playing Tactics, or activating Switches.

Es gibt keinen Wurf dagegen. Keine Verteidigung, keine Switches, keine Taktikkarte, keine Deckung. Wer brennt, nimmt, was fällt. Und anders als bei den meisten Zuständen darf eine Figur mehrere Burning-Marker gleichzeitig tragen.

Das setzt seinen Schaden in ein anderes Licht. Flamma Veritatis richtet gegen eine mittlere Verteidigung im Schnitt weniger als einen Schaden an. Der Brandmarker daneben ist mehr wert als der Treffer selbst.

Der AGL-6-Stand

Aristeia! - Mendoza - Charakterkarte (AGL 6)
Der AGL-6-Stand: ein Lebenspunkt mehr, und eine Passive, die mit der alten nichts mehr zu tun hat.

Die Turnierfassung ändert genau zwei Dinge, und die zweite ist ein kompletter Austausch:

Classic AGL 6
Lebenspunkte34
Sanatur a Deoheilt zu Beginn seiner Aktivierung alle Verbündeten in Reichweite 0-5 um 1Verbündete drehen den -2-Energie-Marker um, den sie auf der Bank bekommen

Alles andere bleibt: Initiative, Energie, Bewegung, alle drei Würfelzeilen, der generelle Switch, beide Aktionen mit Kosten, Würfeln, Reichweiten und Switch-Preisen.

Was die neue Zeile bedeutet, versteht man nur mit dem Ablauf auf der Bank. Wer ausgeschaltet wird, wandert am Rundenende von der Krankenstation auf die Bank und bekommt dort einen -2-Energie-Marker. Mit dem kommt er zurück ins Spiel, also mit drei statt fünf Aktionspunkten in seiner nächsten Aktivierung. Zustandsmarker liegen zunächst rot auf und wirken; wer den Marker sofort auf Blau dreht, hat den Malus nie gehabt.

Mit Mendoza im Kader kostet ein Frag den Gegner also den Nachschlag. Die Figur kommt zurück, als wäre nichts gewesen.

Ob das ein Gewinn ist, hängt davon ab, wie man ihn spielt. Die alte Zeile wirkte jede Runde und ohne Voraussetzung. Die neue nur nach einem Frag. Dafür gibt es einen Lebenspunkt, und die Heilung ist nicht verschwunden, sondern nur umgezogen: Sie hängt jetzt vollständig am generellen Switch.

Wer die beiden Stände vergleicht, vergleicht also nicht viel Heilung gegen wenig, sondern geschenkte gegen erwürfelte Heilung.

Die Taktikkarten

Tabula Rasa

Aristeia! - Mendoza - Tabula rasa
Tabula Rasa räumt das ganze Spielfeld ab, bei beiden Spielern und bis auf die Bank.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: Alle Schadens- und Zustandsmarker von allen Charakteren beider Spieler entfernen, auch von denen auf der Bank.

Die radikalste Karte seines Quartetts, und sie fragt nicht, wem sie nützt. Reiner Tisch heißt hier wörtlich.

Sie ist stark, wenn das eigene Team angeschlagen ist und beim Gegner niemand kurz vor der Krankenstation steht. Sie ist eine Katastrophe, wenn es umgekehrt ist. Und sie löscht das eigene Feuer gleich mit: Drei von Mendozas vier Karten setzen Burning-Marker voraus oder verwerten sie, diese eine nimmt sie vom Tisch.

Corvus Belli nennt sie selbst als Beispiel für eine Karte, gegen die man nichts hat

Im offiziellen Text zu Oberons Despair stehen zwei Beispiele für Taktiken, die ein Spiel kippen können. Das eine ist Gatas Pain Suppressants in der letzten Runde. Das andere ist Tabula Rasa.

Fiat Voluntas

Aristeia! - Mendoza - Fiat voluntas
Fiat Voluntas rechnet fremdes Feuer in eigene Gesundheit um, eins zu eins.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: X Burning-Marker von beliebig vielen Gegnern entfernen, um X Schadensmarker von den eigenen Verbündeten zu nehmen.

Kein Wurf, keine Reichweite, keine Sichtlinie. Nur ein Wechselkurs, und X bestimmt der Spieler beim Auflegen. Nach einem Deus Vult! in einer Traube von drei Gegnern sind drei und mehr keine Seltenheit.

Rechnerisch verliert man dabei: Ein Burning-Marker ist 1,25 Schaden wert, die Karte tauscht ihn gegen 1,000 geheilten Schaden. Gekauft wird trotzdem etwas Handfestes. Der geheilte Schaden liegt sicher und sofort beim eigenen Team, der Brandschaden beim Gegner fällt irgendwann, zufällig und womöglich auf einer Figur, die ohnehin gleich umkippt. Wer knapp vor einem Frag steht, zahlt den Aufschlag gern.

Hic et Nunc

Aristeia! - Mendoza - Hic et nunc
Hic et Nunc holt einen Ausgeschalteten sofort zurück, ohne Marker und direkt neben Mendoza.

Zu Beginn des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Zustandsmarker von einem Charakter auf der Bank entfernen. Dann diesen Charakter auf ein beliebiges freies Feld neben Mendoza platzieren, außerhalb der Punktezone.

Auferstehung mit Ortswahl, und sie ist besser, als sie klingt. Normalerweise kehrt eine Figur am Ende ihres eigenen Vorbereitungsschritts zurück, in einer Startzone und mit dem -2-Energie-Marker im Gepäck. Diese Karte macht daraus drei Geschenke auf einmal: alle Marker weg, sofort statt später, und dorthin, wo der Kampf stattfindet.

Zwei Einschränkungen sind echt. Das Ziel hängt an Mendozas Position, wo er steht, entscheidet also über die Verstärkung. Und die Punktezone ist ausgeschlossen, die Karte holt niemanden direkt in die Wertung. Steht Mendoza vollständig in der Punktezone, liegt sie tot in der Hand.

Res, non verba

Aristeia! - Mendoza - Res, non verba
Res, non verba blendet in einem Zug jeden Gegner, der brennt.

Während des Aktionsschritts von Mendozas Aktivierung: Alle Gegner mit einem Burning-Marker bekommen den Zustand Dazzled.

Auch hier kein Wurf und keine Reichweite, dazu keine Grenze nach oben. Die einzige Bedingung ist ein Brandmarker, und den verteilt er selbst flächendeckend.

Dazzled heißt: keine Sichtlinie über Reichweite 0-1 hinaus. Ein geblendeter Fernkämpfer ist für eine Runde arbeitslos. Die Karte sucht sich ihre Ziele dabei nicht selbst, sie erbt sie von der Aktion davor.

Der Kartenkopf trägt übrigens ein Komma: „RES, NON VERBA“, Taten, nicht Worte. Für eine Figur, deren Werbetext acht Zeilen ohne Punkt braucht, ist der Titel ein ziemlicher Witz.

Die Miniaturen

Aristeia! - Mendoza - Miniaturen
Links die Standardminiatur, in der Mitte der Skin Sacred Flame of God, rechts die Infinity-Fassung.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie ihn die Karte beschreibt: Kapuze, Panzerplatten in Rot und Silber, darunter das orange Ordensgewand, in der einen Hand ein Kettenschwert, an der anderen Seite ein schweres Gewehr. Auf dem Band über der Schulterplatte steht ein Kreuz und EXURGE D, der Rest verschwindet in der Rundung.

Sacred Flame of God

Aristeia! - Mendoza - Skin Artwork
Der Alternate Skin: ein gefallener Engel mit brennendem Haar und Flügeln aus Federn.

Der zweite Skin ist der auffälligste, der mir in dieser Reihe untergekommen ist, und zu ihm gehört eine eigene erzählte Szene im offiziellen Blog.

Sie beginnt mit einem brennenden Dorf im Hintergrund und einem Mann, der davongeht und sein Gesicht bedeckt. Mit jedem Schritt wirft er ab, was ihn als Krieger Gottes ausweist, bis er nackt auf die Knie fällt:

Warum hast du das getan, Herr? Warum hast du mich gezwungen, all deine Gebote zu brechen? In dieser Stadt habe ich mehr gesündigt als alle ihre sündigen Bewohner zusammen.

Dann stößt er sich sein zerbrochenes Schwert in die Brust. Was folgt, ist eine Unterwelt, ein knochiges Wesen, das ihm über Jahre Inschriften in die Haut ritzt, und nach jedem Besuch dieselbe Frage: Willst du in den Dienst deines wahren Herrn zurückkehren? Zuerst schreit er Nein. Mit der Zeit wird aus dem Schrei ein Flüstern. Am Ende schüttelt er nur noch den Kopf.

Irgendwann ist sein Körper vollständig mit Flammenzeichnungen bedeckt, und die Antwort lautet Ja. Das Feuer des Schwertes füllt ihn, sein Haar fängt Feuer, aus den Narben seines Rückens wachsen Flügel aus leuchtenden Federn. Er ruft einen der Sätze, die auf seiner Haut stehen: „Deus Vult!“ Dann reißt er die brennende Klinge aus dem Stein. Im Blatt flackert eine Inschrift: Flamma Veritatis.

Das ist der Punkt, an dem die Karte und der Hintergrund zusammenfallen. Seine beiden Aktionen heißen Flamma Veritatis und Deus Vult!, und beide Namen stehen in dieser Szene.

Infinity

Infinity - Mendoza - Artwork
Dieselbe Figur unter Infinity-Branding, in den Farben der Militärorden.
Infinity - Mendoza - Miniatur
Die bemalte Infinity-Miniatur mit Schwert und Sturmgewehr.

Anders als Kozmo, den es ausschließlich in Aristeia! gibt, hat Mendoza eine eigene Infinity-Fassung. Das ist auch inhaltlich stimmig: Seine Legende stammt laut Steckbrief von der Front auf Paradiso, und die ist Infinity-Gelände.

Optisch ist es ein anderer Mann. Kein Rot, kein Orange, kein Kettenschwert. Stattdessen die blauweiße Rüstung der Militärorden, ein Sturmgewehr und ein Schwert mit Inschrift auf der Klinge. Vom Inquisitor bleibt das Kreuz auf der Schulter.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Was hier zusammenpasst und selten so sauber zusammenpasst: Der Aristeia!-Text sagt, dass die gefährlichen Auftritte an der Front vom Stuntdouble erledigt werden, weil kein Sender seinen Goldesel riskiert. Und in Infinity, also an genau dieser Front, steht eine Miniatur mit seinem Namen im Regal. Welcher der beiden das ist, sagt kein Text. Der Hintergrund lässt die Frage offen, und wer die drei Vorgänger auf der Stelle des Doubles mitzählt, kommt ohnehin auf mehr Mendozas als Miniaturen.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Mendoza 10. Die Liste kennt vier Stufen, das ist die zweithöchste, und er teilt sie sich mit neun weiteren Aristos.

Der Vergleich innerhalb der eigenen Box ist aufschlussreich:

Preis
Kozmo16
Mendoza10
Táowù4
Murtair4

Smoke & Mirrors deckt damit drei der vier Preisstufen ab, und Mendoza sitzt genau in der Mitte. Für ein Team heißt das: Er ist bezahlbar, ohne billig zu sein. Wer ihn und Kozmo zusammen aufstellt, hat 26 von einem knappen Budget ausgegeben und muss die restlichen zwei Plätze unten einkaufen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch kostet ein einziges Spezial und heilt. In Deus Vult! fällt er mit 99,5 % an, im Schnitt dreimal im selben Wurf.
  • Die Heilung greift auf Reichweite 0-5 ohne Sichtlinie und schließt ihn selbst ein.
  • Sanatur a Deo heilt im Classic-Stand jede Runde das ganze Team in Reichweite, ohne Wurf und ohne Aktionspunkt.
  • Deus Vult! verwertet alle drei Symbolsorten. In 53,2 % der Würfe zünden Grundeffekt, Aktionsswitch und Heilswitch gleichzeitig.
  • Der Switch von Deus Vult! reicht zwei Felder weit und ohne Sichtlinie, die Aktion selbst nur eines und mit.
  • Laut FAQ genügt ein Hindernis als Ziel für Deus Vult!. Die Aktion ist damit fast immer ausführbar.
  • Burning umgeht jede Verteidigung. Gegen den Brandwürfel darf niemand würfeln, keine Taktik, kein Switch, keine Deckung.
  • Res, non verba blendet in einem Zug jeden Gegner, der brennt, ohne Wurf und ohne Obergrenze.
  • Hic et Nunc holt einen Ausgeschalteten sofort zurück, ohne Marker und direkt neben ihn.
  • Unter AGL 6 verliert der Gegner den Energienachschlag, den ein Frag ihm sonst einbringt.

Schwächen

  • Drei Lebenspunkte im Classic-Stand, und die Verteidigung besteht aus zwei Würfeln. Gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,010 Schaden, drei solche Angriffe genügen.
  • Deus Vult! hat Reichweite 1-1 und zwingt ihn direkt neben den Gegner.
  • Flamma Veritatis kostet drei von fünf Aktionspunkten und richtet gegen eine mittlere Verteidigung weniger als einen Schaden an.
  • Wer den Burning-Switch zündet, gibt dafür einen Erfolg her, der sonst Schaden gemacht hätte.
  • Sein Feuer wirkt verzögert. Der Marker richtet erst etwas an, wenn die blaue Seite aufgedeckt wird, und das entscheidet der Gegner mit seiner Aktivierungsreihenfolge mit.
  • Tabula Rasa löscht die eigenen Brandmarker gleich mit und macht damit zwei seiner vier Karten wertlos, sobald sie gespielt ist — Hic et Nunc holt weiter eine Figur von der Bank.
  • Er punktet nicht besser als andere. Keine seiner Aktionen hilft in einer Punktezone, und Hic et Nunc schließt sie ausdrücklich aus.
  • Gegen ein Team ohne Heilbedarf verliert sein bester Switch die Hälfte seines Wertes.

Synergien

Fiddler. Die naheliegendste Verbindung, und Corvus Belli nennt sie im eigenen Artikel. Ihre Taktik Vaporized Napalm fügt jedem brennenden Gegner sofort einen Schaden zu und dreht alle Burning-Marker um, zieht die Wirkung also in den eigenen Zug vor. Mendozas Aufgabe in diesem Team ist einfach: möglichst viele Marker legen. Bei vier brennenden Gegnern liegt der Erwartungswert dieser einen Karte bei 9,00 Schaden.

Kozmo. Der Boxpartner, und die Verbindung läuft nicht über den Rauch. Kozmos Multispectral Visor legt einen Angriffswürfel dazu, wenn das Ziel Dazzled ist oder im Rauch steht, und zwei seiner vier Taktiken haben dieselbe Bedingung. Res, non verba stellt genau diesen Zustand her, im Flächeneffekt und ohne Nebel. Zusammen kosten die beiden allerdings 26.

Jede Figur, die Schaden einsteckt. Der Heilswitch ist nur so viel wert wie das Team davor. Neben einer zähen Figur, die sich in den Weg stellt, zahlt jede Aktivierung dreifach; neben lauter Ausweichern läuft er leer.

Laxmee. Sie räumt mit Fairy Dust fremde Zustände ab. Das ist die Versicherung gegen genau das, was Mendoza selbst am liebsten tut, und wer beide im Team hat, kann ohne Sorge in eine Traube hineinlaufen.

How to handle: gegen Mendoza spielen

Steh nicht in einer Traube. Deus Vult! trifft alle angrenzenden Gegner, und der Switch nimmt einen weiteren zwei Felder weiter mit. Zwei Figuren nebeneinander sind eine Einladung, drei sind ein Geschenk.

Nimm ihn früh aus dem Spiel, nicht spät. Er hat drei Lebenspunkte und zwei Verteidigungswürfel. Rechnerisch reichen drei ordentliche Angriffe. Je länger er steht, desto mehr Schaden hat er weggeheilt, und der ist danach nicht mehr einzuholen.

Rechne mit dem Feuer, nicht mit dem Treffer. Sein Angriff macht wenig Schaden. Der Brandmarker daneben ist mehr wert, und gegen den gibt es keinen Wurf. Wer nach einer Aktivierung „das war nicht viel“ denkt, hat die falsche Hälfte angesehen.

Halte deine No!-Karte für Hic et Nunc frei. Tabula Rasa trifft beide Seiten und ist deshalb selten ein Desaster. Eine Figur, die man gerade mühsam ausgeschaltet hat und die eine Runde später wieder neben ihm steht, schon.

Und behalte die Punktezone. Er heilt, er brennt, er blendet, aber punkten tut er nicht. Ein Spiel gegen ihn verliert man selten an seinem Schaden, sondern daran, dass man drei Runden lang damit beschäftigt war, sein Team umzuwerfen.

Was in der offiziellen FAQ steht

Unter seinem Namen steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` genau ein Eintrag, und er ist oben schon zitiert: Deus Vult! darf auf ein Hindernis erklärt werden, und der Switch zündet trotzdem auf einen Gegner. Dieselbe Frage und dieselbe Antwort stehen im `Aristeia! Fan Wiki v1.2` im Abschnitt PADRE-INQUISIDOR MENDOZA, ebenfalls als einziger Eintrag.

Eine zweite Stelle nennt ihn namentlich, steht aber im allgemeinen Regelabschnitt und wird deshalb übersehen:

Q: Can I perform an Action (for example, Deus Vult! from Padre-Inquisidor Mendoza) without declaring a Target? A: Actions that have a Range need a Target since Range implies the need for a Target to determine distance and Line of Sight. Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.

Deus Vult! ist dort das Gegenbeispiel: Es braucht ein erklärtes Ziel, im Gegensatz zu Kozmos Nebula, das seines im Effekttext mitbringt. Zwei Figuren aus derselben Box, eine auf jeder Seite derselben Antwort.

Dazu kommen die Regeln zu Burning und zur Bank. Beide stehen nicht unter seinem Namen und zählen bei ihm trotzdem mehr als bei den meisten anderen.

Fazit

Auf dem Papier sieht Mendoza aus wie eine mittelmäßige Angriffsfigur. Drei Lebenspunkte, vier Würfel, ein Angriff für drei Aktionspunkte, der gegen eine ordentliche Verteidigung selten mehr als einen Schaden macht.

Dann sieht man, wo er wirklich arbeitet. Der Switch über den Aktionen kostet ein einziges Spezialsymbol und zündet so oft, wie die Symbole reichen — aus Deus Vult! fallen damit im Schnitt drei Heilpunkte, aus einer Aktion für zwei Aktionspunkte, die eigentlich Feuer legt. Dazu im Classic-Stand eine Passive, die jede Runde das ganze Team um eins hochsetzt.

Er ist der Heiler, der aussieht wie ein Brandstifter, und beide Hälften sind dieselbe Aktion. Der offizielle Kurztext hat das von Anfang an gesagt: Seine Feinde fürchten die Flammen, seine Verbündeten sehnen sich nach deren Wärme.

Eine Sache daran finde ich schief, und sie ist keine Schwäche der Zahlen, sondern eine des Timings. Beide Hälften seiner Karte zahlen erst später aus. Die Heilung ist genau so viel wert, wie das eigene Team vorher eingesteckt hat, seine besten Runden kommen also, wenn es gerade schlecht läuft. Und das Feuer richtet nichts an, solange der Marker rot liegt; wann es brennt, entscheidet die Aktivierungsreihenfolge des Gegners mit. Wer ihn aufstellt, kauft für zehn Punkte eine Figur, die in der Runde, in der sie spielt, oft nach wenig aussieht. Zwei Runden später sieht die Rechnung anders aus. Man muss den Nerv dafür haben.

Und wer die Figur mag, sollte den Hintergrundtext lesen. Dort steht ein acht Zeilen langer Werbetext ohne Punkt, und darunter ein Mann, der ihn Wort für Wort auseinandernimmt, weil er die Arbeit macht, für die der andere gefeiert wird. Er ist der Dritte auf dieser Stelle. Die beiden vor ihm sind nicht in den Ruhestand gegangen, und zurückgeholt hat man sie auch nicht, weil nichts mehr zu bergen war.

Regeltechnisch bleibt davon nichts übrig außer drei Wörtern: Auf mein Zeichen.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der über Dazzled mit ihm zusammenarbeitet, ohne dass Nebel im Spiel wäre.

Smoke & Mirrors: Táowù. Die dritte Figur der Box, und das andere Ende der Preisliste.

Masters of Puppets: Fiddler. Vaporized Napalm ist die Karte, die aus seinen Brandmarkern sofortigen Schaden macht.

Human Sphere Wiki: Inquisitor Mendoza. Dort stehen alle Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu sein Infinity-Profil. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Eintrag unter seinem Namen, ein zweiter im Regelabschnitt. Beide betreffen Deus Vult!, und beide sollte man kennen, bevor man ihn zum ersten Mal aufstellt.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Der Werwolf, der seine eigenen Wunden in Erfolge und Initiative umtauscht. Und der neben dem Gegner festhängt, wenn der Handel schiefgeht.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, halten Sie Ihre Getränke fest, denn was da hereinkommt, hat vier Krallen und keine Bremse! Er beißt, er springt, er singt in einer Band, und wenn er blutet, wird er SCHNELLER! Aus den Highlands von Caledonia, direkt aus der Dog-Bowl-League: MUUURTAIR! Nicht blinzeln, sonst steht er schon neben Ihnen!

Murtair
Murtair, der Wulver.

„What you call adversaries, I call victims.“

Was ihr Gegner nennt, nenne ich Opfer. Der Satz steht über seinem offiziellen Steckbrief, und er ist der einzige Teil seiner Selbstdarstellung, den die Karte eins zu eins übernimmt.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Kozmo, Táowù und ihn. Drei davon steuern das Spiel über Rauch, Karten und Zustände. Er tut nichts davon. Er läuft hin und beißt.

Und er ist der einzige Aristo, der mir untergekommen ist, dessen Initiative gar keine Zahl ist, sondern eine Rechnung.

Der Wulver aus Caledonia

Aristeia! - Murtair - Artwork

Bürgerlich heißt er Duncan Brewster. Murtair ist Gälisch und bedeutet Mörder.

Vor Aristeia! war er ein Star der Caledonia National Dog-Bowl League, laut Steckbrief der brutalste Sport im altertümlichen Ariadna. Sein Hauptsponsor Aura Biochemical hat ihn von dort in den Olymp geholt, und der offizielle Text formuliert das mit einer Spitze, die man zweimal lesen muss:

he now triumphs where no member of his species has ever done so before, among the stars.

Er triumphiert dort, wo noch nie ein Angehöriger seiner Art triumphiert hat. Das ist kein Werbespruch über Ruhm, sondern eine Aussage über Herkunft.

Auf dem Planeten Dawn leben Menschen neben den Antipoden, einer wolfsartigen außerirdischen Art. Wird eine Schwangere von einem Antipoden gebissen und überlebt, kommt ein Kind mit den Merkmalen beider Arten zur Welt: ein Dogface. Für die ariadnische Gesellschaft sind Dogfaces Abscheulichkeiten, geduldet und nicht mehr.

Kreuzt man ein Dogface mit einem Menschen, entsteht ein Wulver. Alle Wulver sind unfruchtbar, evolutionär eine Sackgasse. Es gibt wenige, sie leben in Caledonia, und sie haben es schlechter als ihre hundsgesichtigen Verwandten, weil sie ihre Herkunft nicht verbergen können.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und genau da wird die Boxauswahl interessant. In Double Trouble steht mit Moonchild ein Dogface im HexaDome, also die Generation vor ihm, und ihre Karte hat dieselbe Grundidee: eine Bestie, die sich selbst verletzen darf, um besser zu werden. Zwei Aristos von Dawn, dieselbe Genetik, zwei völlig verschiedene Preisschilder. Corvus Belli hat das Thema zweimal gebaut und dabei nur eine Sache gemeinsam gelassen.

Der Rest des Steckbriefs handelt nicht vom Kämpfen.

💅 RHOD BOZZO: Und ehrlich, Schatz, DAS ist die eigentliche Geschichte. Der Mann ist Frontmann einer Quantronik-Trash-Band namens Full Moon’s Dead. Er ist laut Fachpresse ein Schwarm der Teenager mit tadellosem Geschmack in Kunst und Mode. Und außerhalb der Arena, sagt die offizielle Quelle, ist er der freundlichste und zugänglichste Star der ganzen AGL-Tour. Der freundlichste! Ich habe Aristos erlebt, die für ein Autogramm zwei Assistenten und einen Vertrag brauchen. Dieser hier reißt Ihnen im HexaDome den Arm ab und posiert danach mit Ihrem Kind fürs Foto.

Der Text lässt keinen Zweifel daran, wie das gemeint ist:

He’s pure violence molded into a smoking hot bod, and a sure bet for a night you won’t forget.

Reine Gewalt, gegossen in einen umwerfend heißen Körper. Wer den Steckbrief liest und danach die Karte ansieht, erkennt sie wieder: Sie hat keinen einzigen Kontrolleffekt, keine Reichweite über drei Felder hinaus und keinen Trick. Sie hat einen Biss, eine Kralle und einen Sprung.

Die Charakterkarte

Aristeia! - Murtair - Charakterkarte
Murtairs Charakterkarte aus Smoke & Mirrors: fünf Lebenspunkte, Bewegung 5, und ein Sternchen dort, wo sonst die Initiative steht.
Wert
Lebenspunkte5
Initiative3* — siehe Fury
Energie5
Bewegung5
Defenseblau, schwarz
Brawngrün
Agilitykein Würfel, ein freies Spezial

Zwei Werte fallen sofort auf. Auf fünf Lebenspunkte kommen unter den Aristos, die ich kenne, sonst nur 8-Ball, Hammerhead und Balmung; darüber steht allein Maximus mit sieben. Und Bewegung 5 ist der höchste Wert, der mir auf einer Aristeia!-Karte begegnet ist.

Der dritte Wert fällt erst beim zweiten Hinsehen auf, weil er keiner ist: Hinter der Initiative steht ein Sternchen.

Fury: Schaden wird zu Initiative

Deine Initiative ist 3 plus die Anzahl der Schadensmarker auf dir.

Bei fünf Lebenspunkten sind vier Marker das Maximum, solange er steht:

Schadensmarker Initiative
03
14
25
36
47

Unverletzt ist er der langsamste Aristo, den ich kenne. Initiative 3 hat sonst nur Gaia. Angeschlagen erreicht er 7 und damit die Spitze, die sich sonst Gata und Axl Steel teilen.

Das dreht die übliche Rechnung um. Bei jeder anderen Figur ist ein Schadensmarker nur ein Schritt Richtung Krankenstation. Bei ihm ist er außerdem ein Schritt nach vorn in der Aktivierungsreihenfolge, und die entscheidet in Aristeia! sehr oft das Spiel.

Zwei seiner vier Taktikkarten machen daraus eine Währung, die er selbst drucken kann.

Der generelle Switch, und warum er in drei von vier Würfen nicht existiert

Über den Aktionen steht ein Switch:

Zwei Spezial: Einen Block aus dem Wurf des Gegners streichen, wenn das Ziel angrenzt.

Ein Switch über den Aktionen gilt laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Bei Kozmo und Táowù aus derselben Box ist das der Motor: Deren Switch fällt gerade im Verteidigungswurf am häufigsten an, mit 87,0 % beziehungsweise 100 %.

Bei Murtair ist er dort nicht selten. Er ist unmöglich.

Wurf P(zwei Spezial)
Verteidigung (blau, schwarz)0,0 %
Brawn (grün)0,0 %
Agility (kein Würfel, ein freies Spezial)0,0 %
Bite (rot, orange, orange)33,3 %
Claw Swipe (rot, orange)16,7 %

Der Grund steht nicht auf seiner Karte, sondern auf den Würfeln. Blau, grün und schwarz tragen höchstens ein Spezialsymbol je Würfel, Schwarz gar keins. Zwei Spezial können in diesen drei Pools nicht entstehen, nie, in keinem Wurf.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Alle Zahlen in diesem Artikel sind vollständig durchgezählt, alle Ausgänge je Wurf, keine Simulation. Für die drei Nullen oben heißt das etwas Besonderes: Sie sind keine gerundeten Kleinstwerte, sondern echte Unmöglichkeiten. Die Gegenprobe zeigt es am schnellsten — tauscht man in seiner Verteidigung den schwarzen Würfel gegen einen gelben, springt dieselbe Zeile auf 38,9 %.

Sein Switch ist damit ein reiner Angriffs-Switch, und das ist bemerkenswert, weil genau derselbe Effekt im Spiel mehrfach vorkommt und woanders viel billiger ist:

wer Preis Bedingung
Dartein Blockkeine
Moonchild, beide Seitenein BlockZiel in Reichweite 1-3 bzw. 1-2
Major Lunah, AGL 6ein Spezialkeine
Major Lunah, Classiczwei Spezialkeine
Murtairzwei SpezialZiel muss angrenzen

Er zahlt den höchsten Preis und bekommt dafür zusätzlich eine Auflage. Ein guter Teil seines niedrigen Turnierpreises steckt in dieser Zeile.

Bite, 3* AP, Reichweite 1-1

Drei Aktionspunkte von fünf, rot, orange und orange, Nahkampfreichweite. Der Stern ist die interessante Stelle:

Je zusätzlich ausgegebenem Aktionspunkt einen Erfolg zum Wurf dazulegen.

Kein Wurf, keine Bedingung, doppelter Chevron. Bei Energie 5 kann er zwei Punkte nachlegen:

E[Erfolge] P(≥ 2 Erfolge) P(≥ 3 Erfolge)
Bite für 3 AP2,66785,2 %55,1 %
Bite für 4 AP3,66798,1 %85,2 %
Bite für 5 AP4,667100 %98,1 %

Der Angriff selbst ist ordentlich: Schon zum Grundpreis von drei Aktionspunkten liefert er in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg. Gegen eine mittlere Verteidigung aus blau und schwarz macht er erwartet 1,492 Schaden, mit dem vierten Punkt 2,366 und mit dem fünften 3,336.

Trotzdem lohnt sich der Stern seltener, als er aussieht. Fünf Aktionspunkte reichen alternativ für Bite und Claw Swipe. Die zweite Aktion bringt gegen dieselbe Verteidigung erwartet 0,845 Schaden und dazu eine Chance auf ihren Displace-Switch. Das ist mehr als der eine geschenkte Erfolg, den der vierte Punkt liefert.

Wo der Stern gewinnt, ist der einzelne große Wurf: wenn ein Frag ansteht und der Gegner ihn mit Blocks noch abwenden könnte, oder wenn nach dem ersten Treffer sowieso niemand mehr dasteht, gegen den sich eine zweite Aktion lohnte.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Ein Bursche, der einfach mehr Kraft hineinlegen darf, wenn ihm danach ist! Zu meiner Zeit hieß das nicht Aktionspunkte, zu meiner Zeit hieß das Wut. Und ich sage Ihnen was: Der Bursche gibt keinen Punkt für einen Trick aus. Er gibt sie alle für denselben Zahn.

Claw Swipe, 2 AP, Reichweite 1-1

Rot und Orange, ebenfalls Nahkampf, dazu ein eigener Switch für Block und Spezial: das Ziel Displace.

Wert
E[Erfolge]1,833
P(mindestens ein Erfolg)94,4 %
Switch Displace (Block und Spezial)33,3 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz0,845

Zwei Aktionspunkte für einen Schaden ist kein guter Kurs, und in einem Drittel der Würfe kommt das Versetzen dazu. Ein Displace ist keine Bewegung, es löst also keinen Löseversuch aus und kostet den Gegner keine Bewegungspunkte. Es schiebt ihn aus der Punktezone oder aus der Sichtlinie eines Verbündeten, mehr nicht.

Super-Jump, 2 AP, Reichweite 1-3

Kein Würfel, rotes Reichweiten-Sechseck, also keine Sichtlinie nötig. Und ein Halbsatz, der die ganze Figur festnagelt:

Wenn du beim Erklären der Aktion nicht an einen Gegner angrenzt, dich auf ein Feld in Reichweite platzieren.

Drei Felder weit springen, über Hindernisse und ohne Sichtlinie, für zwei Aktionspunkte. Zusammen mit Bewegung 5 kommt er damit fast überall hin.

Nur eben nicht weg.

Die Falle: Er kann sich nicht lösen

Seine Agility besteht aus keinem Würfel und einem geschenkten Spezial. Der Erwartungswert für Erfolge ist damit exakt 0,000, und das Regelwerk verlangt für einen Löseversuch mindestens einen Erfolg:

If the active Character has at least one {Erfolg} when the Roll is resolved, they have successfully Disengaged.

Murtair hat diesen Erfolg nie. Nicht selten, nicht mit Pech. Nie.

Und Super-Jump hilft ihm dabei ausdrücklich nicht, weil die Aktion voraussetzt, dass er beim Erklären nicht an einem Gegner steht. Wer sich neben ihn stellt, hält eine der schnellsten Figuren im Feld fest.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Er ist mit dieser Eigenheit nicht allein, und der Vergleich lohnt sich. Auch Táowù aus derselben Box hat keinen Agility-Würfel und löst sich deshalb nie. Nur liegen bei ihm zwei geschenkte Spezial in dieser Zeile, und sein Switch kostet genau zwei — jeder gescheiterte Löseversuch kostet den Gegner also trotzdem eine Karte. Murtair hat eines, und sein Switch kostet zwei. Sein Fehlversuch kostet gar nichts. Ein einziges Symbol Unterschied, und aus einer Waffe wird eine Sackgasse.

Sein Ausweg heißt Unbridled Fury und kostet Blut. Dazu gleich mehr.

Die Taktikkarten

Seine vier Karten sind ungewöhnlich geschlossen. Zwei kaufen Wurfergebnisse und Stellung mit eigenem Schaden, eine springt auf ein verletztes Ziel, und eine zahlt alles auf einen Schlag zurück.

Aristeia - Murtair - Berserker Charge Aristeia - Murtair - Unbridled Fury
Berserker Charge kauft bis zu drei Erfolge für bis zu drei eigene Schadensmarker. Unbridled Fury kauft mit demselben Blut bis zu drei Felder Bewegung, und zwar als Displace.

Berserker Charge

Vor einem Wurf mit Murtair: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um ebenso viele Erfolge zum Wurf dazuzulegen.

Seine beste Karte. Und eine von drei Taktikkarten, deren Zeitfenster im Errata korrigiert wurde:

The timing of the Berserker Charge should read: „After the Roll the Dice step and before the Switches step of Murtair’s Roll.“

Die anderen beiden Korrekturen, Epic Regeneration bei Señor Massacre und Refraction bei Prysm, schärfen nur nach, auf welches Ereignis die Karte reagiert. Diese hier verschiebt den Zeitpunkt innerhalb eines Wurfs, und das ändert alles.

Sie ist eine Aufwertung, keine Einschränkung. Gedruckt steht „Before making a Roll“, er müsste sich also verletzen, bevor er weiß, ob er es überhaupt nötig hat. Nach dem Errata sieht er erst das Ergebnis und entscheidet dann, wie viel Blut es wert ist. Aus einer Wette wird eine Rechnung. Und weil das neue Zeitfenster vor dem Switch-Schritt liegt, stehen die zugekauften Erfolge obendrein noch für Switches zur Verfügung.

Was drei geschenkte Erfolge auf einem Bite wert sind:

Verteidiger Bite für 3 AP mit Berserker Charge
zwei schwarze Würfel1,7454,667
blau und schwarz1,4924,333
grün, blau und gelb0,9973,509

Gegen fast jedes Profil, das ich kenne, ist das ein glatter Frag aus einer einzigen Aktion. Wer den vierten und fünften Aktionspunkt in denselben Biss steckt, kommt auf fünf geschenkte Erfolge und erwartet 6,333 Schaden gegen blau und schwarz.

Dafür steht er danach mit vier Markern da, einen Treffer vor der Krankenstation. Und mit Initiative 7.

Unbridled Fury

Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Bis zu drei Schaden auf sich selbst nehmen, um sich ebenso oft zu displacen.

Auf dem Papier eine seltsame Karte. Drei Felder für drei Lebenspunkte, während er ohnehin Bewegung 5 hat.

Im Spiel ist sie sein Notausgang. Weil ein Displace keine Bewegung ist, umgeht es den Löseversuch, und für eine Figur, die den rechnerisch nie besteht, ist das der einzige Weg aus einem Nahkampf, den sie selbst in der Hand hat. Sie greift außerdem dann noch, wenn sonst nichts mehr geht: nach einem verpatzten Löseversuch, der alle Bewegungspunkte kostet, und unter Immobilized.

Aristeia - Murtair - Track Aristeia - Murtair - Quenched
Track setzt ihn neben jedes verletzte Ziel in fünf Feldern Umkreis, ohne Sichtlinie und ohne Aktionspunkt. Quenched heilt allen Schaden auf einmal, sobald ein Gegner an seinem Kampfwurf gestorben ist.

Track

Während des Aktionsschritts seiner Aktivierung: Sich auf ein freies Feld in Reichweite 1-5 platzieren, das an ein Ziel mit mindestens einem Schadensmarker angrenzt.

Fünf Felder, rotes Sechseck, kein Aktionspunkt, kein Wurf. Danach hat er seine volle Bewegung und alle fünf Aktionspunkte übrig. Zum Vergleich: Super-Jump reicht drei Felder und kostet zwei Punkte.

Die Bedingung ist der Hintergrundtext als Regel. Er springt nicht irgendwohin, er springt auf das, was schon blutet.

Am Tisch heißt das zweierlei. In der ersten Runde ist die Karte oft tot, weil noch niemand Schaden trägt. Ab der zweiten zeigt sie auf das angeschlagenste Ziel im halben HexaDome, also meist auf das, das einen Bite nicht überlebt.

Und sie sagt Target, nicht Enemy. Ein verletzter Verbündeter erfüllt die Bedingung genauso, was ihm einen Weg zurück in die eigene Aufstellung gibt.

Quenched

Nachdem ein Gegner durch einen Kampfwurf von Murtair in die Krankenstation gegangen ist: Allen Schaden von Murtair heilen.

Ohne Obergrenze, ohne Wurf. Das ist die Karte, die den ganzen Handel erst tragfähig macht.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Und die FAQ dreht sie noch eine Stufe weiter. Gefragt wurde, was passiert, wenn ein Kampfwurf beide gleichzeitig umbringt — Murtair und sein Gegner. Die Antwort ist ein schlichtes „Yes“: Er darf Quenched spielen und bleibt stehen. Ein Aristo, der stirbt, während er tötet, und die Reihenfolge selbst festlegt.

Die Karte nimmt ihm allerdings mit den Wunden auch die Geschwindigkeit. Wer vor der Heilung Initiative 7 hatte, steht danach wieder bei 3.

Zwei von vier Karten kommen ins Deck, und diese vier machen die Wahl unangenehm. Berserker Charge ohne Quenched ist ein Kredit ohne Tilgung. Quenched ohne Berserker Charge ist eine Heilung ohne Motor. Wer beide nimmt, verzichtet auf die zwei Karten, die ihn bewegen. Bei einer Figur, die sich sonst nicht aus dem Nahkampf lösen kann, ist das keine Kleinigkeit.

Classic, AGL 6 und das Fan-Update

Von Murtair liegen drei Kartenstände nebeneinander: die gedruckte Classic-Karte, die überarbeitete AGL-6-Fassung und ein Fanentwurf. Das gibt es außerdem bei Dart, Prysm und Bìxié aus Human Fate, bei Final Boss und Koorie Queen aus Legendary Bahadurs und bei Hippolyta aus Reckless Hearts. Einen Sonderfall gibt es daneben: Shona Carano kommt ebenfalls auf drei Stände, aber ohne Fanentwurf — bei ihr sind alle drei offiziell.

Aristeia! - Murtair - Charakterkarte (AGL 6) Aristeia! - Murtair - Charakterkarte (Fan Update)
Der AGL-6-Stand: Initiative-Grundwert 4, ein gelber Würfel auf Claw Swipe, und Super-Jump ohne Bedingung. Das Fan-Update setzt auf AGL 6 auf: Super-Jump für 0 AP, dafür verliert Claw Swipe einen Würfel.
Classic AGL 6 Fan-Update
Grundwert in Fury344
Claw Swipe, Würfelrot, orangerot, orange, gelbrot, gelb
Super-Jump, Kosten2 AP2 AP0 AP, dafür 5 Bewegungspunkte
Super-Jump, Bedingungnur wenn nicht angrenzendentfälltentfällt
Lebenspunkte, Energie, Bewegung5 / 5 / 5unverändertunverändert
Defense, Brawn, Agilityblau+schwarz, grün, freies Spezialunverändertunverändert
Bite3*, rot+orange+orange, 1-1unverändertunverändert
genereller Switch2 Spezialunverändertunverändert

Was AGL 6 ändert

Der gestrichene Halbsatz auf Super-Jump ist die wichtigste Änderung der ganzen Karte. Ohne die Bedingung „nicht angrenzend“ wird aus dem Sprung ein Ausstieg, denn auch ein Place umgeht den Löseversuch: Für zwei Aktionspunkte kommt er aus jedem Nahkampf heraus, drei Felder weit, ohne Sichtlinie. Aus einer Figur, die feststeckt, wird eine, die aussteigt und wiederkommt, ohne dass sich an ihren Werten irgendetwas geändert hätte.

Der gelbe Würfel auf Claw Swipe trifft die Switches, nicht den Schaden. Gelb ist der Spezialwürfel des Spiels:

Classic AGL 6
E[Erfolge]1,8332,167
E[Spezial]0,8331,833
Switch Displace (Block und Spezial)33,3 %63,9 %
genereller Switch (zwei Spezial)16,7 %63,9 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz0,8451,091

Der Schaden steigt um ein knappes Viertel, beide Switches verdoppeln bis vervierfachen ihre Chance. Erst damit ist sein genereller Switch überhaupt benutzbar: In der Classic-Fassung fällt er auf Claw Swipe in einem von sechs Würfen an, in AGL 6 in zwei von drei.

Der Initiative-Grundwert 4 verschiebt die ganze Spanne von 3 bis 7 auf 4 bis 8. Der Classic-Murtair erreicht angeschlagen die Spitze des Feldes, der AGL-Murtair läuft ihr davon.

Was das Fan-Update ändert

Die Bezugsgröße ist AGL 6, nicht Classic

Drei Merkmale der Fankarte stehen wörtlich schon auf der offiziellen AGL-6-Karte: der Initiative-Grundwert 4, die gestrichene Bedingung auf Super-Jump und dessen neuer Wortlaut („a free space within Range 1-3“).

Wer die Fankarte gegen den Classic-Stand hält, schreibt dem Entwurf also drei offizielle Änderungen zu, die er gar nicht gemacht hat. Dasselbe gilt für die Fanfassungen von Bìxié und Dart aus Human Fate.

Eigen sind dem Entwurf genau zwei Zeilen.

Super-Jump kostet keinen Aktionspunkt mehr, sondern fünf Bewegungspunkte, also genau seinen Bewegungswert. Die Kosten wandern von der Energie in die Bewegung, und das ändert die Runde:

AGL 6 Fan-Update
Sprung und Bite für 3 AP5 von 5 AP, nichts übrig3 von 5 AP
Sprung und Bite für 5 APnicht möglichmöglich
Sprung und Claw Swipe4 von 5 AP2 von 5 AP
Sprung und zwei Claw Swipenicht möglichmöglich

Der Preis ist die Laufleistung: Wer springt, hat seine Bewegung für diese Aktivierung ausgegeben. Drei Felder statt fünf ist an sich kein guter Tausch. Er wird einer an genau zwei Stellen: aus dem Nahkampf heraus und über ein Hindernis hinweg.

Claw Swipe verliert den orangen Würfel und behält den gelben. Das ist die überraschendere Änderung, weil sie die Aktion schwächer macht als jede offizielle Fassung:

Classic AGL 6 Fan-Update
E[Erfolge]1,8332,1671,333
P(mindestens zwei Erfolge)63,9 %74,1 %38,9 %
Switch Displace33,3 %63,9 %33,3 %
genereller Switch (zwei Spezial)16,7 %63,9 %50,0 %
E[Schaden] gegen blau und schwarz0,8451,0910,542

Auf Schaden gerechnet ist die Fanfassung die schwächste der drei. Was sie gewinnt, ist der generelle Switch: 50,0 % gegen 16,7 % im Classic-Stand.

Der Entwurf verschiebt die Figur also weg vom zweiten Angriff und hin zum Sprung. Wer Claw Swipe für Schaden gespielt hat, bekommt weniger. Wer sie für den Displace-Switch gespielt hat, bekommt genau dasselbe wie vorher, und dazu einen Sprung geschenkt.

Ob das aufgeht, hängt am Szenario. Wo Zonen wandern, ist ein Sprung ohne Aktionspunkt viel wert. Wo eine Zone gehalten wird, ist er es nicht.

Die Miniatur

Aristeia! - Murtair - Miniatur
Die Standardminiatur: blauer Tartan-Kilt, Krallen an Händen und Füßen, und eine Haltung, die schon halb im Sprung ist.

Die Miniatur nimmt die Karte beim Wort. Er steht nicht, er ist unterwegs: Oberkörper nach vorn, ein Bein hinten, die Klauenhand geöffnet. Blauer Tartan-Kilt, blaugraue Panzerplatten mit hellen Streifen, die orangerote Mähne bis auf die Schultern. Barfuß mit Krallen, und ein Schwanz, den die Karte nie erwähnt.

Einen zweiten Skin hat er nicht, und ein Infinity-Profil auch nicht. Das offizielle Wiki ist an beiden Stellen eindeutig. Unter Alternate Skins steht None at this time, unter Infinity steht Not available at this time, dazu der Hinweis, man könne die Miniatur als Wulver-Proxy verwenden.

💅 RHOD BOZZO: Und das, meine Lieben, ist eine Ungerechtigkeit, über die ich seit drei Saisons rede. Táowù bekommt einen weißen Anzug mit Goldkanten. Kozmo bekommt eine Fanabstimmung und eine Vollmetallfassung. Und der Mann mit dem tadellosen Modegeschmack, der Frontmann einer Band, der Schwarm der Teenager — der bekommt genau einen Kilt. EINEN. Ich habe mehr Ausführungen von meinem Mikrofon.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Murtair 4. Das ist die niedrigste Stufe, die die Liste kennt.

Der Vergleich innerhalb seiner eigenen Box ist bemerkenswert:

Preis
Kozmo16
Inquisitor Mendoza10
Murtair4
Táowù4

Fünf Lebenspunkte, Bewegung 5, ein Angriff mit drei Würfeln und drei Taktikkarten, die aus dem Nichts Erfolge und Stellung machen, und das alles für den Mindestsatz. Auf dem Datenblatt sieht das nach einem Fehler in der Liste aus.

Er ist keiner, und der Grund steht in den beiden Abschnitten oben: Sein Switch fällt außerhalb seiner Angriffe nie an, und lösen kann er sich gar nicht. Eine Figur, die man mit einem billigen Aristo neben ihr stundenlang festhalten kann, punktet nicht und schlägt nicht zu.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Fünf Lebenspunkte und Bewegung 5, zwei Spitzenwerte in einem Profil, die sonst selten beisammenstehen.
  • Bite liefert schon für drei Aktionspunkte in 98,1 % aller Würfe mindestens einen Erfolg und darf für jeden zusätzlichen Punkt einen weiteren geschenkt bekommen.
  • Berserker Charge hebt den erwarteten Schaden eines Bite auf das Zweieinhalb- bis Dreifache, und das Errata erlaubt die Entscheidung nach dem Wurf.
  • Fury macht jeden erlittenen Schaden zu Initiative, bis auf 7 (Classic) beziehungsweise 8 (AGL 6).
  • Quenched heilt allen Schaden auf einmal und rettet ihn laut FAQ selbst dann, wenn derselbe Wurf ihn und den Gegner umbringt.
  • Track setzt ihn ohne Aktionspunkt, ohne Wurf und ohne Sichtlinie neben jedes verletzte Ziel in fünf Feldern.
  • Unbridled Fury bringt ihn aus einem Nahkampf heraus, in dem er sonst festsäße.
  • In der Turnierliste kostet er 4 und damit den Mindestsatz.

Schwächen

  • Sein genereller Switch kostet zwei Spezial und ist in Verteidigung, Brawn und Agility rechnerisch unmöglich, nicht bloß unwahrscheinlich.
  • Er kann sich nie lösen. Seine Agility hat keinen Würfel, E[Erfolge] ist 0,000, und ein Löseversuch verlangt mindestens einen Erfolg.
  • Im Classic-Stand verbietet Super-Jump ausdrücklich den Absprung aus dem Nahkampf.
  • Seine Verteidigung aus blau und schwarz liefert E[Blocks] 1,333; gegen drei orange Würfel nimmt er erwartet 1,325 Schaden und hält rechnerisch knapp vier Angriffe aus.
  • Sein Brawn ist ein einzelner grüner Würfel, E[Blocks] 1,000. Er hält selbst niemanden fest.
  • Alle seine Angriffe haben Reichweite 1-1. Gegen alles, was auf Distanz bleibt, hat er nichts.
  • Er verteilt keinen einzigen Zustand und hat keinen Kontrolleffekt.
  • Zwei seiner vier Taktikkarten kosten eigene Lebenspunkte, und die FAQ verbietet ihm ausdrücklich, sich damit selbst auszuschalten.

Synergien

Alles, was den Gegner festhält. Sein größtes Problem ist, dass er ankommen muss und dabei angreifbar bleibt. Ein Immobilized aus Táowùs Paralyzing Terror nimmt dem Ziel genau das weg, was Murtair fehlt: die Möglichkeit wegzugehen. Und weil Táowù ohne Sichtlinie arbeitet, kann er das aus der Deckung tun.

Kozmo. Der Boxpartner ist der bessere Anlieferdienst, als es aussieht. Gravitational Slingshot setzt ein angrenzendes Ziel bis zu drei Felder weit, auch neben Murtair. Und der Rauch, der das eigene Team blind macht, stört eine Figur nicht, deren gesamte Reichweite ein Feld beträgt.

Alles, was heilt oder Zustände abnimmt. Wer eigenen Schaden als Ressource ausgibt, will jemanden dabeihaben, der nachfüllt. Bei Laxmee kommt der interessantere Teil dazu: Ein Focused auf ihm lässt sich über Fairy Dust abgeben, um einen Zustandsmarker loszuwerden. Und ein Immobilized auf ihm ist bei einer Figur ohne Löseversuch das Ende der Aktivierung.

Maximus ausdrücklich nicht. Das ist die Kuriosität in seinem Repertoire: Steht Maximus als Verbündeter neben ihm und fängt über Get behind me! den Selbstschaden ab, dann ist laut FAQ kein Schaden zugefügt worden. Damit gibt es weder die Erfolge aus Berserker Charge noch das Displace aus Unbridled Fury. Zwei Karten desselben Teams heben sich gegenseitig auf.

Balmung und Moonchild. Die beiden anderen, die eigene Wunden als Antrieb benutzen: Balmung tauscht blaue Würfel gegen orange, sobald er zwei Schaden trägt, Moonchild darf sich nach jedem Kampfwurf selbst einen Punkt zufügen. Thematisch die naheliegendsten Partner. Praktisch bekommt man damit ein Team, das gleichzeitig auf der Kippe steht und dieselbe Heilung braucht.

How to handle: gegen Murtair spielen

Stell jemanden neben ihn und lass ihn dort stehen. Das ist der ganze Trick. Er kann sich nicht lösen, im Classic-Stand kann er auch nicht wegspringen, und jede Runde, die er mit einem billigen Gegner neben sich verbringt, ist eine Runde ohne Punkte für sein Team. Ab AGL 6 kostet ihn derselbe Zug immerhin zwei Aktionspunkte.

Bleib auf Distanz. Alle seine Angriffe reichen genau ein Feld. Ein Fernkämpfer, der ihn aus vier Feldern beschießt, ist gegen ihn praktisch unangreifbar, solange er nicht in Reichweite von Track verletzt herumsteht.

Rechne mit dem Sprung auf das schwächste Ziel. Track ignoriert Sichtlinien und kostet nichts. Wer eine angeschlagene Figur fünf Felder von ihm entfernt abstellt, hat sie nicht in Sicherheit gebracht.

Zähl seine Marker mit. Seine Initiative ist keine feste Zahl. Wer die Aktivierungsreihenfolge nach der gedruckten 3 plant und ihm zwischendurch zwei Schaden verpasst, plant gegen eine 5.

Und lass ihn nicht fraggen. Quenched macht aus einem Gegner in der Krankenstation einen frisch geheilten Werwolf. Wer ein angeschlagenes Ziel in seiner Reichweite stehen lässt, verschenkt beides auf einmal.

Was in der offiziellen FAQ steht

Zu Murtair steht in der `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` mehr als zu jeder anderen Figur seiner Box: ein Errata und drei Fragen, alle drei in seinem eigenen Abschnitt. Zum Vergleich: zu Kozmo stehen zwei Fragen dort, zu Táowù keine einzige.

  1. Das Errata zu Berserker Charge, oben zitiert. Es verlegt das Zeitfenster hinter den Würfelschritt und macht die Karte dadurch deutlich stärker.
  2. Maximus absorbiert den Selbstschaden, und damit fällt die Wirkung beider Blutkarten aus: „No, because if Maximus absorbs it, no Damage has been effectively inflicted.“
  3. Beide sterben gleichzeitig, und Quenched rettet ihn trotzdem: schlicht „Yes.“
  4. Selbstmord ist verboten: „Murtair cannot commit suicide, he must keep himself with at least 1 less Damage than his Wounds value.“ Bei fünf Lebenspunkten sind das höchstens vier Marker. Wer schon zwei trägt, darf nur noch zwei zukaufen.

Eine fünfte Stelle betrifft ihn, ohne unter seinem Namen zu stehen. Die findet man nur, wenn man das ganze Dokument liest. Im Abschnitt RULES steht:

Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.

Super-Jump braucht also trotz Reichweite 1-3 kein erklärtes Ziel; das Zielfeld steht im Effekttext. Derselbe Eintrag deckt Bìxiés Doumu’s Gift und Kozmos Nebula ab. Es ist dieselbe Falle wie bei Dart, deren wichtigster Eintrag im Miyamoto-Abschnitt steht: Wer nur unter dem Namen der Figur nachschlägt, findet ihn nie.

Fazit

Murtair ist die einzige Figur seiner Box, die man nach dem Lesen der Karte sofort verstanden zu haben glaubt. Fünf Leben, Bewegung 5, ein Biss für drei Aktionspunkte, fertig.

Der eigentliche Entwurf steht zwei Zeilen tiefer, und er ist überraschend elegant. Bei ihm ist Schaden keine Verlustrechnung, sondern ein Rohstoff. Ein Marker macht ihn schneller. Drei Marker machen aus einem mittelmäßigen Biss einen Frag. Und ein Frag gibt ihm alles zurück, was er ausgegeben hat. Vier Karten und ein Passiv ergeben einen geschlossenen Kreislauf, und der Startpunkt ist eine Wunde.

Wofür er dafür bezahlt, steht ebenso deutlich da, nur unauffälliger. Sein Switch verlangt zwei Spezialsymbole, und drei seiner vier Würfe können zwei Spezial überhaupt nicht erzeugen. Seine Agility hat keinen Würfel, er löst sich also nie. Und alles, womit er Schaden macht, reicht genau ein Feld weit. Eine der schnellsten Figuren im Feld lässt sich von einem beliebigen Gegner an Ort und Stelle festnageln, und in der Classic-Fassung verbietet ihr die eigene Sprungaktion ausgerechnet den Absprung.

Genau diesen Satz hat AGL 6 gestrichen, und das ist die interessanteste Änderung, die ich in dieser Reihe bisher gesehen habe: keine Zahl, kein Würfel, ein Halbsatz. Danach ist es dieselbe Figur mit denselben Werten und eine völlig andere zum Spielen.

Wer ihn aufstellt, bekommt für vier Punkte einen Aristo, der aus dem Nichts vor jemandem steht und ihn in einer Aktion aus dem Spiel nimmt. Wer gegen ihn spielt, bekommt ein Rätsel mit einer sehr kurzen Lösung: einfach jemanden danebenstellen.

Und wer den Hintergrundtext liest, findet dort einen Mann, der als Abscheulichkeit geboren wurde, in der brutalsten Liga eines Hinterwäldlerplaneten anfing, jetzt zwischen den Sternen gewinnt, nebenbei in einer Trash-Band singt und laut offizieller Quelle der freundlichste Star der Tour ist. Die Karte sagt davon kein Wort. Sie sagt nur: Er beißt zu, und es tut ihm nicht leid.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Kozmo. Der Boxpartner, der die halbe Arena zunebelt und Murtair per Taktikkarte dorthin schieben kann, wo er hinwill.

Smoke & Mirrors: Táowù. Die andere Figur der Box ohne Agility-Würfel. Er kann sich ebenfalls nie lösen und hat daraus eine Waffe gemacht.

Soldiers of Fortune: Laxmee. Wer eigene Lebenspunkte ausgibt, braucht jemanden, der nachfüllt.

Human Sphere Wiki: Murtair. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat, dazu die Feststellung, dass es weder einen zweiten Skin noch ein Infinity-Profil gibt.

Errata und FAQ, Version 1.6. Ein Errata und drei Fragen unter seinem Namen, eine weitere im Abschnitt RULES. Bei dieser Figur lohnt das Nachschlagen ausnahmsweise wirklich.


Bilder & Karten: Corvus Belli

Das Kuscheltier, das die halbe Arena zunebelt, den Nebel selbst nicht sieht und durch ihn hindurch härter zuschlägt als ohne.

🎙️ VINCE McMAHOGANY: Meine Damen und Herren, machen Sie Platz, denn hier kommt etwas, das Ihr Kind zu Weihnachten haben will und Ihr Lieblingsaristo im HexaDome fürchtet! Vier Meter Jade, ein Gesicht aus Emoticons, und eine Pilotin, die noch letztes Jahr Prüfungen geschrieben hat! Aus dem Rauch von Smoke & Mirrors: KOOOZMO! Winken Sie zurück, er sieht Sie — Sie ihn nämlich gleich nicht mehr!

Kozmo
Kozmo, das Kawaii-Mega-Mecha.

„Asobitai? Wanna play?“

Der Satz steht über seinem offiziellen Steckbrief, und die Quelle liefert die Übersetzung gleich mit: Wollen wir spielen?

Man kann das für Merchandising halten. Nach zwei Partien gegen ihn hält man es für eine Drohung.

Smoke & Mirrors brachte vier Figuren mit: Inquisitor Mendoza, Murtair, Táowù und ihn. Unter den Aristos, die mir untergekommen sind, ist er der einzige, dessen Angriffsbonus nicht daran hängt, wo er steht, sondern wo sein Ziel steht. Und diese Bedingung stellt er sich selbst her.

Das Kawaii-Mega-Mecha

Aristeia! – Kozmo

Der offizielle Text lässt keinen Zweifel daran, wie sein Auftritt gemeint war:

Nobody has ever caused such a stir setting foot in the HexaDome as Kozmo. Enveloped in smoke with his glistening jade armor covered in graffiti like a schoolyard wall, his first appearance was a sight like no one had ever seen before in the arena.

In Rauch gehüllt, die glänzende Jadepanzerung mit Graffiti bedeckt wie eine Schulhofwand. Die Farbe des Titelbilds oben ist nicht ausgesucht, sondern abgeschrieben.

Er ist kein Kämpfer, sondern ein ferngesteuertes Gerät. Gebaut und gesteuert wird er von Noriko Ayase, frisch von der Tomari-Universität, die in ihm die Unschuld einer japanischen Schülerin mit der Nüchternheit einer Ingenieurin verbindet. Sie sitzt dabei nicht in der Arena, sondern in einem eigens hergerichteten Raum im Inneren des HexaDome. Für sie unterscheidet sich Aristeia! nicht von einem Videospiel. Die Fans feiern sie folgerichtig wie einen eSports-Star.

Sein Kopf ist ein Bildschirm, auf dem Noriko Emoticons und Memes projiziert. Jede Fähigkeit, die sie auslöst, dröhnt aus eingebauten Lautsprechern in die Sprechchöre. Das Design der laufenden Saison hat ihre kleine Schwester Yue mitentschieden, die dabei vor allem eines getan hat: alles mit Aufklebern zugeklebt.

💅 RHOD BOZZO: Und ich sage dir, Schatz, das ist der cleverste Marketingzug, den diese Liga je gesehen hat. Ein Panzer mit Herzchen drauf. Niemand hasst ein Herzchen. Die Merchandising-Abteilung verkauft ihn in Doppelpackungen, weil sie nicht hinterherkommt, und der Rest von uns bekommt gerade mal eine Autogrammstunde.

Der Steckbrief behauptet außerdem, er habe „the widest range of abilities since 8-Ball“, also die größte Bandbreite an Fähigkeiten seit 8-Ball. Für eine Werbezeile ist das erstaunlich nah an dem, was auf der Karte steht: drei Aktionen, eine Passive und ein genereller Switch, und keine zwei davon machen dasselbe.

Und dann ist da der Absatz, der nicht zu einem Kinderspielzeug passt. Nach der offiziellen Version für das Maya-Publikum folgt im Hintergrundtext dieser Satz:

Lovely, isn’t it? However, the reality hides some surprises. Under the innocent looks of a publicity stunt for the younger audience there are serious interests meddling, including the maze-like machinations of the Imperial Service, in Yu Jing… < Connection Interrupted >

Hinter dem Werbegag für das jüngere Publikum mischen sich ernste Interessen ein, darunter die labyrinthischen Machenschaften des Imperialen Dienstes. Und dann bricht die Verbindung ab.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Dieselbe Behörde hat auch Táowù eingesammelt und arbeitet seitdem mit ihm. Zwei Figuren aus derselben Box, beide mit einer Leine zum Imperialen Dienst, beide im Rauchgeschäft. Das dürfte kein Zufall sein — belegt ist die Verbindung im Text allerdings nicht, dort bricht sie mitten im Satz ab.

Die Charakterkarte

Aristeia! – Kozmo, Charakterkarte
Kozmos Charakterkarte aus Smoke & Mirrors: drei Aktionen, eine Passive, und ein Switch, der in jedem Wurf gilt.
Wert
Lebenspunkte4
Initiative4
Energie5
Bewegung3
Defensegrün, blau, gelb
Brawngrün, schwarz
Agilitygelb

Die erste Überraschung steht ganz oben: Er ist zäh. Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel ergeben im Schnitt 2,167 Blocks, und in 92,6 % aller Verteidigungswürfe fällt mindestens einer an. Gegen einen Angriff aus drei orangen Würfeln nimmt er erwartet 0,831 Schaden, gegen rot, orange und gelb 0,707. Rechnerisch stehen ihm vier bis fünf solche Angriffe bevor, bis er in die Krankenstation geht.

Die zweite Überraschung steht direkt darunter und sieht zunächst nach einem Defekt aus.

Sein Brawn-Wurf liefert null Erfolge — und das ist kein Nachteil

Sein Brawn-Wurf besteht aus einem grünen und einem schwarzen Würfel. Beide haben keine Erfolgsseite, der Erwartungswert für Erfolge ist also exakt 0,000.

Das klingt schlimmer, als es ist, weil Erfolge dort gar nicht die Währung sind. Brawn ist der Wert für den Löseversuch: „Use the dice indicated by the Brawn Attribute to make Face to Face Rolls when an enemy attempts to perform a movement from a space Adjacent to yours.“ Wer sich von ihm lösen will, würfelt Agility gegen seinen Brawn — und dagegen helfen Blocks, nicht Erfolge.

Davon hat er 1,500 im Schnitt. Er hält Leute also ordentlich fest. Dazu fällt sein Rauch-Switch in 33,3 % dieser Würfe an.

Zurück schlägt er trotzdem, nur eben im Verteidigungswurf: Grün, blau und gelb liefern dort E[Erfolge] 0,833. Wer ihn angreift, muss damit rechnen.

Der Switch, der in jedem Wurf gilt

Über den Aktionen steht eine Zeile, und sie ist die ganze Figur:

Block und Spezial: Einen Rauchmarker in Reichweite 0-5 legen.

Ein Switch über den Aktionen greift laut Regelwerk in jedem Wurf der Figur. Also auch in der Verteidigung, auch im Brawn, auch in der Agility. Bei den meisten Aristos ist das eine Fußnote. Bei ihm ist es der Motor:

Wurf P(Block und Spezial)
Verteidigung (grün, blau, gelb)87,0 %
Nebula (orange, gelb)61,1 %
Supernova (rot, blau, schwarz)58,3 %
Agility unter Meteoric Charge (rot, orange, orange)58,3 %
Brawn (grün, schwarz)33,3 %
Agility (gelb)33,3 %

Sein bester Rauchwurf ist der, den der Gegner auslöst. Wer ihn angreift, bekommt in 87,0 % der Fälle einen Rauchmarker vor die Nase gesetzt, und in 45,4 % reicht es sogar für zwei.

Das ist die Umkehrung dessen, was man von einer Kontrollfigur erwartet. Táowù muss nichts tun, damit der Gegner Karten abwirft. Kozmo muss nichts tun, damit die Arena zugeht.

🥊 FINALBOSS: Ohohoooo!!! Du schlägst auf das Spielzeug ein, und das Spielzeug bedankt sich mit einer Nebelwand! Zu meiner Zeit hat man einen Gegner geschlagen und danach gesehen, wo er liegt. Heute schlägst du zu und stehst anschließend im Dunkeln. Das ist keine Arena mehr, das ist ein Schwimmbad um sechs Uhr früh.

Nebula, 1 AP, Reichweite 0-5

Ein Aktionspunkt, ein oranger und ein gelber Würfel, und ein rotes Reichweiten-Sechseck: keine Sichtlinie nötig.

Bedingung Effekt fällt an in
Grundeffektmindestens ein Erfolgein Rauchmarker in Reichweite77,8 %
Genereller SwitchBlock und Spezialnoch ein Rauchmarker61,1 %
beides in einem WurfErfolg, Block und Spezialzwei Marker für einen AP50,0 %

Im Schnitt bringt ein Nebula-Wurf 1,389 Rauchmarker. Ganz leer geht er in 11,1 % aus.

Das rote Sechseck ist der Unterschied zu Táowù, und er ist größer, als er aussieht. Táowùs Rauch hängt an einem schwarzen Sechseck, er braucht also eine Sichtlinie zu dem Feld, das er zunebeln will. Sein eigener Rauch nimmt ihm damit die Sicht für den nächsten. Kozmo hat dieses Problem nicht, weder das mit der Sichtlinie noch das mit dem eigenen Rauch, denn den ignoriert er ohnehin.

Supernova, 2 AP, Reichweite 1-2

Seine einzige Angriffsaktion. Zwei Aktionspunkte, rot, blau und schwarz, dazu ein Switch für ein Spezial: Burning auf alle angrenzenden Gegner.

ohne Visor-Würfel mit
E[Erfolge]1,5002,333
P(mindestens 1 Erfolg)91,7 %97,2 %
P(mindestens 2 Erfolge)50,0 %79,2 %
Switch Burning (1 Spezial)66,7 %77,8 %

Der Switch ist der eigentliche Ertrag der Aktion. Burning auf alle angrenzenden Gegner heißt bei zwei benachbarten Zielen zwei Zustände für ein Symbol, und das Symbol fällt in zwei von drei Würfen an.

Reichweite 1-2 zwingt ihn nah heran, und das passt zum Rest

Eine Angriffsreichweite von zwei Feldern ist kurz. Zusammen mit Bewegung 3 klingt das nach einer Figur, die nie ankommt. Genau dafür gibt es Meteoric Charge.

Meteoric Charge, 3 AP

Drei von fünf Aktionspunkten, kein Würfel, keine Reichweite. Beide Effekte treten ohne Wurf ein:

  • 5 Bewegungspunkte. Zusammen mit Bewegung 3 sind das acht Felder in einer Aktivierung.
  • Bis zum Ende der Aktivierung ist die Agility rot, orange, orange.

Was die zweite Zeile wert ist, sieht man erst im Vergleich:

Agility normal (gelb) unter Meteoric Charge
E[Erfolge]0,3332,667
P(mindestens 1 Erfolg)33,3 %98,1 %
genereller Switch33,3 %58,3 %

Aus dem schlechtesten Wurf der Figur wird der beste. Löseversuche, Agility-Proben und alles andere, was über diesen Pool geht, sind für den Rest der Aktivierung praktisch sicher.

Der Preis ist hoch und selten wert. Nach drei von fünf Aktionspunkten bleiben zwei übrig, genau eine Supernova oder zwei Nebula. Wer die Aktion nimmt, gibt seine Runde für Stellung aus.

Rauch, und wie viel davon

Rauch nimmt in Aristeia! keinen Schaden weg, er nimmt Sicht. Ein Feld mit Marker unterbricht die Sichtlinie, und wer selbst darin steht, sieht nicht über das Nachbarfeld hinaus. Das offizielle Errata stellt den zweiten Punkt klar:

The second point should read: „Targets located in a space with Smoke cannot trace Line of Sight beyond Range L0-1.“

Ein Marker bleibt liegen, bis diejenige Figur, die ihn gelegt hat, das nächste Mal aktiviert. Rauch hält also genau eine Runde, und was Kozmo aufbaut, muss in dieser Runde wirken.

Aufbauen kann er reichlich. Wie viel Rauch eine Figur gleichzeitig auf dem Feld haben darf, hängt an einer Zahl, die in keinem Regelabschnitt steht: an der Menge der Marker, die ihrer Box beiliegen.

Charakter maximale Zahl Smoke-Marker
Kozmo9
Táowù3
Lei Gong2

Offiziell sind diese Obergrenzen trotzdem, denn mehr Rauch, als Token dabei sind, kann niemand legen. Wer sie im Regelheft sucht, sucht am falschen Ort. Sie liegen im Bauteilbeutel.

Für Kozmo ist das kein Limit, an das er in einer normalen Partie überhaupt stößt. Neun Marker sind ein Freibrief. Bei 1,389 Markern je Nebula-Wurf und 87,0 % aus jeder Verteidigung produziert er Nachschub schneller, als eine Runde ihn abbaut. Dreimal so viele wie Táowù, mehr als viermal so viele wie Lei Gong: Die Frage lautet bei ihm nie, ob die Marker reichen, sondern welche Sichtlinie er als Nächstes zumacht und wie viel Arena in Runde drei noch übrig ist.

Rauch legen können drei Figuren, und nur eine kann es nebenbei

Nachgezählt über alle Aristeia!-Charakternotizen: Rauchmarker aufstellen können Kozmo, Táowù und Lei Gong, letzterer allerdings nur auf seiner Vorderseite. Als Lord of Thunder nutzt er Rauch, stellt aber keinen mehr auf.

Der Unterschied liegt nicht in der Zahl, sondern in den Kosten. Táowù und Lei Gong müssen eine Aktion dafür ausgeben. Kozmo auch, aber zusätzlich bekommt er Marker aus jedem anderen Wurf geschenkt, den er ohnehin machen muss.

Multispectral Visor

Ignore the Effects of Smoke. Add a {oranger Würfel} to your Attack Rolls if the Target is Dazzled or on a space with Smoke.

Zwei Sätze, und sie schließen den Kreis. Kozmo legt den Rauch, sieht selbst hindurch, und schlägt durch ihn hindurch härter zu.

Was der Zusatzwürfel am Tisch bedeutet:

Verteidiger Supernova ohne mit
zwei schwarze Würfel (Táowù)0,7711,444
blau und gelb0,7081,337
grün, blau, gelb (er selbst)0,4030,790
zwei grüne Würfel0,4540,875

Der Schaden steigt um rund 70 %, sobald das Ziel im Rauch steht. Und weil derselbe Zustand die Bedingung für zwei seiner vier Taktikkarten ist, zahlt jeder Marker gleich dreifach.

Dass er durch seinen eigenen Rauch hindurchsieht, macht ihn allerdings nicht einzigartig. Nachgezählt tragen drei Figuren ein „Ignore the Effects of Smoke“: Kozmo, Lei Gong und Bìxié. Und zwei davon bekommen dafür sogar einen Angriffswürfel, nämlich Kozmo und Lei Gong als Lord of Thunder.

Die Alleinstellung liegt trotzdem vor, nur eine Ebene tiefer, nämlich bei der Bezugsgröße. Lei Gongs Chi Vision verlangt, dass er selbst auf einem Feld mit Rauch steht; mit zwei Markern hat er dafür zwei mögliche Standorte. Kozmos Visor verlangt, dass das Ziel dort steht. Er versteckt sich nicht im Rauch, er schiebt den Gegner hinein. Und er ist der Einzige, dessen Bonus auch bei Dazzled anfällt, also ganz ohne Rauch.

Die Taktikkarten

Stellar Nucleosynthesis

Aristeia! – Stellar Nucleosynthesis
Zwei Schaden ohne Wurf, wenn das Ziel geblendet ist oder im Rauch steht.

Während des Aktionsschritts einer eigenen Aktivierung: 2 Schaden auf ein Ziel, das Dazzled ist oder auf einem Feld mit Rauch steht.

Kein Wurf, keine Reichweite, keine Aktionspunkte. Zum Vergleich, was zwei Schaden ihn sonst kosten: Supernova verlangt zwei von fünf Aktionspunkten und liefert gegen eine mittlere Verteidigung selbst mit Visor-Würfel erwartet rund anderthalb.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Ein Detail, das man leicht falsch plant: Der Schaden dieser Karte hat regeltechnisch keinen Urheber. Fähigkeiten nach dem Muster „wenn du Schaden verursachst“ springen deshalb nicht an. Die offizielle Antwort dazu steht in der FAQ — allerdings unter Batrachotoxin im Miyamoto-Abschnitt, nicht bei Kozmo. Für einen glatten Frag zählt die Karte trotzdem.

Sie ist die einzige Schadensquelle in seinem Deck. Da laut Regelwerk nur zwei seiner vier Karten ins Deck kommen, ist das eine echte Entscheidung.

Infinite Density

Aristeia! – Infinite Density
Immobilized, unter derselben Bedingung wie der Visor-Würfel.

Dieselbe Bedingung, anderer Effekt: Immobilized auf ein Ziel, das Dazzled ist oder im Rauch steht. Ebenfalls ohne Wurf und ohne Reichweitenangabe.

Drei von vier Effekten seines Repertoires hängen an demselben Zustand: der Visor-Würfel, diese Karte und Stellar Nucleosynthesis. Das macht seine Taktiken zu keiner Situationsauswahl, sondern zur Auszahlung dessen, was er ohnehin tut.

Zusammen ergibt das eine Kette, die sich lohnt zu kennen: Nebula legt zwei Marker, der Gegner steht in einem davon, Infinite Density nagelt ihn fest, und Supernova trifft ihn mit vier statt drei Würfeln, während er sich nicht mehr wegbewegen kann.

Gravitational Slingshot

Aristeia! – Gravitational Slingshot
Ein angrenzendes Ziel bis zu drei Felder weit versetzen, auch dorthin, wo Rauch liegt.

Während des Aktionsschritts von Kozmos Aktivierung: ein angrenzendes Ziel auf ein beliebiges freies Feld in Reichweite 1-3 platzieren. Das Sechseck ist rot, eine Sichtlinie ist nicht nötig.

Das ist die Karte, die den Kreis schließt. Steht der Gegner nicht im Rauch, verschiebt Kozmo ihn dorthin. Ein Rauchmarker macht ein Feld nicht unfrei, denn Rauch blockiert die Sichtlinie und nicht die Bewegung.

Der Kartentext unterscheidet außerdem nicht zwischen Gegner und Verbündetem. Wer einen Mitspieler aus der Klemme holen will, kann das auch.

Diese eine Karte verlangt seine eigene Aktivierung

Drei seiner vier Taktiken lassen sich in einer beliebigen Aktivierung spielen. Diese nicht. Wer sie über Táowùs Mind Reading aus dem gegnerischen Ablagestapel zieht, kann sie ohne eigenen Kozmo überhaupt nicht spielen. Die FAQ ist an dieser Stelle eindeutig.

Asteroid Belt

Aristeia! – Asteroid Belt
Er tauscht den Platz mit dem angegriffenen Verbündeten und kassiert den Angriff selbst.

Die einzige seiner vier Karten, die nichts mit Rauch zu tun hat. Wenn ein Gegner einen Angriff gegen einen Verbündeten erklärt und Kozmo im HexaDome steht: Positionen tauschen, den Verteidiger neben Kozmo platzieren — und Kozmo wird zum Ziel des Angriffs.

Dass ausgerechnet er das tut, passt zu seinen Werten. Er ist der Zähere, und beim Kassieren des Angriffs legt er mit 87,0 % noch einen Rauchmarker. Eine abgefangene Attacke kostet ihn also im Schnitt weniger als einen Lebenspunkt und bringt ihm Gelände ein.

📖 LYDIA VÁSQUEZ: Zu dieser Karte stehen die einzigen zwei FAQ-Einträge, die Kozmo überhaupt namentlich nennen, und beide behandeln denselben Zweifel: Nach dem Tausch besteht zwischen Angreifer und Kozmo womöglich keine Sichtlinie mehr. Die Antwort ist in beiden Fällen dieselbe — „Once the Attack is declared, it has to be performed even if the conditions change.“ Ein erklärter Angriff wird zu den Bedingungen seiner Erklärung ausgeführt. Kozmo kann sich also nicht in Deckung tauschen, und der Angreifer verliert den Angriff nicht dadurch, dass plötzlich ein Mecha im Weg steht.

Die Miniatur

Aristeia! – Kozmo und Fullmetal Kozmo
Links die Standardminiatur, rechts der Fullmetal-Skin mit Noriko obenauf.

Die Standardminiatur zeigt ihn so, wie ihn der Text beschreibt: Jadepanzerung, weiße Platten, der Kugelkopf mit dem lächelnden Gesicht, überall Aufkleber. Für eine Figur, die im Spiel vor allem Sichtlinien kappt, ist die Pose bemerkenswert harmlos.

Fullmetal Kozmo ist der zweite Skin, und er ist ein Sonderfall: Er wurde von den Fans per Umfrage gewählt. Alberto Abal, Partner bei Corvus Belli und Entwickler von Aristeia!, hat die Wahl so begründet:

Fullmetal Kozmo is pure metal, and it also allowed us to focus on its little pilot, who appears on top of him in this figure.

Der entscheidende Halbsatz ist der zweite. Auf dieser Miniatur ist Noriko selbst zu sehen, oben auf dem Mecha. Bei einer ferngesteuerten Figur, deren Pilotin laut Fluff in einem Nebenraum sitzt, ist das eine bewusste Ausnahme.

Wer sie im Skins & Proxies Guide von 2021 nachschlägt, findet dort bei diesem Skin „seine Pilotin Yue als Zauberin“. Das ist die falsche Schwester. Pilotin ist Noriko Ayase; Yue ist ihre kleine Schwester, die beim Design der Saisonfarben geholfen hat.

Der Steckbrief behauptet, Kozmo sei „the Aristeia! character with most skins on the market“. Nachgesehen: Auf dem Markt sind zwei Fassungen, die Standardminiatur und Fullmetal. Der Satz ist Fluff-Marketing, kein Produktfakt — im offiziellen Wiki listet der Abschnitt Alternate Skins ebenfalls nur Fullmetal.

Ein Infinity-Profil hat er nicht. Anders als Táowù, dessen Mastermind-Skin ausdrücklich für beide Spiele gedacht ist und mit zwei Bases geliefert wird, existiert Kozmo ausschließlich in Aristeia!.

Der Preis in der Turnierliste

In der Preisliste der Aristeia Global League kostet Kozmo 16. Das ist die höchste Stufe, die die Liste vergibt, und er teilt sie sich mit acht weiteren Aristos.

Interessanter ist der Vergleich innerhalb seiner eigenen Box:

Preis Stufe
Kozmo16die höchste, 9 Aristos
Táowù4die niedrigste, 7 Aristos

Die beiden Rauchfiguren aus Smoke & Mirrors stehen an den entgegengesetzten Enden derselben Liste. Die Liste kennt nur vier Stufen (4, 6, 10 und 16), sie liegen also so weit auseinander, wie es überhaupt geht.

Das ist keine Laune. Táowù hat zwei Lebenspunkte, macht keinen Schaden und punktet nicht. Kozmo hat vier Lebenspunkte, eine Angriffsaktion, zwei Zustände, drei Rauchquellen und eine Passive, die seinen eigenen Schaden erhöht. Wer beide nebeneinanderlegt, sieht dieselbe Idee einmal als Verzicht und einmal als Vollausstattung.

Eine überarbeitete AGL-Karte gibt es zu ihm nicht

AGL-Karten sind Balancing-Karten und wurden nur dort herausgegeben, wo etwas zu ändern war. Im AGL-6-Kartendokument kommt Kozmo auf keiner der fünfzehn Seiten vor, und in den AGL-Regeln der Saisons 5 und 6 taucht er genau einmal auf: in der Preistabelle.

Seine gedruckte Karte ist also der gültige Stand. Zum Vergleich: Táowù hat eine AGL-6-Fassung bekommen, in der ein blauer Würfel orange wird.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Sein genereller Switch fällt in der Verteidigung mit 87,0 % an, in 45,4 % sogar zweimal. Er legt Rauch, während der Gegner auf ihn einschlägt.
  • Nebula kostet einen Aktionspunkt und bringt im Schnitt 1,389 Marker, in 50,0 % der Würfe gleich zwei.
  • Mit neun Markern hat er die mit Abstand größte Rauch-Obergrenze im Spiel.
  • Sein Rauch behindert ihn selbst nicht, weder beim Legen (rotes Sechseck) noch danach (Multispectral Visor).
  • Steht das Ziel im Rauch, steigt sein Angriffsschaden um rund 70 %.
  • Vier Lebenspunkte und drei Verteidigungswürfel: E[Blocks] 2,167, P(mindestens ein Block) 92,6 %.
  • Zwei seiner Taktikkarten wirken ohne Wurf, ohne Reichweite und ohne Aktionspunkte, sofern der Zustand steht, den er selbst herstellt.
  • Meteoric Charge bringt ihn acht Felder weit und macht aus dem schlechtesten Wurf der Figur den besten.

Schwächen

  • Sein Brawn-Wurf liefert keine Erfolge (E 0,000). Für den Löseversuch zählen zwar Blocks, aber jede Wirkung, die dort an Erfolgen hinge, fällt bei ihm aus.
  • Bewegung 3 ist niedrig, und Meteoric Charge kostet drei von fünf Aktionspunkten.
  • Supernova hat Reichweite 1-2 und zwingt ihn dicht an den Gegner.
  • Ohne Rauch oder Dazzled verlieren der Visor und zwei seiner vier Taktikkarten ihre Grundlage.
  • Er punktet nicht besser als andere. Keine seiner Aktionen hilft in einer Punktezone.
  • Der Rauch hält nur bis zu seiner nächsten Aktivierung, er muss ihn also jede Runde neu legen.
  • In der Turnierliste kostet er 16 und damit den Höchstsatz. Ein Team mit ihm hat für die restlichen drei Plätze deutlich weniger Budget.
  • Gegen Bìxié und Lei Gong wirkt sein halbes Repertoire nicht.

Synergien

Táowù. Der offensichtliche Boxpartner, und trotzdem selten die beste Wahl. Beide legen Rauch, aber Kozmo bringt mit neun gegen drei Markern den Löwenanteil mit, und zusammen kosten sie 20 von einem knappen Budget. Was Táowù wirklich beisteuert, ist etwas anderes: Er hält den Gegner fest, und Immobilized ist genau der Zustand, der jemanden im Rauch stehen lässt.

Lei Gong. Der dritte Rauchmacher, und der interessantere Partner. Er ignoriert Rauch ebenfalls und bekommt seinen eigenen Angriffswürfel, wenn er darin steht. Zwei Figuren, die im selben Nebel unbehindert arbeiten, während der Rest der Arena blind ist: das ist eine Teamidee und keine Zufallskombination.

Bìxié. Ihre Passive Yi’s Vision ignoriert Rauch, und das Fan-Wiki sagt ausdrücklich, die Fähigkeit sei darauf ausgelegt, „to work well with Kozmo and Taowu“. Sie ist also als Verbündete gedacht, die durch den Rauch der eigenen Leute hindurchsieht, nicht als Gegenmittel. Gegen Lei Gongs zwei Marker wäre das ein Randfall. Gegen neun ist es eine Grundsatzentscheidung über das halbe Spielfeld.

Jede Figur mit Fernkampf. Der unterschätzte Punkt: Kozmos Rauch behindert das eigene Team genauso wie das gegnerische. Wer einen Scharfschützen mitnimmt und daneben eine Nebelmaschine stellt, hat sich selbst ausgeschaltet. Kozmo gehört in ein Team, das ohnehin nah arbeitet, oder zu jemandem, der durch den Rauch sieht.

How to handle: gegen Kozmo spielen

Nimm ihm die Bedingung, nicht die Marker. Der Rauch selbst ist nicht das Problem, sondern dass dein Charakter darin steht. Ein Feld weiterzugehen ist billiger als jeder Versuch, den Marker loszuwerden.

Rechne damit, dass du neben ihm stehen bleibst. Sein Brawn-Wurf liefert E[Blocks] 1,500, Löseversuche gehen also oft daneben. Und wer ihn angreift, bekommt aus seinem Verteidigungswurf im Schnitt 0,833 Erfolge zurück, dazu in 87,0 % einen Rauchmarker.

Rechne mit vier bis fünf Angriffen. Er ist zäh, und jeder Angriff auf ihn bezahlt ihn mit einem Rauchmarker. Ihn totzuschlagen ist teurer, als es die vier Lebenspunkte vermuten lassen. Überleg dir, ob du ihn stattdessen einfach stehen lässt.

Er kostet 16. Wer ihn aufstellt, hat für den Rest des Teams wenig übrig. Der Gegenspieler steht also meist neben günstigen Figuren, und dort liegen die Punkte.

Und halte die Punktezone im Blick. Er verschiebt, blendet und nebelt, aber er punktet nicht. Ein Spiel gegen Kozmo verliert man selten an ihm, sondern daran, dass man drei Runden lang mit dem Nebel beschäftigt war.

Was in der offiziellen FAQ steht

Anders als bei Táowù, zu dem im ganzen `Aristeia! Errata & FAQ v1.6` kein einziger Eintrag steht, hat Kozmo einen eigenen Abschnitt. Er enthält zwei Fragen, und beide betreffen Asteroid Belt, oben zitiert.

Zwei weitere Stellen betreffen ihn, ohne unter seinem Namen zu stehen:

  1. Die Smoke-Errata im Kapitel Smoke and Mirrors. Sie präzisiert, wie weit man aus dem Rauch heraus sieht. Für ihn selbst ist sie folgenlos, der Visor nimmt ihm genau diese Einschränkung ab.
  2. Ein Eintrag im Abschnitt RULES, der Nebula namentlich nennt: „Some Actions such as Doumu Gift, Super Jump or Nebula specify what their objective is in its Effects entry on the card.“ Die Aktion braucht also trotz Reichweite 0-5 kein deklariertes Ziel — das Zielfeld steht im Effekttext.

Der zweite ist der wichtigere, und er steht an einer Stelle, an der ihn niemand sucht. Es ist derselbe Fall wie bei Dart, deren wichtigster FAQ-Eintrag im Miyamoto-Abschnitt steht. Wer nur unter dem Namen der Figur nachschlägt, findet ihn nie.

Fazit

Auf dem Tisch ist Kozmo eine der wenigen Figuren, bei denen alles auf der Karte in dieselbe Richtung zeigt.

Er legt Rauch: aus einer billigen Aktion, aus jedem Angriff, aus jeder Verteidigung, und mit einer Obergrenze, die dreimal so hoch liegt wie die der nächsten Figur. Er sieht als Einziger unbehindert hindurch. Er trifft härter, wenn sein Ziel darin steht. Zwei seiner vier Taktikkarten wirken nur dann. Und eine dritte verschiebt den Gegner dorthin, wo die Bedingung erfüllt ist.

Das ist kein Bündel von Fähigkeiten, das ist ein Kreislauf. Jeder Teil davon füttert den nächsten, und der Startpunkt ist eine Aktion für einen Aktionspunkt.

Was er dafür nicht kann, ist ebenso deutlich: Er punktet nicht, er kommt schlecht voran, seine einzige Angriffsaktion reicht zwei Felder weit, und sein Nebel macht das eigene Team genauso blind wie das gegnerische. Er kostet 16 und ist damit keine Figur, die man dazunimmt. Er ist eine, um die herum man baut.

Unter der bunten Oberfläche liegt etwas Ungemütliches. Man stellt eine Actionfigur auf den Tisch, die Kinder mit ins Bett nehmen, mit Aufklebern der kleinen Schwester und einem lächelnden Gesicht auf dem Bildschirm. Gesteuert wird sie von einer Studentin, die das Ganze für ein Videospiel hält. Und irgendwo dahinter, sagt der Hintergrundtext, steht der Imperiale Dienst. Dann bricht die Verbindung ab.

Die Karte schweigt dazu. Gedruckt ist nur die Wirkung: Sie sehen jetzt nichts mehr.

Weiterführendes

Smoke & Mirrors: Táowù. Die andere Rauchfigur derselben Box, und ihr genaues Gegenteil in beinahe jeder Zeile.

Human Fate: Bìxié. Die Figur, deren Passive laut Fan-Wiki ausdrücklich für ihn gebaut wurde.

Human Sphere Wiki: Kozmo. Dort stehen die Hintergrundtexte gespiegelt, die Corvus Belli auf inzwischen abgeschalteten Seiten veröffentlicht hat. Der Abruf klemmt sporadisch mit einem 403.

Errata und FAQ, Version 1.6. Zwei Einträge unter seinem Namen, zwei weitere ohne. Die Smoke-Errata und den Eintrag zu Nebula im Abschnitt RULES sollte man kennen.


Bilder & Karten: Corvus Belli